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Public Good Experiment. Experimentelle Wirtschaftsforschung

Hausarbeit 2012 49 Seiten

BWL - Sonstiges

Leseprobe

INHALTSVERZEICHNIS

ABBILDUNGSVERZEICHNIS

ABKÜRZUNGSVERZEICHNIS

1. Einleitung

2. Theoretischer Hintergrund
2.1 Öffentliche Güter - Definition und theoretische Grundlagen
2.2 Modelltheoretische Analyse
2.3 Spieltheoretische Analyse

3. Experiment
3.1 Experimentelles Design
3.2 Auswertung der Ergebnisse
3.2.1 Kontrollrunde
3.2.2 Charity-Treatment
3.2.3 Gruppen-Treatment
3.2.4 Golden-Balls-Treatment

4. Kritische Stellungnahme und Ausblick

5. Fazit

LITERATURVERZEICHNIS

ANHANG

A.1 Instruktionen zur Erläuterung des Experiments

A.2 Spielregeln
A.2.1 Kontrollrunde
A.2.2 Charity-Runde
A.2.3 Gruppen-Runde
A.2.4 Golden-Balls-Runde

A.3 Beiträge in das öffentliche Gut

A.4 Wilcoxon-Test

A.5 Qualitative Auswertungen

ABBILDUNGSVERZEICHNIS

Abbildung 1: Klassifikation von Gütern

Abbildung 2: Analytische Herleitung der wohlfahrtsoptimalen Allokation

Abbildung 3: Analytische Herleitung der individuell effizienten Lösung

Abbildung 4: Spieltheoretische Darstellung

Abbildung 5: Deskriptive Statistik - Kontrollrunde

Abbildung 6: Ein-Stichproben t-Test

Abbildung 7: Deskriptive Statistik - Charityrunde

Abbildung 8: Parametrischer t-Test für abhängige Stichproben

Abbildung 9: Deskriptive Statistik – Gruppenrunde

Abbildung 10: Parametrischer t-Test für abhängige Stichproben

Abbildung 11: Spieltheoretische Darstellung des monetären Payoffs

Abbildung 12: Deskriptive Statistik – Golden-Balls-Runde

Abbildung 13: Parametrischer t-Test für abhängige Stichproben

Abbildung 14: Investitionsverhältnis in das öffentliche Gut über alle Runden

Abbildung 15: Beiträge ins öffentliche Gut – Kontrollrunde

Abbildung 16: Beiträge ins öffentliche Gut – Charityrunde

Abbildung 17: Beiträge ins öffentliche Gut – Gruppenrunde

Abbildung 18: Beiträge ins öffentliche Gut – Golden-Balls-Runde

Abbildung 19: Wilcoxon-Test - Kontrollrunde

Abbildung 20: Wilcoxon-Test - Charityrunde

Abbildung 21: Wilcoxon-Test - Gruppenrunde

Abbildung 22: Wilcoxon-Test - Golden-Balls-Runde

Abbildung 23: Qualitative Auswertung - Kontrollrunde

Abbildung 24: Qualitative Auswertung - Charityrunde

Abbildung 25: Qualitative Auswertung – Gruppenrunde

Abbildung 26: Qualitative Auswertung - Golden-Balls-Runde

ABKÜRZUNGSVERZEICHNIS

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

1. Einleitung

„At the heart of research on social dilemmas lies the question of human nature. Are we selfish creatures or do we act for the benefit of the common good?“ (Biel, 2000, S.25).

Seit Ende der 50er Jahre gewinnen experimentelle Untersuchungen in der Ökonomie immer mehr an Bedeutung für die Wissenschaft. Die Überprüfung von Theorien mittels kontrollierter Experimente ist Gegenstand der experimentellen Wirtschaftsforschung. Sie widmet sich unter anderem dem Problem der Bereitstellung öffentlicher Güter und insbesondere dem Trittbrettfahrerproblem. Dieses Problem wird auch als Soziales Dilemma bezeichnet, da potenzielle Nutzer nicht von dem Konsum eines Gutes ausgeschlossen werden können, auch wenn die Kosten für die Bereitstellung lediglich von einzelnen Individuen getragen werden. Soziale Dilemmata stellen demzufolge Situationen dar, in denen Individuen einen Konflikt zwischen der Maximierung ihres persönlichen Gewinns und dem kollektiven Interesse sehen (vgl. Dawes, 1980, S.169ff; Ledyard, 1995, S.112; Shankar, Pavitt, 2002, S.251). Vorliegende Arbeit beschreibt die Ergebnisse eines Experiments zum Einfluss unterschiedlicher Treatments auf die Kooperationsbereitschaft von 34 Probanden in einem Public Good Game. Sofern eine Änderung in Form von Treatments einen Einfluss auf das Beitragsniveau der einzelnen Spieler entfalten würde, ließe sich daraus möglicherweise eine Lösung für Gemeingüterprobleme finden. Demzufolge galt es zu ergründen, wie ein gesellschaftlich wünschenswertes Beitragsniveau zum öffentlichen Gut erreicht werden kann. Das zugrundeliegende Experiment ergab eine Steigerung der Kooperationsbereitschaft, insofern das öffentliche Gut eine wohltätige Organisation darstellte. Mediales Priming hatte ebenfalls einen signifikanten Einfluss auf die Kooperationsbereitschaft. Lediglich zwischen Einzel- und Gruppenentscheidungen konnte kein signifikanter Unterschied festgestellt werden.

