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The Good, the Bad and the Precious. The changing face of Gollum

Motion, Facial und Performance Capturing am Beispiel von "The Lord of the Rings" und "The Hobbit"

Bachelorarbeit 2016 234 Seiten

Medien / Kommunikation - Film und Fernsehen

Leseprobe

Inhaltsverzeichnis

Abkürzungsverzeichnis

Abbildungsverzeichnis

Tabellenverzeichnis

1 Einleitung

2 Theoretische Grundlagen
2.1 Geschichte der Spezialeffekte im Film
2.2 Animation
2.3 Motion Capturing
2.3.1 mechanische Systeme
2.3.2 magnetische Systeme
2.3.3 optische Systeme
2.3.4 Facial und Performance Capturing

3 THE LORD OF THE RINGS und THE HOBBIT
3.1 Gollum oder Sméagol?
3.1.1 Filmsequenzanalyse Riddles in the Dark
3.1.2 Filmsequenzanalyse Spiegelszene
3.2 Motion Capturing in THE LORD OF THE RINGS
3.3 Performance Capturing in THE HOBBIT

4 Ausblick
4.1 markerlose Systeme
4.2 Fazit

Glossar

Literaturverzeichnis

weiterführendes Literaturverzeichnis

Quellenverzeichnis

Anhang A: ausführliche Filmsequenzanalyse Riddles in the Dark

Anhang B: ausführliche Filmsequenzanalyse Spiegelszene

Anhang C: Filmregister

Abkürzungsverzeichnis

Bibliografische Angaben

Nachname, Vorname: Bandura, Louisa

The Good, the Bad and the Precious - The changing face of Gollum.

Motion, Facial und Performance Capturing am Beispiel von The Lord of the Rings und The Hobbit

The Good, the Bad and the Precious - The changing face of Gollum.

Motion, Facial and Performance Capturing using the example of The Lord of the Rings and The Hobbit

237 Seiten, Hochschule Mittweida, University of Applied Sciences, Fakultät Medien, Bachelorarbeit, 2016

Abstract

Diese Arbeit beschäftigt sich mit den Verfahren der visuellen Effekte. Dazu werden the- oretische Grundlagen zur historischen Entwicklung, zum Verfahren der Animation und dem Motion, Facial und Performance Capturing gegeben. Die verschiedenen Capture- Verfahren werden anhand zweier filmischer Beispiele genauer analysiert. In einer ab- schließenden Betrachtung werden die neuesten technologischen Entwicklungen vorge- stellt.

Abkürzungsverzeichnis

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

Abbildungsverzeichnis

Abbildung 1: Ordnungssystem nach Flückiger

Abbildung 2: Zusammenfassung genannter Definitionen und Ordnungssysteme

Abbildung 3: Greenscreen-Verfahren in THE HOBBIT

Abbildung 4: Ringkampf in kinematografischen Sequenzen Beni Hasan

Abbildung 5: Laterna Magica

Abbildung 6: Galoppierendes Pferd von Eadweard Muybridge

Abbildung 7: Aus den Zähnen der Hydra entstandene Skelette kämpfen gegen Jason

Abbildung 8: AT-ATs laufen durch Eiswüste

Abbildung 9: Miniatur “Minas Tirith“ aus THE LORD OF THE RINGS

Abbildung 10: Tanzszene aus SNOW WHITE AND THE SEVEN DWARF

Abbildung 11: Metropolis

Abbildung 12: Toy Story

Abbildung 13: BRILLANCE oder auch Sexy Robot

Abbildung 14: Metamorphose des T-1000

Abbildung 15: Gollum in THE LORD OF THE RINGS

Abbildung 16: Am Set von PIRATES OF THE CARRIBBEAN

Abbildung 17: Bullet-Time Effekt in THE MATRIX

Abbildung 18: Knochen- und Muskel-Rigg von Gollum aus THE HOBBIT

Abbildung 19: Betonung des Nichtmenschlichen mit T-1000 und Gollum

Abbildung 20: The Uncanny Valley

Abbildung 21: Sully aus MONSTER’S INC

Abbildung 22: Motion Capturing im Leistungssport

Abbildung 23: Gesichtsanimation Gollum in THE LORD OF THE RINGS

Abbildung 24: Ordnungssystem

Abbildung 25: Exoskelett

Abbildung 26: Magnetisches System

Abbildung 27: Passives optisches Motion Capturing

Abbildung 28: Aktives optisches Motion Capturing

Abbildung 29: iMoCap Performance Capturing System

Abbildung 30: Facial Capturing

Abbildung 31: Facial Capturing in THE POLAR EXPRESS

Abbildung 32: Facial Capturing mit Andy Serkis für KING KONG

Abbildung 33: AVATAR

Abbildung 34: Performance Capturing in AVATAR

Abbildung 35: James Cameron mit VR-Kamera für die Produktion von AVATAR

Abbildung 36: Performance Capturing von Gollum, Azog und Smaug in THE HOBBIT

Abbildung 37: Die Stadt Thal und das Tor zum Erebor

Abbildung 38: Die Unternehmung

Abbildung 39: Schlacht um Moria

Abbildung 40: Die Trolle

Abbildung 41: Mondrunen

Abbildung 42: Der weiße Rat in Bruchtal

Abbildung 43: Der Ring der Macht

Abbildung 44: Die Adler

Abbildung 45: Angriff der Spinnen im Fangorn

Abbildung 46: Esgaroth, die Seestadt

Abbildung 47: Dol Goldur

Abbildung 48: Das Schlüsselloch

Abbildung 49: Smaugs Angriff auf Esgaroth

Abbildung 50: Smaugs Tod

Abbildung 51: Sauron ist zurückgekehrt

Abbildung 52: Kampf zwischen Elben, Zwergen und Orks

Abbildung 53: Beerdigung der letzten Söhne Duríns

Abbildung 54: Ein Ring sie zu knechten, sie alle zu finden, ins Dunkel zu treiben und ewig zu binden

Abbildung 55: Nazgûl

Abbildung 56: Gandalf in Isengard

Abbildung 57: Die Gemeinschaft des Rings

Abbildung 58: 9You shell not pass!“ - Gandalf kämpft gegen den Balrog

Abbildung 59: Frodo und Sam fangen Gollum

Abbildung 60: Baumbart

Abbildung 61: Gandalf der Weiße

Abbildung 62: Die Schlacht um Helms Klamm

Abbildung 63: Gollum spricht mit Sméagol

Abbildung 64: Sam und Kankra kämpfen

Abbildung 65: Die Armee der Toten

Abbildung 66: Schlacht um Minas Tirth

Abbildung 67: Gollum stürzt mit dem Ring in die Flammen des Schicksalsberges

Abbildung 68: Aufbruch nach Valinor

Abbildung 69: Gollum in THE HOBBIT

Abbildung 70: Sméagol vor dem Einfluss des Rings

Abbildung 71: Die Verwandlung

Abbildung 72: Riddles in the Dark

Abbildung 73: Die beiden Persönlichkeiten Sméagol und Gollum

Abbildung 74: Kameraeinstellungen

Abbildung 75: Gollums physische Erscheinung

Abbildung 76: Andy Serkis rasierte sich den Kopf um sich mehr in Gollums Physik einzufühlen

Abbildung 77: Andy Serkis spielt Gollum als Proxy am Set

Abbildung 78: Andy Serkis beim Motion Capturing für THE LORD OF THE RINGS .

Abbildung 79: Andy Serkis im blauen Leica-Anzug

Abbildung 80: On-Set Motion Capture in THE LORD OF THE RINGS

Abbildung 81: Gollums Konstruktion in THE LORD OF THE RINGS

Abbildung 82: Gesichtsausdrücke von Andy Serkis für Gollum

Abbildung 83: Set für Riddles in the Dark aus THE HOBBIT,

Abbildung 84: Performance Capture am Set

Abbildung 85: Performance Capture: Wie Andy Serkis zu Gollum wird

Abbildung 86: Weta Digital ermöglicht eine Umsetzung der Animation in Echtzeit

Abbildung 87: Lösung für die Problematik im Wasser

Abbildung 88: Passives Motion Capturing für die Köpfe der Gobblins in THE HOBBIT

Abbildung 89: Skin Scan von Andy Serkis

Abbildung 90: Neue Textur von Gollum

Abbildung 91: Software zur Gesichtsanimation von WETA Digital

Abbildung 92: Struktur von Gollums Augen

Abbildung 93: On-Set Performance Capture für THE PLANET OF APES

Abbildung 94: Silhouettenbasiertes Motion Capturing

Abbildung 95: Markerloses Motion Capturing mit Spielekonsolen

Abbildung 96: Oberflächenstruktur in triangulären Polygonen

Abbildung 97: Aufbau mit drei Kinect

Abbildung 98: Auf dem Weg zum Erebor

Tabellenverzeichnis

Tabelle 1: Filmsequenzanalyse Riddles in the Dark

Tabelle 2: Filmsequenzanalyse Spiegelszene

1 Einleitung

2001 revolutionierte Peter Jackson die Welt der filmischen Special Effects. Gemeinsam mit Weta Digital ermöglichte er eine realistische Darstellung computergenerierter Figuren, deren Performance auf der realer Schauspieler basiert. Mit der Figur Gollum brachte er erstmals eine komplexe Persönlichkeit mit glaubwürdigem Aussehen, sowie überzeugender Gestik und Mimik auf die Leinwand. Das Publikum konnte sich mit dem Wesen identifizieren und machte die Triologie zu einem der erfolgreichsten Filme weltweit. Dieser Durchbruch liegt nun 15 Jahre zurück. Seitdem hat sich vieles im Bereich der visuellen Effekte entwickelt, vor allem auch in Bezug auf computergenerierte Bilder. Immer mehr ist immer realistischer möglich, auch schwierige Oberflächen wie die Haut, Flüssigkeiten oder phantastische Wesen können glaubhaft dargestellt werden. Viele Dinge sind effizienter, bequemer und kostengünstiger geworden. Teure Prothesen und aufwendiges Make-Up können schnell in der Postproduktion oder sogar vor Ort und in Echtzeit am Set realisiert werden. Vor allem die Animation hat große Fortschritte gemacht. Digitale Figuren können die Bewegungen und das Aussehen von Schauspielern annehmen und das ohne eine extra Bühne oder sehr viel zusätzliches Equipment. Das Set kann mitten im Regenwald liegen und der Darsteller bis zur Hüfte in einem Sumpf stecken und der Regisseur kann direkt vor Ort im selben Moment die fertige Animation betrachten und auf die Performance einwirken. Diese Entwicklungen sind äußerst aktuell, doch ohne die Fortschritte durch Weta, ILM oder Sony in Filmproduktionen wie THE LORD OF THE RINGS (2001-2003, Neuseeland, Peter Jackson), AVATAR (2009, USA, James Cameron) oder PIRATES OF THE CARRIBBEAN: DEAD MAN’S CHEST (2006, USA, Gore Verbinski/ Jerry Bruckheimer) wäre die Technik nicht auf ihrem heutigen Stand. Daraus ergibt sich folgende Frage:

Wie haben sich Motion Capturing Methoden der Filmbranche entwickelt, wie finden diese in den Filmen THE HOBBIT - AN UNEXPECTED JOURNEY und THE LORD OF THE RINGS - THE RETURN OF THE KING Anwendung und welche Systeme können zukünftig genutzt werden?

Die Begriffe rund um den Komplex der Special Effects sind oftmals nicht leicht zu definieren, da jede Methode oder Kategorie von Effekten von einer anderen abhängt. Oftmals funktioniert ein Effekt nur mit Hilfe verschiedenster Methoden aus den Bereichen der Special Effects und der Visual Effects. Ebenso verhält es sich mit dem Verfahren des Motion Capturing. Dieses Hilfswerkzeug erweckt allein stehend im Film keinerlei Eindruck. Ein CG-Charakter entsteht nicht nur durch das Motion Capturing, er benötigt ebenso eine Vor- und Nachbereitung im Bereich der Animation, welche sich wiederum in Teilbereiche aufsplittet, etwa texturing, rigging, skinning oder compositing. Aufgrund dieser Abhängigkeit ist es nötig, im Verlauf dieser wissenschaftlichen Arbeit, auch andere Methoden aus den Bereichen des Visual und Special Effects vorzustellen. Dabei wird vor allem auf das Verfahren der Animation geachtet, denn das Motion Capturing stellt ein Hilfsmittel zur vereinfachten Produktion einer Animation dar.

