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Computerspielsucht. Gefährdungsgruppe Kinder und Jugendliche?

Hausarbeit (Hauptseminar) 2008 13 Seiten

Pädagogik - Medienpädagogik

Leseprobe

Inhaltsverzeichnis

1 Einführung, Gegenstand, Methode, Ziel

2 Computerspielsucht – Definitionen und wissenschaftliche Erkenntnisse
2.1 Sucht – Definition und Merkmale
2.2 Computerspielsucht
2.3 Kinder und Jugendliche – Gefahrengruppe für Computerspielsucht?
Ausgewählte Ergebnisse und Tendenzen
2.3.1 Nutzung von Computerspielen bei Heranwachsenden
2.3.2 Motive der Computerspielnutzung
2.3.3 Folgen „exzessiver“ Computernutzung im Kindesalter

3. Fazit

4 Literatur- und Quellenverzeichnis

1 Einführung, Gegenstand, Methode, Ziel

Das Angebot auf der Medienagenda zeigt es. „Ins Koma gezockt“ lautet die Überschrift einer in der Frankfurter Rundschau publizierten Meldung der Deutschen Presse-Agentur vom 13. April 2008[1]. Inhalt des Einspalters unter Berufung auf das belgische Blatt Het Nieuwsblad op Zondag: Ein 15-Jähriger belgischer Junge spielte das Online-Computerrollenspiel World of Warcraft (WoW) unter Einfluss koffeinhaltiger Getränke bis zur Bewusstlosigkeit und musste in ein Krankenhaus eingeliefert werden. „Ich bin süchtig“ gestand sich der Heranwachsende später reumütig ein.

Auch in den Panorama-Teil der Süddeutschen Zeitung (SZ)[2] schaffte es die Meldung über den Süchtigen. Bereits zuvor berichtete das Blatt unter anderem über „Meine virtuellen Freunde“ (SZ 2007: 272, S. 10) und „Wenn das Spielen am Computer zur Sucht wird“ (SZ 2007: 195, Freising Seite R2) über eine anscheinend neu aufkommende Volkskrankheit: Die Computerspielsucht. Das ARD-Magazin Panorama widmete dem Thema mit „Spiel ohne Grenzen“[3] in ihrer Ausgabe vom 5. April 2007 einen ganzen Beitrag, in welchem die mitunter erschreckend und prekär wirkende Situation des Computerspielsüchtigen Marc-Oliver M. und sein Verhalten innerhalb der Familie deutlich gemacht wird. Zu Wort kommen auch Spielentwickler und Wissenschaftler, welche zu der Thematik Stellung beziehen.

Das Phänomen Computerspielsucht scheint auf den ersten, subjektiven Blick kein gesamtgesellschaftliches zu sein. Vielmehr sind männlich, jung, sozial isoliert und beruflich in schwacher Stellung oder arbeitslos die ersten Attribute, mit denen man einen Computer(spiel)süchtigen zu assoziieren oder charakterisieren vermag. Wie die hier anfangs aufgeführten Beispiele aus der Medienlandschaft allgemein zeigen, sind es vor allem Kinder und Jugendliche, die vornehmlich als anfällig für Computerspielsucht gelten. Explizit meint dies auch der in der Süddeutschen Zeitung zitierte Medienpädagoge Patrick Durner: „‚Auch bei Erwachsenen tritt die PC-Sucht auf’ schildert Durner, dennoch seien Jugendliche zumeist anfälliger für dieses Suchtverhalten. Sie versuchten Ärger und Stress durch das Spielen zu verdrängen. ‚Kinder und Jugendliche haben oft noch nicht gelernt, dass es verschiedene Arten gibt, mit Stress umzugehen’, sagt der Medienpädagoge’ “ (SZ 2007: 195, Freising Seite R2). Auch in der Wissenschaft wird vielfach davon ausgegangen, dass gerade Heranwachsende von Computerspielen beeinflusst werden könnten: „The rise and poularity of computer games as a leisure phenomenon has become an ever increasing part of many young people’s day-to-day lives“ (Griffiths & Davies 2005:359).

Mit der vorliegenden Arbeit möchte ich vor allem die Heranwachsenden in den Mittelpunkt des Themenkomplexes Computerspielsucht stellen und die Frage beantworten, inwieweit gerade Kinder und Jugendliche anfällig für einen gefährdenden Computerspielumgang sind. Dazu sollen diverse Studien aus verschiedenen wissenschaftlichen Disziplinen mit heterogener Methodik herangezogen werden, um Aussagen über die aktuelle Nutzung von Computerspielen treffen zu können und um Motive zu erfahren, die zu einer Nutzung führen. Aus den Erkenntnissen soll dann schlussendlich der Versuch unternommen werden, ein Fazit über das Gefährdungspotential von PC-Spielen in der Gruppe der Heranwachsenden abzuleiten. Zunächst soll aber im ersten Komplex dieser Arbeit der Suchtbegriff definiert und der Variantenreichtum dargestellt werden, ehe im darauffolgenden Kapitel explizit die Computerspielsucht theoretisch erfasst und aktuelle Zahlen dargestellt werden sollen. In Unterpunkt 2.3 erfolgt dann wie bereits zuvor erwähnt die Bearbeitung des Themas Kinder und Jugendliche als größte Gefährdungsgruppe für eine Computerspielsucht. Dabei soll insbesondere aus den Studien von Grüsser et al. (2005), Süss (2004) sowie die KIM- (2006) und JIM-Studie (2007) des Medienpädagogischen Forschungsverbundes Südwest eingegangen werden.

