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Adornos Konzept der Kulturindustrie und die gegenwärtige Marktpolitik der Spieleindustrie. Ein Vergleich

Hausarbeit (Hauptseminar) 2015 24 Seiten

Soziologie - Wirtschaft und Industrie

Leseprobe

Inhalt

1) Einleitung

2) Die Kulturindustrie
2.1) Mythos und Aufklärung
2.2) Kunst versus Massenkultur
2.3) Kritik

3) Die Games-Industrie
3.1) Entstehung und kulturelle Bedeutung
3.2) Die Ökonomie der gegenwärtigen Spieleindustrie

4) Spieleindustrie = Kulturindustrie?

5) Fazit

6) Quellen

1) Einleitung

Das US-Unternehmen Electronic Arts (EA) ist mit einem Umsatz von 3,57 Mrd. US-Dollar[1] derzeit der größte Publisher (Verleger) von Computer- und Videospielen weltweit. Diese Marktmacht garantiert EA einen großen wirtschaftlichen Einfluss auf die gesamte Spieleindustrie und ist somit einer von wenigen Publishern, die die Richtlinien der Branche vorgeben. Da EAs wirtschaftliches Handeln auf dem Prinzip der Gewinnmaximierung beruht, orientieren sich viele Geschäftsentscheidungen anden Wünschen der angepeilten Zielgruppen. Da das Gaming [2] sich jedoch noch immer in einer Übergangsphase von einer Subkultur hin zur Massenkultur befindet, kommt es in der Aushandlung der kulturellen Bedeutung von Computerspielen oftmals noch zu Konflikten zwischen Industrie und Konsument. So erläuterte beispielsweise kürzlich der Vorstandsvorsitzende von EA, Richard Hilleman, auf der diesjährigen Entwickler-Konferenz DICE in Las Vegas eine scheinbare Problematik gegenwärtiger Computerspiele:

"Unsere Spiele sind tatsächlich immer noch zu schwer zu erlernen. Der Durchschnittsspieler benötigt wohl etwa zwei Stunden, um unsere simpelsten Spiele zu erlernen.Und zwei Stunden von jemandem zu verlangen - von den meisten unserer Kunden, in ihrem normalen Familienalltag - zwei zusammenhängende Stunden zu finden, um sich darauf zu konzentrieren, ein Spiel zu erlernen, da verlangen wir viel."[3]

Hilleman fordert in dieser Aussage eine Vereinfachung der Spielmechaniken um sie für den Massenmarkt der Gelegenheitsspieler (Casual Gamer) attraktiv zu machen und somit den Verkauf der eigenen Produkte zu fördern. Auf der anderen Seite des Diskurses stehen nun die regelmäßigen Nutzer von Computerspielen (Core Gamer) und werfen der Industrie eine Demontage der Gaming Culture vor, die sich immer weiter dem Mainstream anbiedert und somit einzig den Gewinn in den Fokus der Handlungen stellt. Das Computerspiel als Kunstform sei gefährdet.

Dieser Diskurs ist nur einer von vielen Beispielen in diesem Bereich, jedoch erinnert er in der Art und Weise der inhaltlichen Argumentation sehr an Theodor W. Adornos (1903 - 1969) Aufsatz "Kulturindustrie - Aufklärung als Massenbetrug" im Rahmen der Kritischen Theorie der Frankfurter Schule. Auch hier wird der Industrie vorgeworfen die Kunst und ihre gesellschaftliche Aufgabe gezielt zu demontieren und als inhaltslose Ware dem Massenmarkt zu veräußern. Zwar kannte Adorno noch keine Computer und das Internet war ihm ebenfalls völlig fremd, jedoch scheinen gewisse theoretische Grundstrukturen auch auf moderne Medien übertragbar zu sein. Um diese Vermutung zu überprüfen, möchte ich in dieser Ausarbeitung versuchen, seine Thesen zur Kulturindustrie kritisch aufzuarbeiten und untersuchen, inwiefern sich diese auf die gegenwärtige Spieleindustrie beziehen lassen.Hierzu werde ichüberwiegend auf das mit Max Horkheimer (1895 - 1973) gemeinsam verfasste Buch "Dialektik der Aufklärung" Bezug nehmen. Zu klären wären hier zuerst das Begriffspaar "Aufklärung" und "Mythos", da diese eine wichtige Rolle im Grundverständnis des Werkes spielen. In den nachfolgenden Unterpunkten werde ich noch auf die Begriffe Kunst und Massenkultur, als auch die Rolle des Konsumenten und der Medien thematisieren. Im nächsten Schritt nähere ich mich der Spieleindustrie an und werde ihre Entwicklung zum Massenmedium skizzieren. Abschließend werde ich versuchen Adornos Thesen diesen Diskursen gegenüberstellen um herauszufinden, ob und inwiefern sich diese noch auf die heutigen Verhältnisse übertragen lassen.