Auch wenn das Hauptaugenmerk dieser Arbeit auf die Ergebnisse des Experiments gerichtet ist, scheint es dennoch sinnvoll, einen kurzen Überblick über die Theorie der öffentlichen Güter zu schaffen. Folglich bildet ein theoretischer Hintergrund den Einstieg in diese Ausarbeitung. Das dritte Kapitel beschreibt das Experiment und die Ergebnisse, beginnend mit dem experimentellen Design. Im Anschluss daran erfolgen die Herleitung der einzelnen Hypothesen sowie die Auswertung der Ergebnisse. Zusätzlich wird ein Bezug auf die Erkenntnisse in der Literatur genommen. Der letzte Teil der Arbeit beinhaltet eine kritische Stellungnahme sowie einen Ausblick. Zum einen wird eine kritische Betrachtung der Vorgehensweise vorgenommen und zum anderen werden weiterführende Überlegungen zu den Ergebnissen angestellt. Die Arbeit endet mit einem Fazit, in dem ein Resümee zu den zentralen Ergebnissen des Experiments gezogen wird.

2. Theoretischer Hintergrund

2.1 Öffentliche Güter - Definition und theoretische Grundlagen

Reine öffentliche Güter gehören zur Klasse der Gemeingüter und sind in ihrem Konsum durch eine Nicht-Ausschließbarkeit sowie eine Nicht-Rivalität gekennzeichnet. Trifft nur eines dieser beiden Kriterien zu, handelt es sich um Mischformen, den sogenannten Allmendegütern oder Mautgütern.[1] Eine Nicht-Rivalität im Konsum besagt, dass der Konsumnutzen jedes Einzelnen nicht durch den Konsum anderer Individuen beeinträchtigt werden kann. Dementsprechend können öffentliche Güter zeitgleich von unterschiedlichen Individuen konsumiert werden. Nicht-Ausschließbarkeit bedeutet, dass potenzielle Nutzer nicht von dem Konsum eines Gutes ausgeschlossen werden können. Dies gilt ebenso für Individuen, die zur Bereitstellung eines öffentlichen Gutes keinen eigenen Beitrag leisten. Demnach kann jeder das öffentliche Gut nutzen, ohne selbst einen Beitrag zu dessen Bereitstellung zu leisten (vgl. Musgrave, 1969, S.43 und S.127; Holcombe, 1997, S.1f). Dies kann dazu führen, dass öffentliche Güter, insbesondere von rational denkenden Individuen, welche ausschließlich die Maximierung ihres Payoffs verfolgen, als Trittbrettfahrer genutzt werden. Dieses sogenannte Free-Riding kann zur Folge haben, dass die Bereitstellung öffentlicher Güter, trotz ihres Bedarfs, eingeschränkt wird. Daraus kann sich eine Unterversorgung ergeben, die den tatsächlichen Bedürfnissen der Bevölkerung nicht gerecht wird, sodass auch von Marktversagen die Rede ist, da sie Märkte hinsichtlich der pareto-effizienten Bereitstellung öffentlicher Güter versagen. Infolgedessen kommt es zu einem Beitragsdilemma, da zum öffentlichen Gut beigetragen werden muss, damit dieses geschaffen oder unterhalten werden kann. In einigen Fällen werden öffentliche Güter daher durch den Staat bereitgestellt, indem sämtliche potenzielle Nutzer mit Hilfe von Steuern und anderen Abgaben an der Finanzierung zwangsbeteiligt werden (vgl. Isaac, Walker, 1988a, S.585; Liebe, 2007, S.328). Klassische Beispiele für öffentliche Güter sind die innere sowie äußere Sicherheit, Straßenbeleuchtung oder Klimaschutz (vgl. Margolis, 1955, S.348; Samuelson, 1958, S.334; Mishan, 1969, S.333).