Aufgrund der aktuellen Entwicklungen, vor allem im digitalen Bereich werden trotz der Verbundenheit verschiedener analoger und digitaler Effekte nur letztere betrachtet. Zudem wurden viele analoge Techniken ersetzt, wie beispielsweise das Verfahren des matte paintings zeigen wird, welches heute fast ausschließlich über Blue- oder Greenscreen realisiert wird.

Im ersten Teil dieser Arbeit (Kapitel 2 Theoretische Grundlagen) werden die theoretischen Grundlagen und ein technisches Verständnis für die Arbeit mit visuellen Effekten, im speziellen der Animation und dem Motion-, Facial- und Performance Capturing geschaffen. Dafür wird der historische Hintergrund ebenso wie verschiedene Systeme und die Bedeutung von Mimik und Gestik für die Zuschauerpartizipation thematisiert. Anschließend (Kapitel 3 THE LORD OF THE RINGS und THE HOBBIT) wird eine Einführung in die Geschichte der Filmreihen THE LORD OF THE RINGS (2001-2003, Neuseeland, Peter Jackson) und THE HOBBIT (2012-2014, Neuseeland, Peter Jackson) gegeben und es werden zwei ausgewählte Szenen aus den Filmen THE LORD OF THE RINGS - THE RETURN OF THE KING (2003, Neuseeland, Peter Jackson) und THE HOBBIT - AN UNEXPECTED JOURNEY (2012, Neuseeland, Peter Jackson) analysiert, um einen Überblick über die Figur des Gollum/ Sméagol zu geben. Anschließend werden die für die Filme verwendeten Techniken ausführlich beschrieben und verglichen. Im dritten Teil der Arbeit (Kapitel 4 Ausblick) werden schließlich einige neue Verfahren des Motion Capturing präsentiert und neben einem Fazit und der Beantwortung der Forschungsfrage ein Ausblick auf kommende Entwicklungen angestellt.

2 Theoretische Grundlagen

Um die Entwicklung des Motion Capturing Verfahrens anhand der Filmreihen THE LORD OF THE RINGS (2001-2003, Neuseeland, Peter Jackson) und THE HOBBIT (2012-2014, Neuseeland, Peter Jackson) hinreichend analysieren zu können, müssen zunächst die Aspekte Genreeinordnung und Charakteristik, sowie die Definition und Gliederung von Effekten im Film beleuchtet werden.

Andreas Friedrich ordnet die Werke Tolkiens dem Genre Fantasy zu: „Mit Der kleine Hobbit und vor allem der Romantriologie Der Herr der Ringe begründet er [Tolkien] ein ganz neues Genre: die Fantasy“1. Demnach ist das Genre auch für die Literaturverfilmung von Regisseur Peter Jackson diesem Genre zuzuordnen. Meike Uhrig ordnet das Genre Fantasy im Film dabei der Phantastik unter: „Der Fantasy-Film gilt definitorisch als Sub-Genre des phantastischen Film“2. Auch Thomas Koebner zählt den Fantasyfilm in Reclams Sachlexikon des Films zum Phantastischen, ebenso erwähnt er den Horror- und Science-Fictionfilm als Ausprägungen3. Der Begriff des Phantastischen ist schwer eindeutig zu definieren. Einig ist sich die Literatur bezüglich charakteristischer Themen wie „übernatürliche Vorgänge und Gestalten“4, sowie dem Überschreiten der „Grenzen der empirisch nachvollziehbaren Wirklichkeitsdarstellung“5. Todorov sieht die Phantastik zwischen wunderbar und unheimlich6 und Uhrig beschreibt das Übernatürliche als Hauptmotiv7. Das Sub-Genre Fantasy ist nicht nur durch diese Grundcharakteristik geprägt, sondern beinhaltet vor allem Elemente der „schwarzen Romantik“8 und Teile „verschiedenster Mythen, Märchen und Legenden“9.

Entsprechend bedienen sich auch Tolkien und Jackson diverser Landschaften, etwa des Auenlands mit seiner flachen, grünen und hügeligen Umgebung und im Vergleich des Landes Mordors, ein Gebiet geprägt von vulkanischem Gestein und

Felsformationen. Auch nutzen Tolkien und Jackson das Thema übernatürlicher Fähigkeiten, so können die Istarie, die Zauberer Mittelerdes Magie wirken, und das Thema imaginärer Welten und Gestalten, wie den in Bruchtal lebenden Elben oder den Hobbits aus dem Auenland. Meike Uhrig fasst das wie folgt zusammen: „Kreaturen wie Kobolde, Orks oder Einhörner leben in imaginären Welten wie Hogwarts, Mittelerde oder Narnia, wo sie fliegen, zaubern oder „apparieren”“10. Sie ordnet demnach auch Werke und Verfilmungen wie J.K. Rowlings’ HARRY POTTER (2001-2011, USA/ United Kingdom, Chris Columbus/ Alfonso Cuarón/ Mike Newell/ David Yates) oder C.S. Lewis’ NARNIA (2005-2010, USA, Andrew Adamson/ Michael Apted) dem Genre Fantasy zu, welches umgangssprachlich häufig dem Phantastischen gleichgesetzt wird. Tragend sind für das Genre also vor allem Helden, imaginäre Welten und Magie, die Uhrig auch als „detailreich entworfene Sekundärwelten“11 beschreibt. Dem Leser bietet sich demnach, so Uhrig weiter, eine Art Flucht aus dem Alltag, um seinen Sorgen, Ängsten oder Problemen zu entgehen. Dennoch thematisiert das Genre vor allem jene Ängste und Probleme. In vielen Werken finden sich Parallelen zur realen Welt, gesellschaftliche Kritik, Unzufriedenheit und ein Bezug zu aktuellen Themen. Tolkien bezieht sich dabei kritisch auf die Industrialisierung und prägt damit einen weiteren wichtigen Aspekt des Genres: die „Entzauberung des Daseins, ein wehmütiger Abgesang auf eine mythische Vorzeit, in der Natur noch lebendig war und Magie noch ihren Platz hatte in der Welt“.12

So verlassen am Ende von THE LORD OF THE RINGS - THE RETURN OF THE KING (2003, Neuseeland, Peter Jackson), dem inhaltlich letzten Teil der Reihe, die Elben und Zauberer, sowie ein Teil der Hobbits Mittelerde, um nach Aman, einem Kontinent im Westen, zu segeln und dort in Frieden zu leben. Mit dem Zurückbleiben der Menschen in Mittelerde behandelt Tolkien ebenso die „Verantwortung des Menschen für seine Umwelt“13, was auch durch die Figuren Gandalf der Graue und Radagast der Braune geprägt wird, denen Saruman der Weiße als Verkörperung der Industrialisierung gegenüberstand. Diese Elemente finden sich ebenso in der Epoche der Romantik zwischen dem 18. und 19. Jahrhundert wieder. Jackson verarbeitete diese Elemente in seinen Verfilmungen nicht nur inhaltlich, sondern prägte sie vor allem durch monumentale Landschaftsaufnahmen, sowie Kostüm, Setting und Requisite. Friedrich merkt dazu Folgendes an: „Nicht von ungefähr ist Sarumans Zauberstab im Film aus schnörkellosem Metall, Gandalfs jedoch aus naturgewachsenem Holz“14. Das Genre wird zudem von Themen wie Liebe, Freundschaft, Gut, Böse, Schicksal, Macht und dem „siegreiche[n] Kampf für ein klares Ziel“15 geprägt. Aus Uhrigs weiteren Ausführungen lässt sich schließen, dass das vor allem emotional und häufig dramatisch geprägte Genre Vertrautes mit Fremdem mischt. Friedrich legt der Erfolg von Jacksons Tolkien-Verfilmung vor allem den Effekten zugrunde: „Der rasanten Entwicklung der computergenerierten Bild- und Spezialeffekte in den letzten Jahren ist es zu verdanken, dass Geschichten wie Der Herr der Ringe mittlerweile adäquat filmisch umgesetzt werden können“16.

Wie bereits festgestellt, entspringen die meisten Elemente der Phantastik dem Imaginären. Der Duden beschreibt dessen Eigenschaft als „nur in der Vorstellung bestehend“17, was eine real-filmische Umsetzung unmöglich macht. Da eine Abbildung der Wirklichkeit demnach nicht ausreichend ist, muss filmisch eine Illusion Dessen erzeugt werden. Koebner nennt hier unter anderem „Special Effekts und Computeranimation“18 als Hilfsmittel. Diese filmischen Effekte sind, nicht zuletzt aufgrund der technischen Entwicklung, ein weitläufiges Gebiet, das eine verwobene und abhängige Struktur aufweist und eine unabhängige Betrachtung einzelner Bestandteile schwierig macht. Darum wird zunächst eine Kategorisierung und Definition von Teilbereichen vorgenommen.

Im Duden wird der Effekt als „Wirkung, Erfolg, Ergebnis“19 beschrieben und kann aufgrund der Aussagen von Friedrich und Koebner im Kontext des Films als Wirkung definiert werden. Der Begriff des “Special Effects” hingegen ist nicht so klar definierbar, Barbara Flückiger beschreibt ihn daher wie folgt: „Für den Begriff Special Effect s existiert keine eindeutige Definition, vielmehr werden darunter eine Reihe von Verfahren subsumiert, die von bühnentechnischen, mechanischen Effekten inklusive Pyrotechnik über optische Verfahren in der Kamera bis hin zu Techniken der Postproduktion reichen“20. Des Weiteren ist der Begriff hinsichtlich der Schreibweise und der umgangssprachlichen Verwendung unscharf. Es existieren mehrere Variationen, denen dieselbe Bedeutung beigemessen wird, wie etwa Special Effects, Visual Special Effects und Visual Effects. Oftmals werden Begriffe simultan zu Special Effects verwendet, wie Filmtrick oder Physical Effects. So beschreibt Eiko Dietze die Visual Effects als „die Möglichkeiten der Manipulation von einzelnen Filmbildern oder - sequenzen“21 und sieht den Ursprung in den lateinischen Ableitungen von visuell (lat. visualis) als zum Sehen gehörend und Effekt (lat. effectus), was bezwecken, bewirken bedeutet22. Diese Effekte scheinen also alle verwendeten technischen Mittel zur Gestaltung eines Films zu sein, die über die inhaltliche Steuerung der Geschichte durch Drehbuch oder Skript und das ausschließliche binden optischer Wahrnehmung auf Zelluloid oder ein anderes Speichermedium hinausgehen. Aufgrund der Unschärfe des Begriffs wird in dessen Zusammenhang meist nur eine Kategorisierung vorgenommen. Flückiger unterscheidet dabei in Effekte vor, in und hinter der Kamera, letztere bezeichnet sie dabei als Effekte in der Postproduktion. Zum besseren Verständnis ist ihr Ordnungssystem in Abbildung 1 dargestellt.

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

Abbildung 1 Ordnungssystem nach Fl ü ckiger , Quelle: Fl ü ckiger, Barbara: Visual Effects. Filmbilder aus dem Computer, Marburg 2008, S. 23 f.