Zum besseren Verständnis der von mir gewählten Begriffe bleiben abschließend noch drei Punkte anzumerken: Der Text zur Kulturindustrie wurde von Theodor W. Adorno verfasst, aber von Max Horkheimer mehrfach korrekturgelesen, sowie gelegentlich inhaltlich ergänzt. Dieser Umstand der Beteiligung beider ist mir bekannt, der Einfachheit halber werde ich jedoch zumeist nur Adorno namentlich erwähnen, da jedes Mal beide Autoren zu nennen den Lesefluss einschränken würde. Desweiteren fasse ich in dieser Arbeit unter dem Begriff Computerspiele, alle Formen von virtuellen Spielen zusammen. Hierzu gehören sowohl die eigentlichen Computerspiele, als auch Konsolenspiele, Smartphone-Apps und klassische Arcade-Automaten. Dies hat sowohl den Hintergrund, dass es sich in allen Bereichen um sogenannte Bildschirmspiele handelt und alle genannten Varianten auf Computer- oder computerverwandter Technologie basieren, als auch schlicht das Argument der Einfachheit einen generalisierten Begriff zu etablieren, der unterschiedliche Medien in ihren Gemeinsamkeiten zusammenfasst. Zudem operiere ich mit dem gewählten Begriff der "Spieleindustrie" explizit nur im Bereich der digitalen Unterhaltungsmedien. Alle Spiele anderer Art (Brettspiele etc.) werden in meiner Betrachtung nicht berücksichtigt.

Natürlich kann ich durch den limitierten Umfang dieser Ausarbeitung viele Inhalte nur skizzieren. Dieser Umstand verleiht ihr somit lediglich einen explorativen Charakter.

2) Die Kulturindustrie

2.1) Mythos und Aufklärung

Nach Adornos und Horkheimers Flucht vor dem deutschen Faschismus in das US-amerikanische Exil (Horkheimer 1934, Adorno 1938), begannen beide dort ihre wissenschaftliche Arbeit unmittelbar wieder aufzunehmen. So verfassten sie unter anderem zwischen 1942-1944 in Los Angeles ihr gemeinsames Werk "Dialektik der Aufklärung" - eine unter dem Beinamen "Philosophische Fragmente" konzipierte Sammlung relevanter Kerngedanken und Weiterführungen der Kritischen Theorie. Bedingt durch ihre Erfahrungen im Faschismus und ihre Beobachtungen des expandierenden Kapitalismus stellten sich Adorno und Horkheimer die Frage, warum es innerhalb der Gesellschaft keine nennenswerten Widerstände gegen diese Systeme gab. Um diese Frage zu beantworten untersuchen sie kritisch den aufklärerischen Vernunftbegriff in seiner Entstehung, seinem Zweck und seiner Wirkung. So steht der namensgebende dialektische Charakter der Aufklärung im Zentrum der sechs Kapitel des Werkes. Der Begriff der Aufklärung selbst geht zurück auf die geistig-soziale Reformbewegung ab Ende des 18. Jahrhunderts in Europa und Nordamerika, deren Ziel es war, sich mit Hilfe des rationalen Denkens von religiösen und veralteten Herrschafts- und Gesellschaftsstrukturen zu befreien. Adorno beschreibt diese Prozesse als die Verdrängung des Mythos und des Aberglaubens durch Formendes fortschreitenden Denkens und der Rationalität mit dem Ziel, "von den Menschen die Furcht zu nehmen und sie als Herren einzusetzen"[4]. Adorno und Horkheimer gehen davon aus, dass die Überlegenheit gegenüber allen anderen Lebewesen im Wissen liegt und der Mensch somit endgültig die Herrschaft über die Natur erlangt. Dies impliziert sowohl eine ständige Weiterentwicklung des Menschen, erschafft jedoch auch Bereiche wie Wissenschaft, Krieg und Handel, mit denen sich der Mensch immer weiter von seinem natürlichem Zustand entfernt. Adorno beschreibt diese natürliche Daseinsform des Menschen als eine partnerschaftliche Beziehung zur Natur, den Mitmenschen und zum eigenen Selbst. Diese Eigenschaften sind verloren gegangen, als der Mensch angefangen hat, die Phänomene seiner Umwelt zu erklären.

