Das Handyspiel "Snake". Seine Rolle im Übergang vom Handy zum Smartphone


Hausarbeit, 2017

15 Seiten, Note: 1,0


Leseprobe


Inhaltsverzeichnis

1. Eine neue Mediengeschichtsschreibung

2. Überblick über die Handygeschichte 1990-2010
2.1 Mobilfunk- und Netzgeschichte: Vom Netz für wenige zum Massennetz für alle
2.2 Geschichte der mobilen Videospiele

3. Rolle und Bedeutung Snakes in der Handygeschichte 1990-2010
3.1 Eine kurze Geschichte Snakes
3.2 Bedeutung des Erfolgs Snakes für die Handygeschichte
3.3 Mögliche Gründe für den Erfolg von Snake

4. Zusammenfassung, Fazit, Grenzen der Arbeit und Forschungslücken

5. References

1. Eine neue Mediengeschichtsschreibung

Warum Mediengeschichte? Warum sollte etwas, das vom Klang des Namens her eher Aufgabe der Geschichtswissenschaftler ist, auch einen interessanten Gegenstand für die Medienwissenschaft darstellen? Und was ist das spezifisch Medienwissenschaftliche an einer Mediengeschichtsschreibung, die an einem „Institut für Medienwissenschaft“ stattfindet?

Dies waren die zentralen Fragestellungen, denen sich das Seminar „Mediengeschichte“ unter Anleitung von Prof. Dr. Jürg Häusermann im Wintersemester 2016/7 an der Eberhard Karls Universität Tübingen stellte. Die Antwort darauf war ein Gegenentwurf zur „klassischen“ Mediengeschichtsschreibung: nichts weniger als eine neue Mediengeschichte. Diese sollte mehr sein als das chronologische Erzählen von lose miteinander verbundenen Einzelereignissen, mehr als die bloße Auflistung von menschlichen Erfindungsleistungen im Medienbereich – erst kam die Zeitung, dann das Radio, dann das Fernsehen…. Sie sollte den Fokus der Aufmerksamkeit auf die sozialen, wirtschaftlichen und politischen Rahmenbedingungen der Mediengeschichte richten, den gesellschaftlichen Kontext miteinbeziehen und die konkreten Auswirkungen der Innovationen in der Mediengeschichte analysieren.

Hinter diesem theoretischen Hintergrund soll sich die vorliegende Hausarbeit bewegen. Sie möchte nicht die x.te Geschichte des Mobilfunks in Deutschland schreiben, sondern den Fokus auf einen, bisher noch weitgehend unbeachteten Einzelaspekt richten: die Rolle des Handyspiels „Snake“ im Übergang vom reinen Kommunikationsmedium Mobiltelefon hin zum Hybridmedium Smartphone, das kaum noch zum Telefonieren genutzt wird.

Als das Seminar zu Beginn seiner Arbeit einen Blick auf die „persönlichen Handygeschichten“ der Teilnehmer warf, also eine Art qualitative Befragung veranstaltete, hielten immerhin fünf von 19 Seminarteilnehmern das Spiel „Snake“ für erwähnenswert. Im selben methodologischen Rahmen bewegt sich auch diese Hausarbeit, die eine qualitative Auswertung der bisher vorhandenen Literatur zum Thema vornehmen möchte. Bevor wir uns dem Handyspiel Snake und seiner Bedeutung für die Mediengeschichte zuwenden, werden wir uns daher einen Überblick über die Handygeschichte im Zeitraum von 1990 bis 2010 verschaffen. Im Anschluss daran soll dargestellt werden, welche Bedeutung die Entwicklung des Handyspiels „Snake“ im Jahre 1997 durch Nokia hatte. Zum Abschluss möchten wir in einem kleinem Exkurs kritisch hinterfragen, ob eine derartige „Geschichtsschreibung aus der Rückschau“ überhaupt zulässig ist, um davon ausgehend die Grenzen der vorliegenden Arbeit und der gewählten Methode aufzuzeigen.

2. Überblick über die Handygeschichte 1990-2010

Die beiden Eckdaten des hier untersuchten Zeitraums der Handygeschichte markieren den Anfangs- und vorläufigen Endpunkt einer rasanten Entwicklung, die auf dem Mobilfunkmarkt innerhalb von nur 20 Jahren stattfand. Während am Anfang dieser Entwicklung Handys noch wenig verbreitet waren sowie hauptsächlich zur interpersonalen Kommunikation genutzt wurden, steht seit 2007/2008 mit der Vorstellung des iPhones nun ein Hybridmedium und Alleskönner zur Verfügung, dessen Namensgeber, das „phone“, schon lange nicht mehr seine wichtigste Funktion darstellt: „Das Mobiltelefon wird zunehmend zu einem „Multitasking-Instrument“. Es dient dazu, mehrere Dinge gleichzeitig oder zumindest dicht zusammen zu erledigen und immer mehr Dinge in vermeintlich tote Zeit (etwa beim Warten) zu packen“ (Höflich, 2011, p. 35). Wir wollen versuchen, diese Entwicklung mit dem Fokus auf Mobilfunk- und Netzgeschichte und der Geschichte der mobilen Videospiele nachzuzeichnen.

