Der digitale Werkstoff. Variabilität, Interaktivität und Virtualität in der Neuen Medienkunst


Hausarbeit, 2012

21 Seiten, Note: 1,0


Leseprobe


Inhaltsverzeichnis

1. Einleitung

2. Zum Begriff der Werktechnik in der Kunst

3. Zum Begriff der Neuen Medienkunst

4. Der digitale Werkstoff

5. Aspekte der Werktechnik in der Neuen Medien
5.1. Variabilität
5.2. Interaktivität
5.3. Virtualität

6. Schluss

7. Literaturverzeichnis

1. Einleitung

Die Frage nach der Werktechnik in der Neuen Medienkunst scheint von vornherein paradox. Als neue Medienkunst wird im Folgenden die Medienkunst im digitalen Zeitalter bezeichnet, das heißt, der Werkstoff von dem wir sprechen besteht aus numerischen Repräsentationen. Die Bearbeitung erfolgt mit Computer-Programmen, die ihrerseits immaterielle Repräsentationen von Werkzeugen sind. Wir knüpfen genau an einem Punkt an, an dem die herkömmlichen Vorstellungen des materiellen Werkes nicht mehr greifen. Kann man den Begriff der Werktechnik auf das digitale Werk überhaupt verwenden, wenn sich der tatsächliche physikalische Werkstoff unserer Wahrnehmung entzieht?

Ein weiteres Problem liegt in der Wahrnehmung der «Neuen Medienkunst». Kann man sie überhaupt allein kunstgeschichtlich betrachten oder muss man sie als Teil zeitgenössischer Technik- und Mediengeschichte verstehen?

Dazu kommt die Schwierigkeit der Definition einer gemeinsamen programmatischen Basis in der Neuen Medienkunst, da in ihr Konzepte aus kunstgeschichtlichen, technikgeschichtlichen und medien- wissenschaftlichen Zusammenhängen zum Tragen kommen. Eine unbändige Faszination für das Neue, für die momentan avancierteste Technik und ein Glauben an den Avantgardismus des eigenen Schaffens schüren Zweifel an der Ernsthaftigkeit ihrer künstlerischen Themen. Hitzige Debatten um die Aspekte der Neuen Medienkunst sind kennzeichnend für die Änderungen, die sich in Gesellschaft und Kunstwelt durch die schleichenden technische Revolution ergeben.

Trotz der Unsicherheit des begrifflichen Terrains ist es lohnend Betrachtungen über die Aspekte der Neuen Medienkunst anzustellen, da genau an den Brüchen der Begrifflichkeiten die zukunftsweisenden Aspekte zeitgenössischer Kunst ans Licht kommen. Im Folgenden sollen zunächst die Begriffe der Werktechnik sowie der Neuen Medienkunst behandelt werden, um dann einige Aspekte der Werktechnik in der Neuen Medienkunst anhand von ästhetischen Prinzipien, die sich aus den spezifischen Eigenschaften des digitalen Werkstoffs, sowie aus den spezifischen zeitgenössischen Nutzungsmöglichkeiten des Mediums, ergeben, vorzustellen. Zu jedem der Prinzipien wird ein beispielhaftes Werk aus der Neuen Medienkunst vorgestellt.

2. Zum Begriff der Werktechnik in der Kunst

Grundsätzlich fallen unter Werktechnik in der Kunst die Aspekte des Materials und die Anwendung von handwerklichen Techniken. Der Begriff «Technik» ist historisch eng mit dem der «Künste» verbunden.

«Aus dem griechischen Wortstamm abgeleitet ist Technik als Inbegriff künstlerischer Tätigkeit und Handfertigkeit zu verstehen. Als «Schöne Künste» den Gesetzen der Ästhetik folgend, ist die Kunstfertigkeit technischen Gestaltens unter den „Nützlichen Künsten” zu finden. Die handwerkliche Tätigkeit verbindet die Ausführung bestimmter Tätigkeiten mit einer erworbenen Geschicklichkeit, die meistens von einer höheren Entwicklungsstufe menschlicher Sinneswahrnehmungen begleitet wird. Dabei müssen bestimmte mentale Voraussetzungen erfüllt werden, um einen gezielten Handlungsablauf zu planen und zu steuern.[1] »

