Die Verbesserung der IT-Kompetenz von Führungskräften im Bereich Social Media. Konzeption eines Planspiels


Studienarbeit, 2016

26 Seiten, Note: 1,7


Leseprobe


Inhaltsverzeichnis

Abbildungsverzeichnis

Tabellenverzeichnis

1 Einleitung

2 Grundlagen
2.1 Social Media
2.2 Planspiel

3 Kompetenzen von Führungskräften in der IT

4 Konzeption des Planspiels „Social Media for CIO“
4.1 Ausgangssituation und Zielsetzung
4.2 Wesentliche Merkmale der Spielidee
4.3 Funktionale und nichtfunktionale Anforderungen
4.4 Merkmale der Systemarchitektur

5 Fazit und Ausblick

Literaturverzeichnis

Abbildungsverzeichnis

Abbildung 1: Die Social-Media-Landschaft

Abbildung 2: Client-Server-Modell mit Moodle

Tabellenverzeichnis

Tabelle 1: Beispielszenarien für das Planspiel

Tabelle 2: Funktionale Anforderungen

Tabelle 3: Nichtfunktionale Anforderungen

1 Einleitung

Die enorme Verbreitung vom Internet sowie dessen intensive Nutzung als Kommunikationsmittel durch die Verbraucher in den letzten Jahrzehnten führen dazu, dass Unternehmen sich verstärkt mit diesem Geschäftsfeld und der neuen Art der Kommunikation mit Kunden auseinandersetzen müssen.[1]Social Media gehören dabei zu den am schnellsten wachsenden Online­medien.[2]Laut den jüngsten Marketingforschungen haben sich Social Media zu einem wichtigen Bestandteil im Leben der Menschen entwickelt. Die Nutzer­zahlen der Social-Media-Dienste sind enorm gewachsen. Allein bei Facebook, dem bekanntesten Social-Media-Dienst, werden 1,55 Milliarden aktive Nutzer gemeldet. Davon nutzen über 1 Milliarde User den Dienst täglich.[3]Diese Fakten verdeutlichen die Wichtigkeit von Social Media als Kommunikationsmittel für Unternehmen.

Die Führungskräfte der Unternehmen müssen mit diesem Fortschritt sowie dem raschen Wandel mithalten. Sie müssen sich schnell mit neuen Technologien auseinandersetzen. Digitales Wissen wird zum Antreiber der globalen Wirtschaft. Das Internet mit seinen Blogs und Social Media sowie dessen unmittelbarer Austausch von Wissen in Echtzeit müssen von Führungskräften berücksichtigt werden. Digitale Tools ermöglichen dabei nämlich billige, einfache und schnelle Kommunikation, Kooperation und Organisation, wobei Arbeitsplätze nicht mehr an bestimmte Orte gebunden sind.

Deswegen müssen Führungskräfte die Kreativität, Neugier und Offenheit der Digital Natives[4]nutzen und gleichzeitig mit Strukturen versehen fördern sowie im Sinne des Unternehmens einsetzen.[5]Um die Führungskräfte in diesem Bereich weiterbilden zu können, eignen sich vor allem moderne Mittel wie E-Learning-Systeme oder Online-Plan­spiele. Die Vorteile von Planspielen wurden in einer Reihe von Studien diskutiert. Planspiele erlauben die Erzeugung einer authentischen Situation, wobei die Spieler einer komplexen Problemstellung ausgesetzt werden. Dies fördert die Motivation der Spieler und ermöglicht gleichzeitig die Ergebnisse zu dokumentieren sowie den Lernprozess zu messen.

Das Ziel dieses Assignments besteht darin, die grobe Konzeption eines Planspiels herauszuarbeiten. Das Planspiel soll dazu dienen die IT-Kompetenz von Führungskräften im Bereich Social Media zu stärken. Mit dem Planspiel sollen den Führungskräften die Vorzüge und Gefahren von Social Media nähergebracht werden. Da die Aufgabenstellung grob formuliert ist, wird hier noch weiter eingeschränkt. Das Planspiel soll sich moderner Hilfsmittel bedienen und als eine Onlineanwendung aufgebaut werden, wobei eine einzelne Führungskraft es alleine spielen kann. Dadurch kann das Planspiel ohne großen organisatorischen Aufwand gestartet werden, da keine Gruppenbildung notwendig ist.

