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Erfolgspotential von dynamischer in-Game-Werbung in Videospielen auf stationären Spielekonsolen

Am Beispiel der Sony Playstation 4

Hausarbeit 2017 22 Seiten

Medien / Kommunikation - Multimedia, Internet, neue Technologien

Leseprobe

Inhaltsverzeichnis

ABBILDUNGSVERZEICHNIS

1 EINLEITUNG

2 DIE VIDEOSPIELKONSOLE PLAYSTATION 4
2.1 VERBREITUNG DER KONSOLE
2.2 VIRTUAL REALITY ANBINDUNG DURCH PLAYSTATION VR
2.3 ONLINEANBINDUNG UND DIE MÖGLICHKEIT SPIELE DURCH UPDATES ODER PATCHES ZU AKTUALISIEREN

3 IN-GAME ADVERTISING
3.1 WERBEWIRKUNG IM VERGLEICH ZU TV-WERBUNG
3.2 STATISCHES IN-GAME ADVERTISING
3.3 DYNAMISCHES IN-GAME ADVERTISING
3.3.1 Fallbeispiel Test Drive Unlimited

4 VORTEILE VON DYNAMISCHER IN-GAME WERBUNG
4.1 MESSBARKEIT UND TRANSPARENZ
4.2 ERLEBBARKEIT
4.2.1 Emotionalisierung
4.2.2 Einbindung von Virtual Reality
4.3 STEIGERUNG DES REALITÄTSGRADES

5 NACHTEILE VON DYNAMISCHER IN-GAME WERBUNG
5.1 BILD DER VIDEOSPIELE IN DER ÖFFENTLICHKEIT
5.2 RECHTLICHE SITUATION
5.3 VERLUST DER GLAUBHAFTIGKEIT DER FIKTIVEN WELT

6 FAZIT

LITERATURVERZEICHNIS

Abbildungsverzeichnis

Abbildung 1 Verkaufszahlen von ausgewählten Spielekonsolen weltweit von 2008 bis 2015 (in Millionen Stück)

Abbildung 2 Prognose der weltweiten Umsätze im Markt für Digitale Medien in den Jahren bis 2021 (in Millionen Euro)

Abbildung 3 Wie schätzen Sie die Entwicklung der nachvolgenden innovativsten Werbeformen in Bezug auf deren Werbeinvestitionen bis zum Jahr 2015 ein?

Abbildung 4 Test Drive Unlimited Screenshot

Abbildung 5 Screenshot 1 aus dem PlayStation 4 Spiel NHL 16

Abbildung 6 Screenshot 2 & 3 aus dem PlayStation 4 Spiel NHL 16

Abbildung 7 Wie sollte mit sogenannten Killerspielen umgegangen werden?

Abbildung 8 Verteilung der Gamer in Deutschland nach Altersgruppen im Jahr 2009

Abbildung 9 Altersstruktur der Computer-/Videospieler in den USA im Jahr 2016

1 Einleitung

In dieser Hausarbeit gilt es herauszufinden, welches Erfolgspotential dem dynamischen In-Game Advertising, kurz DIGA, zugrunde liegt. Bezogen wird sich dabei auf die mittlerweile achte Generation von Videospielkonsolen, zu der unter anderem die Xbox One, die Wii U und die PlayStation 4 gehören.1 Auch wenn die technischen Gegebenheiten innerhalb der Generation bei vielen Konsolen sehr ähnlich sind, wird sich bei dieser Arbeit auf die Umsetzbarkeit anhand der PlayStation 4 fokussiert.

Technisch gesehen ist DIGA auf der PlayStation 4 möglich und scheint ein sehr hohes Erfolgspotential zu besitzen. Jedoch sind diese Werbenmaßnahmen bisher noch sehr unüblich und bei stationären Konsolen nur bedingt vertreten.

Da bisher noch keine DIGA Erfolgsbeispiele auf der Plattform PlayStation 4 und generell Wenige auf dem Videospielmarkt vorhanden sind, liegt der Fokus dieser Arbeit auf dem theoretischen Ansatz und der möglichen Umsetzung. Firmen die sich mit dieser Werbeform sehr früh auseinandergesetzt haben, existieren mittlerweile nicht mehr, was eine direkte und aktuelle Informationsbeschaffung als sehr schwierig gestaltet.

Das Ziel ist es das Potential von DIGA herauszuarbeiten und abzuwägen, ob man diese Werbeform auch auf der PlayStation 4 Erfolg bringend einsetzen könnte.

