Das Videospiel FIFA. Die Dramaturgie der Spielpraxis


Bachelorarbeit, 2017

33 Seiten, Note: 1,7


Leseprobe


Inhaltsverzeichnis

1. Einleitung

2. Das Spiel
2.1 Das Spiel nach Huizinga
2.2 Das Videospiel FIFA
2.3 Die Spieler innerhalb meiner Untersuchung

3. Die Leidenschaft des Spiels

4. Angewandte Methodologie

5. Spiel als Prozess

6. Der Wettkampf

7. Prestige, Macht und Freundschaft

8. Konklusion

9. Literatur

1. Einleitung

Es ist Freitag. Das Wochenende startet. Wir sind bei einem Freund und ich mache es mir auf meinem Lieblingssessel bequem. Die Jungs und ich wollen entspannen und die kommenden freien Stunden gemeinsam genießen. Das Wohnzimmer des Gastgebers bietet reichlich Platz, verfügt über eine große Couch in L-Form und zwei Sessel. Einer der roten Stühle steht meist im Eck und dient als Ablagefläche, der andere wird dagegen von mir so zurechtgerückt, dass ich gegenüber der Breitseite des gläsernen Couchtisches sitze, dabei links meine Freunde und rechts den 65 Zoll großen LED- Flatscreen in meinem Blickfeld habe.

Es dauert nicht lange, bis der Erste in die Runde fragt „wer will eins zocken“? Augenblicklich bietet sich ein jeder an und nach kürzester Zeit sind mindestens vier Augen mit höchster Konzentration auf den Bildschirm gerichtet. Dank meiner Sitzposition ist das folgende Schauspiel bestens zu betrachten, da ich einerseits die Agierenden, gefühlt völlig losgelösten „Zocker“ (Spieler) im Augenwinkel habe, andererseits das von ihnen gesteuerte Geschehen auf dem Fernseher mitverfolgen kann. Die nächsten Minuten vergehen wie im Flug. Die Stimmung im Raum ist stark durchwachsen. Es sind Hasstiraden, Klagebitten und Freudenschreie zu hören. Die nächsten Stunden - das weiß jeder - werden an diesem Abend gemeinsam vor dem Fernseher verbracht.

Doch warum scheint für mich das Gesehene so spannend, interessant und manchmal verstörend zu sein? Was genau veranlasst meine Freunde und mich, für eine bestimmte Zeit unsere gesamte Aufmerksamkeit zu bündeln und sie dieser Tätigkeit zu widmen? Und warum verspürt man so eine emotional-geladene Atmosphäre?

Diese Fragen habe ich mir häufig gestellt und möchte im Folgenden eine Antwort erarbeiten. Um den oben beschriebenen Sachverhalt verstehen zu können, wird im Nachfolgenden die entsprechende Materie durchleuchtet:

In der Situation wird der Handlungshergang aus der Ich-Perspektive an einem repräsentativen Abend umschrieben. Es läuft darauf hinaus, dass ein Videospiel gespielt wird. Videospiele sind längst omnipräsent. Heute besitzen 76% der Haushalte eine stationäre Konsole wie „Playstation“ oder „Xbox“1. Der internationale Markt für Videospiele hat schon seit langem den der Filmindustrie und Musikbranche überholt und schreitet auch weiterhin, mit hohem Wachstum, voran. Ein Spiel, das seit 1994 jährlich im Sommer zu erwerben ist, sticht dabei besonders hervor. Die Rede ist von FIFA, einem Fußball-Sportsimulator, der es dem/der SpielerIn ermöglicht, online sowie offline gegen Computer, Freunde oder fremde UserInnen weltweit anzutreten.