Hierbei werden zuerst im Kapitel Grundlagen die Begriffe Social Media und Planspiel definiert. Im dritten Kapitel werden die benötigten Kompetenzen in der IT von Führungskräften untersucht, wobei sowohl Fachwissen als auch methodische und persönliche Kompetenzen vorgestellt werden. Darauf basierend wird im vierten Kapitel das Konzept des Planspiels aufgestellt: Zuerst werden die Ausgangssituation und Zielsetzung, dann die wesentlichen Merkmale der Spielidee, die funktionalen sowie nichtfunktionalen Anforderungen und abschließend die grundlegenden Merkmale der Systemarchitektur ausgearbeitet. Im letzten Kapitel werden die Ergebnisse dieser Abhandlung kurz zusammengefasst und kritisch gewürdigt.

2 Grundlagen

2.1 Social Media

Social Media repräsentieren Onlineinhalte, welche öffentlich zugänglich sind sowie von Nutzern selbst erstellt und geteilt werden. In der Literatur gibt es keine einheitliche Definition für den Begriff Social Media. Dabei versuchen die Autoren Social Media aus unterschiedlichen Perspektiven heraus zu beschreiben. Hettler erklärt den Begriff Social Media, indem er auf dessen Entstehung eingeht. Dabei führt er Social Media auf die Anfänge des World Wide Webs (WWW) zurück. Der Erfinder des WWW, Tim Berners-Lee, verfolgte damit die Absicht, ein weltweites Kommunikationsmittel einzuführen. Hettler bezieht sich nun darauf und leitet die Folgerung ab, dass erst mit Social Media die Absicht von Tim Berners-Lee erfüllt wird. Social Media sind laut Hettler jede Art von einem persönlichen Beitrag, welcher Texte, Bilder oder Videos enthält, wobei Onlinedienste verwendet werden. Der persönliche Beitrag zielt dabei auf eine Interaktion mit einer digitalen Gemeinschaft oder die allgemeine Öffentlichkeit ab.[6]

Evans verfolgt bei der Definition von Social Media nicht den technischen Ansatz. Dabei werden Social Media als ein individuell erzeugtes und authentisches Gespräch zwischen Menschen zu bestimmten Themen definiert. Mittels dieser Diskussion sollen neue Erkenntnisse gewonnen und Meinungen ausgetauscht werden. Ziel ist die eigene Meinungsäußerung und auch die schnelle sowie gezielte, aber auch ungefilterte Information über bestimmte Themen.[7]

Wir greifen für diese Arbeit die Definition nach Weinberg auf. Weinberg schließt sich den bisherigen Definitionen an und fasst den Begriff nochmal zusammen: Social Media umschreiben die zwischenmenschliche Kommunikation und soziale Interaktion auf modernen multimedialen Plattformen. Anhand Social Media wird die Kommunikation verbessert, sie wird schneller und einfacher, aber auch mittels Bilder, Videos und Musik umfangreicher.[8]Der Einsatz von Social Media ist zu einem festen Bestandteil der Gesellschaft geworden.[9]Umso wichtiger wird auch der Umgang mit Social Media für Unternehmen sowie deren Führungskräfte.

Die Top-5-Social-Media-Dienste sind Facebook, LinkedIn, Pinterest, Twitter und Instagram. Dabei ist Facebook mit über 71 % Anteil an erwachsenen Nutzern der Marktführer. Außerdem sind die Facebook-Nutzer sehr aktiv: 63 % der User verwenden Facebook mindestens einmal pro Tag.[10]Die verstärkte Verbreitung von Smartphones beschleunigte in den letzten Jahren die Intensität der Nutzung von Social Media. Mit einer entsprechenden App auf dem Smartphone konnten die Nutzer nun überall auf ihre Accounts zugreifen und schnell neue Inhalte generieren. Mit dem Smartphone erstellte Bilder oder Videos können direkt online gestellt und somit weltweit verteilt werden.[11]Social Media werden in mehreren Bereichen wie Publishing, Sharing, Gaming, Networking, Buying oder Localization verwendet. Die folgende Abbildung stellt die Social-Media-Landschaft mit den bekanntesten Anbietern pro Bereich dar und führt die verwendeten Kommunikationsmittel (Smartphone, Laptop etc.) auf.

