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Erfolgsgeheimnis des Massenphänomens Pokémon Go

Hausarbeit 2017 28 Seiten

Medien / Kommunikation - Forschung und Studien

Leseprobe

Inhaltsverzeichnis

1.Einleitung

2.Pokémon Go

3.Gamification

4.Fun Things Game
#1: Recognizing Patterns und #27: Mastering a Skill
#2: Collecting
#3: Finding Random Treasures
#4: Achieving a Sense of Completion
#5: Gaining Recogniton for Achievements
#6: Creating Order out of Chaos
#7: Customizing Virtual Worlds
#8: Gathering Knowledge
#9: Organizing Groups of People
#10: Noting Insider References
#11: Being the Center of Attention
#12: Experiencing Beauty and Culture und #40: Exploring a World
#14: Exchanging Gifts
#15: Being a hero und #21: Listening to a Story
#20: Pretending to Live in a Magical Place
#24: Competition und #28: Exacting Justice and Revenge
#30: Excitement und #32: Relaxing
#33: Experiencing the Freakish or Bizarre und #35: Laughing
#37: Strengthening a Family Relationship
#38: Improving One’s Health
#39: Imaging a Connection with the Past

Fazit

Abbildungsverzeichnis

Abbildung 1: Google Trends - Gamification, eigene Darstellung

Abbildung 2: Pokéball richtig werfen, eigene Darstellung

Abbildung 3: Medaillen, eigene Darstellung

Abbildung 4: Items eines PokéStops, eigene Darstellung

Abbildung 5: Fortschrittsanzeige der Medaille "Jogger", eigene Darstellung

Abbildung 6: Verteidiger-Pokémon in Arena, eigene Darstellung

Abbildung 7: Pokémon-Inventar, eigene Darstellung

Abbildung 8: Kleidungsstil des Avatars verändern, eigene Darstellung

Abbildung 9: Pokémon- Bewerter, eigene Darstellung

Abbildung 10: Zwei Angreifer- Pokémon, eigene Darstellung

Abbildung 11: Evoli und Flamara, eigene Darstellung

Abbildung 12: Professor Willow, eigene Darstellung

Abbildung 13: Beschreibung eines PokéStops, eigene Darstellung

Abbildung 14: Lockmodul, eigene Darstellung

Abbildung 15: links ohne AR vs. rechts mit AR, eigene Darstellung

Abbildung 16: Pokémon-Arena (Team blau), eigene Darstellung

Abbildung 17: Schlüpfendes 5 km Poké-Ei, eigene Darstellung

Abbildung 18: Kramurx mit aktiviertem AR-Modus, eigene Darstellung

Abbildung 19: Steps for Jawbone UP Users who commented on Pokémon Go, 2016

1. Einleitung

Pokémon Go war das Massenphänomen des Sommers 2016. Egal, ob am New Yorker Times Square, in den Einkaufsvierteln Tokyos, im London Zoo oder auf der Girardet-Brücke in Düsseldorf - weltweit gingen die Menschen teils in Scharen auf Pokémonjagd. Bereits kurz nach Veröffentlichung des Spiels war die Nachfrage so groß, dass aufgrund überlasteter Server gar der Releasetermin für Länder wie Deutschland verschoben werden musste.[1]

Auf den Game Awards wurde das Spiel zum „Best Mobile/Handheld Game“ des Jahres gekür.[2] und erzielte laut Apple im Jahr 2016 die höchste Downloadanzahl im App Store weltweit.[3] Auch wenn der anfängliche Hype um Pokémon immens war, so sanken die aktiven Nutzerzahlen beispielsweise in Amerika bereits einen Monat nach Veröffentlichung des Spiels von 45 Millionen auf 30 Millionen.[4] Dennoch stellt sich die Frage, was genau Pokémon Go so erfolgreich machte? Dabei gilt es ebenso zu berücksichtigen, was es überhaupt heißt, erfolgreich zu sein. Sind es wie bei Apple die Downloadan- zahlen, der generierte Umsatz, die langfristig aktiven Nutzerzahlen oder doch etwas ganz Anderes?

