Anwendungsmöglichkeiten des Computerspiels "Europa Universalis IV" im Geschichtsunterricht


Hausarbeit, 2016

23 Seiten, Note: 1,3


Leseprobe


Inhaltsverzeichnis

1 Einleitung

2 Computerspiele im Geschichtsunterricht

3 Europa Universalis IV als "historische Simulation"

4 Möglichkeiten der Kompetenzentwicklung

5 Anwendungsmöglichkeiten im Geschichtsunterricht
5.1 Medium zur Verbesserung der "Kartenkompetenz"
5.2 Problemorientierung
5.3 Projektarbeit

6 Fazit

7 Abbildungen

8 Medien- und Literaturverzeichnis
8.1 Medien und Internetquellen
8.2 Literatur

1 Einleitung

Computerspiele haben sich in den letzten Jahrzehnten von einem Nischenprodukt zu einer ernstzunehmenden Kunstform und einem gesellschaftlichen, sowie kommerziellen Phänomen entwickelt. Vor allem bei Jugendlichen sind Computerspiele[1] ein sehr beliebter Zeitvertreib. Im Jahr 2010 spielten noch 35% der Jugendlichen mehrmals in der Woche Computerspiele, bei 46% stellte das "Zocken" sogar die wichtigste Freizeitbeschäftigung dar.[2] Mittlerweile ist jedoch von weitaus größeren Zahlen auszugehen, da durch das Aufleben der "Let's Play-Kultur" auf YouTube und den rasanten Aufstieg von Multiplayer-Spielen wie League Of Legends und ganz besonders Minecraft sehr viele Jugendliche an das Medium Computerspiel herangeführt wurden.[3] Man kann also durchaus davon sprechen, dass Computerspiele einen der wichtigsten Bestandteile der "Alltagskultur der Schülerinnen und Schüler"[4] darstellen. Insbesondere Spiele mit historischen Inhalten[5] zählen zu den kommerziell erfolgreichsten Titeln und dementsprechend viele Schüler[6] spielen solche Titel.[7] Historische Computerspiele scheinen eine "geradezu magische Anziehungskraft"[8] zu besitzen und regen die Vorstellungsbildung und eine intensive Auseinandersetzung mit Geschichte an. Diese sogenannten "Edutainment"-Spiele, also solche, die Unterhaltungs- und Bildungselemente kombinieren[9], bieten zahlreiche Möglichkeiten, Jugendliche mit historischen Inhalten in Berührung zu bringen und besitzen von daher ein gewaltiges Potenzial für den Einsatz im Geschichtsunterricht. Der Einsatz von historischen Computerspielen stellt nicht nur einen Lebensweltbezug für die Schüler dar[10], sondern kann auch auf verschiedene Arten und Weisen zur Förderung von Kompetenzen und Vermittlung von Inhalten dienen. Der Geschichtsunterricht hat in den letzten Jahrzehnten einen Wechsel vom "Lernfach" zum "Denkfach" vollzogen und Lernende sollen nicht bloß Fakten pauken, sondern Zusammenhänge zwischen verschiedenen Faktoren historischer Ereignisse erkennen und nachvollziehen. Die Beschäftigung mit Computerspielen hilft, "Netzwerke" von miteinander verflochtenen Ereignissen zu verstehen.[11] Während sich die Fachliteratur bereits intensiv mit den Möglichkeiten von historischen Computerspielen im Allgemeinen beschäftigt hat (dazu mehr im folgenden Kapitel), möchte ich mich in dieser Arbeit insbesondere auf das Spiel Europa Universalis IV[12] (kurz: "EU4") konzentrieren. Dieses ist bekannt für seine Komplexität und dem daraus resultierenden Umfang von möglichen historischen Darstellungen und rekonstruierten Geschehnissen. In Europa Universalis IV können historische Ereignisse an vielen verschiedenen Orten und Zeitpunkten in Form eines Strategiespiels nachgespielt bzw. durch abweichende Entscheidungen in alternative Verläufe gelenkt werden. Ich habe mich für dieses Spiel entschieden, da es nicht nur zu meinen persönlichen Favoriten gehört, sondern auch mehr Möglichkeiten bietet als andere historischen Strategiespiele. Dennoch wurde es bislang von der Forschung erheblich weniger beachtet als kommerziell erfolgreichere Spiele wie die Civilization- Reihe[13] oder die Age Of Empires -Spiele. Nähere Informationen zu dem Spiel und seiner Bedeutung als „historische Simulation“ folgen in Kapitel 3 dieser Arbeit. Anschließend wird versucht, aufzuzeigen, welche Kompetenzen durch den Einsatz von Europa Universalis IV im Geschichtsunterricht gefördert werden können und in welcher Form der Einsatz dieses Spiel konkret im Rahmen des Schulunterrichts umgesetzt werden kann, um diese Kompetenzen gezielt anzusprechen. Leider lässt es der Rahmen einer Hausarbeit nicht zu, ausgiebig die Mechaniken des Spiels zu analysieren oder die historischen Inhalte hinsichtlich ihrer Korrektheit genauer zu überprüfen. Zu diesem Zweck möchte ich auf die Masterarbeit von Hannes Dölle hinweisen, die sich gezielt mit Europa Universalis IV auseinandersetzt und dem Inhalt des Spiels ein umfassendes Kapitel widmet.[14] Eine weitere gute Informationsquelle zu dem Inhalt und Verlauf des Spiels ist "Legendarymarvins Strategiekanal" auf YouTube, auf dem sich zahlreiche Video-Projekte zu EU4 und anderen Strategiespielen finden lassen.[15] Als Quelle für die Betrachtung des Spiels dient meine eigene Spielerfahrung, welche, zusammen mit dem Vorgänger Europa Universalis III, zwischen 500 und 600 Spielstunden beträgt. Um Elemente des Spiels besser zu veranschaulichen, finden sich im Anhang von mir erstellte Screenshots des Spiels. Da ich mich noch inmitten meines Lehramts-Studiums befinde, sind die hier vorgeschlagenen Anwendungsmöglichkeiten lediglich theoretische Überlegungen, die es noch im Rahmen einer praktischen Durchführung zu untersuchen gilt.

