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Verbesserung der Usability einer Software durch eine Simulationsphase vor der Markteinführung

Hausarbeit 2016 20 Seiten

Informatik - Wirtschaftsinformatik

Leseprobe

Inhaltsverzeichnis

1 Einleitung
1.1 Problemstellung
1.2 Zielsetzung
1.3 Struktur der Arbeit

2 Usability / Grundlagen
2.1 Definition der Usability
2.2 Ansprüche an die Usability
2.2.1 Effektivität zur Lösung einer Aufgabe
2.2.2 Effizienz der Handhabung des Systems
2.2.3 Zufriedenheit der Nutzer einer Software
2.2.4 Nutzungskontext

3 Empirisches Forschungsprojekt
3.1 Forschungsplanung
3.1.1 Wahl des Forschungsdesigns
3.1.2 Wahl der Testpersonen
3.2 Theoretische Forschungsdurchführung
3.2.1 Befragung
3.2.2 Beobachtung
3.2.3 Inhaltsanalyse
3.3 Forschungsdurchführung in Anlehnung an das Szenario

4 Zusammenfassende Bewertung

Abkürzungsverzeichnis

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

1 Einleitung

Kaum eine Technologie hat das Leben der Menschen in den letzten Dekaden so sehr verändert wie die Informationstechnologie. Ob in der Berufswelt oder im Privatleben. Handys, Tablets und Laptops sind in kürzester Zeit zu Alltagsgegenständen geworden und der Markt wächst weiter.

Abbildung für die Veröffentlichung entfernt.

Abbildung 1.1: Verwendung von Handy, Laptop und Tablet1

Der Digitalverband Bitkom prognostizierte in Deutschland für das Jahr 2016 ein überdurchschnittliches Wachstum des Jahresumsatzes auf 83,5 Milliarden Euro. Im Vergleich zum Vorjahr ist das ein Anstieg von 3,0%.2

1.1 Problemstellung

In der Energietechnik, der Medizintechnik, aber auch in vielen anderen Branchen, versu- chen sich Softwareunternehmen mit ihren entwickelten Lösungen gegen eine Vielzahl von Mitbewerbern durchzusetzen.3 Der von Jahr zu Jahr zunehmende Jahresumsatz lässt ver- muten, dass dies in nächster Zeit auch nicht weniger werden wird. Vielmehr werden wohl immer mehr Branchenpioniere einen Vorstoß wagen. Eines der erfolgsentscheidensten Durch- setzungskriterien hierbei ist, neben der Funktionalität, die sogenannte Usability. Sie muss für ihre Benutzer leicht verständlich und schnell gebrauchbar sein, damit auch Kunden, die nicht tief in der IT stecken, sich zurechtfinden.4 Für das Unternehmen ist es wichtig, dass nicht nur die bereits genannten Anforderungen an die Usability erfüllt werden, sondern auch, dass die Erfüllung der Anfordung besser ist, als die des Konkurrenzproduktes.

1.2 Zielsetzung

Ziel von diesem Assignement ist zum Einen, dem Leser den Begriff Usability näher zu brin- gen, zum Anderen soll im Rahmen eines Szenarios, bei dem ein Softwareunternehmen mit- ten in der Entwicklung einer neuen Software stekt, ein empirisches Forschungsprojekt zur Überprüfung der Usability aufesetzt wird, das sich aus Planung, Durchführung und der anschließenden sachgerechten Auswertung der IST-Daten zusammensetzt. Durch dieses For- schungsprojekt will sich das Unternehmen Aufschluss darüber verschaffen können, ob es noch Änderungen an der Usability vornehmen muss, um den Erfolg des Produktes nicht zu gefährden.