Um eine Basis zur Beantwortung der formulierten Forschungsfrage zu schaffen, soll die Erfolgsdefini- tion von Martens und Kuhl zugrunde gelegt werden, nach der Erfolg „das Erreichen der selbst gesetzten Ziele […] unabhängig davon, worauf sich diese Ziele richten.[5] bezeichnet. Die Klärung, inwiefern Pokémon Go als erfolgreich zu bezeichnen ist, hängt also hauptsächlich davon ab, welche subjektiven Ziele mit dem Spiel verfolgt werden. Zugrunde gelegt werden soll hierbei vor allem die Sicht des Kon- sumenten, nach der das Ziel eines jeden Spiels darin bestehen sollte, einen möglichst hohen Spaßfaktor zu bieten. Folglich wäre Pokémon Go dann als erfolgreich zu bezeichnen, wenn es den Spielern Spaß bereitet. Um dies auf einer theoretischen Ebene klären zu können, soll das Buch „Game On“ des Spiele- designers Jon Radoff heranzogen werden, in welchem er erklärt, warum bestimmte Dinge spaßig sind und gleichzeitig 43 Spielmerkmale anführt, die alle dazu beitragen sollen, den Spaßfaktor eines Spieles zu erhöhen. Nach einer kurzen Einführung des Begriffs „Gamification“ sollen eben diese angeführten Kriterien herangezogen und mit Pokémon Go abgeglichen werden. Da die Vorstellung aller 43 Kriterien den Rahmen der vorliegenden Arbeit überschreiten würde, gilt es aus forschungsökonomischen Grün- den im Folgenden ausschließlich die weitestgehend auf das Spiel zutreffenden Merkmale näher vorzu- stellen und dementsprechend zu kontextualisieren.

2. Pokémon Go

Bei Pokémon Go handelt es sich um eine Spiele-App, die für iOS und Android operierende Smartphones und Tablets von dem US-amerikanischen Software- und Google Tochterunternehmen Niantic entwickelt wurde. Erstmalig erschienen ist das Spiel am 06. Juli 2016 in Australien, Neuseeland und Amerika, gefolgt von Deutschland am 13. Juli.[6]

Das erste von der Softwarefirma Game Freak entwickelte Pokémon-Videospiel wurde bereits 1996 in Japan veröffentlicht. Dennoch basiert auch das mehr als zwanzig Jahre später erschienene Pokémon Go weitestgehend auf demselben Spielprinzip: Der Spieler befindet sich in einer Welt, in der Menschen mit oftmals an Tiere erinnernde Geschöpfe - den sogenannten Pokémon - zusammenleben. Hierbei begibt sich der Spieler in die Rolle eines Pokémon-Trainers, der primär versucht diese Wesen zu fangen, zu sammeln, zu trainieren und sie gegeneinander in Kämpfen mit anderen Trainern antreten zu lassen.

Teile von Pokémon Go, wie etwa die Orte der PokéStops und Arenen, basieren vorwiegend auf den von Spielern weltweit definierten Portalen des Spiels „Ingress“, welches ebenfalls aus dem Hause Niantic stammt. Mithilfe des Global Positioning Systems (GPS) und einer Echtzeit-Lokalisierung ermittelt die App die Standortdaten und damit die Position des Spielers in der realen Welt und überträgt diese in Form eines Avatars auf eine virtuelle Landkarte, die auf dem Kartenmaterial von Google Maps beruht. Zudem offeriert Pokémon Go auch auf der visuellen Ebene die Möglichkeit zur erweiterten Realität.[7] Ist ein Spieler gerade dabei ein Pokémon zu fangen, hat er die Möglichkeit, in den Augmented-Reality- Modus zu wechseln. Hierbei wird die über die Kamera des mobilen Endgeräts aufgezeichnete und über den Bildschirm ausgespielte reale Umgebung als visuelle Grundlage verwendet und zeitgleich virtuell mit dem Element des Pokémons ergänzt. Diese computergenerierte, sensorische Anreicherung der Sicht auf die realweltliche Umgebung und die damit verknüpfte Sinneserweiterung des Spielers mithilfe zu- sätzlichen virtuellen Inputs, erlaubt dem Spieler sowohl reale als auch virtuelle Informationen gleich- zeitig zu erleben.