Weit über eine Million Menschen kauft sich jährlich regelmäßig in den ersten Wochen nach Veröffentlichung die neueste Version2. Besonders der Spielmodus 1 VS. 1 (eins gegen eins) ist ein häufig gewählter Spielmodus zum „Zeitvertreib“. Er erlaubt es, zwei in einem Raum physisch anwesende Personen gegeneinander spielen zu lassen. Über Wireless Lan Controller bedienen die Kontrahenten einzelne Fußballspieler ihrer zuvor selektierten Mannschaften. Die „Gamer“ haben nun die alleinige Kontrolle über weltbekannte Fußballer und wissen, dass sie durch ihre eigenen „Skills“ (Fähigkeiten) das Spiel gewinnen können. Es wird ein virtueller Showkampf projiziert, bei dem die unterschiedlichsten Faktoren den Spielverlauf, die Atmosphäre und die emotionale Haltung beeinflussen. Die Spieler bewegen sich buchstäblich emotional in und mit dem Spiel.

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

Abbildung 1: FIFA 17 Verpackungscover, (Quelle, OZgameshop)

Dieser Prozess wird im Nachgehenden mit Hilfe einer ethnografischen Methodologie, die sich vor allem aus einem Beobachtungsverfahren, Interviews und auto- ethnographischen Aufzeichnungen zusammensetzt, untersucht. Die wissenschaftliche Erhebung zielt darauf ab, individuelle Spieler innerhalb eines kulturellen Phänomens und Raums - FIFA (Fédération Internationale de Football Association) 17 - tiefergehend zu betrachten. Die hierbei auffallenden sozialen sowie individuellen Teilnahmekriterien der Untersuchten, sowie die hierfür dienliche Fachliteratur stellen den essentiellen Bestandteil dieses Projekts dar und dienen zugleich als Materialien, um die gewonnen Erkenntnisse abzugleichen. Nachgegangen werden soll zuletzt der Frage, inwieweit die persönliche Identifizierung der Spieler mit dem Gespielten - dadurch das die User glauben selbst auf dem Platz zu stehen - Einfluss auf die Spielpraxis innerhalb einer sozialen Gruppierung hat. Aufgabe ist es demnach, ein detailliertes Profil der Spieler im gesellschaftlichen und auch personenbezogenen Kontext zu zeichnen. Es soll das Mysterium um die emotionale Bindungskraft des Spiels und dessen Herkunft gelüftet werden. Im Bereich dieser Forschung wurden in meinem Freundeskreis acht individuelle Spieler genauer betrachtet und insgesamt zwanzig Spiele protokolliert und ausgewertet. Bei den Spielern handelt es sich ausschließlich um männliche Probanden.

2. Das Spiel

Es gibt keine allgemeingültige Definition, die interdisziplinär für den Begriff des Spiels verwendet werden kann. Um eine spezielle kulturelle Spielpraxis zu erforschen ist es daher zunächst hilfreich, den Begriff „Spiel“ aus der kulturwissenschaftlichen Lehre zu hinterfragen und zu prüfen, ob er in diesem Kontext verwendet werden kann.

2.1 Das Spiel nach Huizinga

Es scheint ein regelrechter Sport zu sein, die biologische Klassifikation des Menschen als „homo sapiens sapiens“, zur Untermalung der eigenen Theorie mit einem inspirierenden Zusatz zu versehen und somit ein Schlagwort zu kreieren, das in Erinnerung bleibt.3 Nach dem schwedischen Naturwissenschaftler Carl von Linné ist der Mensch ein Homo Sapiens, da er nach der biologischen Systematik ein höheres Säugetier darstellt und über einen Verstand verfügt4.