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Abbildung1: Klassifikation von Gütern (eigene Darstellung in Anlehnung an: Adams, McCormick, 1993, S.111).

2.2 Modelltheoretische Analyse

Im Folgenden soll eine typische Auszahlungsstruktur[2] eines Public Good Games, mit deren Hilfe die Bereitstellung öffentlicher Güter analysiert werden kann, dargestellt werden.

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

mit:

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

Mittels dieser Auszahlungsstruktur lässt sich zeigen, dass es im Zusammenhang mit öffentlichen Gütern zu einem sozialen Dilemma bzw. Beitragsdilemma kommt. Im Anschluss erfolgt eine Herleitung der wohlfahrtsoptimalen Allokation sowie der individuell effizienten Lösung, unter Verwendung der im vorliegenden Experiment zugrunde liegenden Auszahlungsstruktur. Die Anfangsausstattung für jedes Individuum betrug 25 imaginäre Spielmarken. Die Spielmarken konnten in ein Privatkonto und/oder Gruppenkonto investiert werden. Jede Spielmarke, die in das Privatkonto investiert wurde, führte zu einer Auszahlung in Höhe von 0,3 Talern[3]. Während jede Spielmarke, die in das Gruppenkonto investiert wurde, eine gleichmäßig auf alle Individuen verteilte Auszahlung in Höhe von 0,5 Talern ergab. Zentral wird die gesellschaftliche Wohlfahrt optimiert, indem die Erträge aller Spieler unter der Nebenbedingung der zur Verfügung gestellten Anfangsausstattung maximiert werden.

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Abbildung 2: Analytische Herleitung der wohlfahrtsoptimalen Allokation (eigene Darstellung)

Die Zielfunktion ergibt sich aus der Summe der einbezahlten Beiträge in das Privat- und Gruppenkonto, multipliziert mit den jeweiligen Verzinsungen. Jedes Individuum hat eine Nebenbedingung, die sich aus der Anfangsausstattung und der Summe der Beiträge in das Privat- und Gruppenkonto zusammensetzt. Geht man von den Annahmen der klassischen Spieltheorie aus, wonach die Maximierung des Payoffs verfolgt wird, ergibt sich ein Optimierungsproblem mit Nebenbedingung. Aus Zielfunktion und Nebenbedingung lässt sich eine Lagrangefunktion aufstellen. Maximiert man die individuelle Ertragsfunktion π unter der Nebenbedingung, so ergibt sich 0,3 ≠ 0,5. Daraus ergibt sich die Notwendigkeit einer Randlösung, indem entweder alles in das Gruppenkonto oder alles in das Privatkonto investiert werden muss. Da der Grenzertrag aus der Investition in das Gruppenkonto größer ist und davon ausgegangen wird, dass jeder Spieler seinen Payoff maximieren will, ergibt sich bei zentraler Entscheidung als gesellschaftlich optimale Lösung, dass alle Spieler ihre kompletten Spielmarken in das Gruppenkonto investieren, sodass der gemeinsame Ertrag maximiert wird.

Individuell wird unter der Annahme der Payoffmaximierung versucht, den individuellen Ertrag unter der Nebenbedingung der gegebenen Anfangsausstattung zu maximieren.

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Abbildung3: Analytische Herleitung der individuell effizienten Lösung (eigene Darstellung)

Bei der analytischen Herleitung der individuell effizienten Lösung versucht jeder Spieler seine eigene Ertragsfunktion, die abhängig von N ist, zu maximieren. Aus der Maximierung ergibt sich:

Daraus wird ersichtlich, dass die Rendite des Gruppenkontos von der Anzahl der Spieler abhängt. Sobald es mehr als einen Spieler gibt (genauer: N > 5/3), übersteigt der marginale Payoff des Privatkontos den marginalen Payoff des Gruppenkontos. Demzufolge ist es bei dezentraler Entscheidung individuell optimal keinen Beitrag zum Gruppenkonto zu leisten, da dann:

Unterstellt man den Spielern eine rein egoistische Motivation, so ist es unabhängig von den Entscheidungen der anderen Spieler rational, den kompletten Betrag in das Privatkonto zu zahlen und den Ertrag aus dem gemeinsamen Projekt zu generieren, denn nur so ist die Erreichung des maximalen Payoffs möglich. Das heißt, ein Spieler, der eine Maximierung seines Payoffs anstrebt, würde niemals in das Gruppenkonto investieren. Da die Individuen andere Spieler nicht von den Erträgen aus dem Gruppenkonto ausschließen können, versagt der Markt. Demzufolge liegt ein soziales Dilemma vor (vgl. Kurzban, 2001, S.242).

