Vernetztes Denken lernen. Das kybernetische Strategiespiel ecopolicy®


Hausarbeit, 2017

26 Seiten, Note: 1,3


Leseprobe


Inhaltsverzeichnis

Abbildungsverzeichnis

Abkürzungsverzeichnis

Vermerk

1 Einleitung

2 Beschreibung von «ecopolicy® - Das kybernetische Strategiespiel»
2.1 Zweck von Ecopolicy
2.2 Zielsetzung von Ecopolicy
2.3 Definition der acht Lebensbereiche
2.4 Funktionale Zusammenhänge der Lebensbereiche

3 Abbildung der Hintergründe von Ecopolicy auf die lokale Umwelt des Autors
3.1 Modellbildung
3.2 Optimierungspotenziale

4 Zusammenfassung

Literaturverzeichnis

Abbildungsverzeichnis

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

Abbildung 3: Sanierung auf Umweltbelastung (F1). Quelle: Vgl. VESTER (2000), S. 53.

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

Abbildung 4: Sanierung auf Sanierung (F2). Quelle: Vgl. VESTER (2000), S. 54.

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

Abbildung 5: Produktion auf Produktion (F3). Quelle: Vgl. VESTER (2000), S. 55.

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

Abbildung 6: Produktion auf Umweltbelastung (F4). Quelle: Vgl. VESTER (2000), S. 56.

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

Abbildung 7: Umweltbelastung auf Umweltbelastung

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

Abbildung 8: Umweltbelastung auf Lebensqualität (F6). Quelle: Vgl. VESTER (2000), S. 58.

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

Abbildung 9: Aufklärung auf Aufklärung (F7). Quelle: Vgl. VESTER (2000), S. 59.

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

Abbildung 10: Aufklärung auf Lebensqualität (F8). Quelle: Vgl. VESTER (2000), S. 60.

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

Abbildung 11: Aufklärung auf Vermehrungsrate (F9). Quelle: Vgl. VESTER (2000), S.61.

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

Abbildung 12: Lebensqualität auf Lebensqualität (F10). Quelle: Vgl. VESTER (2000), S. 62.

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

Abbildung 13: Lebensqualität auf Vermehrungsrate (F11). Quelle: Vgl. VESTER (2000), S. 63.

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

Abbildung 14: Lebensqualität auf Politik (F12). Quelle: Vgl. VESTER (2000), S. 64.

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

Abbildung 15: Bevölkerung auf Lebensqualität (F13). Quelle: Vgl. VESTER (2000), S. 65.

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

Abbildung 16: Vermehrungsrate auf Bevölkerung (in Abhängigkeit vom Wachstumsfaktor) - (F14).

Quelle: Vgl. VESTER (2000), S. 66.

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

Abbildung 17: Einfluss der Bevölkerung auf AP (in Ab- hängigkeit der Produktionshöhe) - (F15). Quelle: Vgl. VESTER (2000), S. 68.

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

Abbildung 18: Einfluss der Politik auf AP (F16). Quelle: Vgl. VESTER (2000), S. 69.

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

Abbildung 19: Einfluss der Produktion auf AP (F17). Quelle: Vgl. VESTER (2000), S. 70.

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

Abbildung 201: Einfluss der Lebensqualität auf AP (F18). Quelle: Vgl. VESTER (2000), S. 71.

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

Abbildung 21: Funktionale Zusammenhänge der Lebensbereiche und AP (für Kybernetien). Quelle: In Anlehnung an VESTER (2000), S. 24, 29, 51 und Abb. 3 mit 20.

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

Abbildung 22: Abbildung und funktionale Zusammenhänge der Lebensbereiche für die lokale Lebensumwelt des Autors. Quelle: In Anlehnung an VESTER (2000), S. 24, 29, 51 und Abb. 3 mit 20.

Abkürzungsverzeichnis

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

Vermerk

Es wurde abgestimmt, dass im vorliegenden Assignment

- das Schriftzeichen Eszett «ß» stets durch «ss» dargestellt wird, es sei denn es handelt sich um Eigennamen (z.B.: Franz Josef Strauß) oder direkte Zitate,
- Guillemets («Beispiel») anstatt der bekannten Anführungszeichen („Beispiel“) ver- wendet werden und dass
- anstatt der vorgegebenen zwölf Textseiten bis zu 16 Seiten Fliesstext verwendet werden dürfen.