Vom 14. bis ins ausgehende 18. Jahrhundert stellten künstlerische Tätigkeit und Handwerk eine Einheit dar die erst durch die Einführung industrieller Produktions-verfahren in Frage gestellt wurde.[2] Im 20. Jahrhundert wurde die manuelle, individuelle Fertigung fast vollständig durch die industrielle, maschinelle Serienproduktion ersetzt[3] ; die Begriffe Technik und Technologie werden indessen immer mehr für die seriell produzierten Ware, die durch Spezialisierung und Arbeitsteilung hergestellt wurde, verwendet. Die serielle Fertigung auf der einen Seite und die Kunst auf der anderen entwickeln sich zu Gegenpolen. Durch die unendliche Reproduzierbarkeit der seriellen Fertigung wird die Erwartung an die Einmaligkeit der Kunst und die ihr innewohnende Transzendenz geweckt.[4]

«Es ist gerade die Konfrontation mit den technischen Artefakten der Industrialisierung, welche die Selbstthematisierung, die Selbstreflexivität als künstlerisches Paradigma der Moderne sui generis überhaupt erst ermöglichte. Erst hier, da selbst komplexeste Bildkonzeptionen technisch generiert und vervielfältigt werden konnten, entstand die eigentliche Differenz zwischen visueller Alltagskultur und dem Kunsthandwerk, mithin die außerordentliche Vorstellung vom genialen Tun des Künstlers in jenem exponierten Sinne, der den Begriff heute selbst alltagsweltlich prägte. Bis dahin wurde Kunst - und auch die als Fortschritt gedachte Entwicklung der künstlerischen Techniken - fast ausschließlich instrumentell verstanden.[5] »

Die Problematisierung der materiellen Voraussetzungen der ästhetischen Produktion sind damit durch die technischen Entwicklung der Industrialisierung bedingt.[6]

Diese Entwicklung schließt die Massenmedien mit ein, die « Reflexivität der eigenen medientechnischen Bedingungen»[7] wird in der Moderne zur ästhetischen Strategie.

Der Kunstbegriff der Moderne ist von der Vorstellung eines autonomen Künstlersubjekt in Opposition zu einem, weitgehend von ökonomischen Sachzwang bestimmten, Umfeld geprägt. Er ist mit der Ideologie des aufstrebenden Bürgertums verbunden, die serielle Bildproduktion der modernen Massengesellschaft hingegen wird aus der Kunstwahr-nehmung ausgegrenzt.[8] Die neue Sicht auf die Person des Künstlers ändert auch die Sicht auf das Werk. Es wird als Aussage des Künstlers zum Kommunikationskanal zwischen Künstler und Rezipienten. Diese neue Sicht betont die sprachliche Natur aller Kunstaussagen, unabhängig von den Elementen die bei der Herstellung verwendet wurden.[9]

Diese Entwicklung wird in der „Vertextlichung” der Medien durch die Codierung im Computer in der Neuen Medienkunst fortgeführt. Die Abhängigkeit von numerischen Technologien in der Neuen Medienkunst macht die Kunst nicht vorrangig zum Produkt des Künstlers, sondern betont die Einbettung der Kunst in die gesellschaftliche und technische Entwicklung sowie in ein künstlerisches Milieu, das sich ständig im Prozess der Aktualisierung befindet und sich durch Evaluation der Kunst definiert.[10]

3. Zum Begriff der Neuen Medienkunst

«New Media Art», «Neue Medienkunst», «Medienkunst», «Computerkunst», «Netzkunst», «Interaktive Kunst», «Virtuelle Kunst» sind Gattungsbezeichnung innerhalb der «ars digitalis».[11] Es gibt zwischen diesen Begriffen viele Überschneidungen, sowohl in der Theorie als auch in der Praxis, so dass die Bezeichnungen oft auch synomym oder kumulativ verwendet werden. Im Folgenden wird der Begriff der «Neue Medienkunst» als Überbegriff der digitalen Künste verwendet. Nicht darin eingeschlossen sind jedoch die Formen von Medienkunst die mit den digitalen Techniken lediglich die analogen Techniken fortführen, ohne die rechnerischen Möglichkeiten des Mediums zu nutzen.[12] Beispiel hierfür wäre der Print eines digitalen Fotos. Wenn die digitale Technik lediglich als Ersatz für die vorhergegangene analoge Technik genutzt wird, handelt es sich zwar um Medienkunst, genauer gesagt Fotografie, aber nur wenn sich das Resultat durch Einsatz des Computers in erkennbarer Weise von der analogen Fotografie unterscheidet, z.B. durch wahrnehmbare digitale Bildbearbeitung, würde sie in dieser Definition zu der «Neuen Medienkunst» zählen. Das Beispiel zeigt bereits die Unschärfe der Grenzen und Definitionen. Da wir den Begriff der Neuen Medienkunst hier im Zusammenhang mit der Werktechnik betrachten wollen ist es sinnvoll festzulegen, dass Neue Medienkunst ihre spezifischen Formen durch die Arbeit mit dem digitalen Werkstoff und den ihm innewohnenden Eigenschaften gewinnt.

