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Die filmtheoretische Kritik Laura Mulveys im Zusammenhang mit Videospielen

Die verschiedenen Frauenrollen innerhalb von Videospielen

Seminararbeit 2015 18 Seiten

Medien / Kommunikation - Multimedia, Internet, neue Technologien

Leseprobe

Inhaltsverzeichnis

1. Einleitung

2. Forschungsfragen

3. Die Kritik Laura Mulveys
3.1. Die Lust am Schauen und die Identifikation mit filmischen Charakteren
3.2. Die passive Lage und der Ausschluss der Frau

4. Umlegung der Kritik auf das Medium der Videospiele

5. Kategorien weiblicher Charaktere in Videospielen
5.1. Die Heldin
5.2. Die Antagonistin
5.3. Das zu rettende bzw. zu rächende Opfer
5.4. Die Frauen im Hintergrund

6. Jedes Spiel?

7. Zusammenfassung

1. Einleitung

Videospiele machen ohne jeglichen Zweifel einen großen Teil der modernen Unterhaltungs- und Freizeitindustrie aus. Seit den 1970er-Jahren wurde diese Form digitaler Unterhaltung stetig und parallel zur sich konsequent verbessernden Softwaresystemen weiterentwickelt. Heutzutage kommen Videospiele in mehr Bereichen des alltäglichen Lebens vieler Jugendlicher, aber auch zahlreicher Erwachsenen, vor. So erlebte die Branche mit dem aufkommen leistungsstarker Smartphones und letztendliche auch der neuen Konsolengeneration, die Bewegungssensoren und andere multimediale Formen der Unterhaltung mit Spielen direkt verknüpft, einen weiteres Aufschwung.

Ein sehr wichtiger Faktor für die Verbreitung und Popularität der Videospiele stellte außerdem das Internet dar. Mit Hilfe dieses Medium konnten sich Spieler weltweit vernetzten und gemeinsam (bzw. gegeneinander) in digitalen Wettkämpfen antreten. Zweifelfrei ist also feststellbar, dass diese Branche eine sehr wichtige und einflussreiche, besonders für die jüngeren Generationen ist. Die Spielerinnen und Spieler, die sich diese Spiele kaufen und diese anschließend oft mehrere Stunden spielen, beschäftigen sich zwangsläufig auch mit den in den Spielen aufgegriffenen Thematiken. Dieser Umstand mag nicht sehr verwundern. Viel subtiler und unsichtbarer werden jedoch andere Konzepte in solchen Spielen vermittelt. Gemeint sind in etwa sprachliche Besonderheiten (Schimpfwörter), Sexualität und genauso natürlich Frauenrollen. Wenn wir als Hauptcharakter eine Mission in einem Spiel eine schwache, von uns abhängige Frau retten müssen, so wird uns, ob wir das wollen oder nicht, eine Message mitgegeben. Genau diese Frauenrollen in (modernen) Videospielen soll die vorliegende Arbeit thematisieren, aufzeigen und gegebenenfalls auch kritisieren. Dieses Thema mag vermutlich ohnehin den Zahn der Zeit treffen, da uns gendertheoretische Diskussionen dieser Tage allgegenwärtig scheinen. Warum sollte man sich solche Fragen also nicht auch dem Thema Videospielen stellen?

In der Mitte der 1970er-Jahren, also zu einer Zeit als elektronische Unterhaltungsmedien gerade am Entstehen waren schrieb die britische, feministische Filmtheoretikerin Laura Mulvey den Aufsatz Visual Pleasure and Narrative Cinema in dem sie die Filmindustrie kritisierte. Ihre Kritik in einem Satz zusammengefasst würde in etwas lauten, dass durch die Art und Weise wie Filme gedreht werden, gezielt eine Schaulust erzielt wird, die ausschließlich männlichen Kinobesuchern ermöglicht wird. Außerdem kritisierte sie, dass sich wiederum durch die Art und Weise wie Filme gedreht werden, es männlichen Zuschauern leicht ermöglicht wird sich mit den Protagonisten zu identifizieren, wohingegen diese Möglichkeit weiblichen Zuschauerinnen abermals verschlossen bliebe.