2 Die Videospielkonsole PlayStation 4

Die Playstation 4 ist die vierte Spielekonsole seiner Art, die vom japanischen Elektrohersteller Sony im November 20132 auf den Markt gebracht wurde. Dabei handelt es sich um eine stationäre Spielekonsole, welche neben Geräten wie Microsofts XBOX One und Nintendos Wii U den Markt der achten Konsolengeneration bestimmt. Gespielt wird an der Konsole über Controller3 mit einer Anzahl von Knöpfen, Triggertasten, Analog-Sticks und einem Touchpad. Die Videospiele für die Playstation 4 werden auf Blu-ray Discs vertrieben und können im Handel oder online über die Konsole erworben werden. Die erworbenen Videospiele werden auf der internen Festplatte des Gerätes installiert.4

2.1 Verbreitung der Konsole

Wie bereits aufgeführt zählt die Playstation 4 derzeitig, neben den Konkurrenzprodukten von Nintendo und Microsoft, zu den Marktführern der stationären Spielekonsolen. Die Statistik aus Abbildung 1 stellt dabei deutlich den Vorsprung der Playstation 4 dar, welchen die Konsole ihren Konkurrenten gegenüber aufweist. Die Konsole ist dadurch mit Abstand die am meisten verbreitete ihrer Generation. Durch die Markteinführung der technisch leicht veränderten Versionen PlayStation 4 Slim im September 2016 und der PlayStation 4 Pro im November 2016 sind die Verkaufszahlen weiterhin deutlich gestiegen. Laut einer Rede des Sony CEO Kazuo Hirai, während der Consumer Electronics Show in Las Vegas vom 5. Januar 2017, wurden mittlerweile schon über 50 Millionen Exemplare der Konsole weltweit verkauft.5

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

Abbildung 1 Verkaufszahlen von ausgewählten Spielekonsolen weltweit von 2008 bis 2015 (in Millionen Stück); Quelle: Statisa 2017

Zum besseren Verständnis der Statistik ist zu beachten, dass die Sony PSP, die Sony PlayStation Vita, der Nintendo DS und der Nintendo 3DS nicht zu den stationären, sondern lediglich zu den tragbaren Spielekonsolen gehören.

2.2 Virtual Reality Anbindung durch PlayStation VR

PlayStation VR ist die Virtual-Reality-Brille, welche Sony für die PlayStation 4 auf den Markt gebracht hat. Sie besteht aus einem 5,7 Zoll großem OLED Bildschirm, den man mittels einer Vorrichtung vor die Augen spannen kann. Auf diesem Bildschirm wird das Spielgeschehen in einem 360° Winkel dargestellt. Über die PlayStation Camera wird die Position und Bewegung der PlayStation VR eingefangen, wodurch die Kopfbewegungen des Spielers in das Spielgeschehen integriert werden. Durch diese Technologie können immersive 360° Welten erschaffen werden.6

2.3 Onlineanbindung und die Möglichkeit Spiele durch Updates oder Patches zu aktualisieren

Durch den Ethernet Anschluss ist die PlayStation 4 über ein LAN-Kabel mit dem Internet vernetzbar. Alternativ kann auch die WLAN Funktion der Konsole, über IEEE 802.11, genutzt werden, um eine Verbindung mit dem Internet herzustellen.7 Durch die Onlineanbindung kann man sich anschließend auch mit Sonys Onlineservice PlayStation Network verbinden.8 Die Videospiele werden, ähnlich wie bei einem Computer, auf das System installiert und können dann anschließend über die Onlinefunktion der Konsole aktualisiert werden. Über diese Updates können Inhalte dem Spiel hinzugefügt und bestehende Inhalte verändert werden. Jedoch ist die Veröffentlichung eines Updates oder eines Patches9 für die Entwickler mit sehr hohen Kosten verbunden.10

3 In-Game Advertising

Unter In-Game Advertising versteht man „das Platzieren von werblichen Botschaften, Produkten oder Marken in digitalen Spielen“.11 Ein Produkt oder eine Marke kann in audiovisueller Form in Videospiele eingebaut werden, wodurch eine Werbebotschaft vermittelt oder eine Interaktion mit einem Produkt ermöglicht wird.12

Für einige Videospielhersteller ist das Einbauen von reellen Marken ein Mittel um den Realitätsgrad des Spiels zu steigern.13 Dabei hat sich im Laufe der Zeit die Situation dahingehend geändert, dass keine Lizenzen und Markenrechte teuer erworben werden müssen, sondern dass die Spielehersteller dafür bezahlt werden bekannte Marken in ihre Produkte einzubauen.14

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

Abbildung 2 Prognose der weltweiten Umsätze im Markt für Digitale Medien in den Jahren 2015 bis 2021 (in Millionen Euro) ; Quelle: Statisa 2017

Anhand der Statistik aus Abbildung 2 erkennt man, dass der Videospielindustrie viel Potential zugerechnet wird. Es wird davon ausgegangen, dass der Umsatz auch in Zukunft stetig steigen wird. Steigende Werbeeinnahmen könnten ein Teil dieser Prognose darstellen.