Eine weitaus verbreitetere Kategorisierung ist die Unterteilung in Visual Effects (VFX) und Special Effects (SFX). Auch hierzu existieren mehrere Definitionen, teilweise werden die Begriffe deutlich abgegrenzt, teilweise einander untergeordnet. Dietze begründet die unterschiedlichen Termini in der Entwicklung der Begrifflichkeit für Filmeffekte durch die Verleihung des Academy Awards. Demnach wurde 1939 die Vergabekategorie der Special Effects eingeführt. Diese wurde 1963 aufgeteilt und es werden nun auch Awards in der Kategorie Special Visual Effects und Sound Effects vergeben, seit 2002 gibt es zudem die Kategorie Animated Feature Film23. Weiterhin zitiert Dietze Volker Engel, VFX-Supervisor, zur Definition von VFX und SFX wie folgt: „Generell sind Visual Effects alles, was ich nicht real gefilmt bekomme. [...] Special- Effects-Leute sind diejenigen, die für Regen, Schnee, Wind und große Explosionen zuständig sind”24. Das Fachmagazin Digital Production definiert den Begriff VFX in seiner Ausgabe vom Mai/ Juni 2016 als „Visual Effects, also Effekte, die im Computer entstehen und in reales Drehmaterial integriert werden - ein Überbegriff für Hunderte von Techniken, die grundsätzlich digital sind”25. Der Begriff SFX beinhalte hingegen „den klassischen Kameratrick, mit Modellen, Explosionen und der „Trickkiste” der Kameramänner. [Er ist g]rundsätzlich analog“26.

Diese unterschiedlichen Definitionsversuche zeigen, wie sehr die Grenze der beiden Bereiche verschwimmt. Dennoch lässt sich allgemein sagen, dass SFX physikalisch basierte Techniken einschließt, die direkt am Set sichtbar angewendet werden, wie etwa Feuer, Regen, Nebel und Pyrotechnik, während VFX zumeist postproduktiv oder in der Kamera eingesetzt werden und seit den 90er Jahren fast ausschließlich digital sind. Nicht zu verwechseln sind SFX im Sinne der physikalischen Spezialeffekte mit SFX im Sinne der Sound Effekte, die dieselbe Abkürzung haben. Benedict Stopfkuchen nimmt in seiner Bachelorarbeit Wohin mit den Dollars. Betrachtung der Filmbudgetentwicklung im Hinblick auf visuelle Effekte und deren Wirtschaftlichkeit einen weiteren Ordnungsversuch vor. Dabei unterteilt er die visuellen Effekte, welche sich durch ein nicht an physikalische Grenzen gebunden sein von den SFX unterscheiden, in sichtbare und nicht sichtbare visuelle Effekte. Die zunächst sehr widersprüchliche Unterteilung zeigt sich dahingehend als logisch, als dass sichtbare visuelle Effekte all jene bezeichnen, die für den Zuschauer ersichtlich sind. Das sind etwa computergenerierte Drachen oder unnatürliche Farbstimmungen, und unsichtbare visuelle Effekte, die sämtliche Retusche Arbeiten einschließen, also digitale Nachbearbeitungen, die der Zuschauer nicht wahrnehmen kann oder sollte27. Rolf Giesen und Thomas Mulack unterscheiden in ihrem Buch Special Visual Effects.

Planung und Produktion Bildbearbeitungstechniken in 2D Computer Graphics und 3D Computer Graphics28. Ihre Unterscheidung in 2D und 3D Computer Graphics stimmt dabei mit Stopfkuchens Unterteilung überein, da sie unter ersterem Techniken für Retusche Arbeiten, sowie Color Correction und Compositing verstehen, welche für den Zuschauer nicht sichtbar sind beziehungsweise nicht sichtbar sein sollten, und unter 3D Computer Graphics Modellierungen, Texturen und Animationen, die für den Zuschauer sichtbar sind. In Abbildung 2 wird eine Zusammenfassung zu den genannten Definitionen und Ordnungssystemen gegeben.

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

Abbildung 2 Zusammenfassung genannter Definitionen und Ordnungssysteme , Quelle: eigene Darstellung, in Anlehnung an: Fl ü ckiger, Barbara: Visual Effects. Filmbilder aus dem Computer, Marburg 2008, S. 22-25; F ü rst, Mirja: Let's fix it in Post, in: Lang, Karin von ATEC Business Information GmbH (Hrsg.): Digital Production. Magazin für digitale Medienproduktion , Ausgabe 03:2016 20. Jahrgang, S. 124 - 127, M ü nchen 2016, S.124-127; Winkelhausen, Lukas: VFX und CGI vs. Storytelling. Beherrscht der Einsatz visueller Effekte und computergenerierter Bilder Hollywood-Blockbuster zu Lasten von Inhalt und Dramaturgie? Eine Untersuchung im Zeitalter des Popcornkinos , Mittweida: Hochschule Mittweida (FH) University of Applied Sciences, Bachelorarbeit, Mittweida 2012, S.34 f.; Giesen, Rolf/ Mulack, Thomas: Special Visual Effects. Planung und Produktion , Produktionspraxis Bnd. 10, o.O., 2002, S. 49ff.; Dietze, Eiko: Visual Effects , Media Studien Band 10, Leipzig 2000, S. 5 ff.; Stopfkuchen, Benedict: Wohin mit den Dollars. Betrachtung der Filmbudgetentwicklung im Hinblick auf visuelle Effekte und deren Wirtschaftlichkeit, Mittweida: Hochschule Mittweida (FH) University of Applied Sciences, Bachelorarbeit, Sternenfels, 23.06.2014, S. 5

Im Folgenden werden einige Abhängigkeiten einzelner Effekte voneinander beschrieben. So zählen “wire works“ zu den Effekten vor der Kamera, allerdings wirken sie erst, wenn die zum Beispiel für Stunts eingesetzten Kabel in der Postproduktion retuschiert werden. Sully aus MONSTER’S INC (2001, USA, Peter Docter/ David Silverman/ Lee Unkrich) ist zwar eine animierte Figur, dennoch mussten die Haare in seinem Fell simuliert werden. Noch deutlicher wird dies anhand des Blue- /Greenscreen-Verfahrens. Der analoge Vorläufer des Verfahrens ist das sogenannte Matte Painting, bei dem, wie in der Abbildung beschrieben, bemalte Bildteile hinter den agierenden Schauspielern und vorhandenen Set- und Landschaftsteilen platziert werden. In der digitalen Version der Technik agieren die Schauspieler vor einem teilweisen oder völlig monochromen Hintergrund, in diesem Falle blau (Bluescreen) oder grün (Greenscreen). Die Farbe muss dabei sehr intensiv und frei von Schatten aufgenommen werden, so kann sie später, beim “compositing” in der Postproduktion, durch einen anderen Hintergrund ersetzt werden. Hierzu werden zum Beispiel “travelling mattes” genutzt, so genannte Wandermasken. Ein Beispiel für diese Technik ist die in Abbildung 3 dargestellte Szene aus THE HOBBIT - AN UNEXPECTED JOURNEY (2012, Neuseeland, Peter Jackson).

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

Abbildung 3 Greenscreen-Verfahren in THE HOBBIT , Quelle: http://cdn.rsvlts.com/wp- content/uploads/2015/04/gutfz6p39pphaklileyx.jpg

Hierbei werden Teile des Hintergrunds, wie die Bäume und der Unterbau des Turmhauses rechts im Studio-Set vor einem Greenscreen platziert. Darsteller Martin Freeman agiert vor dem Screen. In der Postproduktion wird dann entsprechend eine travelling matte von Bruchtal eingefügt. Dieses Beispiel zeigt außerdem einen der Gründe für den Einsatz von Effekten. Aus der Definition ließ sich bereits schließen, dass visuelle Effekte vor allem dann eingesetzt werden, wenn etwas Imaginäres abgebildet werden soll. Das in Abbildung 3 im Hintergrund zu sehende Bruchtal gibt es nicht in der Wirklichkeit und da es sich um einen Ort der Elben handelt, die bei Tolkien „durchweg gut und edel“29, sowie „der Inbegriff für alte Magie und Poesie”30 sind, reicht kein realer Drehort an die benötigte Darstellung heran. Kai Heinricy fasst in seiner Arbeit Nutzung von Visual Effects in US-Filmen in den Jahren 2010 und 2011 verdeutlicht anhand des Beispiels Black Swan drei wesentliche Gründe für den Einsatz von Effekten zusammen. Zum einen nutzt der Regisseur alle ihm möglichen Freiheiten um den Film entsprechend real zu gestalten, passt also kein möglicher Drehort weil an dem Ort nicht gedreht werden kann oder darf oder existiert ein passender Ort gar nicht, ermöglicht das Greenscreen-Verfahren in Verbindung mit animierten mattes die entsprechende Kulisse. Auch die Gefahrenminimierung ist ein Grund für den Einsatz von Effekten. So kann weder ein Stuntman, noch ein ganzes Filmteam Szenen in einem echten Vulkan drehen, so wie es für die Vernichtung des Ringes im Schicksalsberg in THE LORD OF THE RINGS - THE RETURN OF THE KING (2003, Neuseeland, Peter Jackson) nötig wäre. Auch kann die Gefahr für einen Schauspieler zu groß sein. So wurden die Szenen mit Christopher Lee, der für die THE HOBBIT (2012-2014, Neuseeland, Peter Jackson)-Triologie wieder in seine alte Rolle als Saruman der Weiße schlüpfte, in einem Studio in London gedreht. Da er nur in wenigen Szenen zu sehen ist, wurde ihm die Reise im Alter von 89 Jahren erspart. Zu weiteren Gefahren am Set gehören Höhe, Feuer, Wasser, Tiere und Wetter. All diese Dinge können durch den Einsatz von Effekten umgangen werden. Der dritte und wahrscheinlich wichtigste Aspekt ist die Reduzierung von Kosten. Hierzu zählen zum einen Kulissen und Hintergründe die ersetzt werden, zum anderen aber auch die Kosten für Komparsen. Damit diese bei Massenszenen, wie dem Ritt der Rohirrim in THE LORD OF THE RINGS - THE RETURN OF THE KING (2003, Neuseeland, Peter Jackson), nicht explodieren, wird das Verfahren der “crowd replication” (Massenvervielfältigung) verwendet. Für die THE LORD OF THE RINGS (2001-2003, Neuseeland, Peter Jackson)-Triologie wurde sogar eigens ein Programm namens Massive geschrieben, welches die Koordination und “Regie” der einzelnen Figuren übernahm. Wie das Beispiel zeigt, werden in einem Film viele verschiedene Effekte eingesetzt, die oftmals nur gemeinsam wirken können. Diese Effekte haben sich, wie im folgenden Kapitel beschrieben wird, zumeist parallel oder auf einander basierend entwickelt.

2.1 Geschichte der Spezialeffekte im Film

Die Darstellung von Bewegung innerhalb der Kunst lässt sich vermutlich weit vor die eigentliche Erfindung der Kinematografie zurückführen. Bereits vor 15.000 Jahren zeichnete ein Künstler in der Höhle von Altamira im heutigen Nordspanien einen Eber mit doppelten Beinpaaren, um dessen Lauf anzudeuten. Weiterhin wurden in Pharaonengräbern des ägyptischen Beni Hasan 4.000 Jahre alte Phasenbilder eines Ringkampfes entdeckt.

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

Abbildung 4 Ringkampf in kinematografischen Sequenzen Beni Hasan , Quelle: ttp:// www.bibelwissenschaft.de/fileadmin/buh_bibelmodul/media/wibi/image/pic_WILAT_Zweikampf_03a.jp g [Zugriff am: 23.08.2016].