Johan Huizinga, ein niederländischer Historiker, nennt ihn dagegen Homo Ludens, den spielenden Menschen. Es ist ein Erklärungsmodell, wonach der Mensch seine Fähigkeiten vor allem über das Spiel entwickelt. Das Spiel ist phylogenetisch, soll heißen, dass das Spiel schon vor uns Menschen gespielt wurde, denn Tiere haben das Spielen nicht von uns gelernt. Den spielerischen Kulminationspunkt erreichen wir schon im Kindesalter, während sich danach die Kategorie Spiel nur noch selten in ihrer lebendigsten Vollkommenheit dem Menschen offenbart.5

Ich lege das Spiel nach Huizinga fest, eine der am häufigsten zitierten Definitionen, die er in seinem Buch „Homo Ludens“ formulierte:

„ Spiel ist eine freiwillige Handlung oder Beschäftigung, die innerhalb gewisser festgesetzter Grenzen von Zeit und Raum nach freiwillig angenommenen, aber unbedingt bindenden Regeln verrichtet wird, ihr Ziel in sich selber hat und begleitet

So in jüngerer Zeit etwa Giorgio Agamben, der eine radikale Rechtstheorie auf Basis des „Homo sacer“ entwickelt, oder der „homo oeconomicus“ der wirtschaftswissenschaftlichen Disziplinen, um das rational kalkulierende Individuum eingängig zu machen. Spektrum, 1999.

Huizinga, 2014, S.19-20.

wird von einem Gefühl der Spannung und Freude und einem Bewusstsein des ‚ Andersseins ‘ als das ‚ gewöhnliche Leben ‘ . “ 6

Huizinga klammert die Emotionalität in seiner Definition zwar nicht aus, doch ist sie meines Erachtens - bezogen auf das zu untersuchende Videospiel - unzulänglich aufgeführt. Nichtsdestotrotz soll die Begriffsbestimmung als Leitelement für meine Arbeit genutzt werden: Das Spiel konstituiert einen eigenen Raum mit eigener Zeit, der von den Teilnehmern des Spiels freiwillig betreten wird und in dem Regeln wirksam sind, die für alle innerhalb dieses Raums gelten. Die Spieler wissen, dass sie innerhalb dieser Funktion nicht im pragmatischen Sinne agieren, sondern eine Rolle in einer „imaginären“ Welt spielen.7 Obwohl einem Spieler bewusst ist, dass er spielt, kann ihn der Geist des Spiels, wenn auch das Spiel keine qualifizierten Auswirkung hat oder dinglichen Einfluss auf die Welt des Spielers produziert, völlig gefangen nehmen. „ Dadurch erschafft es Gruppen, die wiederum Institutionen schaffen, die sich auf ein Spiel oder eine Spielkategorie beziehen: Clans, Clubs oder Vereine sind essentiell dasselbe: Wächterüber einen magischen Kreis, der für Huizinga auch religiöse und kultische Züge annehmen kann. Um das bestätigt zu wissen reicht es, die vergangenen Fußballweltmeisterschaften zu betrachten und man erkennt, dass der Fußballsport von allen Nationen auf den „ ludischen “ Thron gehoben wird “ 8.

2.2 Das Videospiel FIFA

Die FIFA-Reihe ist eine von EA Canada entwickelte Serie von Fußball- Sportsimulationen. Sie besteht seit Ende 1993. Seither erscheint jährlich eine neue Ausgabe des Spiels mit den neusten Daten aus der Welt des Fußballs. Die aktuellste Version (FIFA 17) ist in Deutschland am 29. September 2016 für PC und diverse Konsolen (z.B. Playstation) erschienen. Im aktuellen Spiel sind insgesamt über 30 Ligen und 650 lizensierte Mannschaften enthalten. Das Spiel aktualisiert sich über das Internet, wodurch das Spielerbefinden und die Leistungen immer an die realen Zustände angepasst sind.

Huizinga, 1938/1991, S. 37. Huizinga, 2014, S.52. Klement, 2011.