2 Computerspiele im Geschichtsunterricht

Der Einsatz von historischen Computerspielen im Geschichtsunterricht ist bereits seit einigen Jahren immer wieder ein diskutiertes Thema in der Geschichtsdidaktik. Ähnlich wie bei Filmen, Romanen oder anderen populären Medien wird vor allem die Darstellung von historischen Inhalten hinsichtlich ihrer Korrektheit kritisch betrachtet. Oftmals wird die historische Genauigkeit zugunsten der Narrative geopfert und vermeintlich "historische" Inhalte anachronistisch oder kontrafaktisch dargestellt. Geschichte im Computerspiel ist ein stark vereinfachtes Konstrukt komplexerer Zusammenhänge und erzählt oft eine "Geschichte des Sieges der Stärkeren".[16] Historische Computerspiele vermitteln also stets ein vom Entwickler angestrebtes Geschichtsbild, das eine vereinfachte und abstrahierte Version der tatsächlichen Ereignisse darstellt, soweit sie für die Narrative dienlich sind.[17] Solche medienvermittelten Geschichtsbilder prägen oftmals das Geschichtsbewusstsein nachhaltiger, als der Geschichtsunterricht dies vermag.[18] Die "Annahme und Ablehnung und damit die letztendliche Wirkung der Geschichtsbilder"[19] ist hierbei bei jedem Schüler unterschiedlich. Sauer warnt davor, dass Computerspiele aus diesem Grund einen geringen "Gewinn an historischer Kenntnis" bieten und "zu historischer Desorientierung beitragen" können.[20] Allerdings können gerade diese kontrafaktischen Darstellungen dazu dienen, historische Inhalte zu vermitteln. Geschichte ist die Summe von vorausgegangenen Entscheidungen und Ereignissen und diese Darstellungen bieten die Möglichkeit, durch alternative Szenarien die Tragweite bestimmter Entscheidungen nachzuvollziehen.[21] Es gilt also, Narrative und historische Fakten nicht nur auseinander zu halten, sondern ihr Verhältnis zueinander als Ansatzstelle für historisches Lernen zu nutzen (wie dies umgesetzt werden soll wird weiter unten thematisiert). Zudem haben Computerspiele die einzigartige Fähigkeit, durch Rollenübernahme einen Perspektivwechsel zu ermöglichen und somit eine individuelle emotionale Bindung des Spielers an die Geschichte aufzubauen.[22] Durch die Interaktionen der Schüler mit Personen oder Objekten in der Welt des Spiels erkennen sie die Konsequenzen ihres Handelns und können reflektieren, worin die Ursachen ihres Handelns liegen.[23]