1.3 Struktur der Arbeit

In diesem Assignment werden zunächst die Grundlagen der Usability erläutert. Dabei wird im Besonderen auf die Ansprüche bzw. die Anforderungen an die Usability eingegangen. Anschließend wird das Empirische Forschungsprojekt anhand von Forschungsplanung und Forschungsdurchführung erklärt. Der Verfasser dieses Assignments arbeitet in einem Unter- nehmen, das medizinische Befundungs-Software entwickelt, daher wird sich des öfteren an die Software-Entwicklung in der Medizin angelehnt. Jedoch auch nur dann, wenn Thesen durch Branchen-Beispiele erklärt werden. Das Assignment wird mit einer zusammenfassen- den Bewertung abgeschlossen.

2 Usability / Grundlagen

2.1 Definition der Usability

Die sogenannte Usability spielt immer dann eine relevante Rolle, wenn ein Mensch mit einem technischen Produkt interagiert. Wobei eine gute Usability meist nie wirklich wahrgenommen wird. Ganz im Gegensatz zu einer Schlechten.5 Sie führt zu Verwirrung und Frust bei Kunden und einem erhöhten Serviceaufwand für die Firma. Beste Beispiele hierfür sind zu groß oder zu klein gewählte Schriftgrößen, die Ladezeit nach der Betätigung eines Feldes oder die Navigation durch die verschiedenen Reiter einer Software.

Der Begriff Usability lässt sich mit Gebrauchstauglichkeit, Nutzbarkeit, aber wohl am Besten mit Benutzerfreundlichkeit übersetzen.6 Sie steht in einem sehr engen Zusammenhang mit der softwarebezogenen Ergonomie, welche die Anpassung von Softwarelösungen an die psychischen und physischen Fähigkeiten von Menschen beschreibt.7 8

2.2 Ansprüche an die Usability

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

Abbildung 2.1: Usability Leitkriterien9

Für die Gebrauchstauglichkeit einer Software werden im 11.Teil der DIN EN ISO 9241 die drei Leitkriterien Effektivität, Effizienz und Zufriedenheit bestimmt.10 Diese werden in Abb. 2.1 durch ein Cluster-Schema dargestellt. Es ist zu erkennen, dass alle drei Cluster dieselbe Größe haben. Die Größe soll hierbei die Gewichtung der Kriterien wiederspiegeln. Die Wahl von gleichgroßen Clustern dient nur als Beispiel. Je nach Interessen und Zielen des Produktmanagements der Software werden die einzelnen Kriterien verschieden priorisiert und gewichtet. Außerdem wurden die Cluster, rund um die Usability, durch graue Linien verbunden, da alle drei miteinander verbunden sind.

2.2.1 Effektivität zur Lösung einer Aufgabe

Unter Effektivität versteht man, ob der Anwender des Produktes, also der Software sein Ziel oder seine Ziele erreichen kann.11 Verfolgt z.B. ein Mitarbeiter des Pflegepersonals im Krankenhaus das Ziel die digitale Akte eines Patienten anzulegen oder aufzurufen, so gilt der Vorgang als effektiv, wenn die Akte mit allen Daten, Befunden, Bildern und Videos des Patienten dargestellt wird.

2.2.2 Effizienz der Handhabung des Systems

Beim Kriterium Effektivität ist nicht relevant wie hoch der Aufwand für das Erreichen des Ziels ist, denn dieser wird durch die Effizienz wiedergespiegelt.12 Liegen die Daten und Befunde beim Eintreffen des Patienten im Krankenhaus bereits vor, weil er vorher schonmal behandelt wurde, so ist es nicht effizient, wenn der Patient neu angelegt werden muss. Eine simple Abfrage von Namen und dem Geburtsdatum des Patienten über eine Suchfunktion vereinfachen den Ablauf. Beim Erscheinen von mehreren Ergebnissen, können die Suchkrite- rien erweitert werden. Ein Prozess, der unter dem Effizienz-Kriterium der Usability-Norm durchaus als akzeptabel angesehen werden kann. Noch einfacher wäre es natürlich den Pa- tienten über die Mitgliedsnummer der jeweiligen Krankenkasse zu identifizieren.