Es soll im Rahmen dieser Arbeit der Versuch unternommen werden, diese Kritik auf das Moderne Medium der Videospiele umzulegen. Doch zunächst soll überhaupt festgestellt werden, ob eine derartige Kritik überhaupt berechtigterweise angewendet werden könnte. Dazu soll festgestellt werden, welche Arten und Typen von weiblichen Charakteren in gegenwärtigen (das heißt nicht älter als zehn Jahre) Spielen vorkommen. Der Fokus wird dabei auf große und verkaufsstarke Mainstream-Spiele bzw. Spielreihen gelegt.

2. Forschungsfragen

Wie bereits in den einleitenden Worten zu lesen wird in dieser Arbeit versucht, die Kritik Mulveys an Spielfilmen auf ein anderes Medium zu übertragen. Daher stellt sich zunächst folgende Frage: Wie könnte die von Laura Mulvey in den 1970er-Jahren formulierte Kritik auf das moderne Medium der Videospiele übertragen werden? Ist diese Frage beantwortet stellt sich direkt im Anschluss die nächste Frage: Ist die soeben formulierte kritische These berechtigterweise anbringbar?

Wenn ja, welche Bereiche moderner Videospiele sind konkret kritisierbar? Welche Arten von Frauen kommen in welchen Rollen vor?

Warum werden Frauen so dargestellt wie sie es werden? Gibt es Ausnahmen von der Kritik?

Zudem soll auch ein kurzer Rückblick auf die Geschichte der Videospiele gegeben werden, in dem geklärt werden soll, ob sich die Darstellung weiblicher Figuren eher zum Besseren (d.h. Richtung Gleichstellung und anti-sexistischen Darstellungen) oder zum Schlechteren gewendet hat.

3. Die Kritik Laura Mulveys

Laura Mulvey gilt als eine der bedeutendsten feministischen Filmtheoretikerinnen des zwanzigsten Jahrhundert. Sie löste mit ihrem Aufsatz Visual Pleasure and Narrative Cinema, der in dieser Arbeit eine zentrale Position einnimmt, eine neue Bewegung aus, die versuchte die vorherrschende Position der Frau im Spielfilm zu ändern.

Gleich zu Beginn ihres Aufsatzes erläutert Mulvey mit Hilfe der von Sigmund Freud geprägten Psychoanalyse den Ausgangsstatus, den sie kritisieren will. So will sie erklären, wie manifestierte Faszinationsmuster dazu betragen die Faszination des Filmes zu verstärken. So beschreibt Mulvey die Funktionen die die Frau bei der Bildung des patriarchalischen Unbewussten spielt:

„she first symbolises the castration threat by her real absence of a penis ans secound thereby raises der child into symbolic. Once this had been achieved, her meaning in the process is at an end [...].

...

Woman than stands in patriarchal culture as signifier fort he mal other, bound by symbolic order in which man can live out his phantasies and obsessions through linguistic command by imposing them on the silent image of woman still tied to her place as bearer of meaning, not mager of meaning.“[1]

Das heißt also, dass es Mulvey gelungen ist, aufgrund der Psychoanalyse die Ausgangssituation darzustellen, die sie kritisieren will. Die Frau steht also unterhalb des Mannes. Sie besitzt zwar Bedeutung, jedoch wird ihr diese nur vom Mann auferlegt. Auf dieser Basis konstruiert die Autorin nun (grobgenommen) eine zweiteilige Kritik.

3.1. Die Lust am Schauen und die Identifikation mit filmischen Charakteren

Der erste Teil von Mulveys Kritik lautet einerseits, dass das moderne Kino seinen Zuschauern sogenannte die Skopophilie ermöglicht.