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

Abbildung 1: Die Social-Media-Landschaft[12]

2.2 Planspiel

Eine allgemeine Definition des Begriffs Planspiel wird von Geuting geliefert. Geuting definiert Planspiele als eine spezielle Tätigkeit, wobei mehrere Teilnehmer sich in Gruppen zusammenschließen und bestimmte Rollen übernehmen. Dabei werden unterschiedliche Szenarien und Situationen innerhalb einer fiktiven Umgebung untersucht sowie mit einer entsprechenden Interaktion verändert, um ein bestimmtes Ziel zu erreichen. Das Szenario wird anhand eines Simulationsmodells realistisch dargestellt.[13]Die Teilnehmer können mit diesem Modell interagieren und Eingaben tätigen. Dem Simulationsmodell zugrunde gelegtes Regelwerk evaluiert die Eingaben und liefert Ergebnisse zurück.[14]

Planspiele können anhand des verwendeten Mediums in drei unterschiedliche Arten unterteilt werden.[15]Erstens als Brettplanspiel, wobei die Teilnehmer klassische Spielfiguren auf einem Spielbrett verwenden. Die zweite Art von Planspielen wird mittels EDV-Unterstützung betrieben. Ein Programm rechnet die Eingaben der Teilnehmer mittels des Simulationsmodells aus und liefert die Ergebnisse direkt auf den Bildschirm. Dazu müssen alle Teilnehmer zur gleichen Zeit an einem Ort das Planspiel zusammen spielen. Diese Art der Planspiele wird deswegen auch als Konferenzplanspiel bezeichnet. Die dritte Art hebt diese räumlichen sowie zeitlichen Grenzen auf. Die Teilnehmer kommunizieren nun über das Internet und müssen nicht mehr zur gleichen Zeit oder am selben Ort mit der Software interagieren. Dazu enthält eine Serveranwendung alle notwendigen Funktionalitäten, und die Teilnehmer rufen das Planspiel mittels einer Client-Software auf. Um den Ablauf auch zeitlich zu koordinieren, werden hierzu Runden definiert, welche in einem festgelegten Zeitrahmen abgeschlossen werden. In jeder Runde findet ein Szenario statt, worauf die Teilnehmer reagieren müssen. Diese computergestützten Online-Planspiele werden heutzutage sehr verstärkt für die Weiterbildung eingesetzt.[16]

Des Weiteren kann man Planspiele auch nach der Anzahl der Teilnehmer klassifizieren. Damit kann man Planspiele in Einzelplanspiele und Gruppenplanspiele einteilen. Bei Einzelplanspielen werden die Entscheidungen von einem einzelnen Teilnehmer getroffen, während bei Gruppenplanspielen entweder Rollen verteilt werden oder die Entscheidungen gemeinsam gefällt werden müssen.[17]

Bei diesem Assignment liegt der Fokus auf computergestützten Online-Ein­zelplanspielen, sodass auf Brettplanspiele und Konferenzplanspiele oder Gruppenplanspiele nicht mehr eingegangen wird.