Ein Aspekt, den Kritiker von Computerspielen oftmals übersehen, ist die soziale Komponente bei der Auseinandersetzung mit Computerspielen.[24] Kinder sitzen nicht bloß allein vor ihrem Gerät und isolieren sich von der Außenwelt, sondern tauschen sich z.B. mit Freunden über die Spiele aus. Sie stellen Szenen aus Spielen nach, diskutieren in Online-Foren, treffen sich zum gemeinsamen Spielen oder schauen „Let's Play“-Videos auf YouTube, bei denen die „Let's Player“ das Geschehen auf ihren Bildschirmen aufzeichnen und parallel kommentieren.[25] Manche sind Teil von verschiedenen „Fan-Communities“ ihrer liebsten Spiele oder Video-Ersteller, wenn sie nicht sogar selbst Videos produzieren. Durch diese Orientierung an der Lebenswelt der Schüler sind historische Computerspiele auch stark motivationsfördernd, können aber durch Überforderung, Misserfolge oder Unfairness für Frustration bei den Lernenden sorgen.[26] Die Rolle der Lehrkraft ist beim Umgang mit Computerspielen also besonders wichtig. Sie muss als Moderator nicht nur didaktisch durchdachte Aufgabenstellungen bieten, sondern auch Diskussionen mit den Schülern und somit eine Reflexion der Inhalte des Spiels anregen.[27] Historische Computerspiele tragen ein großes Potenzial für historisches Lernen in sich, doch der angemessene didaktische Umgang mit ihnen ist essentiell, damit bei allem Spaß auch Wissenszuwachs und Kompetenzsteigerungen zu verzeichnen sind.