2.2.3 Zufriedenheit der Nutzer einer Software

Ob sich die Benutzer beim Anwenden der Software wohlfühlen, spiegelt sich in der Zufrie- denheit wieder. Sie wird oft auch mit dem, aus dem Englischen stammenden, Begriff „joy of use“ angegeben.13 Durch die Erfahrung, auch „User Experience“ genannt, die ein Benutzer beim Anwenden des Produktes macht, soll geklärt werden, ob der Prozess frustrierend oder erfreulich bzw. zufriedenstellend für ihn ist.14 Letzteres kann durch ein hohes Maß an Effek- tivität und/oder Effizienz erreicht werden. Das Kriterium Zufriedenheit zeigt also, dass es in der Usability nicht nur darum geht, möglichst effiziente Produkte zu entwickeln.

2.2.4 Nutzungskontext

Obwohl die oben genannten Kriterien das Fundament der Usability bilden, stellt sich bei genauerer Betrachtung heraus, dass sie laut DIN ISO 9241-11 nur für ein bestimmtes weiteres Kriterium gelten. Dem Nutzungskontext.15 Erst wenn die Kriterien Effektivität, Effizienz und Zufriedenheit fur einen bestimmten Nutzungskontext in einer Software oder einem anderen Produkt erfüllt sind, kann man von einem benutzerfreundlichen Produkt sprechen. Im Nutzungskontext werden die folgenden Elemente deklariert:

- Benutzer: Benutzer sind die Personen, die das Produkt anwenden wollen.16 Hier geht die Skala von solchen, die gar keinen Bezug zur IT haben, über die, die eine gewisse IT-Affinität mitbringen, bis hin zu denen, die man als Experten bezeichnen kann. Auch andere Fähigkeiten und sogar physische Merkmale sind relevant.
- Aufgaben: Aufgaben sind detailliert zu beschreiben. Es handelt sich dabei um die Ziele, die die Benutzer mit dem Produkt erreichen wollen.17 Es ist z.B. ein Unterschied ob man sich in dem Produkt eine Datenbank nur anzeigen lassen möchte oder ob man Änderungen und Einträge in ihr vornehmen möchte. Auch die Dauer einer Tätigkeit

[...]


1 Vgl. o.V., www.sphone.de [Stand: 13.01.16]

2 Vgl. o.V., www.finanznachrichten.de [Stand: 06.12.16]

3 Vgl. o.V., www.beuth.de [Stand: 14.12.16]

4 Vgl. o.V., www.omkt.de [Stand: 27.12.16]

5 Vgl. o.V., www.usability.de [Stand: 05.01.16]

6 Vgl. o.V., www.mathematik.uni-ulm.de [Stand: 02.01.16]

7 Vgl. o.V., www.wirtschaftslexikon.gabler.de [Stand: 03.01.16]

8 Vgl. o.V., www.gruendersze.de [Stand: 05.01.16]

9 Eigene Darstellung

10 Vgl. o.V., www.wikipedia.org [Stand: 05.01.16]

11 Vgl. Heinsen, Sven; Vogt, Petra (Hrsg.) (2003) S. 3 ff

12 Vgl. Heinsen, Sven; Vogt, Petra (Hrsg.) (2003) S. 3 ff

13 Vgl. Heinsen, Sven; Vogt, Petra (Hrsg.) (2003) S. 3 ff

14 Vgl. o.V., www.usability-umsetzen.de [Stand: 05.01.16]

15 Vgl. o.V., www.wikipedia.org [Stand: 05.01.16]

16 Vgl. o.V., www.webkrauts.de [Stand: 08.01.16]

17 Vgl. Heinsen, Sven; Vogt, Petra (Hrsg.) (2003) S. 3 ff

Details

Seiten
20
Jahr
2016
ISBN (eBook)
9783668415065
ISBN (Buch)
9783668415072
Dateigröße
1.1 MB
Sprache
Deutsch
Katalognummer
v355004
Institution / Hochschule
AKAD University, ehem. AKAD Fachhochschule Stuttgart
Note
2,0
Schlagworte
verbesserung usability software simulationsphase markteinführung

Autor

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Titel: Verbesserung der Usability einer Software durch eine Simulationsphase vor der Markteinführung