Rolf Giesen vermutet in Reclams Sachlexikon des Films, dass sich die „Tendenz zum Laufbild“31 auf den Verlauf der Sonne am Himmel und den entstehenden Schatten zurückführen lässt. Entscheidender für die Entwicklung der visuellen Effekte ist jedoch die Entwicklung der optischen Spielzeuge, so konzipierte 1038 der arabische Gelehrte Ibn Al-Ahitan den Vorläufer der heutigen Film- und Fotokamera, die Camera Obscura. Eiko Dietze zitiert hierzu Megelin in seinem Werk Visual Effects wie folgt: „Eine Camera Obscura ist ein in sich geschlossener, abgedunkelter Raum. Durch eine kleine Öffnung fällt ein Lichtstrahl in diesen Raum, und auf der gegenüberliegenden Seite entsteht ein Abbild der Wirklichkeit“32. Nicht gänzlich geklärt ist hingegen der Ursprung der Laterna Magica. Sie wurde etwa im 17. Jahrhundert entwickelt und basiert auf dem umgekehrten Prinzip der Camera Obscura. Sie wird auch Skioptikon genannt. Ein Licht fällt dabei aus dem Gerät durch eine Öffnung nach außen. Ähnlich wie bei einem Projektor, wirkt alles vor der Öffnung optisch vergrößert.

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

Abbildung 5 Laterna Magica , Quelle: http://www.internetloge.de/arst/laterna_magica.jpg [Zugriff am: 23.08.2016].

Um die 200 Jahre später entwickelte, so Dietze, Etienne Gaspard Robert das Phantaskop. Dabei konnten durch die Bewegung des Projektionsapparates und dem gleichzeitigen Nachstellen der Schärfe größenveränderbare Objekte projiziert werden. Mit der Entdeckung des stroboskopischen Effekts konnte ein Bewegungseindruck synthetisch erzeugt werden. Laut Dietze wurde dieser erstmals 1821 erwähnt, Giesen schreibt in Reclams Sachlexikon des Films allerdings von dem Belgier Joseph Antoine Ferdinand Plateau, der das Gesetz erst 1836 schriftlich festhielt. Auf Basis dessen entwickelten sich weitere Darstellungsmethoden, wie etwa die Wundertrommel, der Faraday’sche Zahnkranz oder das 1833 von Joseph Plateau und Simon Stampfer konzipierte Lebensrad, auch Phänakistsikop genannt. Hierbei wird von allen Erfindungen grundlegend die Animation von Einzel- oder Phasenbildern verkörpert. Die bekannteste Grundlage zur Darstellung von Bewegung lieferte allerdings der Engländer Eadweard Muybridge 1878. Mit Hilfe der Chronofotografie hielt er die Bewegung eines galoppierenden Pferdes fest.

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

Abbildung 6 Galoppierendes Pferd von Eadweard Muybridge (1878), Quelle:

http://img.welt.de/img/wissenschaft/crop100201579/7359598302-ci3x2l-w540-aoriginal-h360-l0/Muybridge- alle-DW-Vermischtes-Schwalbach.jpg [Zugriff am: 23.08.2016].

Flückiger betrachtet die Animation in ihrem Buch Visual Effects - Filmbilder aus dem Computer somit als Ursprung des Films, beziehungsweise den Film als direkten Erben animierter Vorläufer33. Dies ist jedoch kritisch zu betrachten, denn Animation bedeutet etwas zum Leben erwecken, wohingegen das Filmen als Tätigkeit, abgeleitet von der Definition der Bildaufnahmekamera als technisches Werkzeug für diesen Vorgang, nur als „Aufnahme der Phasenbilder eines Bewegungsvorganges“34, nicht aber als Beleben selbst bezeichnet wird. Dass beide Bereiche eng miteinander verknüpft sind, lässt sich dennoch nicht bestreiten. Im Dezember 1895 fand die erste öffentliche Filmvorführung der Gebrüder Lumière statt. Sie gelten in der Literatur weitestgehend als Begründer der Kinematografie. Laut Jens Kaspar war Georges Méliès ein bekannter Zauberkünstler der damaligen Zeit, Gast bei der Filmaufführung, die das Einfahren eines Zuges in einen Bahnhof filmisch wiedergab35. Der gebürtige Pariser war fasziniert von optischen Tricks, visuellen Effekten und der Kinematografie. So ist es nicht verwunderlich, dass er, wenn laut Dietze auch eher zufällig, einen der ersten grundlegenden Filmtricks entdeckte und somit als Begründer visueller Effekte im Film gilt. Dietze zitiert hierzu Méliès nach Seeber wie folgt: „[D]ie Blockierung des Aufnahmeapparates, hatte eines Tages, als man den Opernplatz drehte, eine unerwartete Wirkung hervorgerufen. Es hatte etwa eine Minute gedauert, bis man den Mechanismus wieder in Ordnung brachte. In der Zwischenzeit hatten Passanten und Wagen gewechselt, sodass beim Projizieren des Films anstatt des Omnibus Madeleine-Bastille ein Leichenwagen erschien, die Männer in Frauen verwandelt waren und umgekehrt”36. Diesen so genannten Stopp-Trick wendete Méliès sogleich in seinem Film ESCAMOTAGE D’UNE DAME CHEZ ROBERT HOUDIN (1896, Frankreich, Georges Méliès) an. Dieser Trick wird als grundlegend für die weitere Entwicklung visueller Effekte im Film angesehen. Dies zeigt sich auch durch seine Beständigkeit. So wurden etwa die kämpfenden Skelette in JASON AND THE ARGONAUTS (1963, USA/ England, Don Chaffey) oder die durch die Eiswüste laufenden AT-ATs in STAR WARS: EPISODE V - THE EMPIRE STRIKES BACK (1980, USA, George Lucas) ebenfalls mit Hilfe des Stopp-Tricks verwirklicht.

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

Abbildung 7 Aus den Z ä hnen der Hydra entstandene Skelette k ä mpfen gegen Jason , Quelle: http://trackingboard1.wpengine.netdna-cdn.com/wp-content/uploads/2015/10/jason-and-the-argonauts.jpg [Zugriff am: 23.08.2016].

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Abbildung 8 AT-ATs laufen durch Eisw ü ste , Quelle:

https://i.ytimg.com/vi/3acC49W3yQk/maxresdefault.jpg [Zugriff am: 23.08.2016].

Von nun an entwickelte sich der Bereich der visuellen Effekte rasant. Die Engländer R.W. Paul und Walter R. experimentierten, ähnlich wie Méliès, mit Doppel- und Mehrfachbelichtungen. J. Stuart Blackton und Albert J. Smith begannen 1888 mit Miniaturen und Modellen zu arbeiten, so Lukas Winkelhausen in seiner Bachelorarbeit VFX und CGI vs. Storytelling. In THE BATTLE OF SANTIAGO BAY (1898, USA, J. Stuart Blackton) wurden anstatt echter Schiffe die Miniaturen von Kriegsschiffen zerstört und in JUMANJI (1996, USA, Joe Johnston) ein Modellhaus im Maßstab 1:6 durch ein Erdbeben zerstört. Auch Regisseur Peter Jackson arbeitete mit Miniaturen, die Stadt Minas Tirith aus THE LORD OF THE RINGS - THE RETURN OF THE KING (2003, Neuseeland, Peter Jackson) wurde in den Außenaufnahmen mithilfe eines sehr großen und detaillierten Modells realisiert.

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Abbildung 9 Miniatur “ Minas Tirith “ aus THE LORD OF THE RINGS , Quelle: https://s-media-cache- ak0.pinimg.com/564x/8a/8d/3a/8a8d3a2dd9d0441a252ad46ad15fa6f2.jpg [Zugriff am: 23.08.2016].

Barbara Flückiger merkt an, dass sich die zwei- und dreidimensionale Form der Animation parallel entwickelt hat. So zählt sie den Stopp-Motion Trick zur dreidimensionalen Technik, Zeichentrick allerdings zur Zweidimensionalen37. Sie nennt Émile Cohl als Pionier auf dem Gebiet frühzeitlicher Animation. Er kombinierte nicht nur Méliès Stopp-Motion Trick mit Live-Action (THE HAUNTED HOTEL (1907, USA, Émile Cohl)), sondern entwickelte mit FANTASMAGORIE (1908, Frankreich, Émile Cohl) einen der ersten Zeichentrickfilme. Ebenso beschäftigte sich Max Fleischer mit der Kombination von Live-Action und Animation. Er ermöglichte dies unter anderem durch die Erfindung des Rotographen, mit dem 1934 animierte Figuren in einen realen Hintergrund eingefügt werden konnten. Seine wichtigste und bis heute noch verwendete Entwicklung war allerdings das Rotoskop. Das 1917 konstruierte Verfahren ermöglichte das zeichnerische Nachbilden auf Film gebrachter Bilder oder wie Chris Bregler es in seinem Essay Motion Capture Technology for Entertainment [In the Spotlight] beschreibt: „This technique entailed projecting live-action footage onto cell animation drawing tables and then tracing the motion onto cartoon characters“38. Walt Disney verwendete diese Technik in seinem ersten abendfüllenden Zeichentrickfilm SNOW WHITE AND THE SEVEN DWARFS (1937, USA, Walt Disney). Dabei wurden die Bewegungen einer Tänzerin auf Schneewittchen übertragend. Ebenso wurde der Prinz animiert.

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Abbildung 10 Tanzszene aus SNOW WHITE AND THE SEVEN DWARFS , Quelle: http://cdn4.spiegel.de/images/image-641503-galleryV9-tomg-641503.jpg [Zugriff am: 23.08.2016].

Dieses Verfahren wurde laut Bregler jedoch lange Zeit als Betrug, als schnelle und billige Animation betrachtet. Trickfilmzeichner waren der Ansicht, eine gute Animation würde allein der eigenen Fantasie entspringen. Bregler beschreibt dabei „everything needs to be bigger in life, not just a copy of life“39 als einen Grundsatz der Animation. Ende der 1980er Jahre wurde für den Film TOTAL RECALL (1990, USA, Paul Verhoeven) ein semiautomatisches Rotoskopie-Verfahren entwickelt, was die Diskussionen innerhalb der Fachwelt erneut anheizte, so auch auf der SIGGRAPH, einer der bedeutendsten Konferenzen der VFX-Branche. Dennoch gilt das Rotoskopieren, wie Fleischer es 1917 entwickelte, als Vorgänger für jedwede Motion Capture Technologie der heutigen Zeit.

Mit der Einführung des Tonfilms Ende der 1920er Jahre wanderten die Produktionen vermehrt in die Studios, so Winkelhausen. Die anfangs schlechten Mikrofone machten vor allem Außenaufnahmen schwierig. Somit behalf man sich mit Studios weiter und entwickelte Methoden wie die Rückprojektion, eine Projektion bewegter Hintergrundaufnahmen von hinten auf eine halb transparente Leinwand, vor der die Darsteller agieren40 oder Matte Paintings, gemalte und in den Film eingefügte Hintergrundbilder41 die heute vom Blue- oder Greenscreen abgelöst wurden, ein Verfahren bei dem die verwendete Screenfarbe postproduktiv durch andere Hintergründe ersetzt wird. Die Farbe muss dabei sehr intensiv und mit wenig Schatten vorhanden sein, um diese anschließend mittels keying selektieren zu können. Der daraus generierte Alphakanal stellt den Screen schwarz und die davor befindlichen Objekte weiß dar. Der Hintergrund kann somit geändert werden, während die Objekte davor, dank der weißen Silhouette, vorhanden bleiben42.

Auch Fritz Lang und Willis O’Brien bedienten sich Méliès klassischer Stopp-Motion Technologie. So belebte Lang in METROPOLIS (1927, Deutschland, Fritz Lang) eine ganze Stadt und O’Brien, der bereits für THE LOST WORLD (1925, USA, Harry D. Hoyt) Stopp-Motion-Animationen entworfen hatte, entwickelte für KING KONG (1933, USA, Merian C. Cooper/ Ernest B. Schoedsack) eine Technologie, „welche es erlaubte, animierte Puppen - Kong und diverse Dinosaurier - mit realen Figuren interagieren zu lassen”43.

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Abbildung 11 Metropolis , Quelle: http://deutsches-filminstitut.de/wp- content/uploads/2011/09/metropolis374_250.jpg [Zugriff am: 23.08.2016].