Pokémon Go steht zudem kostenlos zur Verfügung, sodass sich das Spiel unter anderem über In-App- Käufe finanziert. Hierbei können Spieler für echtes Geld die virtuelle Währung „Pokémünzen“ kaufen, mit der sich wiederum Items wie Pokébälle oder Tränke erwerben lassen.

3. Gamification

Bei dem Begriff „Gamification“, der sich wortwörtlich mit „Spielifikation“ oder „Spielifizierung“ über- setzen lässt, handelt es sich um einen Terminus, der erstmals 2002 von dem britischen Computerpro- grammierer Nick Pelling verwendet wurde.[8] Nichtsdestotrotz erlangte der Begriff im öffentlichen Dis- kurs erst im Jahr 2010 eine größere Bekanntheit.[9] Dies spiegelt sich auch in den Google-Suchanfragen der Internetnutzer wider, bei denen erst ab Mitte 2010 ein Kurvenanstieg zu verzeichnen ist. Auch, wenn damit das Phänomen „Gamification“ ein vergleichsweise junges ist, so bezeichnet es dennoch ein altes Unterfangen.[10]

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

Abbildung 1: Google Trends - Gamification, eigene Darstellung

Der Grund für den Durchbruch des Begriffs im Jahr 2010 war vor allem ökonomischer Natur, als die ersten Unternehmen Gamification für sich als potentielle Einnahmequelle erkannten. Sie erhofften sich von den häufig in Videospielen eingesetzten sozialpsychologisch motivierten Belohnungen, diese auch für entsprechende Softwareimplementierungen zum Zwecke der Profitgenerierung fruchtbar zu machen und dadurch zusätzliche Gewinne erzielen zu können.[11] Wie viele andere Forscher verweist auch Schrape darauf, dass „Gamification originally was - and predominantly still is - a marketing buzz- word.[12]. Auch bei Betrachtung der derzeit vorhandenen wissenschaftlichen Literatur zu Gamification fällt auf, dass sich bis heute noch keine allgemein gültige und universell akzeptierte Definition des Be- griffs etabliert hat.[13] Häufig wird jedoch die Definition von Deterding et al. 2011 zugrunde gelegt, nach der unter Gamification „using game design elements in non-game contexts.[14] zu verstehen ist. Folglich bezeichnet es die Verwendung von Computerspielmechanismen in Zusammenhang mit Kontexten, die eigentlich nichts mit Spielen zu tun haben. In dem vier Jahre später erschienen Sammelwerk „Rethink Gamification.[15] konstatierte Deterding allerdings, dass es nötig sei, den Begriff neu zu überdenken. Die Notwendigkeit einer Umformulierung besteht für Deterding darin, gegen die Vorurteile von Gamifica- tion anzukämpfen, die sich im Zuge der Begriffsinstrumentalisierung seitens der Marketing-Industrie formiert haben. Er kritisiert dahingehend, dass sich derzeitige Konzeptionen von Gamification nicht einmal mit der Psychologie und Soziologie des Spielgenusses beschäftigen würden, geschweige denn mit der Komplexität von Design und Motivation.[16] Deterding plädiert daher dafür, Gamification als: „a critical, transformative, socio-technical systems design practice for motivational affordances in the ser- vice of human flourishing - in a word, eudaimonic design.[17] zu verstehen. In Anlehnung an Deterding sowie Fuchs, Fizek, Ruffino und Schrape soll in der vorliegenden Arbeit Gamification daher als ein Begriff verstanden werden, der sowohl das Denken über Spiele als auch das Spielen von Spielen vereint, wobei beide Praktiken als abhängig von und in der Kommunikation miteinander angesehen werden.[18]