Adorno und Horkheimer behaupten, dass der Mythos ebenfalls eine frühe Form der Aufklärung darstellt, da die Mythen der Vergangenheit ebenfalls als Erklärungsansätze für bestimmte Phänomene dienten und somit eine frühe Form von Wissen produzierten. Dieses Proto-Wissen sollte jedoch durch die Rationalität und Wissenschaftlichkeit der Aufklärung entzaubert werden und somit den Menschen aus seinen archaischen Strukturen befreien. Jedoch impliziert dieser Aspekt der Freiheit durch das Wissen zugleich auch die Unterdrückung durch das Selbige: “Das Wissen, das Macht ist, kennt keine Schranken, weder in der Versklavung der Kreatur noch in der Willfährigkeit gegen die Herren der Welt”[5]. Durch die Entzauberung des Mythos durch die rationale Katalogisierung der Weltmündet die augenscheinliche Befreiung also erneut in einer Herrschaftsform, die auf eben jeder wissenschaftlichen Rationalität basiert, welche die archaischen Denkstrukturen aufgelöst oder relativiert hat. Durch die Prozesse der Vereinfachung, Angleichung und der Ausgrenzung von allen systemfremden Aspekten kehrt sich die Aufklärung wieder zum Mythos um und die erhoffte Freiheit wird zu einer Diktatur der Rationalität. Aufklärung ist somit also auch immer eine "Instrumentalisierung des Wissens mit dem Ziel, Herrschaft über die Natur und die Menschen auszuüben"[6]. Um die Herrschaftsstrukturen der wissenschaftlichen Entzauberung zu festigen wurden alle Bereiche der Lebenswelt analysiert, vereinheitlicht und reproduziert: "Als Sein und Geschehen wird von der Aufklärung vorweg nur anerkannt, was durch Einheit sich erfassen läßt; ihr Ideal ist das System, aus dem alles und jedes folgt"[7]. Die Vernunft, die ursprünglich als Instrument kritischen Denkens fungieren sollte, ist nun reflexiv geworden und beginnt, sich durch ihre Dialektik gegen jegliche Kritik zu immunisieren. Durch die Steuerung von Diskursen wird die gesellschaftliche Macht auf wenige zentriert, die die Masse kontrollieren. Die Gesellschaft wird totalitär und Ideologien, wie der Faschismus oder der totale Marktkapitalismus, können sich frei entfalten.

Warum nun die scheinbar aufgeklärte Gesellschaft diese Prozesse nicht erkennt und sich folglich auch nicht dagegen zur Wehr setzt, ist das Thema der nachfolgenden Kapitel der "Dialektik der Aufklärung". Im vierten Kapitel erläutert Adorno diese Zusammenhänge am Beispiel der spätkapitalistischen Gesellschaften des Westens und zeigt auf, wie mit Hilfe der Kulturindustrie die technisch-rationale Herrschaft der Aufklärung umgesetzt und erhalten wird.