George Lucas gilt allgemein als Pionier des digitalen Zeitalters im Bereich der visuellen Effekte. Zwar wendete er in seinem Film STAR WARS: EPISODE IV (1977, USA, George Lucas) keine digitalen Effekte an, wozu gesagt werden muss, dass Benedict Stopfkuchen den Film als „Begründer des Motion Control“44 bezeichnet, jedoch legte er mit der Gründung des Unternehmens ILM, Industrial Light & Magic um 1975 den Grundstein für computeranimierte, visuelle Effekte. Dem Unternehmen ist, laut Flückiger, unter anderem das Verfahren Go-Motion zuzuschreiben, bei dem Puppen während der Aufnahme von einer Motion-Control Einheit leicht bewegt werden und somit einen Motion Blur Effekt erzielen45. Dieses Verfahren fand unter anderem in STAR WARS: EPISODE V - THE EMPIRE STRIKES BACK (1980, USA, George Lucas) und DRAGONSLAYER (1981, USA, Matthew Robbins) Anwendung. Ebenso gab es Überlegungen, das Verfahren für die Realisierung der Dinosaurier in JURASSIC PARC (1993, USA, Steven Spielberg) zu nutzen, später entschied man sich allerdings neben der Verwendung von Animatronics zur Animation.

Die erste vollständig computeranimierte Szene findet sich laut Dietze und Winkelhausen in STAR TREK II: THE WRATH OF KHAN (1982, USA, Nicholas Meyer). In TRON (1982, USA, Steven Lisberger) sind bereits 15 Minuten computergeneriertes Material verarbeitet, auch CGI genannt. Der erste vollständig im Computer entstandene und abendfüllende Spielfilm war allerdings TOY STORY (1995, USA, John Lasseter). Produziert wurde der Film im Auftrag von Walt Disney durch die Pixar Animation Studios, zum damaligen Zeitpunkt im Besitz des Apple-Gründers Steve Jobs.

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Abbildung 12 Toy Story , Quelle: http://vignette4.wikia.nocookie.net/moviepedia/images/d/d5/Toy-Story- Poster.jpg/revision/latest?cb=20140517131024&path-prefix=de [Zugriff am: 23.08.2016].

Parallel zu komplett computergenerierten Animationstechniken, wie in TOY STORY (1995, USA, John Lasseter), entwickelten sich Verfahren, die versuchten Realfilm und CGI zu vereinen. Hierzu zählt neben Filmen wie TRON (1982, USA, Steven Lisberger) auch YOUNG SHERLOCK HOLMES (1985, USA, Berry Levinson) in dem, laut Winkelhausen, erstmals eine vollständige CGI-Figur agierte. Im selben Jahr lief während dem Super Bowl ein von Robert Abel produzierter Werbespot, BRILLIANCE (1985, USA, Robert Abel), auch bekannt als Sexy Robot. In dem Spot ist ein weiblicher verchromter Roboter zu sehen, der Dosengemüse anpreist. Die überaus menschenähnlichen Bewegungen des Roboters wurden mittels Motion Capturing realisiert, da laut Nina Worisch „ keyframe animation noch kein mögliches Verfahren darstellte“46. Dabei wurden, so Worisch weiter, 18 key points auf einer Tänzerin angebracht und ihre Bewegung so aus verschiedenen Kamerawinkeln aufgezeichnet. Daraus entwickelte Abel einen Bewegungsalgorithmus. Mit Hilfe einer Einzelbildanalyse und mehreren Algorithmen konnte der digitale Avatar so schließlich belebt werden.

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Abbildung 13 BRILLIANCE oder auch Sexy Robot , Quelle: http://www.skrenta.com/images/sexy- robot.jpg [Zugriff am: 23.08.2016].

Dietze und Kaspar sehen den ökonomischen Durchbruch visueller Effekte und die erste Form von angewandtem Motion Capturing hingegen in TERMINATOR 2: JUDGMENT DAY (1991, USA/ Frankreich, James Cameron). Arnold Schwarzenegger kämpft in dem Film als Cyborg gegen T-1000, einer aus Flüssigmetall bestehenden Menschmaschine. Der T-1000 sollte laut Drehbuch fünf Metamorphosen durchlaufen können, so Kaspar. Er konnte ohne einen filmischen Schnitt durch Gitter gehen und sich wabernd aus dem Boden erheben. Bis zum damaligen Zeitpunkt war dies noch nicht umsetzbar. „Realisiert wurden die Morphingeffekte und Animationen des T-1000 einerseits durch Motion Capturing, andererseits durch Digital Compositing47.

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Abbildung 14 Metamorphose des T-1000 , Quelle: http://www.jamescamerononline.com/miniuk54.png [Zugriff am: 23.08.2016].

Weitere Entwicklungen auf dem Gebiet der Motion Capture Technik gelang dem Unternehmen Pacific Data Images 1988, welches heute zu DreamWorks Animations SKG, Inc. gehört. Waldo G. Graphics, eine CG-Puppe, war Teil der NBC TV-Show THE JIM HENSON HOUR (1989, USA, Jim Henson). Die Positionen und Mundbewegungen der Figur konnten mit Hilfe eines mechanischen Arms in Echtzeit und geringer Auflösung von einem Puppenspieler auf die digitale Figur übertragen werden. Zeitgleich entwickelte Pacific Data Images ein Exoskeleton. An dessen Gelenken waren optische Potentiometer angebracht, welche später durch digitale Teile ersetzt wurden. Mithilfe dieser Technik wurde der Film TOYS (1992, USA, Berry Levinson) umgesetzt. Laut Worisch gilt dieser Film als erster mit Motion Capturing realisierter Spielfilm48. Sie erwähnt im weiteren MIKE THE TALKING HEAD (1988, USA, Silicon Graphics/ deGraf/Wahrman Company), eine 1988 von Silicon Graphics und deGraf/ Wahrman Company entwickelte Live Performance. Die Parameter Kopfneigung, Mund, Augen und Gesichtsausdruck konnten in Echtzeit auf den digitalen Kopf übertragen werden, sodass dieser mit dem Publikum interagieren konnte.

Einig ist sich die Fachliteratur hingegen dabei, dass die Umsetzung der Figur Gollum aus THE LORD OF THE RINGS (2001-2003, Neuseeland, Peter Jackson) einen Meilenstein in der Entwicklung kommerzieller Motion Capturing Systeme im Filmbereich darstellt. Flückiger beschreibt die Umsetzung dabei als „die bis heute überzeugendste Bewegungsdarstellung einer digitalen Figur„49. Die SIGGRAPH 2004 nennt es „ground-breaking digital performance of Gollum“50 und Simon Spiegel bemerkt Gollum „allgemein als gelungenes Beispiel einer digitalen Figur“51.

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Abbildung 15 Gollum in THE LORD OF THE RINGS , Quelle: http://kittentoob.toobnetwork.com/wp- content/uploads/sites/4/2014/12/Gollum-main.jpg [Zugriff am: 23.08.2016].

Wie sich im weiteren Verlauf dieser wissenschaftlichen Arbeit zeigen wird, handelt es sich beim Motion Capturing Verfahren lediglich um ein Aufzeichnen der Bewegung. Zum damaligen Zeitpunkt konnte eine Aufnahme des Gesichtes, ein sogenanntes Facial Capturing nur getrennt vom Motion Capturing Prozess durchgeführt werden, Bregler und Letteri beschreiben beide die Verwendung von Facial Capture für den Film KING KONG (2005, USA, Peter Jackson): „Bei Der Herr der Ringe nahmen wir nur den Körper mit Motion Capture auf. Bei King Kong auch das Gesicht“52.

Einen weitreichenden Fortschritt auf diesem Gebiet erreichte auch James Cameron. Zwar etablierte sich der Begriff des Performance Capturing laut Flückiger bereits während der Produktion von THE POLAR EXPRESS (2004, USA, Robert Zemeckis), jedoch lässt sich Camerons Film AVATAR (2009, USA, James Cameron) als wesentlich erfolgreicheres Beispiel bewerten. Dabei kombinierte er die Aufnahme von Mimik und Gestik: „Zum einen hatten die Schauspieler von Avatar neben den bislang üblichen Motion-Capture-Kameras, die das Geschehen aus der Distanz aufzeichneten, noch jeweils eine kleine Kamera vor den Kopf montiert, die die Gesichtszüge filmte. Außerdem wurden die Motion-Capture-Daten bei Avatar im Gegensatz zu The Lord of the Rings in Echtzeit weiterverarbeitet“53. Ein Nachteil der bisherigen Capturing Möglichkeiten stellte allerdings die gezwungene Umgebung in Form einer Capture Bühne dar, was in Kapitel 2.3 Motion Capturing noch einmal ausführlich beschrieben wird. Eine Lösung hierfür bot Industrial Light and Magic. Für die Filmreihe PIRATES OF THE CARRIBBEAN (2003- vermutlich 2017, USA, Jerry Bruckheimer) wurde das sogenannte iMoCap entwickelt, welches den Capture-Prozess am Set ermöglichte. Die genaue Umsetzung wird in Kapitel 2.3.4 Facial and Performance Capturing betrachtet.

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Abbildung 16 Am Set von PIRATES OF THE CARRIBBEAN , Quelle: https://s-media-cache- ak0.pinimg.com/564x/9a/8d/ff/9a8dff3bc935dfce9ca45f91302f8721.jpg [Zugriff am: 23.08.2016].

Die Möglichkeit, direkt am Set die Performance des Schauspielers aufnehmen zu können, nutzte Peter Jackson ebenfalls für die Filme der THE HOBBIT-Triologie (2012- 2014, Neuseeland, Peter Jackson). Letteri wird dazu in Der Hobbit - Eine unerwartete Reise Chronik 2 Gesch ö pfe und Figuren wie folgt zitiert: „Andys Gollum und Martins Bilbo waren gleichzeitig am Set, alles wurde live gecaptured. Wir müssen Gollum nicht mehr separat aufnehmen wie früher“54. Doch auch in THE LORD OF THE RINGS - THE RETURN OF THE KING (2003, Neuseeland, Peter Jackson) wurde zumindest Gollums Gestik bereits am Set aufgenommen. Andy Serkis schreibt dazu in seinem Buch The Lord of the Rings Gollum - How we made magic: „And the next piece of the jigsaw in the ever-evolving motion capture puzzle will be shooting motion capture on the real set at the same time as shooting on film with the other actors!55. Auf die aktuelle technische Entwicklung im Bereich des Motion, Facial und Performance Capturing wird in Kapitel 2.3 Motion Capturing eingegangen.

2.2 Animation

Um den Prozess der Animation im Ganzen zu verstehen, ist neben der bereits erfolgten historischen Einordnung und Beschreibung der geschichtlichen Entwicklung eine genaue Definition des Verfahrens nötig.

Im Duden wird der Begriff der Animation kurz mit „Belebung“56 übersetzt, Rolf Giesen beschreibt Animation in Reclams Sachlexikon des Films als „die Fähigkeit zur Auflösung eines Bewegungsvorgangs in Einzelbilder und deren Rekonstruktion zwecks nachträglicher Wiedergabe dieses Bewegungsvorganges“57. Daniel Steger leitet die Definition in seiner Diplomarbeit Motion Capture mit optisch-magnetischem Trackingsystem in VR-Applikationen von dem Wort animo ab, welches, so Steger, „beleben, beseelen“58 bedeutet. Er beschreibt weiterhin die Funktion des Vorgangs darin, eine Bildabfolge zu produzieren, die den Eindruck von Bewegung erweckt59. Hierbei machen sich Animatoren die Trägheit des Auges zu nutze. Sascha Koebner schreibt in seinem Text zu CGI in Reclams Sachlexikon des Films, dass das menschliche Auge ab einer Frequenz von 14 Bildern pro Sekunde einzelne Bilder nur noch verschwommen wahrnehmen kann, somit entsteht für den Betrachter der Eindruck einer Bewegung. Daher beschreibt auch er die Animation als beleben60. Auch Michael Gleicher und Nina Worisch beziehen sich auf dieses zugrunde liegende Prinzip. Gleicher schreibt zu dem in seinem Artikel Animation from Observation: Motion Capture and Motion Editing, dass es wortwörtlich mit etwas zum Leben erwecken übersetzbar ist und die Computeranimation auf demselben Prinzip basiert wie die gezeichnete Animation, zum Beispiel in Form eines Daumenkinos, der Computer habe lediglich den Prozess des Zeichnens übernommen61.