Meine Untersuchung bezieht sich auf einen speziellen Spielmodus, bei dem zwei Spieler, die in dem selben Raum anwesend sind, gegeneinander spielen. Beide verfügen über einen eigenen Controller der es ihnen ermöglicht, durch Bedienung der Tasten und des Joysticks die eigenen Spieler auf dem Platz zu kontrollieren. Nachdem zwei kontrahierende Mannschaften ausgesucht wurden, können die SpielerInnen individuelle Spieltaktiken und Auswechslungen durchführen. Die Spieldauer beträgt grundsätzlich pro Halbzeit sechs Minuten. Die Kameraeinstellung (Tele) hat den gleichen Blickwinkel wie die Führungskamera bei einem Profifußballspiel im Fernsehen. Demzufolge wird das Spielfeld in der „Totalen“ betrachtet, wobei die Kamera den Ball im Fokus hat und je nach Situation automatisch hin- oder weggezoomt wird. Nach sechs Minuten, das entspricht 45 Spielminuten, ist Halbzeit, diese kann beliebig lange hinausgezögert oder übersprungen werden. Nach zwölf Minuten, 90 Spielminuten, und eventueller Nachspielzeit, Verlängerung und/oder Elfmeterschießen ist das Spiel beendet. Anschließend können die SpielerInnen den Spielmodus verlassen, wiederholen oder einen Neustart mit neuen Mannschaften herbeiführen.

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

Abbildung 2:

Spielerperspektive während eines FIFA- Spiels, (Quelle ytimg).

Während einer Partie können unterschiedlichste Komplikationen den Spielverlauf beeinflussen. Ähnlich wie im realen Fußball existiert eine „Teamchemie“, die das Zusammenspiel und die Präsenz der Feldspieler bedingt und auf das Controlling abfärbt. Zum Beispiel verschlechtern sich die Laufwege durch vermehrte Fehlpässe oder Ballverluste im Aufbauspiel und dem Spieler fällt es dadurch schwerer wieder Ordnung herzustellen. Wenn dagegen Bälle ankommen und das Zusammenspiel flüssig funktioniert, positionieren sich die Fußballer selbstständig und laufen schneller in freie Räume. Somit ist ein/e jede/r SpielerIn für seine Teamchemie selbst verantwortlich und hat die Möglichkeit davon zu profitieren. Darüber hinaus können Unterbrechungen wie Verletzungen oder Tore kurz vor einer Halbzeit ebenfalls die Teamchemie beeinflussen. Ebenso typische Pausen sind Auswechslungen auf Grund von Verwarnungen, Platzverweisen oder eingeschränkter Fitness.

Alle klassischen Fußballregeln existieren innerhalb des Videospiels und werden bei Regelverstoß in gleicher Weise geahndet. Hinzukommend hat die programmierte Kunstwelt, um einer Annäherung an der Realität gerecht zu werden, in visueller wie auch in akustischer Hinsicht (Soundeffekte und Musik) diverse Fußballgesänge und Zuschauerlaute einfließen lassen, die eine Atmosphäre erschaffen soll, mit der sonst nur in einem Stadion zu rechnen ist.

Des Weiteren ist die Grafik eng verbunden mit der sogenannten „Physik-Engine“ eines realen Spiels. Dieser Programmabschnitt der Software steuert die physikalischen Gesetze in der Spielwelt. Wenn beispielsweise Regen fällt, bestimmt die Physik-Engine in Zusammenarbeit mit der Grafik, wie sich der Regen auf das Spiel auswirkt, ob er Pfützen bildet, wie sich Regentropfen in dieser Pfütze äußern und ob der Regen Einfluss auf den Spielablauf bzw. das Gameplay hat.9

FIFA besitzt als einziges Videospiel die Lizenz Spielernamen, Vereine und Werbung wahrheitsgetreu zu betiteln10. In diesem Spiel wird eine Verschmelzung zwischen Realität und Visualität generiert die eine Ästhetik erschaffen, die vornehmlich von männlichen Spielern empfunden wird, jedoch auch ein Publikum erreicht, dass auf den ersten Blick nicht zwingend von Fußball fasziniert ist.

Fileccia, 2010, S.30. Campbell, 2016.