2.2) Kunst versus Massenkultur

In seinem Essay "Kulturindustrie - Aufklärung als Massenbetrug" knüpft Adorno an die bereits erwähnten Deutungen des Aufklärungs- und Vernunftbegriffs, sowie den damit verbundenen gesellschaftlichen Konsequenzen im Zeitalter des Spätkapitalismus an. Er zeichnet ein düsteres Bild der westlichen Gesellschaften, welche nahezu gänzlich von kapitalistischen Strukturen zersetzt wurden und die Bevölkerung durch das Erwecken falscher Bedürfnisse in einer Abhängigkeit aus Warenreproduktion und Konsum gefangen halten. Die durch die Aufklärung erlangte und angestrebte Rationalität der aufklärerischen Vernunft, hat sich innerhalb des Spätkapitalismus in eine technische Rationalität gewandelt und ist heute "(...) die Rationalität der Herrschaft selbst. Sie wurde so zum Zwangscharakter der sich selbst entfremdeten Gesellschaft."[8] Diese so entstandene instrumentelle Vernunft der Aufklärung betrachtet den Menschen lediglich als Konsumenten, der durch ständigen Konsum geistig-inhaltsloser Massenware ruhig gestellt wird. Der gesellschaftliche Frieden wird durch dieses kapitalistische Prinzip aufrecht erhalten und eine absolute Alternativlosigkeit zu diesem System als Gegebenheit postuliert. Hierdurch wird diese unterschwellige Form einer kapitalistisch ausgeprägten Herrschaftsform weiterhin legitimiert und tradiert. Im Wesen sind diese spätkapitalistischen Kulturwaren bloße Standardisierungen und Serienproduktionen, deren vorrangige Aufgabe es ist, Kapital für die Herrscher der Kulturindustrie zu generieren und somit die Herrschaft des Systems zu langfristig zu sichern. Diese als Massenkultur beschriebene Ware ist jedoch keine genuine Kultur der Massen. Nach Adorno dürfen sie nicht mit Volkskunst verwechselt werden, da diese zwei vollkommen gegensätzliche Kulturformen darstellen. So sind die Produkte der Kulturindustrie nicht als Massenkultur zu verstehen, die sich urtümlich aus dem Volk heraus entwickelt hat, sondern viel mehr als ideologisch-zersetzte Massenware. Die Produktion dieser Waren dient als subversives Disziplinierungsinstrument, das die Konsumenten durch Unterhaltung ablenken und somit ihre prekäre Lage verschleiern soll, damit sie nicht gegen das System aufbegehren: Das Ziel sei die "Verkümmerung der Vorstellungskraft und Spontaneität der Kulturkonsumenten."[9] Weiterführend stellt Adorno die These auf, dass die Arbeiter so sehr von der genormten und automatisierten Mechanisierung des Arbeitsprozesses geprägt wurden, dass sich ihr Unterhaltungsbedürfnis nun ebenfalls an genormten und aneinander angeglichenen Unterhaltungsformen orientiert. So soll der "Zuschauer keiner eigenen Gedanken bedürfen: das Produkt zeichnet jede Reaktion vor.[10] " Das in der Freizeit bereitgestellte Amüsement unterscheidet sich im Kern also nicht von der Arbeit in den Fabriken oder im Büro, sondern stellt lediglich deren Ausweitung in den Bereich der Freizeit dar.

Als Gegenstück dieser inhaltslosen Kulturwaren sieht Adorno die wahre (oder auch autonome) Kunst, der er im Bezug auf das bürgerlich-liberale Zeitalter eine gesellschaftskritische und somit antagonistische Funktion zuschreibt. Zwar ist die Kunst für Adorno ebenfalls eine Ware, jedoch unterscheidet er hier im Rahmen marxistischer Terminologie zwischen dem Gebrauchs- und dem Tauschwert. Während der Tauschwert die reale Wertigkeit zum Tausch eines Produkts in den Fokus stellt, geht der Gebrauchswert von einem subjektiven Wert des Produkts aus, der für jeden Menschen unterschiedlich sein kann. Adorno postuliert in seinem Essay, im Übergang vom bürgerlich-liberalen Zeitalter zum Spätkapitalismus, einen zunehmende Wandel in der Bewertung von Kulturgütern. Die Kunst wird nun nicht mehr als etwas Erhabenes gesehen, dass den Geist des Betrachters stimuliert und somit etwas Befreiendes und Revolutionäres in sich trägt, sondern wird nur noch nach ihrem Tauschwert (ihrem ökonomischen Potenzial) bewertet, als Massenprodukt veräußert und somit seiner Wirkung beraubt.