2.3 Spieltheoretische Analyse

In der Spieltheorie wird das soziale Dilemma als Zwei-Personen-Spiel dargestellt, indem lediglich die Randlösungen aufgeführt werden.

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Abbildung4: Spieltheoretische Darstellung (eigene Darstellung in Anlehnung an: Brock, 1991, S.399).

Aus der in Kapitel 2.3 hergeleiteten Auszahlungsregel folgt, dass es für jeden Spieler individuell am besten ist, zu defektieren und demnach nichts zum öffentlichen Gut beizutragen, während alle anderen Spieler kooperieren. Die oben stehende Auszahlungsmatrix zeigt, dass die Strategie, sämtliche Spielmarken in das Privatkonto zu investieren, für beide Spieler payoffmaximierend ist. Betrachtet man bspw. Spieler 1: Zahlt Spieler 2 seine kompletten 25 Spielmarken in das Gruppenkonto, erhält Spieler 1 eine Auszahlung von 13,75 statt 7,5, wenn er alles in das Privatkonto investiert. Entscheidet sich Spieler 2 jedoch dafür, seine gesamte Anfangsausstattung in das Privatkonto zu investieren, realisiert Spieler 1 eine Auszahlung von 7,5 statt 6,25, wenn er ebenfalls seine kompletten 25 Spielmarken in das Privatkonto investiert. Demnach ist es für beide Spieler eine dominante Strategie, keine Spielmarken in das Gruppenkonto zu investieren. Bei gesamtgesellschaftlicher Betrachtung könnte sich jeder einzelne Spieler durch Investition des Gesamtbetrages in das Gruppenkonto besser stellen, da aufgrund dessen der gemeinsame Ertrag maximiert werden würde. Beide Spieler würden in diesem Fall eine Auszahlung von 12,5 erhalten. Diese Lösung stellt das Pareto-Optimum dar, wonach kein Spieler besser gestellt werden kann, ohne dass ein anderer Spieler schlechte rgestellt wird. Es handelt sich hierbei um ein typisches soziales Dilemma, da das einzige Nash-Gleichgewicht keine pareto-optimale Lösung darstellt. Die individuell dominante Strategie nichts beizutragen, führt kollektiv zu einem ineffizienten Ergebnis.