Die Geschichte der Neuen Medienkunst ist eng mit der Verbreitung der digitalen Informations- und Steuerungsmedien in der Gesellschaft verknüpft. Ein Meilenstein war die Entwicklung des Mikrokontrollers in den achtziger Jahren. Der Mikrokontroller ermöglichte dem Künstler komplexere Regelkreise aufzubauen, sei es, um mit dem Publikum in Dialog zu treten oder um kybernetische Objekte zu steuern.

Die Medienkunst löste sich damit aus der Phase mechanisch-hydraulisch-thermischer oder elektrisch-magnetischer Untersuchungen und trat in das Stadium der Digitalisierung ein.[13]

Auch die Markteinführung des Personal Computers war eine weitere wichtige Entwicklung mit starker Wirkung auf die Kunst. In den 1990er Jahren war die Technik des Personal Computers soweit ausgereift, dass sie als Werkzeug für professionelle künstlerische Arbeit dienlich wurden. Der Computer wurde vom hochspezialisierten Arbeitsgerät zum Allzweck-Gerät, zum Datenverwalter, der alle bestehenden Bereiche der Medien übernahm.

« Auch die Weiterentwicklung der Hard- und Software von PCs spielte eine wichtige Rolle beim Auftreten der New Media Art als Bewegung in den 1990er Jahren. Personal Computer waren zwar schon seit über zehn Jahren auf dem Markt, (..), aber bezahlbare PCs waren erst seit Mitte der 1990er Jahre leistungsstark genug, um Bilder bearbeiten zu können, 3-D-Modelle zu erstellen, Websites zu gestalten, Videos zu bearbeiten und Audio-Aufnahmen zu mischen. Nicht weniger bedeutend war schließlich die Tatsache, dass die erste Generation von Künstlern, die mit PCs und Videospielen (in den 1980er Jahren) aufwuchs, inzwischen erwachsen war. Die jungen Künstler waren mit neuen Medien ebenso vertraut wie mit traditionelleren kulturellen Formen.[14] »

Die Vereinigung aller populären Medien in einem Gerät hatte Konsequenzen für die Kunst. Es wurde dem Künstler erleichtert mit unterschiedlichen audio-visuellen Medien zu arbeiten und sie miteinander zu verknüpfen. Dieses Vorgehen ermutigte das Interesse der Künstler interdisziplinär zu arbeiten und den konventionellen Wirkungs-kreis der Kunst zu erweitern.[15]

Durch die Verbindung des Computers mit den alten Medien wie Fotografie und Film ändert sich die Rolle des Computers von der Rechenmaschine zum Medienverwalter oder „media distribution channel”[16]. Die schöpferische Kraft die aus der algorithmischen Realität des Computers entsprang tritt nun zurück, der Computer wird -zumindest zum Teil- in den Dienst der abbildenden Realität der alten Medien genommen.[17] Die Erweiterung der Telepräsenz durch die Einführung des Internets als populäres Medium war eine weitere Entwicklung mit starkem Einfluss auf die Neue Medienkunst.[18] Im Jahr 1994 veröffentliche die Netscape Corporation den ersten Webbrowser. Dadurch begann die Transformation des Internets von einem Computer-netzwerk, das vornehmlich von Universitäten, Industrie und Militär genutzt wurde, zu einem populären Medium mit zahlreichen Nutzungsmöglichkeiten für Kommunikation, Publikation und Handel.[19] Die Möglichkeiten, die sich aus der Verbindung über das „worldwideweb” sowie aus apparativen Netzwerken generell ergaben, wurden von der Neuen Medienkunst sowohl für Produktion als auch für die Distribution aufgenommen.