"Alles hat nur Wert, sofern man es eintauschen kann, nicht sofern es selbst etwas ist. Der Gebrauchswert der Kunst, ihr Sein, gilt ihnen als Fetisch, und der Fetisch, ihre gesellschaftliche Schätzung, die sie als Rang der Kunstwerke verkennen, wird zu ihrem einzigen Gebrauchswert, der einzigen Qualität, die sie genießen.[11] "

Durch die Eingliederung und Gleichschaltung der Kultur in den standardisierten Warenverkehr wird das autonome Kunstwerk immer weiter verdrängt und den Konsumenten als bezuglose Massenware präsentiert. Kunst und Kultur wirken als bloße Dreingabe, "(...) deren private und soziale Zuträglichkeit freilich außer Frage steht (...)."[12] Diese "Zuträglichkeit" tötet gänzlich die kritische Funktion der Kunst ab und negiert damit gänzlich den Aspekt der Befreiung aus der Herrschaft der Kulturindustrie. Weitere Aspekte wie sozialer Aufstieg und Wohlstand, werden durch die Möglichkeit zur Identifikation mit Stars aus dem Kino oder dem Fernsehen zwar angedeutet, sind aber auch nur gezielte Illusionen, um die Massen bei Laune zu halten[13]. Das Publikum wird somit gezielt zur Widerstandslosigkeit erzogen. Diese Erziehung zur Passivität ist ein weiteres Kennzeichen für die technische Rationalität der Aufklärung. Bei steigendem Wissen und neuen Möglichkeiten der Technik, wird zugleich Ungleichheit und Herrschaft ausgebaut, oder: "Der Fortschritt der Verdummung darf hinter dem gleichzeitigen Fortschritt der Intelligenz nicht zurückbleiben.[14] "Es ist jedoch nicht so, dass die Kulturindustrie den Konsumenten ihre Waren aufzwingt. Viel mehr versteht sie geschickt, über diesen "Zirkel von Manipulation und rückwirkendem Bedürfnis"[15] neue Bedürfnisse in den Menschen zu wecken, die die so beworbenen Güter dann nachfragen. Diese Aufgabe übernehmen in der Kulturindustrie die Medien, die als Mittler zwischen Produkt und Konsument fungieren. Diese "Reklameagenturen"[16] verfestigen die Abhängigkeit des Konsumenten zur Industrie und wirken sich somit konservatorisch auf die monopolistischen Wirtschaftsstrukturen aus. Zum Inhalt der Reklame schreibt Adorno:

"Hier wie dort gelten die Normen des Auffälligen und doch Vertrauten, des Leichten und doch Einprägsamen, des Versierten und doch Simplen; um die Überwältigung des als zerstreut oder widerstrebend vorgestellten Kunden ist es zu tun."[17]

[...]


[1] Vgl. de.statista.com, Statistik: Umsatz von Electronic Arts weltweit in den Geschäftsjahren 2005 bis 2014.

[2] Als Bezeichnung des regelmäßigen Konsums von virtuellen Spielen im Rahmen einer Freizeitbeschäftigung.

[3] Gamestar, Artikel: Electronic Arts - "Unsere Spiele sind zu schwer zu erlernen".

[4] Adorno/ Horkheimer 2013: S. 9.

[5] Adorno/ Horkheimer 2013: S. 10.

[6] van Reijen 2004: S. 110f.

[7] Adorno/ Horkheimer 2013: S. 13.

[8] Adorno/ Horkheimer 2013: S. 129.

[9] Adorno/ Horkheimer 2013: S. 134.

[10] Adorno/ Horkheimer 2013: S. 145.

[11] Adorno/ Horkheimer 2013: S. 167.

[12] Adorno/ Horkheimer 2013: S. 170.

[13] Vgl. Adorno/ Horkheimer 2013: S. 153.

[14] Adorno/ Horkheimer 2013: S. 153.

[15] Adorno/ Horkheimer 2013: S. 129.

[16] Adorno/ Horkheimer 2013: S. 171.

[17] Adorno/ Horkheimer 2013: S. 173.

Details

Seiten
24
Jahr
2015
ISBN (eBook)
9783668288430
ISBN (Buch)
9783668288447
Dateigröße
537 KB
Sprache
Deutsch
Katalognummer
v339251
Institution / Hochschule
Christian-Albrechts-Universität Kiel – Sozialwissenschaften
Note
1,7
Schlagworte
adornos konzept kulturindustrie marktpolitik spieleindustrie vergleich

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Titel: Adornos Konzept der Kulturindustrie und die gegenwärtige Marktpolitik der Spieleindustrie. Ein Vergleich