Der Einsatz von Online-Planspielen bietet diverse Vorteile:

- Innovative Einsatzmöglichkeiten
- Realistisches Modell bzw. Szenario
- Entscheidungsorientiert, Spieler müssen Entscheidungen treffen und am Spiel partizipieren
- Dynamische Entwicklung
- Wettbewerbssituation zu anderen Spielern erhöht die Motivation
- Zeitraffer-Effekt, komplexe und zeitlich lange Perioden können schneller durchlaufen und realistisch dargestellt werden
- Wiederverwendbarkeit der Anwendung

3 Kompetenzen von Führungskräften in der IT

Die Kompetenzen von Führungskräften lassen sich in vier unterschiedliche Felder unterteilen:[18]

-Fachkompetenz

Die Fachkompetenz ist eine Grundvoraussetzung für Führungskräfte, um Aufgaben in ihrem Bereich zu verstehen und ausführen zu können. Zum Beispiel sollte ein Leiter Anwendungsentwicklung nicht nur die Grundlagen der IT kennen, sondern auch die unterschiedlichen Methoden zur Entwicklung von Software. Vor allem im Bereich IT muss sich dazu die Führungskraft immer wieder mit neuen Technologien und Entwicklungen beschäftigen sowie neue notwendige Fachkompetenzen aneignen.[19]

-Methodenkompetenz

Mit der Methodenkompetenz kann eine Führungskraft den effizientesten Weg zur Aufgabenbewältigung erreichen. Zur Methodenkompetenz zählen Arbeitstechniken, Präsentationstechniken, Zeitmanagement, Kreativitätstechniken, Selbstmarketing und Fähigkeiten zur Moderation sowie Problemlösen. Mit diesen Fähigkeiten ist die Führungskraft in der Lage, Ziele festzulegen, den Arbeitsablauf zu organisieren und die benötigte Zeit dafür richtig einzuteilen.

Dabei spielen folgende Faktoren eine wichtige Rolle: das analytische Denken, mit der Fähigkeit, Fragestellungen systematisch zu untersuchen: das logische Denken, wobei logische Schlussfolgerungen erreicht werden; das strukturelle Denken, welches erlaubt Informationen zu klassifizieren und zu ordnen; das kontextuelle Denken, womit man Zusammenhänge erkennen und verstehen kann; und letztlich das kreative Denken, welches Innovationen fördert und Informationen neu kombinieren lässt.[20]

-Persönliche Kompetenz

Führungskräfte mit einer ausgeprägten persönlichen Kompetenz besitzen eine hohe innere Unabhängigkeit und benötigen damit keinerlei Bestätigung oder Anerkennung von außen. Die Führungskräfte strahlen deswegen eine Selbstsicherheit aus und wirken vertrauenswürdig und gleichzeitig authentisch. Zur persönlichen Kompetenz gehören damit auch Zielorientierung, Entscheidungsfähigkeit und Eigeninitiative.[21]

-Soziale Kompetenz

Die sozialen Kompetenzen oder sogenannte Soft Skills wurden in den letzten Jahren vermehrt als Schlüsselqualifikation für Führungskräfte betrachtet.[22]Dabei soll eine Führungskraft die Fähigkeit besitzen, mit Mitarbeitern einfühlsam, souverän, fair und konstruktiv umzugehen. Wichtig sind hierbei Empathie und Menschenkenntnis. Dazu ist eine hohe emotionale Intelligenz notwendig. Man muss sich in den Menschen gegenüber hineinversetzen und dessen Gefühle verstehen können. Des Weiteren gehören zur sozialen Kompetenz die Teamfähigkeit, das Motivierungsvermögen, die Kritikfähigkeit und der Umgang mit Konflikten.[23]Auch wenn eine Führungskraft hervorragende Fach- und Methodenkompetenzen nachweisen kann, reichen diese nicht aus, um Mitarbeiter entsprechend zu motivieren und mit ihnen zielführend zu kommunizieren. Deswegen sind die sozialen Kompetenzen entscheidend für eine erfolgreiche Führungskraft.[24]

4 Konzeption des Planspiels „Social Media for CIO“

4.1 Ausgangssituation und Zielsetzung

Als Ausgangssituation gehe ich davon aus, dass ein Unternehmen sich vermehrt mit dem Thema Social Media beschäftigt und möchte, dass seine IT-Führungskräfte den Umgang damit verstehen. Wir grenzen hier das Thema laut Aufgabenstellung weiter ein und setzen das Planspiel dazu ein wesentliche Fähigkeiten von IT-Führungskräften zu verbessern. Da die soziale Kompetenz eine bedeutende Rolle für eine erfolgreiche Führungskraft spielt, wird das Hauptaugenmerk auf die Fähigkeiten emotionale Intelligenz, Einfühlsamkeit, Motivierungsvermögen etc. gelegt. Ziel wird dabei sein, die soziale Kompetenz der Führungskraft zu stärken.