4. Fun Things Game

Ähnlich wie Deterding kritisiert auch der amerikanische Unternehmer und Spieledesigner Jon Radoff in Bezug auf Gamification, dass viele Unternehmen oft anstelle eines zu bevorzugenden liebevoll de- signten immersiven Storytellings schlichtweg simple Belohnungssysteme verwenden und echte Spiel- mechaniken somit vernachlässigten, wenn nicht gar komplett ausschließen würden.[19] In seinem Buch „Game On“ hat Radoff unter der Überschrift „Fun Things Game“ insgesamt 42 Merkmale festgelegt, die ein Spiel spaßig und somit erfolgreich machen sollen.[20] Allerdings muss an dieser Stelle betont wer- den, dass es richtigerweise 43 Fun Things sein müssten, da der Autor aus Versehen sowohl „Being a villain“ als auch „Beeing a wise old man“ als Punkt 16 nummeriert hat.[21] Im Folgenden gilt es die auf Pokémo Go zutreffenden Kriterien näher vorzustellen und zu analysieren, inwiefern sie sich vor diesem Hintergrund kontextualisieren lassen.

#1: Recognizing Patterns und #27: Mastering a Skill

Laut Radoff basiert jedes Spiel auf einer Reihe von Regeln, die bestimmen, wie man in der Spielwelt erfolgreich agiert.[22] Anders als simple Regeln wie bei Tic Tac Toe, können fortgeschrittene und herausfordernde Regeln den Spieler dazu veranlassen, die zugrundeliegenden Strukturen und Muster zu beobachten und schließlich zu erlernen. Diese Muster können sowohl visu- eller, beweglicher, strategischer oder mathematischer Natur sein.

Bei Pokémon Go basiert beispielsweise der Wurf von Pokébällen auf einem beweglichen Muster, bei dem das richtige Timing entscheidend für die Bewertung des Ballwurfes ist. So sollte der Ball am besten dann geworfen werden, wenn der (hier grüne.[3] ) Kreis möglichst klein ist. Gute Würfe werden anschließend von „klasse“ über „großartig“ bis hin zu „fabelhaft“ bewertet und mit mehr Punkten belohnt.

Zusätzliche Punkte bringt ebenfalls ein sogenannter „Curveball“. Hierfür muss der Finger zunächst auf dem Ball gelassen und schnell im

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

Abbildung 2: Pok é ball richtig werfen, eigene Darstellung Kreis gedreht werden, um diesen mehr Spinn zu verleihen. Allerdings kann der Ball beim Wurf dafür schneller abdriften, sodass es auch gilt, das Spinning- und anschließende Wurf-Muster genau zu studieren und im besten Falle zu perfektionieren.

#2: Collecting

Der Mensch ist bekanntlich ein Jäger und Sammler. Man könnte meinen, dass es dieser Urinstinkt ist, der sich noch in heutigen Sammelleidenschaften - wie etwa dem Sammeln von Pokémon - widerspie- gelt. Nach Radoff ist es jedoch auch die Verlustaversion gegenüber angeeigneten Gegenständen ein Grund dafür, warum Sammeln so populär ist.[24] Die intrinsische Motivation für das Sammeln hat natür- lich noch weitere unterschiedliche Gründe. So können schwer oder kostspielig zu akquirierende Objekte einen gewissen Status kommunizieren und mit Ansehen verbunden sein. Bei Pokémon Go impliziert beispielsweise ein schwer zu fangendes und damit seltenes Pokémon wie Garados, wie viel Glück der Spieler hatte, solch ein Pokémon zu erhalten. Ein kontinentalabhängiges Pokémon wie Tauross, das nur in Amerika gefangen werden kann, kommuniziert neben der Exklusivität auch, dass etwa ein aus Deutschland stammender Spieler schon einmal in Amerika gewesen sein muss, was ebenfalls mit ge- wissem Prestige verknüpft sein kann.

Ein weiterer Motivator ist die häufig mit dem Sammeln im Zusammenhang stehende Organisation. Wenn es im Spiel eine Liste mit Dingen gibt, die der Spieler im Verlauf erlangen kann, und diese noch ordentlich in Kategorien organisiert und entsprechend präsentiert werden, geht diese Organisation häufig auf den Spieler über. Die Liste transformiert dann zu einer Art To- Do-Liste, die dem Spieler impliziert, was er im Spiel unbedingt noch erle- digen muss. So gibt es neben den zu fangenden Pokémon auch Medaillen, die mit eigenem Icon aufgelistet und für die Erledigung bestimmter Aufga- ben in kupfern, silbern oder gold eingefärbt werden. So könnte in diesem Beispiel der Sammel- und Ordnungssinn des Pokémon-Go-Spielers darin

übergehen, alle Medaillen als Gold-Medaillen vorliegen zu haben.