1 Einleitung

Dem britischen Atomphysikers STEPHEN HAWKING zufolge ist die Menschheit die grösste Gefahr für sich selbst.1 Dabei bezieht sich HAWKING u.a. auf CBRN-Waffen und die Erderwärmung. Gegenwärtige Gefahren sind nicht abschliessend, aufgrund zukünfti- ger technologischer Errungenschaften ist davon auszugehen, dass noch mehr potenzi- elle Gefahrenquellen entstehen werden. Die Gefahr eines desaströsen Ereignisses in ei- nem spezifischen Jahr bzw. in naher Zukunft ist verschwindend gering. Eine Formel aus dem Bankwesen zur Berechnung der Ausfallwahrscheinlichkeit eines Kreditnehmers,2 die das exponentiell steigende Wachstum der Ausfallwahrscheinlichkeit berücksichtigt, wird auf unser Szenario Selbstzerstörung der Menschheit übertragen. Es gilt die Prä- misse, dass die einjährige Ausfallwahrscheinlichkeit PD1 gleich 0,01% beträgt. Damit ergibt sich für die nächsten eintausend Jahre eine knapp 10-prozentige Wahrscheinlich- keit für die Selbstzerstörung der Menschheit. Für einen Zeitraum über 5.000 Jahre würde die Ausfallwahrscheinlichkeit bereits bei 39% liegen. Ironischerweise greift diese Rech- nung auf komplexitätsreduzierende Annahmen zurück. Es wird eine relativ einfache For- mel mit starren Prämissen verwendet, um das de facto wenig greifbare Ereignis der Apo- kalypse zu berechnen, welches vermeintlich durch unterschiedlichste Faktoren ausgelöst werden kann, sei es durch Zufälle (z.B. Kometeneinschlag) oder irrationales Verhalten der Menschheit (z.B. Atomkrieg). Die die Menschheit umgebende Umwelt - sprich das Leben jedes einzelnen Individuums, einer Gruppe oder Organisation - ist unheimlich komplex und von meist undurchsichtigen Wechselwirkungen und Rückkopplungen zahl- loser Einflussgrössen geprägt. Es stellt sich die Frage, ob ein spezifisches Individuum die Umwelt überhaupt vollumfänglich verstehen und alle Vernetzungen nachvollziehen kann, um ansatzweise die Auswirkungen einzelner Handlungen abschätzen zu können? Viel- leicht um gar eine drohende Apokalypse abwenden zu können. Diese Frage soll nachfol- gend ansatzweise analysiert werden. HAWKING schlägt übrigens für den Fall der Zerstörung des Planeten Erde vor: «By that time we should have spread out into space, and to other stars, so a disaster on Earth would not mean the end of the human race.»3

Ziel dieser Ausarbeitung ist das Computerspiel Ecopolicy ausführlich zu beschreiben und die gewonnenen Kenntnisse auf die reale Umwelt des Autors zu übertragen und zu analysieren. Zusätzlich geschieht dies unter dem Aspekt, dass die vernetzten Zusammenhänge in unserer Lebensumwelt mittels interdisziplinärem Denken und Handeln besser erfasst und verstanden werden können, ausgearbeitet werden.

FREDERIC VESTER hat mit seinem Computerspiel «ecopolicy® - Das kybernetische Strategiespiel» («Ecopolicy») ein methodisches Werkzeug entwickelt, das dem User hel- fen soll, seine Lebensumwelt, welche durch komplexe Zusammenhänge geprägt ist, bes- ser verstehen zu können. Disziplinäres Denken und Handeln wird wohl nicht weiterhelfen, um die eingangs erwähnte, bereits bestehende und sich höchstwahrscheinlich noch er- höhende Komplexität der Umwelt erfassen, bewerten und verarbeiten zu können.