Die benötigte Anwendung soll sowohl am Arbeitsplatz der Führungskräfte als auch unterwegs und zu Hause funktionieren. Sie soll außer dem Browser keine weitere Software an den Endgeräten der Führungskräfte benötigen. Das Planspiel soll online und als Einzelteilnehmer ausgeführt werden. Der Motivationsfaktor soll jedoch durch ein Online-Rankingsystem trotzdem hoch gehalten werden. Das Rankingsystem soll zusätzlich der Geschäftsleitung als Erfolgskontrolle dienen. Als Zielstellung fungiert die Aufgabenstellung: Es ist ein Konzept für ein Planspiel zu erstellen, welches die oben genannten Anforderungen erfüllt, womit IT-Führungskräfte spielerisch die Vorzüge und Gefahren von Social Media lernen können und dabei die sozialen Kompetenzen gestärkt werden. Damit soll auch der Einsatz von Social Media strukturiert und gewinnbringend für das Unternehmen ablaufen.

Mit diesem Abschnitt soll ein Konzept für die Neuentwicklung eines Planspiels angegangen werden. Mit dem Konzept können die Anforderungen an die Software ermittelt werden. Dabei werden keine Untersuchungen durchgeführt, ob die Software eigens entwickelt werden muss oder gekauft werden kann. Die Möglichkeit zum Einsatz von Standardsoftware oder Open-Source- Software wird hierbei auch nicht untersucht. Die Konzeption wird jedoch die Entscheidungsgrundlage für diese Untersuchungen liefern, die wesentlichen Merkmale der Spielidee wiedergeben und funktionale sowie nichtfunktionale Anforderungen nennen. Mit der Darstellung der benötigten Systemarchitektur soll dann die Konzeption abgeschlossen werden.

[...]


[1] Vgl. Ceyp, Michael; Scupin, Juhn-Petter: Erfolgreiches Social Media Marketing: Konzepte, Maßnahmen und Praxisbeispiele, 1. Auflage, Wiesbaden 2013,S.3.

[2] Vgl. Trusov, Michael; Bucklin, Randolph E.; Pauwels, Koen: Effects of word-of-mouth versus traditional marketing, Journal of Marketing, Maryland 2009,S.4.

[3] Vgl. o.V.: Neue offizielle Facebook-Nutzerzahlen, in: http://allfacebook.de/zahlen_fakten/q3-2015, Abrufdatum: 17.07.2016.

[4] Als Digital Natives werden Personen der gesellschaftlichen Generation bezeichnet, die in der digitalen Welt geboren und aufgewachsen ist.

[5] Vgl. o.V.: Führungskräfte für eine neue Welt: Was die Zukunft von Führungskräften verlangt. Leadership Studie der Hay Group, in: http://www.haygroup.com/downloads/de/Leadership_2030_Whitepaper_DE_web.pdf, Abrufdatum: 18.07.2016.

[6] Vgl. Hettler, Uwe: Social Media Marketing: Marketing mit Blogs, Sozialen Netzwerken und weiteren Anwendungen des Web 2.0, 1. Auflage, Oldenbourg 2010,S.14.

[7] Vgl. Evans, Dave; Bratto, Susan: Social Media Marketing: An Hour a Day, 2. Auflage, Indiana 2012,S.1.

[8] Vgl. Weinberg, Tamar: Social Media Marketing: Strategien für Twitter, Facebook & Co., 1. Auflage, Köln 2010,S.4.

[9] Vgl. Hettler, Uwe: Social Media Marketing: Marketing mit Blogs, Sozialen Netzwerken und weiteren Anwendungen des Web 2.0, 1. Auflage, Oldenbourg 2010,S.11.