Auch hier greift die Kritikerin wiederum auf das Werk Sigmund Freuds zurück, wie sie deutlich herausstellt:

„Originally, in his Three Essays on sexuality, Freud isolated scopophilia as one oft he component instincts of sexuality which exits as drives quite independently oft he erotogenic zones.“[2]

Die Lust am Schauen, oder eben Skopophilie, ist damit eine sexualisierte Lust, die völlig ohne Stimulierung der körpereigenen erogenen Zonen funktioniert. Weiters hält Mulvey fest, dass Freud diese Lust direkt damit zusammenhängt, dass die Personen die vom aktiven Betrachter angeschaut werden zu Objekten des Betrachters werden. Nun stellt Mulvey fest, dass es auf den ersten Blick nicht einfach erkennbar sei, dass hier ein Bezug zu der Institution Kino herstellbar ist.

„At first glance, the cinema would seem tob e remote frome the undercover world of the surreptitious observation of an unknowing an unwilling victim. What is seen oft he screen is so manifestly shown. But the mass of mainstream film, and the conventions within whish is has constantly evolved, portray a hermetically sealed world whish unwinds magically, indifferent tot he presence oft he audience, producing for them a sense of seperation and playing on their voyeristic phantasy.“[3]

Genau dies sowie die übrigen Umstände des Kinos (Dunkler Raum und der Kontrast von Dunkelheit und Helligkeit der Leinwand) tragen laut Mulvey dazu bei, dass das Kino die Lust am Schauen extensiv fördert. Zudem kommt es im Kino zu einem Vorgang, den Mulvey mit dem Spiegelmonment von Lacan (der Moment, an dem sich ein Kind zum ersten Mal selbst im Spiegel erkennt) vergleicht. So gleiche die Kinoleinwand einerseits von seiner Äußerlichkeit dem Spiegel (rechtecktig und man kann darin etwas erkennen), und andererseits biete sie auch auch das Gefühl die Welt und sein eigenes Ich zu vergessen und sich mit dem Schauspieler auf der Leinwand identifizieren zu können.

Nun sind diese zwei Gegebenheit, also das Erzeugen von Schaulust einerseits und das Ermöglichen der Identifikation mit filmischen Charakteren andererseits, noch nicht der Gegenstand der Mulveyschen Kritik an sich.

3.2. Die passive Lage und der Ausschluss der Frau

Der eigentliche Teil, den Mulvey stark kritisiert ist, dass nun die Frauen von beiden oben erläuterten Prozessen ausgeschlossen werden. Dies liege daran, dass die weiblichen Figuren in Filmen gleichzeitig angesehen und zur Schau gestellt werden.

„In a world ordered by sexual imbalance, pleasure in looking has been split between active/male and passive/female. The determining male gaze projects ist phantasy on the female figure.“[4]

So begründet Mulvey, dass eine Schaulust exklusiv dem männlichen Kinobesucher vorenthalten sein.

Ähnlich verhält es sich mit der Identifikation, die auch wiederum männlichen Zuschauern vorbehalten sei. „The male protagonist is free to command the stage, a stage of spatial illusion in which he articulates the look and creates action.“[5]

Mulvey merkt noch an, dass man dies sicherlich nicht verallgemeinern kann, dass es jedoch auf den Großteil aller Filme zuträfe.

[...]


[1] Mulvey, Laura. “Visual Pleasure and Narrative Cinema.” Film Theory and Criticism : Introductory Readings. Eds. Leo Braudy and Marshall Cohen. New York: Oxford UP, 1999: 833 f.

[2] Mulvey, Laura. “Visual Pleasure and Narrative Cinema.” 1999: 835.

[3] Ebd. 835 f.

[4] Mulvey, Laura. “Visual Pleasure and Narrative Cinema.”, 1999: 837.

[5] Ebd. 839.

Details

Seiten
18
Jahr
2015
ISBN (eBook)
9783668474901
ISBN (Buch)
9783668474918
Dateigröße
520 KB
Sprache
Deutsch
Katalognummer
v370197
Institution / Hochschule
Universität Wien
Note
2,0
Schlagworte
Laura Mulvey Filmtheorie Videospiele Kritik Rollenbilder

Autor

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Titel: Die filmtheoretische Kritik Laura Mulveys im Zusammenhang mit Videospielen