Um o.g. Ziele zu erreichen, wird Ecopolicy in Kapitel 2 konzeptionell erläutert. In der ge- genständlichen Beschreibung wird im Kapitel 2.1 ausführlich der Inhalt und Zweck des Spiels beschrieben. Das Ziel von Ecopolicy wird im Kapitel 2.2 erörtert. Um den Ausfüh- rungen besser folgen zu können, werden im Kapitel 2.3 die relevanten Lebensbereiche definiert, ehe im Kapitel 2.4 deren funktionale Zusammenhänge dargelegt werden. Im dritten Kapitel werden die gewonnenen Erkenntnisse - sowohl aus dem Computer- spiel Ecopolicy selbst als auch den Gedankengängen VESTERs folgend - auf die reale Umwelt des Autors übertragen. Dazu wird im Kapitel 3.1 ein Modell erarbeitet, welches einerseits die Lebensbereiche auf die angesprochene reale Lebensumwelt überträgt und andererseits bereits bekannte Zusammenhänge berücksichtigt und weitere ergänzt. An- schliessend werden im Kapitel 3.2 realistische Optimierungspotenziale für das geschaf- fene Modell gesucht und diskutiert.

Abschliessend sollen im vierten Kapitel die gewonnenen Erkenntnisse kritisch reflektiert werden, um ein wertendes Urteil über die Theorie VESTERs, das Computerspiel und deren praktische Relevanz abgeben zu können.

2 Beschreibung von «ecopolicy® - Das kybernetische Strategiespiel»

Das bekannte Strategiespiel VESTERs wurde stufenweise entwickelt. Das anfängliche Brettspiel «ÖKOLOPOLY® - ein kybernetisches Umweltspiel» der 1980er Jahre wurde zum interaktiven Computerspiel Ecopolicy weiterentwickelt, welches noch heute an Schu- len und anderen Lehreinrichtungen genutzt wird. Die Sensibilisierung für komplexe Zu- sammenhänge, politisches Denken und Handeln und für vernetztes Denken steht im Vor- dergrund. VESTER entwickelte das Spiel mit der Intention, dass der User wieder lernen soll vernetzt zu denken und lineares Scheuklappendenken abzulegen: «Deshalb müssen wir unserer linken Hirnhälfte (und damit unserem verbal-logischen Denken) helfen, den Sprung aus dem ihr gewohnten «Klassifizierungsuniversum» zu dem eher der rechten (mehr intuitiven) Hirnhälfte vertrauten «Relationsuniversum» zu wagen.»4

2.1 Zweck von Ecopolicy

Ecopolicy wurde «als Ereignisspiel konzipiert, das die Folgen einer Entscheidung und damit eines Eingriffs - obgleich mit aller Logik vorausberechnet - dann doch in der simu- lierten Wirklichkeit oft zu etwas anderem werden lässt als beabsichtigt. Als Simulations- spiel ist es neben dem reinen Spielgenuss auch eine kleine Denkschulung für den Um- gang mit komplexen Systemen, die die Steuerungs- und Selbstregulationsvorgänge in einem Lebensraum erfahren lässt.»5 Das Computerspiel Ecopolicy bietet dem Anwender die Möglichkeit ein Land bis zu zwölf Jahre lang zu lenken und zu beeinflussen. Der Spie- ler steht anfänglich vor der Wahl, entweder das Industrieland «Kybernetien», das Schwel- lenland «Kybinnien» oder das Entwicklungsland «Kyborien» zu regieren. Jedes Land, das als Modell ein Abbild der Realität darstellen soll, ist durch eine andere Ausgangssi- tuation und differierende Wirkungszusammenhänge charakterisiert. Es ist in Kyborien bspw. schwieriger als in Kybernetien den paradiesischen Gleichgewichtszustand, wel- cher automatisch zum erfolgreichen Spielende führt, zu erreichen. Es gibt keine regel- mässigen Legislaturperioden, welche über politisches Einfühlungsvermögen richten, je- doch können plötzlich auftretende Staatsstreiche - ausgelöst durch ein Absinken der Le- bensqualität - die Regierungszeit des Spielers jäh beenden.6

Die acht Lebensbereiche der Simulation, welche im Kapitel 2.3 genauer erklärt werden, sind zu einem Gesamtnetz verbunden. Abb. 1 zeigt die existierenden Lebensbereiche und skizziert Ihre Wirkungsstrukturen auf andere Bereiche und auf sich selbst. Die funktionalen Zusammenhänge werden im Kapitel 2.4 beschrieben.