[10]Vgl. Duggan, Maeve; Smith, Aaron: PewResearchCenter: Social Media Update (December 2013), in: http://www.pewinternet.org/2013/12/30/social-media-update-2013/, Abrufdatum: 24.07.2016.

[11]Vgl. DeSilver, Drew: PewResearchCenter: Overseas users power Facebook’s growth; more going mobile-only (February 2014), in: http://www.pewresearch.org/fact-tank/2014/02/04/overseas-users-power-facebooks-growth-more-going-mobile-only/, Abrufdatum: 27.07.2016.

[12]Aus Cavazza, Frédéric: Social Media Landscape 2012, in: http://www.fredcavazza.net/2012/02/22/social-media-landscape-2012/, Abrufdatum: 22.07.2016.

[13]Vgl. Geuting, Manfred: Planspiel und soziale Simulation im Bildungsbereich, 1. Auflage, Frankfurt am Main 1992,S.27.

[14]Vgl. Grabka, Timo: Referenzmodelle für Planspielplattformen: Ein fachkonzeptioneller Ansatz zur Senkung der Konstruktions- und Nutzungskosten computergestützter Planspiele, 1. Auflage, Berlin 2006,S.33.

[15]Vgl. Arndt, Christian: Entwicklung einer Plattform zur Konstruktion und Ausführung internetbasierter Planspiele (PLEBS), in: Grob, H.; Brocke, J.; Buddendick, C. (Hrsg.): E-Learning-Management, Münster 2008,S.191.

[16]Vgl. ebenda, S. 192 ff.

[17]Vgl. Mohsen, Fadi: Internetbasierte Lehr-/Lernmethoden für die wirtschaftswissenschaftliche Hochschulausbildung: Konzeption und prototypische Implementierung am Beispiel eines Planspiels, Dissertation, Göttingen 2002,S.98 ff.

[18]Vgl. Oppermann-Weber, Ursula: Mitarbeiterführung: Führungsansätze passend auswählen – Führungsinstrumente richtig einsetzen, 1. Auflage, Freiburg 2011,S.14 ff.

[19]Vgl. Schuhmacher, Florian; Geschwill, Roland: Employer Branding: Human Resources Management für die Unternehmensführung, 2., überarbeitete und erweiterte Auflage, Wiesbaden 2014,S.75 ff.

[20]Vgl. Crisand, Ekkehard: Soziale Kompetenz als persönlicher Erfolgsfaktor, 1. Auflage, Heidelberg 2002,S.22.

[21]Vgl. o.V.: Persönliche Kompetenzen, in: http://studtest.wi.fh-koeln.de/kompass/schluesselkompetenzen/persoenliche-kompetenzen.php, Abrufdatum: 24.07.2016.

[22]Vgl. Goleman, Daniel: EQ²: Der Erfolgsquotient, 5. Auflage, München 2008,S.11.

[23]Vgl. Crisand, Ekkehard: Soziale Kompetenz als persönlicher Erfolgsfaktor, 1. Auflage, Heidelberg 2002,S.24 ff.

[24]Vgl. Franken, Swetlana: Führen in der Arbeitswelt der Zukunft: Instrumente, Techniken und Best-Practice-Beispiele, 1. Auflage, Wiesbaden 2016,S.30 ff.

Ende der Leseprobe aus 26 Seiten

Details

Titel
Die Verbesserung der IT-Kompetenz von Führungskräften im Bereich Social Media. Konzeption eines Planspiels
Hochschule
AKAD University, ehem. AKAD Fachhochschule Stuttgart  (AKAD University Stuttgart)
Veranstaltung
Master IT-Management
Note
1,7
Autor
Jahr
2016
Seiten
26
Katalognummer
V340785
ISBN (eBook)
9783668304970
ISBN (Buch)
9783668304987
Dateigröße
563 KB
Sprache
Deutsch
Schlagworte
Social Media, Planspiel, Führungskraft
Arbeit zitieren
Mehmet Gencsoy (Autor:in), 2016, Die Verbesserung der IT-Kompetenz von Führungskräften im Bereich Social Media. Konzeption eines Planspiels, München, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/340785

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