Die Fachliteratur ist sich also einig, dass es sich bei der Animation um einen Prozess handelt, bei dem gezeichnete Einzelbilder eines Bewegungsablaufs, unabhängig davon ob es sich um klassische oder digital erzeugte Zeichnungen handelt, mit Hilfe der Trägheit des menschlichen Auges scheinbar zum Leben erweckt werden. Dem Zuschauer wird dabei eine Illusion von Bewegung gegeben. Hieraus ergibt sich der größte Unterschied zum Realfilm. Eine Filmaufnahme stellt nichts anderes als die Speicherung realer Geschehnisse auf einem Medium mit der anschließenden Möglichkeit der erneuten Wiedergabe, des Abspielens, dar. Eine Animation hingegen kann zwar reale Geschehnisse ebenso wiedergeben, ist aber immer verändert oder erzeugt, niemals aufgenommen. Animation wird hauptsächlich in der Film- und Gamingbranche eingesetzt, um Bilder zu generieren oder Realaufnahmen zu manipulieren, seien es architektonische Rekonstruktionen wie in GLADIATOR (2000, UK/ USA, Ridley Scott), fiktives Interieur in STAR WARS EPISODE II: ATTACK OF THE CLONES (2002, USA, George Lucas), reale Schauspieler in digitaler Umgebung wie in IMMORTAL (AD VITAM) (2004, Frankreich, Enki Bilal) oder digitale Figuren und Komparsen aus THE LORD OF THE RINGS (2001-2003, Neuseeland, Peter Jackson)62.

Doch auch andere visuelle Effekttechniken sind auf die Animation angewiesen. So ermöglicht ein Blue- oder Greenscreen zwar das Einfügen beliebiger Hintergründe in eine Realaufnahme, allerdings müssen diese entsprechend generiert werden, so beispielsweise in SIN CITY (2005, USA, Frank Miller/ Robert Rodriguez). In Kombination mit digitaler Kameratechnik kann die Animation sogar neue Effekte entstehen lassen. Der so genannte Bullet-Time Effekt aus THE MATRIX (1999, USA, Lana & Lilly Wachowski) erzeugt eine scheinbare Kamerabewegung innerhalb eines Standbildes. Produziert wurde der Effekt allerdings mit über 100 kreisförmig angeordneten und synchronisierten Kameras.

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Abbildung 17 Bullet-Time Effekt in THE MATRIX , Quelle: http://thenewmatrix.free.fr/BT.jpg [Zugriff am: 23.08.2016].

Aus den genannten Filmen lässt sich schließen, dass die Möglichkeiten der Computeranimation hauptsächlich für Fantasy-, Science Fiction- und Horrorfilme genutzt werden, auch wenn sich durchaus viele Anwendungen in anderen Genres finden. Gleicher schreibt dazu: „Increasingly, animation is merged with “live action” footage, to create animated characters that interact with a real world to modify the real world“63. Die Möglichkeit, neben großen Filmen die Animation auch in low-budget, kleinen oder kurzen Projekten einzusetzen und somit mehr zeitliche, finanzielle und personelle Ressourcen zu schaffen, legt er dabei der schnellen Entwicklung der Hardware und der Branche zugrunde: „The ability to create high-quality imagery quickly means that animation is now practical in interactive applications [...] This means that the range of “animation” projects includes low budget, short projects, as well as large- scale feature film projects“64.

Nach Steger können zur Erstellung von Bewegungsabläufen vier verschiedene Formen der Animation verwendet werden. Das meist genutzte Tool stellt hier, so Gleicher, die Keyframe Animation dar. Dabei legt ein Animateur die Schlüsselpositionen des Objektes fest (keyframes). Das Objekt bewegt sich also anschließend an diesen Positionen entlang. Die nötigen Zwischenbilder werden dabei mittels Interpolation erzeugt. Des Weiteren gibt es noch die Möglichkeit der prozeduralen Animation, bei der die Bewegung mit Hilfe eines Algorithmus wiedergegeben wird, das Motion Editing, also die Veränderung oder Anpassung einer bereits existierenden Bewegungsdarstellung, und das Motion Capturing.65 Jedoch funktionieren diese Systeme niemals unabhängig, so Gleicher: „The methods are never truly distinct, nor independet. [...] In practice, all of these methods work together to form the toolbox with which we create animation“66. Um ein Objekt, speziell eine Figur, im dreidimensionalen Raum bewegen zu können, muss die Figur zunächst konstruiert werden. Das Fachmagazin Digital Production veröffentlichte im Mai und Juni diesen Jahres einen Artikel zum Produktionsablauf einer 3D-Charakteranimation. Dabei wird zunächst das “rigging” beschrieben. Bei diesem Vorgang werden die einzelnen Knochen der Figur so platziert, dass sie ein funktionsfähiges Skelett bilden. Anschließend wird diese Grundlage mit sogenannten “Contraints” versehen, Parametern, die mögliche Bewegungen des Skeletts festlegen. Auf dieses Grundgerüst wird ein Muskelsystem konstruiert. Die Muskeln können sich dabei gegenseitig beeinflussen, um die unter der Haut liegenden Strukturen so fotorealistisch wie möglich darzustellen.67 Den letzten und oftmals entscheidenden Schritt stellt in diesem Prozess das “skinning” dar, das “Aufziehen der Haut”. Doch genau hier liegen die größten Schwierigkeiten.

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

Abbildung 18 Knochen- und Muskel-Rigg von Gollum aus THE HOBBIT , Quelle: Extended Edition: Der Hobbit. Eine unerwartete Reise (Neuseeland 2012, Peter Jackson, DVD 3 Die Anh ä nge, Teil 7: Eine lang erwartete Reise, Die Hobbit-Chroniken, Teil 1.

Dietze schreibt dazu: „Der “heilige Gral” der Animations-Branche ist die Erschaffung des perfekten virtuellen Menschen“68. Flückiger spricht sogar von einer „Obsession“69. Spiegel beschreibt als wichtigsten Aspekt für die Partizipation des Zuschauers die Figur selbst: „[B]esonders Haare und Haut sind äußerst schwierig zu erzeugen. Zudem ist die Wahrnehmung von menschlichen Körpern und Bewegungen besonders heikel, denn das Erkennen und Deuten von Mimik und übriger Körpersprache ist etwas, das wir von klein auf trainieren”70. Das größte Problem stellt hier neben dem Detailreichtum vor allem die unberechenbare Zufälligkeit dar. Nicht jedes Haar steht immer gleich mit dem Wind und besonders die Haut weist neben einer niemals gleichmäßigen Pigmentierung äußerst komplexe Reflexionseigenschaften und Transparenzen auf. Ein minimales Zucken der Lider kann eine Lüge enttarnen, ebenso wie uns der “Ausdruck in den Augen” mehr verraten kann als ein einziges Wort. Eben jene Imperfektion eines Lebewesens macht es als solches und als Individuum aus und ist entscheidend für die Glaubwürdigkeit einer Animation und die Teilhabe des Zuschauers. Spiegel beschreibt ein „Problem der Konsistenz“71 bei dem der Zuschauer zum einen eine gewisse Gleichförmigkeit erwartet und zum anderen typische menschliche Merkmale nicht fehlen dürfen.72 So stellen als digitale Figuren erkennbare Animationen in Realfilmen einen Bruch dar, ausgenommen sind hierbei Betonungen des Nichtmenschlichen, wie die Cyborgs in TERMINATOR 2: JUDGMENT DAY (1991, USA/ Frankreich, James Cameron) oder Gollum in THE LORD OF THE RINGS (2001-2003, Neuseeland, Peter Jackson).

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

Abbildung 19 Betonung des Nichtmenschlichen mit T-1000 und Gollum , Quelle: eigene Darstellung, in Anlehnung an: http://vignette2.wikia.nocookie.net/terminator/images/0/05/Clip_atr_of_t- 1000_torso.jpg/revision/latest?cb=20120323190339; http://www.ripleys.com/wp- content/uploads/2016/01/Gollum-Turkish-President.jpg [Zugriff am: 23.08.2016].

Fehlen den Avataren menschliche Züge, so wirken die Figuren meist tot und der Zuschauer findet keine emotionale Verbindung zu ihnen, wie in THE POLAR EXPRESS (2004, USA, Robert Zemeckis) oder FINAL FANTASY (2001, USA/ Japan, Hironobu Sakaguchi/ Motonori Sakakibara). Der japanische Robotiker Masahiro Mori prägte in diesem Zusammenhang den Begriff des Uncanny Valley. Es beschreibt, so Worisch, die „Akzeptanz und emotionale Reaktion eines Menschen auf das Aussehen und das Benehmen eines Roboters oder einer Kunstfigur mit steigender Ähnlichkeit zum menschlichen Wesen und dessen Verhaltensweisen“73. Mit steigender Ähnlichkeit des Avatar zum Menschen steigt auch die Akzeptanz des Zuschauers. Bewusst unmenschlich dargestellte und abstrakte Wesen mit menschenähnlichen Verhalten erfahren ebenso eine hohe Annahme durch den Betrachter. Mori beschreibt das Phänomen des Uncanny Valley in einem von Karl F. MacDorman und Norri Kageki für das IEEE ROBOTICS & AUTOMATION MAGAZINE aus dem Juni 2012 übersetzten Artikel mit dem Beispiel einer Handprothese: „Recently, owing to great advances in fabrication technology, we cannot distinguish at a glance a prosthetic hand from a real one. [...] One might say that the prosthetic hand has achieved a degree of resemblance to the human form, perhaps on par with false teeth. However, once we realize that the hand that looked real at first sight is actually artificial, we experience an eerie sensation. For example, we could be startled during a handshake by its limp boneless grip together with its texture and coldness. When this happens, we lose our sense of affinity, and the hand becomes uncanny“74. An diesem Punkt ordnet Mori beispielsweise Zombies ein, wie in Abbildung 20 zu sehen ist.

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Abbildung 20 The Uncanny Valley , Quelle: http://ieeexplore.ieee.org/stamp/stamp.jsp?tp=&arnumber=6213238 [Zugriff am: 23.08.2016].

Daher ist es nicht verwunderlich, dass die ersten erfolgreichen Animationen den Menschen gewissermaßen aussparen. In TOY STORY (1995, USA, John Lasseter) werden menschliche Figuren nur im Hintergrund gezeigt, die eigentliche Handlung dreht sich um lebendiges Spielzeug. Lasseter äußerte sich in einem Interview mit dem Guardian dazu: „[W]e couldn't do humans very well, so we kept them in the background, you just see feet and hands and stuff like that. But we could do plastic well, so making a film where the main characters were made of plastic was perfect“75. Flückiger hat dafür noch eine andere Begründung. Sie merkt an, dass sich die dreidimensionale Animation aus der Stopp-Motion Technik entwickelt hat. Damit wurden zunächst Puppentrickfilme realisiert, etwa A MIDWINTER NIGHT’S DREAM (1906, USA, J. Stuart Blackton) oder DREAMS OF TOYLAND (1908, USA, J. Stuart Blackton). Die Animation wurde hierbei meist für die Darstellung von Traum- oder Fantasiesequenzen eingesetzt. Flückiger sieht in diesen Filmen, ebenso wie in TOY STORY (1995, USA, John Lasseter), den Ursprung in der stetig belebten magischen Welt der Kinder76. Winkelhausen merkt zudem an, dass die Computertechnik zum damaligen Zeitpunkt noch nicht leistungsstark genug war, um realistische Darstellungen von Haut und Haaren zu erzeugen. Entsprechend wandte sich die Animationsbranche zunächst den Tieren zu. Mit A BUG’S LIFE (1989, USA, John Lasseter) ließ Lasseter sprechende und in ihrem Verhalten menschenähnliche Insekten äußerst erfolgreich über die Leinwand krabbeln (und beweist damit einen Punkt aus Moris Uncanny Valley, die hohe Akzeptanz äußerlich nicht menschlicher, aber im Verhalten menschenähnlicher Wesen). Der Film DINOSAUR (2000, USA, Eric Leighton/ Ralph Zondag) arbeitete mit realistischen Texturen. Dennoch, Dinosaurier hatten kein Fell und die realistische Darstellung von Haaren war zum damaligen Zeitpunkt noch nicht ausreichend umsetzbar. Erst mit dem Film MONSTER’S INC (2001, USA, Peter Docter/ David Silverman/ Lee Unkrich) konnte eine äußerst zufriedenstellende Animation veröffentlicht werden. Für Sully, den großen blauen Hauptcharakter des Films, wurde eigens ein Programm geschrieben, was die über 2 Millionen Haare in physikalisch richtige und realistische Bewegungen versetzte.