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

Abbildung 1: Screenshot aus Ecopolicy ("Wirkungszusammenhänge Runde 1 für Kyborien")

Der Spieler muss möglichst behutsam nachhaltige Entscheidungen treffen. Die Parame- ter Aufklärung, Lebensqualität, Produktion und Sanierung können in jeder Runde direkt verändert werden. Wohingegen Bevölkerung, Politik, Umweltbelastung und Vermeh- rungsrate indirekt durch die originären Lenkungsmassnahmen beeinflusst werden. Das Spiel Ecopolicy simuliert resultierend aus individuellen Eingriffen komplexe Wirkungszu- sammenhänge. Das nach LUHMANN symbolisch generalisierte Kommunikationsmedium Geld findet sich in Ecopolicy als AP wieder,7 d.h. obige Investitionen in beeinflussbare Variablen erfolgen durch Verteilung der AP vor jeder Runde. Wohingegen, je nach Erfolg der getroffenen Massnahmen, nach jeder Runde AP aus den Bereichen Bevölkerung, Lebensqualität, Politik und Produktion zurückfliessen.8 Die grünen Pfeile in Abb. 21 ver- bildlichen diese Zusammenhänge. Bei der Wahl der Investitionen in einen der vier direkt beeinflussbaren Lebensbereiche muss dem Spieler klar sein, dass die Zusammenhänge zwischen den Bereichen nicht unbedingt linear sind und Rückkopplungen vorliegen. Die Korrelationen weisen unterschiedliche Charakter auf. Über eine negative Rückkopplung kann sich ein Bereich z.B. für eine gewisse Zeit, solange spezifische Einfluss- oder Stör- grössen nicht überschritten werden, selbst regulieren. Bei Überschreiten eines Schwel- lenwertes kann es jedoch sprunghafte Auswirkungen geben, z.B. bricht das Teilsystem in sich zusammen (Vgl. Abb. 7 oder Abb. 19), was es zu verhindern gilt. Die hinterlegten Funktionen, die bei Ecopolicy verwendet werden, beruhen auf wissenschaftlichen Daten und Fakten, um nicht nur abstrakt systemisch denken zu lernen, sondern auch etwas über tatsächliche gesellschafts- und wirtschaftspolitische Zusammenhänge zu lernen.9 10 Ferner werden mittels optionaler Ereigniskarten - entsprechend der Realität - nicht plan- bare Ereignisse verarbeitet. Diese können positiver oder negativer Natur sein (z.B. Wirt- schaftsaufschwung oder Krieg).11 Am Ende der zwölfjährigen Regierungszeit wird Bilanz gezogen. Dem Spieler soll idealerweise bewusst sein oder bewusst werden, dass sich jede Zustandsänderung direkt oder indirekt auf andere Bereiche auswirkt. Der Gesamt- ablauf der Simulation kann anhand einer speziellen Graphik nachvollzogen werden (vgl. Abb. 2). Dies führt uns unmittelbar zu den Lernzielen des Spiels.

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

Abbildung 2: Screenshot aus Ecopolicy (Reflexion eines beispielhaften Spielablaufs)

2.2 Zielsetzung von Ecopolicy

Die einleitenden Worte in das Spiel beschreiben das Ziel von Ecopolicy treffend: «Wir leben in einer immer komplexeren Welt. Wenn wir sie verstehen wollen, brauchen wir eine neue Sicht der Wirklichkeit. Vieles hängt zusammen, was wir getrennt sehen. Und oft sind die unsichtbaren Fäden hinter den Dingen für das Geschehen in der Welt wichti- ger als die Dinge selbst [Hervorhebung nicht im Original]. Denn wie in Wirklichkeit kann durch die Vernetzung der Wirkungen an irgendeiner Stelle etwas völlig schief laufen, ob- wohl man dort selbst vielleicht gar nicht eingegriffen hat. Die Eigendynamik des Systems hat das Geschehen in die Hand genommen. Denn wo wir auch eingreifen, pflanzt sich die Wirkung fort, verliert sich taucht irgendwo anders wieder auf oder wirkt auf Umwegen zurück. Erleben Sie spielerisch, was es heißt, in einem vernetzten System richtig (oder falsch) zu entscheiden.»12 Kurzum: Vernetztes Denken wird gefordert und gefördert.