4. Der digitale Werkstoff

Um den Einschnitt zwischen digitalem und analogem Zeitalter besser deutlich zu machen ist es notwendig die Grundprinzipien der digitalen Technik zu klären. Es handelt sich nicht nur um eine isolierte technische Neuerung, sondern um einen Paradigmenwechsel dessen Konsequenzen sich in unterschiedlichen Wirkungs-bereichen wiederfinden. Im Gegensatz zum Digitalsignal ist das analoge Datensignal eine kontinuierliche Darstellung einer physikalischen Größe.[20] Es wird in seiner Qualität durch das verwendete Material limitiert, zum Beispiel im Falle eines Fotos durch die Körnung, das heißt die Feinheit und Dichte der auf das Filmmaterial auf-gesprühten Silberhalogenit-Tröpfchen oder im Falle eines Magnet-Tonbands durch die Breite und Abspielgeschwindigkeit dessen. Die Information ist auf dem Trägermaterial physikalisch manifestiert und kann an jeder beliebigen Stelle abgerufen werden. Der Wert ist stufenlos und entspricht der physikalischen Größe. Das Digitalsignal hingegen arbeitet mit Abstufungen. Ein Signal wird in zeitlich oder in räumlichen Intervallen abgetastet und quantisiert, das heißt an jeder Stelle einem Wert eines festgelegten, abgestuften Wertevorrats zugeordnet. Im Falle des Audio-signals bestimmt die Sample-Rate, im Falle eines Bildes die Pixelzahl die Abtastungsrate desselben. Die Quantisierung wird durch den Wertevorrat, typischerweise 255 im 8-bit System, festgelegt.[21] Die Festlegung dieser beiden Werte bestimmt die Dichte der Information, alle Werte dazwischen werden nicht festgehalten und können auch im Nachhinein nicht mehr ermittelt werden. Die Teilung der physikalischen Größe in einzelne unabhängige Informationseinheiten ist eine der grundlegenden Eigenschaften des Digitalsignals. Quantisierung und Diskretion des Signals sind die Grundlage für die Überführung in einen Binärcode. Das physikalische Signal wird damit in eine numerische Repräsentation überführt, die verlustfrei vervielfältigt oder übertragen werden kann. Die binäre Darstellung ermöglicht das Speichern und Verarbeiten der Daten auf der Basis von magnetischen Ladungen, die vom Computer als 0 oder 1 interpretiert werden. Die physikalische Realität der magnetischen Ladungen ist ohne ein komplexes System von Konventionen und dem Computer als Interpreter nicht nutzbar. Medien werden durch numerische Repräsentation in Daten verwandelt und so programmierbar. Der Charakter des Mediums wird dadurch radikal verändert.[22] Der Begriff der Werktechnik setzt dort an, wo das Medium in eine wahrnehmbare Form gebracht wird. Das kann in der Neuen Medienkunst auf unterschiedlichen Repräsentationsebenen geschehen. Die technische Innovation des Digitalsignals hat einen neuen Werkstoff geschaffen, dessen spezifischen Eigenschaften neue Werktechniken ermöglichen.

5. Aspekte der Werktechnik in der Neuen Medien

5.1. Variabilität

«24 Landscapes»

Paul Pfeiffer

(2000/08)

Paul Pfeiffer reflektiert in seinen Arbeiten die populäre Medienkultur. Er beschäftigt sich mit Starkult, Massenveranstaltungen und Medienereignissen, die in das kulturelle Gedächtnis der Zuschauer eingegangen sind.[23]

Seine Arbeit «24 Landscapes» wirkt auf den ersten Blick wie eine Serie ver-schwommener Strandbilder, die zwar durchaus ästhetisch sind, aber sich dem Betrachter inhaltlich nicht erschließen. Die starke Unschärfe sowie die Wahl des Aus-schnitts wirken seltsam unmotiviert. Erst durch die Klärung des mediengeschichtlichen Hintergrunds entfaltet das Werk seine Wirkung. Es handelt sich um die Bilder des berühmten Strand-Shootings mit Marilyn Monroe, das letzte vor ihrem Tod 1962. Der Star wurde aus den Bildern sorgfältig heraus retouchiert und die verdeckte Landschaft so rekonstruiert, dass nur kleinste Details noch auf die vergangene Anwesenheit einer Person hinweisen.[24]