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Abbildung 21 Sully aus MONSTER ’ S INC , Quelle: http://www.ernieputto.de/filmstuff/monster_ag/Monster_AG_03.jpg [Zugriff am: 23.08.2016].

Doch dieser Vorgang erfordert ungemeine Rechenkapazitäten. So merkt Flückiger an, dass es schlau war, Gollum aus THE LORD OF THE RINGS (2001-2003, Neuseeland, Peter Jackson) nur 25 Haarsträhnen zu verpassen77. Gollum wird in der Fachliteratur, wie bereits im vorangegangenen Kapitel ausgeführt, als einschlägiges Beispiel für die gelungene Umsetzung einer digitalen Figur angesehen. In THE LORD OF THE RINGS (2001-2003, Neuseeland, Peter Jackson) wurde, so Sebastian Richter in seinem Werk Digitaler Realismus - Zwischen Computeranimation und Live-Action. Die neue Bild ä sthetik in Spielfilmen zwar das Gesicht vollständig animiert, allerdings wurden für Bewegung und Gestik der Figur reale Aufnahmen hinzugezogen, so genannte Motion Capture Daten78. Dieser Prozess kann, wie im Verlauf der Arbeit dargestellt ist, als Hilfsmittel für die dreidimensionale Animation verwendet werden. Ähnlich seinem technischen Vorläufer, dem Rotoskopie-Verfahren, ermöglicht das Motion Capturing eine einfachere, schnellere und genauere Abbildung realer Objekte und Bewegungen im digitalen Bereich.

Animation bedeutet demnach, ein Objekt zu konstruieren, es zu beleben oder beides. Der Animateur legt dabei das Aussehen, bei Figuren auch Skelett und Muskelstruktur, fest und kontrolliert die Bewegungen. Ihm sind dabei keine physikalischen Grenzen in seiner künstlerischen Freiheit gesetzt. Fotorealistische Animationen gelten in der Branche als oberstes Ziel, dabei ist die Unsichtbarkeit des visuellen Effekts das (höchste) Ziel. Diese Darstellungen sind jedoch am anspruchsvollsten und schwierigsten, denn zufälliger Imperfektionismus kann nicht algorithmisiert oder automatisiert werden. Die Zuschauerpartizipation ist dabei ein schmaler Grat zwischen Glaubwürdigkeit und Abscheu, den es mittels oft manuell erstelltem Detailreichtum, Individualität und Interaktion zu halten gilt. Da sich diese Animationen am Beispiel der Natur orientieren, vereinfacht die Nutzung von Realfilmaufnahmen als Referenzmaterial die Animation ungemein. Dabei können verschiedene Verfahren genutzt werden, zum Beispiel auch das Motion Capturing.

[...]


1 Friedrich, Andreas: Der Herr der Ringe. The Lord of the Rings, in: Friedrich, Andreas (Hrsg).: Filmgenres. Fantasy- und M ä rchenfilm, Stuttgart 2003, S. 240.

2 Uhrig, Meike: Darstellung, Rezeption und Wirkung von Emotionen im Film. Eine interdisziplin ä re Studie, Wiesbaden 2015, S. 91.

3 vgl. Liptay, Fabienne: Phantastischer Film, in: Koebner, Thomas (Hrsg.): Reclams Sachlexikon des Films, 3. aktualisierte und erweiterte Auflage, Stuttgart 2011, S. 515 f.

4 vgl. Liptay, Fabienne: Phantastischer Film, in: Koebner, Thomas (Hrsg.): Reclams Sachlexikon des Films, 3. aktualisierte und erweiterte Auflage, Stuttgart 2011, S. 515

5 Weinreich, Frank: Fantasy. Einf ü hrung, o.O. 2007, S. 18.

6 Vgl. Todrov, Tzvetan: Poetik der Prosa, Übers: von Helene Müller, Ars poetica: Studien, Bnd. 16, Frankfurt a.M., 1972. [Orig: Po é tique de la prose, 1971], S. 40.

7 Uhrig, Meike: Darstellung, Rezeption und Wirkung von Emotionen im Film. Eine interdisziplin ä re Studie, Wiesbaden 2015, S. 93.

8 Liptay, Fabienne: Phantastischer Film, in: Koebner, Thomas (Hrsg.): Reclams Sachlexikon des Films, 3. aktualisierte und erweiterte Auflage, Stuttgart 2011, S. 516.

9 Friedrich, Andreas: Der Herr der Ringe. The Lord of the Rings, in: Friedrich, Andreas (Hrsg).: Filmgenres. Fantasy- und M ä rchenfilm, Stuttgart 2003, S. 240.

10 Uhrig, Meike: Darstellung, Rezeption und Wirkung von Emotionen im Film. Eine interdisziplin ä re Studie, Wiesbaden 2015, S. 92.

11 Uhrig, Meike: Darstellung, Rezeption und Wirkung von Emotionen im Film. Eine interdisziplin ä re Studie, Wiesbaden 2015, S. 95.

12 Friedrich, Andreas: Der Herr der Ringe. The Lord of the Rings, in: Friedrich, Andreas (Hrsg).: Filmgenres. Fantasy- und M ä rchenfilm, Stuttgart 2003, S. 244

13 Friedrich, Andreas: Der Herr der Ringe. The Lord of the Rings, in: Friedrich, Andreas (Hrsg).: Filmgenres. Fantasy- und M ä rchenfilm, Stuttgart 2003, S. 244

14 Friedrich, Andreas: Der Herr der Ringe. The Lord of the Rings, in: Friedrich, Andreas (Hrsg.): Filmgenres. Fantasy- und M ä rchenfilm, Stuttgart 2003, S. 244 f.

15 Uhrig, Meike: Darstellung, Rezeption und Wirkung von Emotionen im Film. Eine interdisziplin ä re Studie, Wiesbaden 2015, S. 98.

16 Friedrich, Andreas: Der Herr der Ringe. The Lord of the Rings, in: Friedrich, Andreas (Hrsg.): Filmgenres. Fantasy- und M ä rchenfilm, Stuttgart 2003, S. 243.

17 DUDEN (1996): Die deutsche Rechtschreibung. 21., völlig neu bearbeitete und erweiterte Auflage, Mannheim/ Leipzig/ etc.: Duden-Verlag, S. 365.

18 Liptay, Fabienne: Phantastischer Film, in: Koebner, Thomas (Hrsg.): Reclams Sachlexikon des Films, 3. aktualisierte und erweiterte Auflage, Stuttgart 2011, S. 518.

19 DUDEN (1996): Die deutsche Rechtschreibung. 21., völlig neu bearbeitete und erweiterte Auflage, Mannheim/ Leipzig/ etc.: Duden-Verlag, S. 236.

20 Flückiger, Barbara: Visual Effects. Filmbilder aus dem Computer, Marburg 2008, S. 22.

21 Dietze, Eiko: Visual Effects, Media Studien Band 10, Leipzig 2000, S. 5.

22 vgl. Dietze, Eiko: Visual Effects, Media Studien Band 10, Leipzig 2000, S. 5.

23 vgl. Academy of Motion Picture Arts and Science (Hrsg.): Academy Story, o.J., URL: http://www.oscars.org/academy-story [Zugriff am: 07.08.2016].

24 Dietze, Eiko: Visual Effects, Media Studien Band 10, Leipzig 2000, S. 7.

25 Fürst, Mirja: Let's fix it in Post, in: Lang, Karin von ATEC Business Information GmbH (Hrsg.): Digital Production. Magazin f ü r digitale Medienproduktion, Ausgabe 03:2016 20. Jahrgang, S. 124 - 127, München 2016, S. 125.

26 Fürst, Mirja: Let's fix it in Post, in: Lang, Karin von ATEC Business Information GmbH (Hrsg.): Digital Production. Magazin f ü r digitale Medienproduktion, Ausgabe 03:2016 20. Jahrgang, S. 124 - 127, München 2016, S. 125.

27 vgl. Stopfkuchen, Benedict: Wohin mit den Dollars. Betrachtung der Filmbudgetentwicklung im Hinblick auf visuelle Effekte und deren Wirtschaftlichkeit, Mittweida: Hochschule Mittweida (FH) University of Applied Sciences, Bachelorarbeit, Sternenfels, 23.06.2014, S. 5.

28 vgl. Giesen, Rolf/ Mulack, Thomas: Special Visual Effects. Planung und Produktion, Produktionspraxis Bnd. 10, o.O., 2002, S. 49 ff.

29 Rottensteiner, Franz/ Simon, Erik: Elfen und Elben, in: Rottensteiner, Franz/ Simon, Erik (Hrsg.): Tolkiens Geschöpfe. Von Hobbits, Zwergen, Drachen und anderen phantastischen Wesen, ungekürzte Taschenbuchausgabe, München 2012, S. 12.

30 Rottensteiner, Franz/ Simon, Erik: Elfen und Elben, in: Rottensteiner, Franz/ Simon, Erik (Hrsg.): Tolkiens Geschöpfe. Von Hobbits, Zwergen, Drachen und anderen phantastischen Wesen, ungekürzte Taschenbuchausgabe, München 2012, S. 12.

31 Giesen, Rolf: Animation, in: Koebner, Thomas (Hrsg.): Reclams Sachlexikon des Films, 3. aktualisierte und erweiterte Auflage, Stuttgart 2011, S. 23.

32 Dietze, Eiko: Visual Effects, Media Studien Band 10, Leipzig 2000, S. 16.

33 vgl. Flückiger, Barbara: Visual Effects. Filmbilder aus dem Computer, Marburg 2008, S. 32.

34 Zwahr, Annette/ Weck, Helga: BI Handlexikon in zwei B ä nden, Bnd. 1, Leipzig 1982, S. 132.

35 vgl. Kaspar, Jens: Die historische Entwicklung von visuellen Effekten im Film und der Vergleich analogmaschineller und digitaler Techniken, Mittweida: Hochschule Mittweida (FH) University of Applied Sciences, Bachelorarbeit, Hamburg 2009, S. 8.).

36 Dietze, Eiko: Visual Effects, Media Studien Band 10, Leipzig 2000, S. 9.

37 vgl. Flückiger, Barbara: Visual Effects. Filmbilder aus dem Computer, Marburg 2008, S. 107.

38 Bregler, Chris: Motion Capture Technology for Entertainment [In the Spotlight], in: IEEE Signal Processing magazine, Volume 24 Issue 6 vom 27.22.2007, DOI 10.1109/MSP.2007.906023, S. 160. Übersetzung: Diese Technik bestand darin, Realfilm-Material auf Zeichentische der Animatoren zu projizieren und dann die Bewegung auf den Zeichentrick-Charakter abzupausen.