Der deutsche Psychologe DIETRICH DÖRNER wies mit seinem Tanaland-Experiment die menschliche Unfähigkeit komplexe Problemstellungen zu lösen nach. Die wichtigsten der identifizierten Strategiefehler sind nachfolgend kurz aufgezählt, werden jedoch nicht weiter erklärt: Reparaturdienstverhalten, Beschränkung auf Ausschnitte der Gesamtsitu- ation, einseitige Schwerpunktbildung, unbeachtete Nebenwirkungen, Tendenz zur Über- steuerung und Tendenz zu autoritärem Verhalten.13 Man muss, um diese Fehler weder im Spiel noch in der Realität zu wiederholen, verstehen, dass jedes System komplex ist. Noch nie als in der heutigen Informationsgesellschaft war es einfacher sich über globale Ereignisse de facto in Echtzeit zu informieren. In vielen Ländern war der Zugang zu Bil- dung für die Bevölkerung noch nie so günstig und frei zugänglich wie heute. Dennoch herrscht eine grosse Angst innerhalb Gesellschaft vor nicht alltäglichen, nicht (be-)greif- baren oder komplexen Situationen. Die disziplinär-orientierte akademische Ausbildung bringt zahlreiche Spezialisten mit grossem Detailwissen hervor, denen meist der Blick fürs Ganze fehlt. In sich schlüssige Entscheidungen bergen oft nicht berücksichtigte (Spät-)Folgen, entweder für das betroffene System selbst oder andere Teilbereiche der Gesellschaft. Für VESTER sind dabei insb. lineare und einfache nicht-lineare Beziehun- gen, Beziehungen höherer Ordnung und Wirkungen mit entweder Grenz- und Schwellen- werten, mit Rückkopplungen oder mit zeitlicher Verzögerung von Bedeutung.14

Die User sollen mittels Ecopolicy auf spielerische Art und Weise an das vernetzte Denken herangeführt werden, d.h. bei jeder Problemanalyse und Entscheidungsfindung bzgl. ei- ner neuen Strategie muss interdisziplinär vorgegangen werden.

[...]


1 Vgl. o.V. (2015).

2 Vgl. ܲܦ௡ ൌ 1 െ ሺ1 െ ܲܦଵሻ௡; PDn = Ausfahlwahrscheinlichkeit innerhalb der nächsten n Jahre; PD1 = einjährige Ausfallwahrscheinlichkeit; Im Bankenwesen ist der einfach zu berechnende Risikoparameter PD zur Messung der Kreditrisiken weit verbreitet.

3 o.V. (2015).

4 VESTER (2002a), S. 341.

5 VESTER (2000), S. 14.

6 Vgl. VESTER (2000), S. 14 ff.

7 Vgl. HASENZAGL (o.J.), S. 61 f.

8 Vgl. VESTER (2002a), S. 340 ff.

9 Vgl. o.V. (2012).

10 Vgl. VESTER (2000), S. 14 ff.

11 Vgl. VESTER (2000), S. 32.

12 VESTER (2002), S. 342.

13 Vgl. VESTER (1999), S. 24 ff.

14 Vgl. VESTER (1992), S. 46-65.

Ende der Leseprobe aus 26 Seiten

Details

Titel
Vernetztes Denken lernen. Das kybernetische Strategiespiel ecopolicy®
Hochschule
AKAD University, ehem. AKAD Fachhochschule Stuttgart
Veranstaltung
Allgemeine Systemtheorie
Note
1,3
Autor
Jahr
2017
Seiten
26
Katalognummer
V370745
ISBN (eBook)
9783668512627
ISBN (Buch)
9783668512634
Dateigröße
981 KB
Sprache
Deutsch
Schlagworte
eopolicy, kybernetik, strategiespiel, vernetztes denken und handeln, zürich
Arbeit zitieren
Philipp Stockinger (Autor:in), 2017, Vernetztes Denken lernen. Das kybernetische Strategiespiel ecopolicy®, München, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/370745

Kommentare

  • Gast am 5.3.2021

    Hoch interesantes Buch

Blick ins Buch
Titel: Vernetztes Denken lernen. Das kybernetische Strategiespiel ecopolicy®



Ihre Arbeit hochladen

Ihre Hausarbeit / Abschlussarbeit:

- Publikation als eBook und Buch
- Hohes Honorar auf die Verkäufe
- Für Sie komplett kostenlos – mit ISBN
- Es dauert nur 5 Minuten
- Jede Arbeit findet Leser

Kostenlos Autor werden