3 Europa Universalis IV als "historische Simulation"

Europa Universalis IV[28] ( kurz : EU4) ist ein Strategiespiel vom Entwicklerstudio Paradox Interactive und ist Teil der sogenannten "Grand Strategy"-Reihe des Entwicklers, die aus verschiedenen Titeln besteht, die sich in den Spielmechaniken stark ähneln, aber jeweils unterschiedliche historische Epochen abdecken.[29] Seit der Erscheinung des Spiels sind zahlreiche kostenpflichtig herunterladbare Erweiterungen erschienen, die den Umfang des Spiels nochmal vergrößern.[30] In EU4 übernimmt der Spieler die Rolle einer sogenannten "Nation" und leitet deren Geschicke durch den Zeitraum von 1444 bis 1820, wobei das Startdatum frei wählbar ist. Der Begriff der Nation ist hier zusammenfassend für alle spielbaren Parteien zugunsten der Vereinheitlichung gewählt, ungeachtet des erst weit nach 1444 aufkommenden Nationsbegriffes.[31] Eine solche "Nation" kann z.B. ein europäisches Königreich, ein japanisches Shogunat oder ein nordamerikanischer Indianer-Stamm sein. Denn anders, als der Titel vermuten lässt, spielt sich die Handlung des Spiels nicht nur in Europa, sondern auf der ganzen Welt als "Spielbrett" ab.[32] Der Spieler muss sich um verschiedene Aspekte seiner Herrschaft kümmern: Produktion in den Provinzen des Reiches, Handel, Diplomatie mit anderen Nationen, Erschließung der Neuen Welt, Religion, Forschung und natürlich Kriegsführung. Die Geschichte im Spiel wird vor allem durch sogenannte "Events" erzählt. Diese Events tauchen entweder zufällig oder wenn bestimmte Bedingungen erfüllt sind im Spielverlauf auf und haben direkte Auswirkungen auf das Spiel. Ähnliches gibt es auch bei Spielen der Total War- Reihe, wie z.B. Medieval II[33], allerdings nicht so stark ausgeprägt wie bei EU4.[34] Die Effekte auf das Spiel werden oftmals mit tatsächlichen historischen Ereignissen oder Situationen erklärt. Es gibt sowohl allgemeine Events (z.B. der Ausbruch einer Epidemie oder Rebellenaufstände), als auch solche, die spezifisch für eine bestimmte Region sind.[35] So kann z.B. Österreich vom Event des Prager Fenstersturzes getroffen werden, wenn es ebenfalls über Böhmen herrscht[36] oder die Osmanen Handelsverträge mit Venedig und Genua abschließen, sobald sie Konstantinopel eingenommen haben.[37] Auch wenn das Spiel sich stark darum bemüht, möglichst nah an der tatsächlichen Geschichte zu sein, gibt es einige Aspekte, die sich entweder nicht angemessen im Rahmen eines „zahlenlastigen“ Strategiespiels darstellen lassen oder zugunsten des Gameplays bewusst umdesignt wurden.[38] Ebenso gibt es Spielelemente, die bewusst dazu dienen, den Verlauf der Geschichte in einem realistischen Rahmen zu halten. So sind z.B. Nationen wie Frankreich oder Spanien mit sogenannten "Lucky Nations"-Boni versehen, die das Spiel für diese Nationen leichter macht[39] und Nationen in Afrika oder dem indigenen Amerika in ihrer technologischen Entwicklung stark gebremst, um die Kolonisierung Amerikas durch die europäischen Mächte beizubehalten.

Prinzipiell gibt das Spiel kein festes Ziel vor. Der Spieler wird nach der Auswahl der Nation und des Startzeitpunkts ohne weitere Einleitungen oder Narrationen in das Spiel geschickt und kann dann vollkommen frei entscheiden, in welcher Richtung er seine Nation steuert. Es gibt lediglich eine Auswahl von "Missionen", die dem Spieler kleine Boni verschaffen, wenn er sie erfüllt, deren Bearbeitung jedoch optional ist. Der Spieler schlüpft also nicht in die Rolle eines Akteurs, der in einer Narrative festgebunden ist, sondern betrachtet das (pseudo-)historische Geschehen aus Sicht des "gottähnlichen Alleinherrschers".[40] Dadurch hat er eine weniger starke emotionale Bindung zum Geschehen, dafür aber einen besseren Einblick in die vielseitigen Faktoren, die den Verlauf der gespielten Geschichte bestimmen.[41] Die Freiheit des Spielers (und der Computergegner) hat zur Folge, dass das Spiel nicht der tatsächlichen Geschichte folgt, sondern bei jedem Durchlauf eine andere, kontrafaktische "Alternativgeschichte" konstruiert. Insofern lassen sich nur wenige direkte historische Fakten über das Spiel vermitteln. Es dient eher als "historische Simulation", die möglichst viele Faktoren historischen Geschehens berücksichtigt. Der Spieler kann diese Faktoren durch sein Handeln bewusst manipulieren und die daraus resultierenden Konsequenzen beobachten und reflektieren. Dadurch lassen sich komplexe Systeme und Zusammenhänge besser nachvollziehen.[42] Simulationsspiele wie EU4 spielen sich in sogenannten "problem spaces"[43] ab und bieten dem Spieler verschiedene Herausforderungen innerhalb des dargestellten Rahmens. Indem sich die Spieler in diesen "problem spaces" zurecht finden, verstehen sie, wie das abgebildete System (in diesem Fall die politische Welt der frühen Neuzeit) funktioniert. Dennoch ist es essentiell, dass die Lehrkraft immer auf die gröbsten anachronistischen oder kontrafaktischen Objekte hinweist, um zu verhindern, dass die fiktiven Inhalte als tatsächliche Fakten gelernt werden. Besonders Aspekte wie der "Over-Access to Power and Information"[44] des Spielers müssen berücksichtigt werden – ein Herrscher der damaligen Zeit hatte nie alle Provinzen gleichzeitig im Blick mit sämtlichen Faktoren, die ihre Entwicklung beeinflussen und konnte nicht in der gleichen Sekunde erfahren, was anderswo in seinem Reich vor sich ging. Das Spiel dient also eher dazu, historische Prozesse zu erfassen und die Bedingungen für historische Entwicklungen zu erkennen. Es fördert somit das "Entwickeln eines Verständnisses für zeittypische Bedingungen und für Veränderungsprozesse auf der Grundlage historischen Wissens"[45], wie es im sächsischen Lehrplan als ein übergeordnetes Ziel des Geschichtsunterrichts formuliert ist.