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

Abbildung 3: Medaillen,

eigene Darstellung Darüber hinaus erhalten Spieler für das Sammeln oftmals Belohnungen

oder schalten dadurch spezifische Features oder Fähigkeiten frei, die dem Spieler mehr Macht verleihen. Je nachdem wie viel Erfahrungspunkte ein Pokémon-Go-Spieler sammelt, steigt er ein Level auf. Bestimmte Levelanstiege werden ebenfalls mit Belohnungen und Freischaltungen honoriert. Ab Level 5 schaltet der Spieler Arenakämpfe und die Wahl eines Teams frei, wohingegen er ab Level 20 erstmalig Hyperbälle als Item erhält, mit denen sich Pokémon besser fangen lassen.

#3: Finding Random Treasures

Das Sammeln ist bei dem Suchen von zufälligen Schätzen ein Teil der Mo- tivation, aber auch der Wunsch nach Ordnung spielt hierbei eine Rolle. So soll es dem Spieler Spaß bereiten, herauszufinden, wo und wie man neue Dinge erhält. Nur, weil ein Spieler weiß, wie er Schätze erhält, bedeutet dies nach Radoff nicht automatisch, dass er auch weiß welche.[25] Gleiches gilt für Pokémon Go. Der Spieler weiß nach einer gewissen Zeit, wo sich PokéStops befinden. Durch das Aufsuchen der PokéStops erhält der Spieler Items, wobei er vorher nie die Anzahl und die Art der ausgegebenen Items kennt.

Abbildung 4: Items eines

#4: Achieving a Sense of Completion

Pok é Stops, eigene Darstellung

Das Beenden von Aufgaben soll zu einem Gefühl der Ruhe und Ordnung beitragen.[26] Gut konzipierte Spiele geben dem Spieler das beständige Gefühl, eine Aufgabe abgeschlossen zu haben, wobei sie daran anknüpfend stets darauf verweisen, was es als nächstes zu tun gibt. Diese Information der noch ausstehenden Aufgaben kann über diverse Formen vermittelt werden. Beispielsweise visualisieren Fortschrittsbalken, wie nah oder fern sich der Spieler von einer Aufgabenabschließung befindet.

In Pokémon Go gibt der stets im Spielverlauf sichtbare Erfahrungspunkte- Fortschrittsbalken.[7] Aufschluss darüber, wie weit ein Spieler vom nächsten Levelaufstieg entfernt ist. Darüber hinaus gibt es ebenso „versteckte“ Fort- schrittsanzeigen, wie etwa bei den zuvor erwähnten Medaillen. Diese lassen sich über einen Klick auf die entsprechende Medaille (hier Jogger) aufrufen. Zusätzlich wird auch in Zahlen auf den Kilometer genau expliziert, wie viele Kilometer ein Spieler bereits zurückgelegt hat, sodass der Fortschritt sowohl abgezählt-exakt als auch visuell-abstrakt dargestellt wird. Neben der Fort- schrittsanzeige bescheinigen die Medaillen darüber hinaus selbst als Teil ei- nes Leistungssystems.[8] den Abschluss einer bestimmten Aufgabe. Das je-

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

Abbildung 5: Fortschrittsan- weilige Level in Pokémon Go gibt dem Spieler zudem eine numerische Dar zeige der Medaille "Jogger", eigene Darstellung stellung davon, wie weit fortgeschritten er im Spiel ist.[29]

#5: Gaining Recogniton for Achievements

Laut Radoff verleihen Leistungssysteme dem Menschen ein Gefühl der Er- füllung.[30] Ebenso können sie aber auch selbst als Instrument zur Anerken- nung fungieren, indem Spieler sie als Aushängeschild für erbrachte Leis- tungen präsentieren. Um das eigene Leistungssystem nach außen hin für andere kommunizieren zu können, sind entsprechende Spielfeatures not- wendig wie etwa News-Feeds, In-Game Activity Feeds oder virtuelle Tro- phäen und Abzeichengalerien.