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

Abbildung 3 Wie schätzen Sie die Entwicklung der nachfolgenden innovativsten Werbeformen in Bezug auf deren Werbeinvestitionen bis zum Jahr 2015 ein? Quelle: Statisa 2017

Anhand der Statistik aus Abbildung 3 lässt sich wiederum erkennen, dass das Potential der In- Game Werbung, zumindest im Vergleich zu anderen Werbeformen, eher verhalten betrachtet wird. Der Werbeform wird eher ein stagnierender als ein stark steigernder Verlauf zugeschrieben.

3.1 Werbewirkung im Vergleich zu TV-Werbung

Der Vergleich zu TV-Werbung ist naheliegend, da objektiv betrachtet viele Parallelen vorhanden sind. In beiden Werbeformen sitzen eine oder mehrere Personen vor einem Fernsehapparat und verfolgen das Geschehen auf dem Bildschirm. Der grundlegende Unterschied ist hierbei, dass eine Nebenbei- oder Second-Screen-Nutzung von Videospielen nicht möglich ist und der Spieler, bzw. die Spieler, mit einem erhöhten Aufmerksamkeits- und Motivationsgrad das Spielgeschehen verfolgen und beeinflussen muss.15

[...]


1 Binarium (2017) Spielkonsolen [BINARIUM. Deutsches Museum der digitalen Kultur] https://binarium.de/spielkonsolen

2 Dieses Datum gilt für den amerikanischen und europäischen Verkaufsbeginn, der japanische Verkaufsstart lag im Februar 2014.

3 Mittlerweile ist auch eine alternative Bewegungssteuerung durch spezielle, mit einer Kamera gekoppelten, Controller möglich, allerdings ist diese Form der Steuerung für den Rahmen dieser Arbeit vorerst irrelevant.

4 Vgl. Sony Europe Limited (2017); https://www.sony.de/electronics/playstation

5 Kazuo Hirai CES 2017 Präsentation über Hillier, Brenna; http://www.vg247.com/2017/01/05/ps4-global- sales-top-53-4-million-meaning-sony-shifted-over-3-million-units-in-less-than-a-month/

6 Vgl. https://www.playstation.com/de-de/explore/playstation-vr/?smcid=gwo

7 https://www.sony.de/electronics/playstation-systeme/playstation-4/specifications s.a. Sony PS4 Sicherheitsanleitung (S.29)

8 https://www.playstation.com/de-de/explore/playstation-network/why-register/

9 Ein Patch ist ein Softwareupdate mit dem Fehler behoben werden sollen.

10 Vgl. Kuorikoski, Juho 2015 (S.234) s.a. https://blog.andreasreiter.eu/2014/02/11/www-world-wide-web-or- wild-wild-west/

11 Huber, Frank; Vogel, Johannes; Meyer, Frederik; Binar, Bernd 2009 (S.7) s.a. Thomas, Wolfgang; Stammermann, Ludger 2007 (S.11)

12 Huber, Frank; Vogel, Johannes; Meyer, Frederik; Binar, Bernd 2009 (S.7) s.a. Thomas, Wolfgang; Stammermann, Ludger 2007 (S.11)

13 Vgl. Groß, Alexander 2009 (S.48); s.a. Huber, Frank; Vogel, Johannes; Meyer, Frederik; Binar, Bernd 2009 (S.12) s.a. Thomas, Wolfgang; Stammermann, Ludger 2007 (S.57)

14 Vgl. Groß, Alexander 2009 (S.48) s.a. Thomas, Wolfgang; Stammermann, Ludger 2007 (S.58)

15 Vgl. Wimmer, Jeffrey 2013 (146)

Details

Seiten
22
Jahr
2017
ISBN (eBook)
9783668448537
ISBN (Buch)
9783668448544
Dateigröße
1 MB
Sprache
Deutsch
Katalognummer
v365374
Institution / Hochschule
Hochschule für Medien, Kommunikation und Wirtschaft
Note
2.0
Schlagworte
DIGA Gaming Playstation PS4 Werbung dynamische ingame werbung Videospiele SIGA Spielekonsole Games Ingame Werbung

Autor

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