39 Bregler, Chris: Motion Capture Technology for Entertainment [In the Spotlight], in: IEEE Signal Processing magazine, Volume 24 Issue 6 vom 27.22.2007, DOI 10.1109/MSP.2007.906023, S. 160. Übersetzung: Alles muss größer sein im Leben, nicht nur eine Kopie des Lebens.

40 vgl. Flückiger, Barbara: Visual Effects. Filmbilder aus dem Computer, Marburg 2008, S. 517.

41 vgl. Flückiger, Barbara: Visual Effects. Filmbilder aus dem Computer, Marburg 2008, S. 512.

42 vgl. Heinricy, Kai: Nutzung von Visual Effects in US-Filmen in den Jahren 2010 und 2011 verdeutlicht anhand des Beispiels Black Swan, Mittweida: Hochschule Mittweida (FH) University of Applied Sciences, Bachelorarbeit, Hamburg 01.08.2012, S. 21.

43 Flückiger, Barbara: Visual Effects. Filmbilder aus dem Computer, Marburg 2008., S. 110.

44 Stopfkuchen, Benedict: Wohin mit den Dollars. Betrachtung der Filmbudgetentwicklung im Hinblick auf visuelle Effekte und deren Wirtschaftlichkeit, Mittweida: Hochschule Mittweida (FH) University of Applied Sciences, Bachelorarbeit, Sternenfels, 23.06.2014, S. 21.

45 vgl. Flückiger, Barbara: Visual Effects. Filmbilder aus dem Computer, Marburg 2008, S. 111.

46 Worisch, Nina: Die Film- und Medien ä sthetik des 'interactive movie' im Game am Beispiel von 'Heavy Rain', Wien: Universität Wien, Diplomarbeit, Wien 2013, S. 20.

47 Dietze, Eiko: Visual Effects, Media Studien Band 10, Leipzig 2000, S. 71.

48 Worisch, Nina: Die Film- und Medien ä sthetik des 'interactive movie' im Game am Beispiel von 'Heavy Rain', Wien: Universität Wien, Diplomarbeit, Wien 2013, S. 21.

49 Flückiger, Barbara: Visual Effects. Filmbilder aus dem Computer, Marburg 2008, S.151.

50 Aitken, Matt u.a.: The Lord of the Rings. The visual effects that brought middle earth to the screen, in: SIGGRAPH '04 ACM SIGGRAPH 2004 course notes, Article No. 11, New York 2004, DOI 10.1145/1103900.1103911, S.2. Übersetzung: bahnbrechende Performance von Gollum

51 Spiegel, Simon: Das blaue Wunder. Naturalisierung, Verfremdung und digitale Figuren in James Camerons Avatar, in: Mamczak, Sascha/ Jeschke, Wolfgang (Hrsg.): Das Science Fiction Jahr 2010, München 2010, S. 212.

52 Letteri, Joe: Gollums Sch ö pfung, in: Falconer, Daniel (Hrsg.): Der Hobbit: Eine unerwartete Reise. Chronik 2 Geschöpfe & Figuren, Übers. von Christian Langhagen/ Joachim Körber, Bnd. 2, London/ Stuttgart 2013. [Orig. The Hobbit: An Unexpected Journey. Chronicles. Creatures & Characters, 2013], S. 174.

53 Spiegel, Simon: Das blaue Wunder. Naturalisierung, Verfremdung und digitale Figuren in James Camerons Avatar, in: Mamczak, Sascha/ Jeschke, Wolfgang (Hrsg.): Das Science Fiction Jahr 2010, München 2010, S. 213.

54 Letteri, Joe: Gollums Sch ö pfung, in: Falconer, Daniel (Hrsg.): Der Hobbit: Eine unerwartete Reise.

Chronik 2 Geschöpfe & Figuren, Übers. von Christian Langhagen/ Joachim Körber, Bnd. 2, London/ Stuttgart 2013. [Orig. The Hobbit: An Unexpected Journey. Chronicles. Creatures & Characters, 2013], S. 174.

55 Serkis, Andy: The Lord of the Rings: Gollum. How we made magic, New York, 2003, S. 115. Übersetzung: Und das nächste Teil im sich ständig entwickelnden Motion Capture-Puzzle ist es Motion Capture am realen Set zeitgleich mit dem Filmen der anderen Schauspieler aufzunehmen!

56 DUDEN (1996): Die deutsche Rechtschreibung. 21., völlig neu bearbeitete und erweiterte Auflage, Mannheim/ Leipzig/ etc.: Duden-Verlag, S. 114.

57 Giesen, Rolf: Animation, in: Koebner, Thomas (Hrsg.): Reclams Sachlexikon des Films, 3. aktualisierte und erweiterte Auflage, Stuttgart 2011, S. 23.

58 Steger, Daniel: Motion Capture mit optisch-magnetischem Trackingsystem in VR-Applikationen, Chemnitz: Technische Universität Chemnitz, Diplomarbeit, Chemnitz 25.07.2004, S. 10.

59 Vgl. Steger, Daniel: Motion Capture mit optisch-magnetischem Trackingsystem in VR-Applikationen, Chemnitz: Technische Universität Chemnitz, Diplomarbeit, Chemnitz 25.07.2004, S. 10.

60 vgl. Koebner, Sascha: Computeranimation/ Computer Generated Imagery (CGI), in: Koebner, Thomas (Hrsg.): Reclams Sachlexikon des Films, 3. aktualisierte und erweiterte Auflage, Stuttgart 2011, S. 125.

61 vgl. Gleicher, Michael: Animation from Observation. Motion Capture and motion editing, in: ACM SIGGRAPH Computer Graphics, Volume 33 Issue 4, S. 51-54, New York November 2000, DOI 10.1145/345370.345409, S. 5.

62 vgl. Koebner, Sascha: Computeranimation/ Computer Generated Imagery (CGI), in: Koebner, Thomas (Hrsg.): Reclams Sachlexikon des Films, 3. aktualisierte und erweiterte Auflage, Stuttgart 2011, S. 126 f.

63 Gleicher, Michael: Animation from Observation. Motion Capture and motion editing, in: ACM SIGGRAPH Computer Graphics, Volume 33 Issue 4, S. 51-54, New York November 2000, DOI

10.1145/345370.345409, S. 4. Übersetzung: Animation wird zunehmend mit “live action” Material vermischt um animierte Charaktere zu kreieren, die mit der realen Welt interagieren um diese zu verändern.

64 Gleicher, Michael: Animation from Observation. Motion Capture and motion editing, in: ACM SIGGRAPH Computer Graphics, Volume 33 Issue 4, S. 51-54, New York November 2000, DOI 10.1145/345370.345409, S. 4. Übersetzung: Die Möglichkeit hochqualitative Bilder schnell zu kreieren bedeutet, dass Animation jetzt in interaktiven Applikationen anwendbar ist. Das bedeutet, dass die Bandbreite der „Animationsprojekte“ Low-Budget Produktionen, Kurzprojekte, genauso wie groß angelegte Filmprojekte umfasst.

65 vgl. Steger, Daniel: Motion Capture mit optisch-magnetischem Trackingsystem in VR-Applikationen, Chemnitz: Technische Universität Chemnitz, Diplomarbeit, Chemnitz 25.07.2004, S. 11.

66 Gleicher, Michael: Animation from Observation. Motion Capture and motion editing, in: ACM SIGGRAPH Computer Graphics, Volume 33 Issue 4, S. 51-54, New York November 2000, DOI 10.1145/345370.345409, S. 5. Übersetzung: Diese Methoden sind weder jemals wirklich eindeutig, noch unabhängig. [...] In der Praxis arbeiten all diese Methoden zusammen um das Werkzeug zu bilden mit dem wir Animationen erstellen.

67 o.A.: Animation, in: Lang, Karin von ATEC Business Information GmbH (Hrsg.): Digital Production. Magazin f ü r digitale Medienproduktion, Ausgabe 03:2016 20. Jahrgang, S. 142 - 144, München 2016, S. 142.

68 Dietze, Eiko: Visual Effects, Media Studien Band 10, Leipzig 2000, S. 115.

69 Flückiger, Barbara: Visual Effects. Filmbilder aus dem Computer, Marburg 2008, S. 422.

70 Spiegel, Simon: Das blaue Wunder. Naturalisierung, Verfremdung und digitale Figuren in James Camerons Avatar, in: Mamczak, Sascha/ Jeschke, Wolfgang (Hrsg.): Das Science Fiction Jahr 2010, München 2010, S. 211f.

71 Spiegel, Simon: Das blaue Wunder. Naturalisierung, Verfremdung und digitale Figuren in James Camerons Avatar, in: Mamczak, Sascha/ Jeschke, Wolfgang (Hrsg.): Das Science Fiction Jahr 2010, München 2010, S. 212.

72 vgl. Spiegel, Simon: Das blaue Wunder. Naturalisierung, Verfremdung und digitale Figuren in James Camerons Avatar, in: Mamczak, Sascha/ Jeschke, Wolfgang (Hrsg.): Das Science Fiction Jahr 2010, München 2010, S. 212.

73 Worisch, Nina: Die Film- und Medien ä sthetik des 'interactive movie' im Game am Beispiel von 'Heavy Rain', Wien: Universität Wien, Diplomarbeit, Wien 2013, S. 34.

74 Mori, Masahiro: The Uncanny Valley, Übers. von Karl F. MacDorman/ Norri Kageki, in: IEEE ROBOTICS & AUTOMATION MAGAZINE, S. 98 - 100, o.O. Juni 2012, URL: http://ieeexplore.ieee.org/stamp/stamp.jsp?tp=&arnumber=6213238 [Zugriff am: 22.08.2016]. [Orig.: The Uncanny Valley, 1970], S. 98 - 100. Übersetzung: Jüngst ist es dank dem großen technischen Fortschritt nicht mehr möglich, mit einem flüchtigen Blick eine Handprothese von einer echten Hand zu unterscheiden. [...] Man könnte sagen, dass Handprothesen einen Grad der Menschenähnlichkeit erreicht haben, der vielleicht dem einer Zahnprothese gleich ist. Doch haben wir einmal begriffen, dass die auf den ersten Blick echt wirkende Hand künstlich ist, erfahren wir eine unheimliche Sensation. Wir könnten beispielsweise über den schlaffen, knochenlosen Griff und die Textur und Kälte beim Händedruck erschrecken. Wenn das geschieht, verlieren wir unseren Sinn der Sympathie und die Hand wird unheimlich.

75 O'Connor, Stuart: How to tell a story great toy story. A pioneer in computer animation, the Pixar co- founder John Lasseter is still pushing technological boundaries this time in 3D, in: the guardian vom 12.02.2009, https://www.theguardian.com/technology/2009/feb/12/interview-john-lasseter-pixar [Zugriff am: 01.08.2016]. Übersetzung: Wir konnten Menschen nicht so gut umsetzen, also haben wir sie im Hintergrund behalten, man sieht nur Füße und Hände und sowas. Aber wir konnten Plastik gut machen, also war einen Film zu machen bei dem die Hauptcharaktere aus Plastik waren perfekt.

76 vgl. Flückiger, Barbara: Visual Effects. Filmbilder aus dem Computer, Marburg 2008, S. 108.

77 vgl. Flückiger, Barbara: Visual Effects. Filmbilder aus dem Computer, Marburg 2008, S. 142.

78 vgl. Richter, Sebastian: Digitaler Realismus. Zwischen Computeranimation und Live-Action. Die neue Bild ä sthetik in Spielfilmen, Bielefeld 2008, S. 140 ff.

Details

Seiten
234
Jahr
2016
ISBN (eBook)
9783668441521
ISBN (Buch)
9783668441538
Dateigröße
8.2 MB
Sprache
Deutsch
Katalognummer
v359488
Institution / Hochschule
Hochschule Mittweida (FH)
Note
1.7
Schlagworte
Gollum Herr der Ringe Hobbit Motion Capturing Performance Capturing Animation Technik Filmanalyse Face Capturing

Autor

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Titel: The Good, the Bad and the Precious. The changing face of Gollum