Variabilität ist ein Charakteristikum der Neuen Medien, das sich aus ihrem modularen Aufbau ergibt. Die Elemente, aus denen sich das digitale Medienobjekt zusammen-setzt, behalten ihre separaten Identitäten und können in zahllosen Variationen arrangiert werden.[25]

Da wir bei digitaler Information kein physikalisch-kontinuierliches Signal mehr verfolgen, sondern diskrete numerische Elemente, die sich eines bestimmten Nummernvorrats bedienen, ist eine verlustfreie Vervielfältigung möglich. Diese neue Qualität des Signals begünstigt die Weiterverarbeitung von bestehendem Material und die Erstellung von Variationen. Diese Möglichkeit der verlustfreien Vervielfältigung des digitalen Signals begründet einen neuen Umgang mit dem künstlerischen Werk. Ein digitales Medienobjekt ist kein statisches, sondern kann in verschiedenen potentiellen Versionen und Variationen existieren und bleibt dabei immer veränderbar.[26] Es lässt sich formal durch eine algorithmische Funktion beschreiben und ist damit auch Gegenstand algorithmischer Manipulation. [27]

Das wahrnehmbare Werk ist damit immer nur ein möglicher Zustand und kann auch von anderen Künstlern wieder neu bearbeitet werden. Das digitale Material ist damit im Kern interaktiv.[28]

«Die nahezu synonymen Begriffe „Simulationsbild“ und „elektronisches Bild“ prägen den Bilddiskurs einer Mediendebatte, die sich absetzt von den piktorialen Traditionen des Realismus und vor allem von der ontologischen Auffassung des fotografisch-filmischen Bildes.

(…) Während das Bild als Bild aus einer Differenz entsteht, die es auch ermöglicht, dass die Form der Darstellung die Bedingungen und Grenzen des dargestellten Mediums zum Vorschein bringt, negiert hingegen das Bild als Abbild diese Differenz. In der Simulation bedeutet dies Selbstreferenz, also endlose Variation auf der Matrix.[29] »

[...]


[1] Spur (2004), S. 14

[2] vgl. Schmitz(2001), S.120

[3] vgl. Daniels (2003), S. 9

[4] Schmitz(2001), S.110

[5] Schmitz(2001), S.120

[6] vgl. Schmitz(2001), S.120

[7] Schmitz(2001), S. 103

[8] vgl. Schmitz(2001), S.117

[9] vgl. Peter Weibel (2002), S.1-12

[10] Fol (1991), S.571

[11] Schmitz(2001), S.98

[12] vgl. Manovich(1999), S.4

[13] vgl. Hünnekens (1997), S. 11

[14] Jana & Tribe (2009), S. 10

[15] Unnützer(1999) S.25

[16] vgl. Manovich(1999), S.4

[17] vgl. Manovich(1999), S.4

[18] Manovich(2002), S. 153

[19] Jana & Tribe (2009), S. 6

[20] vgl. Werner (2000), S.3-5

[21] vgl. Manovich(2002), S. 49

[22] vgl. Manovich(2002), S. 68

[23] vgl. Urbaschek (2011), S.81

[24] vgl. Urbaschek (2011), S.88

[25] vgl. Manovich(2002), S. 56

[26] vgl. Manovich(2002), S. 56

[27] vgl. Reimann(2006), S.87

[28] vgl. Reimann (2006), S.88

[29] Spielmann(1999), S. 67

Ende der Leseprobe aus 21 Seiten

Details

Titel
Der digitale Werkstoff. Variabilität, Interaktivität und Virtualität in der Neuen Medienkunst
Hochschule
Rheinland-Pfälzische Technische Universität Kaiserslautern-Landau  (Distance and International Studies Center (DISC))
Note
1,0
Autor
Jahr
2012
Seiten
21
Katalognummer
V355799
ISBN (eBook)
9783668419230
ISBN (Buch)
9783668419247
Dateigröße
561 KB
Sprache
Deutsch
Schlagworte
Medienkunst, Digitale Kunst, Werktechnik
Arbeit zitieren
Katrin Petroschkat (Autor:in), 2012, Der digitale Werkstoff. Variabilität, Interaktivität und Virtualität in der Neuen Medienkunst, München, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/355799

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