[...]


[1] Im weiteren Verlauf dieser Arbeit wird der Begriff "Computerspiele" als Sammelbegriff für digitale Spiele auf allen Plattformen benutzt, schließt also PC-, sowie Konsolen- und Handy-Spiele mit ein.

[2] vgl. Medienpädagogischer Forschungsverbund Südwest (Hrsg.): JIM 2010 – Jugend, Information, (Multi)Media. Basisstudie zum Medienumgang 12- bis 19-Jähriger in Deutschland, Stuttgart 2010, S.36

[3] vgl. Köhler, Stefan: Minecraft - Extreme Verkaufszahlen: Wird täglich 53.000 Mal gekauft, veröffentlicht am 02.06.2016, online verfügbar unter http://www.gamestar.de/spiele/minecraft/news/minecraft,46603,3273464.html (letzter Zugriff 27.09.2016)

[4] Wöttge, Marco: Der Einsatz von Computerspielen im Geschichtsunterricht am Beispiel von "Caesar III". In: Geschichte in Wissenschaft und Unterricht, 62, 2011, Heft 7/8, S. 469

[5] Im weiteren Verlauf der Arbeit werden sämtliche Computerspiele mit historischen Inhalten als "historische Computerspiele" zusammengefasst.

[6] Der Begriff "Schüler" umfasst innerhalb dieser Arbeit sowohl weibliche als auch männliche Lernende.

[7] vgl. Wöttge 2011, S. 469

[8] Völkel, Bärbel: Handlungsorientierung im Geschichtsunterricht, 3. Aufl., Schwalbach/Ts., 2012

[9] vgl. Brown, Harry John: Videogames and education, Armonk/London, 2008, S. 117

[10] vgl. Schulze, Thomas: Historische Computerspiele im Geschichtsunterricht. Ein Beitrag zur Kompetenzentwicklung?, Berlin/Norderstedt, 2011, S. 6

[11] vgl. Squire, Kurt: Video Games in Education. In: International Journal of Intelligent Simulations and Gaming (2), 2003, online verfügbar unter http://citeseerx.ist.psu.edu/viewdoc/download?doi=10.1.1.479.6903&rep=rep1&type=pdf (letzter Zugriff 27.09.2016), S. 3

[12] Paradox Development Studio/Paradox Interactive: Europa Universalis IV [PC], 2013

[13] Als Beispiel hierfür: McCall, Jeremiah: Navigating the Problem Space. The Medium of Simulation Games in the Teaching of Hisotry. In: The History Teacher, Vol. 46, No. 1, 2012, online unter: http://www.jstor.org/stable/43264070 (letzter Zugriff 27.09.16)

[14] vgl. Dölle, Hannes: Zum Einfluss von historischen Computerspielen auf das Geschichtsbild – eine empirische Untersuchung zur Rezeptionswirkung von Europa Universalis IV [Masterarbeit], Leipzig 2015, S. 39 f.