2 Computerspielsucht – Definitionen und wissenschaftliche Erkenntnisse

Mitunter vielfältig werden in unserem Alltagsleben die Begriffe Sucht und/oder Abhängigkeit gebraucht. So treffen wir in unserem sozialen Umfeld, den Medien wie Film und Fernsehen sowie in der Werbung immer wieder auf „Schokoladenjunkies“ oder modebewusste „schuhsüchtige“ Frauen. Dies sind nur einige Beispiele für tagtägliche Begrifflichkeiten, die mit der eigentlichen komplexen Wortbedeutung indes nur wenig gemein haben, sondern vielmehr synonym für Gefühlsausdrücke bei großer „Faszination und Überwältigt-Sein“ (Gross 1995: 28) verwendet werden.

2.1 Sucht – Definition und Merkmale

Laut Wolfgang Schulz versteht man unter dem Terminus Sucht „ein unabweisbares, starkes Verlangen nach einem bestimmten Erlebniszustand. Dieses Verlangen kann sich entweder auf bestimmte Drogen (z.B. Alkohol, Medikamente, Heroin) oder auf bestimmte Verhaltensweisen (z.B. Spielen, Arbeiten, Fernsehen) beziehen“ (Stimmer 2000: 581). Damit wird bereits eine erste Klassifizierung unternommen. So unterscheidet man zwischen stoffgebundenen und stoffungebundenen Süchten. Zur letztgenannten Kategorie lässt sich auch die Computerspielsucht zählen. Allgemein versteht man unter dieser Sucht das Streben nach bestimmten Verhaltensweisen. Hierzu zählen unter anderem die (Glücks-)Spielsucht (oder pathologisches Glücksspiel), Esssucht, Arbeitssucht, Sexsucht oder eben auch „bildschirmbezogene Formen (Fernsehen, Videospiele, Computer, Internet-Surfen)“ (Stimmer 2000: 566). Demgegenüber stehen die stoffgebundenen Süchte, die „an die Zufuhr von Suchtmittel wie Alkohol, Medikamente, oder illegale Drogen gebunden“ sind (Stimmer 2000: 565). Auch (Tabak-)Raucher, Haschisch- und Cannabiskonsumenten, und „(Kleb)-Stoffschnüffler“ fallen somit unter die Kategorie der stoffgebundenen Süchtigen. Während die historische Wortbedeutung des allgemeinen Begriffes Sucht relativ eindeutig ist[4], weist der Terminus „stoffungebundene Sucht“ beziehungsweise auch synonym gebraucht „nicht-substanzgebundene Sucht oder Neue Sucht“ (Stimmer 2000: 566) Unschärfen in der Definition auf. Denn bei stoffungebundenen Süchten geht es in einem gewissen Maße auch um Stoffe – nämlich die körpereigenen Endorphine, welche bei Glücksgefühlen (z.B. dem Spielen von Computergames), der Bewältigung von Angst oder Herausforderungen (Sucht nach Extremsituationen, Kick/Thrill) ausgeschüttet werden und somit auch als körpereigene Drogen bezeichnet werden. Folglich sei der Begriff stoffungebunden „nicht ganz richtig, denn es geht ja gerade darum, die Ausschüttung eines Stoffes [...] immer wieder zu bewirken“ (Stimmer 2000: 566).

Bereits 1950 definierte auch die Weltgesundheitsorganisation (WHO) Sucht als einen „Zustand periodischer oder chronischer Intoxikation[5], die für das Individuum und für die Gesellschaft schädlich ist und hervorgerufen wird durch den wiederholten Gebrauch einer natürlichen oder synthetischen Droge“ (WHO, zitiert nach Scheerer 1995: 13).

Unisono postulieren die WHO (nach Scheerer 1995:13) und Stimmer (2000: 581) drei Merkmale für das Vorliegen einer Sucht, nämlich (1) den Zwang des Fortsetzens der Sucht, (2) das Bedürfnis der Dosiserhöhung und (3) Folgen für den psychischen, sozialen und physischen Bereich eines Süchtigen. Gross (1995: 22) ergänzt die Suchtmerkmale um die Faktoren (4) Kontrollverlust, (5) Abstinenzunfähigkeit und (6) Interessenabsorption, also die Zentrierung des Lebens um das Suchtverhalten. Die des weiteren aufgeführten Punkte der (a) Dosissteigerung und des (b) Wiederholungszwangs lassen sich auch in den Merkmalsdefinitionen der WHO und Stimmer wiederfinden.