2.3 Die Spieler innerhalb meiner Untersuchung

Um der Frage auf den Grund zu gehen, woher der Auslöser einer emotionalen Transformation innerhalb des Spiels seitens der Spieler kommt, muss vorerst geklärt werden, ob nicht eine simple fußballerische Leidenschaft der Spieler für fluktuierende Gefühlszustände verantwortlich sein könnten. Das heißt, der Spieler könnte durch eine Identifikation mit einer Fußballmannschaft, einem Sportereignis oder dem Sport im Allgemeinen, eine stärkere emotionale Bindung innehaben.

Die untersuchten Personen innerhalb meiner Forschung sind alle männlich und zwischen 24 und 28 Jahren alt. Jeder einzelne von ihnen hat mit Gleichgesinnten schon einmal auf dem Schulhof oder einem „Bolzplatz“ gekickt. Ein jeder von ihnen hat einen Lieblingsverein oder einen klaren Favoriten bei bestimmten Partien, jedoch sind nicht alle von ihnen stark engagierte „Fußball-Hardliner“. Es gibt lediglich eine Person, die keinen Fußballverein in ihrer Jugend besucht hat und sich auch temporär nicht für den Profi-Fußballsport interessiert. Alle anderen haben über einen längeren Zeitraum aktiv Fußball gespielt und darüber hinaus auch Profispiele in Stadien besucht. Nur zwei der Untersuchten haben angegeben, regelmäßig Profifußballspiele zu verfolgen. Der Großteil offenbart dagegen, dass sie nur die „interessanten und spannenden“ Spiele anschauen.

Das einzig kollektiv geltende Faktum ist der Umstand, dass alle, seitdem es der technische Fortschritt zulässt, den Fußball-Sportsimulator auf Konsolen spielen. Die Befragung hat ergeben, dass die Probanden in der Regel mindestens einmal in der Woche „gamen“ und der Faktor „potentielle Mitspieler“, also Gäste, die Wahrscheinlichkeit eines fußballerischen Duells via Konsole signifikant steigert. Die Wenigsten spielen FIFA gegen Online-Gegner oder den Computer. Dies kommt zwar auch vor, doch sechs von acht Spielern messen sich lieber gegen Freunde/Gäste als alleine zu spielen. Es hat sich aus den Interviews herauskristallisiert, das FIFA durch seinen großen Spaßfaktor und vor allem über die jahrelange Präsenz des Spiels, nach wie vor für die gegenwärtige Akzeptanz und Begeisterung der Befragten verantwortlich ist. Darüber hinaus wurde von allen erwähnt, dass die Chance, einem seiner Freunde innerhalb weniger Minuten „eins reinzudrücken“, den Spieltrieb und den Enthusiasmus eines jeden Spielers mit am stärksten beeinflusst.

[...]


1 mpfs, 2013.

2 Gameswirtschaft, 2016.

3 So in jiingerer Zeit etwa Giorgio Agamben, der eine radikale Rechtstheorie auf Basis des „Homo sacer" entwickelt, oder der „homo oeconomicus" der wirtschaftswissenschafdichen Disziplinen, um das rational kalkulierende Individuum eingangig zu machen.

4 Spektrum, 1999.

5 Huizinga, 2014, S. 19-20.

6 Huizinga, 1938/1991, S. 37.

7 Huizinga, 2014,8.52.

8 Klement, 2011.

9 Fileccia. 2010, S.30.

10 Campbell, 2016.

Ende der Leseprobe aus 33 Seiten

Details

Titel
Das Videospiel FIFA. Die Dramaturgie der Spielpraxis
Hochschule
Ludwig-Maximilians-Universität München  (Kulturwissenschaft)
Note
1,7
Autor
Jahr
2017
Seiten
33
Katalognummer
V366765
ISBN (eBook)
9783668454804
ISBN (Buch)
9783668454811
Dateigröße
528 KB
Sprache
Deutsch
Schlagworte
FIFA, Fußball, Videospiel, Gaming
Arbeit zitieren
Sebastian Hillebrand (Autor:in), 2017, Das Videospiel FIFA. Die Dramaturgie der Spielpraxis, München, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/366765

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