Zwar enthält Pokémon Go solch eine Abzeichengalerie in Form der Medail- lengalerie, allerdings ist diese nicht öffentlich und somit nur für den einzel- nen Spieler sichtbar. Auch wenn das Spiel damit nicht über Features ver- fügt, die andere Pokémon-Go-Spieler über die eigenen Erfolge informie-

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

Abbildung 6: Verteidiger-Pok é - mon in Arena, eigene Darstellung ren, so lässt sich dennoch anderweitig Anerkennung für bestimmte Errun- genschaften generieren. Da sich das eigene Pokémon in einer eingenommenen Arena als dortiges Team-

Mitglied öffentlich platzieren lässt, können alle Arenabesucher das Pokémon sehen, anwählen oder ge- gen es kämpfen. Gleichzeitig demonstriert das Pokémon für andere Mitspieler die Errungenschaft des Sieges über die Arena. Verfügt das Pokémon nun über hohe Wettkampfpunkte.[1], so verweist es nicht nur auf die eigene Stärke, sondern kann oftmals die Arena effektiv verteidigen und damit lange halten. Die Menge an den vom eigenen Team eingenommenen und entsprechend farblich markierten Arenen ist ebenso eine visuelle Präsentation der gemeinsamen Team-Errungenschaft hinsichtlich gewonnener Arenakämpfe.

#6: Creating Order out of Chaos

Dinge zu sortieren, aneinanderzureihen oder zu klassifizieren soll dem Men- schen das Gefühl vermitteln, Kontrolle über sein Leben oder zumindest über seine Umgebung zu haben.[32] Pokémon Go enthält beispielsweise einen einge- bauten Filter, mit dem sich alle gefangenen Pokémon hinsichtlich „Fundda- tum“, „Nummer“, „Kraftpunkte.[33], „Name“ und „Wettkampfspunkte“ sortie- ren lassen. Ebenso lassen sich Pokémon manuell mit der Vergabe eines Sterns als Favorit hinterlegen und über den Filter „Favorit“ anzeigen. Bei mehreren Favoriten werden die Pokémon entsprechend ihrer WP absteigend aufgelistet.

Neben dieser größtenteils automatisierten Sortierung kann der Spieler jedoch

auch selbst Ordnung ins eventuell vorhandene Chaos bringen. Gerade bei dem

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

Abbildung 7: Pok é mon-Inventar,

quantitativen Fangen von Pokémon, ungeachtet ihrer individuellen Stärke o- eigene Darstellung der Bewertung, kann der insgesamt 250 Pokémon umfassende Inventar schnell unübersichtlich werden. Um wieder Platz zu schaffen und Systematik in das Inventar zu bringen, kann der Spieler beispielsweise schwache oder doppelt gefangene Pokémon markieren und über die Auswahl „Verschicken“ freilassen.

[...]


[1] Vgl. Playstation (2016): Pokémon Go - Download-Start in Deutschland wegen Serverüberlastung verschoben, URL: http://www.playnation.de/spiele-news/pokemon-go/download-start-deutschland-wegen-serverueberlas- tung-verschoben-id66548.html (Stand: 19.02.2017)

[2] Vgl. The Game Awars (2016): Winners, URL: http://thegameawards.com/winners/ (Stand: 19.02.2017)

[3] Vgl. Apple (2017): App Store shatters records on New Year’s Day, URL: http://www.apple.com/news-

room/2017/01/app-store-shatters-records-on-new-years-day.html?imgid=1483470749907 (Stand: 19.02.2017)

[4] Vgl. Statista (2016): Number of daily Pokémon GO users in the United States as of August 2016, URL: https://www.statista.com/statistics/589213/pokemon-go-user-number-us/ (Stand: 19.02.2017)

[5] Martens, Jens-Uwe; Kuhl, Julius (2009): Die Kunst der Selbstmotivierung, S. 35.

[6] Vgl. Copperman, Cara (2016): Pokémon GO. Das ultimative inoffizielle Handbuch, S. 1.

[7] Die erweitere Realität oder auch Augmented-Reality bezeichnet die computergestützte Erweiterung der Realitätswahrnehmung, die alle menschliche Sinnesmodalitäten ansprechen kann.