2.1 Mobilfunk- und Netzgeschichte: Vom Netz für wenige zum Massennetz für alle

In den 1980er Jahren bestand unter dem Kürzel G1 (erste Generation) weltweit eine bunte Reihe an unterschiedlichen analogen Mobilfunkstandards, die untereinander nicht kompatibel waren und somit kein Roaming zuließen sowie außerdem mit ihren relativ hohen Kosten nur relativ wenige Teilnehmer erreichten. In Deutschland kam das C-Netz auf immerhin 850.000 Teilnehmer ("Die Geschichte des Mobilfunks,"; "Historie und Entwicklung der Mobilfunk Geschichte,"; Ling, 2004).

Dies änderte sich mit der Entwicklung des GSM-Standards der zweiten Generation (G2) in den 90er Jahren, die hauptsächlich von der Europäischen Gemeinschaft vorangetrieben wurde:

"This digitally based standard has come to dominate the world’s mobile telephone market. GSM allows for international roaming, is backward compatible with other systems, allows for various national tariff systems, and includes the ability to send and receive various data-based services, such as the much-maligned Wireless Application Protocol (WAP) and the much-adulated Short Message System (SMS). In addition, it includes items such as caller ID, call waiting, and voice mail.

GSM was an immediate success in many European countries. In the early and mid-1990s there was nearly a “Klondike”-like feeling around the marketing of GSM, with adoption rates continually exceeding the budgeted expectations" (Ling, 2004, p. 9).

Dies bedeutete einen wesentlichen Fortschritt gegenüber allen bisherigen Mobilfunknetzen. Gleichzeitig brachte dieses in Deutschland so genannte „D-Netz“ eine entscheidende Neuerung in die Mobilfunktechnik: die Möglichkeit, neben Sprache auch Daten und Text zu übertragen. Damit war der Weg frei hin zu einem multifunktionalen Gerät, das, verschlüsselt durch den binären Code, Inhalte jedweder Art übertragen konnte.

Ling fasste die Entwicklung zu seiner Zeit zusammen, und auch, wenn er sich im Jahre 2004 noch mitten innerhalb des hier betrachteten Zeitraumes befand, lässt sich die Tendenz der Entwicklung doch schon erahnen:

"Thus, mobile telephony has grown from being a rather ponderous and awkward system to being an easily transported part of everyday life. Its functionality has grown beyond simple communication to a system that allows for the communication of text, access to the Internet, the capturing and sending of images, and the distribution of location-sensitive information" (Ling, 2004, p. 11).

Gleichzeitig sanken die Kosten, die der Nutzer für die Teilnahme am Mobilfunknetz aufbringen musste; hauptsächlich durch den nun auftretenden Konkurrenzdruck zwischen den verschiedenen Anbietern auf dem Mobilfunkmarkt ("Die Geschichte des Mobilfunks"). Das Handy wurde kleiner, billiger, handlicher und somit massentauglich: “While original expectations were often framed around business markets, mobile telephony has very quickly moved into the private sphere” (Ling, 2004, p. 9).

Die dritte Generation der Mobilfunktechnik (G3), der UMPS-Standard, setzte den eingeschlagenen Weg fort und legte die Grundlage für die Entwicklung moderner Smartphones ("Historie und Entwicklung der Mobilfunk Geschichte"). Im Jahre 2006 gab es in Deutschland erstmals mehr Handys als Einwohner, zwischen 2002 und 2012 verdoppelte sich die Anzahl der Teilnehmer im deutschen Mobilfunk ("Wie entwickelte sich der digitale Mobilfunk in Deutschland?," 2015).

Einen Ausblick auf die Zukunft des Mobilfunks erlaubt uns die sogenannte „vierte Generation“ der Netztechnik, der LTE-Standard. Mobiles Internet wird nun nicht nur extrem kostengünstig, sondern praktisch weltweit verfügbar – der Idealzustand ist das „always on“. Handys bekommen nun auch eine IP-Adresse zugeordnet und können damit am „Internet der Dinge“ teilnehmen ("Die Geschichte des Mobilfunks").

2.2 Geschichte der mobilen Videospiele

Der eigentliche Gegenstand dieser Arbeit, Snake, ist jedoch kein Handymodell, sondern ein mobiles Videospiel, und daher ist es notwendig, im Folgenden auch einen Blick auf die Geschichte der mobilen Videospiele zu werfen.

Das erste Handyspiel war 1994 eine Tetris-Variante auf einem Hagenuk MT-2000 mit LCD-Bildschirm. Zu dieser Zeit jedoch kämpften Videospielentwickler bei Handys vor allem mit vier Problemen:

1) langsamen Prozessoren,
2) unzureichender Grafik,
3) mangelnder Steuerungshardware: das Nummernpad des Handys erwies sich als ungenügend, um das Spiel intuitiv zu steuern,
4) und fehlenden Vertriebswegen (Stanton, 2015, 259f.).

[...]

Ende der Leseprobe aus 15 Seiten

Details

Titel
Das Handyspiel "Snake". Seine Rolle im Übergang vom Handy zum Smartphone
Hochschule
Eberhard-Karls-Universität Tübingen
Note
1,0
Autor
Jahr
2017
Seiten
15
Katalognummer
V358943
ISBN (eBook)
9783668436442
ISBN (Buch)
9783668436459
Dateigröße
661 KB
Sprache
Deutsch
Schlagworte
Snake, Nokia, Handyspiel, Mobile Videogames, Handygeschichte, Mobilfunkgeschichte, Mediengeschichte, Medienwissenschaft
Arbeit zitieren
Jan Doria (Autor:in), 2017, Das Handyspiel "Snake". Seine Rolle im Übergang vom Handy zum Smartphone, München, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/358943

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