[15] https://www.youtube.com/user/LegendaryMarvin/playlists (letzter Zugriff 27.09.16)

[16] Schulze 2011, S. 13

[17] ebenda, S. 18

[18] vgl. Zwölfer, Norbert: Filmische Quellen und Darstellungen. In: Günther-Arndt, Hilke (Hrsg.): Geschichts-Didaktik, Praxishandbuch für die Sekundarstufe I und II, Berlin 2003, S. 225

[19] Schulze 2011, S. 18

[20] vgl. Sauer, Michael: Geschichte unterrichten. Eine Einführung in die Didaktik und Methodik, 12. Aufl., Seelze 2015, S. 280

[21] vgl. Brown 2008, S. 118

[22] ebenda, S. 119

[23] vgl. McCall 2012, S. 13

[24] vgl. Squire 2003, S. 10

[25] Als Beispiel für ein solches "Let's Play": tom.io: "Let's Play: Port Royale 3 - #H1.01 - Händler Kampagne" [YouTube-Video], veröffentlicht am 01.05.12, online verfügbar unter https://www.youtube.com/watch?v=1HziNoef4vY (letzter Zugriff 26.09.16)

[26] vgl. Schulze 2011, S. 9

[27] vgl. McCall 2012, S. 23

[28] Paradox Development Studio/Paradox Interactive: Europa Universalis IV, 2013, Versionsnummer 1.17.1.0. (vom 09.06.16). Aus Gründen der Übersichtlichkeit wird auf weitere Erwähnungen desselben Titels in den Fußnoten bis auf weiteres verzichtet, wenn Inhalte des Spiels erwähnt werden.

[29] Aktuelle Einträge der Reihe sind für das Mittelalter Crusader Kings II, 2012; für die frühe Neuzeit Europa Universalis IV, 2013; für die Moderne Victoria II, 2010; für den Zweiten Weltkrieg Hearts Of Iron IV, 2016 und Stellaris, 2016 mit einem Science Fiction-Setting 200 Jahre in der Zukunft (alle Paradox Development Studio/Paradox Interactive)

[30] http://www.eu4wiki.com/Downloadable_content (letzter Zugriff 27.09.16)

[31] vgl. Dölle 2015, S. 40

[32] siehe Abbildung 1

[33] Creative Assembly/Sega: Medieval II: Total War [PC], 2006

[34] vgl. Brown 2008, S. 130

[35] Eine vollständige Übersicht über alle Events gibt es unter http://www.eu4wiki.com/List_of_event_lists (letzter Zugriff 27.09.16)

[36] http://www.eu4wiki.com/Austrian_events#The_Defenestration_of_Prague (letzter Zugriff 27.09.16)

[37] http://www.eu4wiki.com/Ottoman_events#The_Economic_Reforms_of_Mehmed_II (letzter Zugriff 27.09.16)

[38] vgl. McCall 2012, S. 16

[39] http://www.eu4wiki.com/Luck#Historically_lucky_nations (letzter Zugriff 27.09.16)

[40] Schulze 2011, S. 12

[41] vgl. Brown 2008, S. 127

[42] vgl. McCall 2012, S. 10

[43] ebenda, S. 11

[44] ebenda, S. 16

[45] Sächsisches Staatsministerium für Kultus und Sport (Hrsg.): Lehrplan für Geschichte an Gymnasien in Sachsen, Dresden/Radebeul 2004/2007/2009/2011, S. 3

Ende der Leseprobe aus 23 Seiten

Details

Titel
Anwendungsmöglichkeiten des Computerspiels "Europa Universalis IV" im Geschichtsunterricht
Hochschule
Universität Leipzig  (Historisches Seminar)
Note
1,3
Autor
Jahr
2016
Seiten
23
Katalognummer
V349991
ISBN (eBook)
9783668370913
ISBN (Buch)
9783668370920
Dateigröße
990 KB
Sprache
Deutsch
Schlagworte
anwendungsmöglichkeiten, computerspiels, europa, universalis, geschichtsunterricht
Arbeit zitieren
Steve Uttenweiler (Autor:in), 2016, Anwendungsmöglichkeiten des Computerspiels "Europa Universalis IV" im Geschichtsunterricht, München, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/349991

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