[8] Vgl. Marczewski, Andrzej (2012): Gamification. A Simple Introduction, S. 3.

[9] Vgl. Zichermann, Gabe; Cunningham, Christopher (2011): Gamification by Design, S. 208.

[10] Vgl. Radoff, Jon (2011): Game On. Energize your Business with Social Media Games, S. xxvii.

[11] Vgl. JP Mangalindan (2010): Play to win. The game-based economy, URL: http://for- tune.com/2010/09/03/play-to-win-the-game-based-economy/ (Stand: 22.02.2017)

[12] Schrape, Niklas (2014): Gamification and Governmentality. In: Fuchs, Mathias; Fizek, Sonia; Ruffino, Paolo; Schrape, Niklas (Hrsg.): Rethinking Gamification, S. 22.

[13] Vgl. Deterding, Sebastian et al. (2011): Gamification. Using Game Design Elements in Non-Game Contexts, S. 1; Seaborn, Katie ; Fels, Deborah (2015): Gamification in theory and action, S. 14.

[14] Deterding, Sebastian et al. (2011): Gamification. Using Game Design Elements in Non-Game Contexts, S. 1.

[15] Fuchs, Mathias; Fizek, Sonia; Ruffino, Paolo; Schrape, Niklas (2014): Rethinking Gamification.

[16] Vgl. Deterding, Sebastian (2014): Eudaimonic Design, or: Six Invitations to Rethink Gamification. In: Fuchs, Mathias; Fizek, Sonia; Ruffino, Paolo; Schrape, Niklas (Hrsg.): Rethinking Gamification, S. 306

[17] Deterding, Sebastian (2014): Eudaimonic Design, or: Six Invitations to Rethink Gamification. In: Fuchs, Mathias; Fizek, Sonia; Ruffino, Paolo; Schrape, Niklas (Hrsg.): Rethinking Gamification, S. 307.

[18] Vgl. Fuchs, Mathias; Fizek, Sonia; Ruffino, Paolo; Schrape, Niklas (2014): Rethinking Gamification, S. 16.

[19] Vgl. Radoff, Jon (2011): Game On. Energize your Business with Social Media Games, S. xxxii.

[20] Vgl. ebd., S. 109 - S. 124.

[21] Vgl. ebd., S. 118.

[22] Vgl. ebd., S. 109.

[23] Die Farbe des Kreises kann zwischen grün, gelb und rot variieren und fungiert dabei wie ein Ampel-System, dass angibt, wie wahrscheinlich es ist, dass jeweilige Pokémon zu fangen.

[24] Vgl. Radoff, Jon (2011): Game On, S. 113.

[25] Vgl. ebd.

[26] Vgl. ebd., S. 114.

[27] „Erfahrungspunkte“ (abgekürzt EP) sind ausschlaggebend für den individuellen Spieler-Level.

[28] Vgl. Radoff, Jon (2011): Game On, S. 114.

[29] Der allgemeine Spielfortschritt bezieht sich auf das Erreichen der maximalen Levelstufe, die bei Pokémon Go momentan bei 40 liegt. Ferner können weitere Spielziele darin bestehen, etwa alle Pokémon zu sammeln und/oder alle Medaillen zu vervollständigen.

[30] Vgl. Radoff, Jon (2011): Game On, S. 114.

[31] „Wettkampfpunkt“ (abgekürzt WP) geben die individuelle Stärke eines Pokémon an.

[32] Vgl. Radoff, Jon (2011): Game On, S. 114.

[33] „Kraftpunkte“ (abgekürzt KP) geben die verbleibende Kraft eines Pokémon an.

Details

Seiten
28
Jahr
2017
ISBN (eBook)
9783668456105
ISBN (Buch)
9783668456112
Dateigröße
4.4 MB
Sprache
Deutsch
Katalognummer
v366336
Institution / Hochschule
Leuphana Universität Lüneburg – Institut für Kultur und Ästhetik digitaler Medien
Note
2,3
Schlagworte
game gamification pokemon pokemon go health app location based game ar augmented reality storrytelling

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Titel: Erfolgsgeheimnis des Massenphänomens Pokémon Go