2.2 Computerspielsucht

Zu den „bildschirmbezogenen Formen“ (Stimmer 2000: 566) der nicht-stoffgebundenen Süchten zählt auch die Computer- oder Videogamesucht. Entgegen der physischen Abhängigkeit, die häufig bei den stoffgebundenen Suchtformen auftaucht, zählt die Computerspielsucht zu einer Form der psychischen Abhängigkeit, ähnlich wie die (Glücks-) Spielsucht. Ausgehend von Grüsser & Thalemann C.N. (2006: 19) lässt sich die Computerspielsucht als Verhaltenssucht bezeichnen. Ihre Kriterien über das Glücksspiel, nämlich das „dauernde, wiederholte Spielen über einen Zeitraum von mindestens einem Jahr, anhaltendes und oft gesteigerte Spielen trotz negativer Konsequenzen wie Verarmung, gestörte Familienbeziehungen und Zerrüttung der persönlichen Verhältnisse“ lassen sich auch auf das Computerspielen übertragen. Allerdings – und dort liegt das Problem – ist die Computerspielsucht als solche noch nicht in den Katalog der Internationalen statistischen Klassifikation der Krankheiten und verwandter Gesundheitsprobleme (International Classification of Diseases, kurz: ICD) aufgenommen worden. Das pathologische Glücksspiel ist indes als einzige stoffungebundene Sucht in der aktuellen Version, der ICD-10, wiederzufinden.

Als besonders suchtfördernd erscheinen – wie einleitend in dieser Arbeit exemplarisch bereits dargestellt – Onlinespiele oder – genauer gesagt – die sogenannten Online Role Playing Games (ORPG) oder auch Massively Multiplayer Online Role Playing Games (MMORG) wie beispielsweise World of Warcraft, das „weltweit von mehreren Millionen zahlenden Abonnenten gespielt wird (letzter Stand: 8,5 Millionen Abonnenten im Frühjahr)“ (Quandt & Wimmer 2008: 169). Durch „Attraction Factors“ wie die Erstellung und Entwicklung virtueller Charaktere (Avatare), zeitlich nie endende Spielsituationen und nicht zuletzt dem Aufbau eines Beziehungsnetzes („network of relationsship“)[6] und das „hohe Motivationspotenzial [...]“ (Fritz 2008: 145) wird die Befürchtung erweckt, „dass sich Spieler in virtuellen Spielwelten ‚verlieren’ könnten, dass sie darin abtauchen oder gar ‚süchtig’ werden. Inzwischen entwickelt sich eine Diskussion darüber, ob man exzessives Computerspielen mit bekannten stoffgebundenen Suchtformen gleichsetzen könne“ (ebd.).

[...]


[1] Vgl. auch URL: http://www.fr-online.de/in_und_ausland/multimedia/aktuell/?em_cnt=1271120&

[2] Vgl. Süddeutsche Zeitung vom 14.01.2008, S. 10: Artikel „15-jähriger spielt bis zum Koma Computer“

[3] Vgl. auch URL: http://daserste.ndr.de/panorama/media/sucht14.html

[4] Entgegen der weit verbreiteten Meinung, dass Sucht von „suchen“ abstammt, hat der Begriff seinen Ursprung im gotischen „siukan“, was kranksein bedeutet und bis in das 16. Jahrhundert hinein allgemein unter der heutigen Bedeutung von „Krankheit“ verwendet wurde, welches dann „siukan“ verdrängte (vgl. Scheerer 1995: 10). Stimmer (2000: 581) ergänzt, dass sich der Begriff Sucht „aus dem germanischen ‚siech’“ ableitet und auf Siechtum und Krankheit hinweise, was auch die noch heute gebrauchten Wörter wie Gelb- oder Schwindsucht belegen würden.

[5] Intoxikation: „<lat.;griech.> (Med. Vergiftung)“ (Duden 2006: 538)

[6] Vgl. hierzu auch Yee (2002): URL http://www.nickyee.com/hub/addiction/attraction.html [29.07.08]

Details

Seiten
13
Jahr
2008
ISBN (eBook)
9783668351660
ISBN (Buch)
9783668351677
Dateigröße
516 KB
Sprache
Deutsch
Katalognummer
v345319
Institution / Hochschule
Universität Erfurt – Interdisziplinäres Seminar der Lehrstühle "Kommunikationswissenschaft" und "Lernen und Neue Medien"
Note
1,3
Schlagworte
PC Computer Computerspiele Sucht Computerspielsucht Medien Games PC-Games Medienpädagogik PC-Spiele Videogame

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