3. Experiment

3.1 Experimentelles Design

Das zugrundeliegende Experiment wurde unter Laborbedingungen an der Universität Kassel mit 34 Studierenden des Fachbereichs Wirtschaftswissenschaften durchgeführt. Es handelt sich um ein wiederholtes one-shot Public Good Game über vier Runden, die unmittelbar hintereinander gespielt wurden. Bei einem Public Good Game müssen die Probanden entscheiden, welchen Betrag sie von ihrer Anfangsausstattung zur Finanzierung eines öffentlichen Gutes abgeben wollen. Alle Spieler verfügten zu Beginn jeder Runde über 25 imaginäre Spielmarken, die in einem beliebigen Verhältnis in ein Privatkonto und/oder Gruppenkonto investiert werden konnten. Für jede Spielmarke, die in das Privatkonto einbezahlt wurde, erhielten die Spieler 0,30 Taler. Der Betrag, der in das Gruppenkonto investiert wurde, generierte Einnahmen in Höhe von 0,50 Talern. Die Einnahmen aus dem Gruppenkonto wurden gleichmäßig unter allen Probanden aufgeteilt, unabhängig davon, wie viele Spielmarken jeder Einzelne von ihnen in das Gruppenkonto investiert hat. Dies bedeutet, dass die Investition eines einzelnen Spielers in das Gruppenkonto allen anderen Spielern ebenfalls einen Ertrag erbrachte. Das Privatkonto stellte das Privatgut dar, während das Gruppenkonto das öffentliche Gut symbolisierte. Die Entscheidungen, die in einer Runde getroffen wurden, hatten keinerlei Auswirkungen auf die weiteren Spielrunden, da die Runden unabhängig voneinander durchgeführt wurden. Die grundsätzliche Entscheidungssituation war über alle 4 Runden gleich. Die erste Runde fungierte als Kontrollrunde. In dieser Runde wurde ein klassisches Public Good Game mit den Probanden gespielt. Das öffentliche Gut wurde neutral als Gruppenkonto bezeichnet, d.h. es wurden keinerlei Hinweise auf irgendeinen Zweck des Gruppenkontos gegeben, da anderenfalls die Gefahr bestünde, dass die Probanden nach ihren persönlichen Präferenzen gehandelt hätten.[4] In den Runden 2, 3 und 4 gab es jeweils eine minimale Änderung der Kontrollrunde in Form eines Treatments[5]. Dadurch galt die sogenannte ceteris-paribus-Klausel, die besagt, dass jegliche Bedingungen außer den genannten Prämissen bzw. Treatments konstant bleiben. Bleiben alle Bedingungen bis auf eine konstant, kann davon ausgegangen werden, das ist ein entsprechender Effekt auf das Treatment zurückzuführen ist. Für das Experiment wurde ein within-subjects design verwendet, d.h. jeder Spieler absolvierte nacheinander alle experimentellen Bedingungen bzw. spielte unter allen Treatments. Diese Vorgehensweise hat einige Vorteile: Erstens lässt sich die unbeobachtete individuenspezifische Heterogenität statistisch kontrollieren. Between-subject designs hingegen lassen, aufgrund des Auseinanderfallens von Kontroll- und Treatmentgruppe, keinen eindeutigen Rückschluss auf eine Treatmentänderung als Ursache des eingetretenen Effekts zu. Noch entscheidender ist jedoch der zweite Vorteil, denn aufgrund des within-subjects design, ergab sich ein größerer Stichprobenumfang und damit eine höhere statistische Teststärke als bei einer Gruppenteilung. Dennoch bringt ein within-subjects design auch Nachteile mit sich, wie z.B. dass Lerneffekte und „Nachwirkungen“ der einzelnen Treatments auf die Folgerunden nicht ausgeschlossen werden können (vgl. Lander, 1998, S.105ff; Judd et al., 2001, S.116; Cousineau, 2005, S.42). Um das Problem der Nachwirkungen zu reduzieren, wurde die Reihenfolge der einzelnen Runden bewusst auf diese Weise gewählt. Die Gruppenrunde wurde als „neutrale“ Runde zwischen der Charityrunde und Golden-Balls-Runde gespielt. Dadurch sollte die positive Beeinflussung durch das Charity-Treatment in der Gruppenrunde weitestgehend aufgelöst werden, um eine unvoreingenommene Ausgangssituation für das Golden-Balls-Treatment zu schaffen. Darüber hinaus wurde eine Simulation von Laborbedingungen angestrebt. Die Versuchsbedingungen sollten insbesondere dadurch kontrolliert werden, dass zu Beginn des Experimentes sämtliche Störfaktoren, wie z.B. Handys oder Laptops, vom Tisch genommen werden sollten, um „äußere Einflüsse“ während der Durchführung des Experiments möglichst zu vermeiden. Weiterhin erfolgte die Sitzplatzzuordnung nach dem Zufallsprinzip, um insbesondere störende Kommunikationen unter befreundeten Sitznachbarn zu unterbinden. Den Probanden wurden zu Beginn des Experiments Instruktionen[6] in schriftlicher Form ausgehändigt, die den genauen Ablauf des Experiments sowie die Entscheidungs- und Auszahlungsregeln beschrieben. Dies sollte in erster Linie einer möglichst geringen Beeinflussung der Probanden durch die Experimentatoren dienen, was durch ein Minimum an Kommunikation unter den Experimentatoren erreicht werden sollte. Durch ausführliche Beispiele in den Instruktionen sollte sichergestellt werden, dass alle Teilnehmer die Dilemma- bzw. Anreizstruktur des Experimentes richtig verstehen, denn ihre Entscheidungen sollten nicht aus einem Missverständnis der Anreizstrukturen resultieren, sondern daraus, dass die Probanden aufgrund ihrer persönlichen Präferenzen eine bewusste Entscheidung für oder gegen eine Investition in das Gruppenkonto fällen. Verschiedene Studien belegen, dass hohe Beiträge zum öffentlichen Gut teilweise durch einen sogenannten Confusion-Effect bedingt sind. Dieser besagt, dass die Beiträge in das öffentliche Gut aus der Unerfahrenheit, der Verwirrung oder dem unzureichenden Verständnis über die Anreize des Spiels resultieren (vgl. hierzu u.a. Andreoni, 1995, Ledyard, 1995, Houser, Kurzban, 2002). Die rundenspezifischen Spielregeln[7] sowie Entscheidungsblätter, welche in Briefumschlägen ausgeteilt wurden, sodass die Beiträge der einzelnen Spieler weder für die Experimentatoren noch für die anderen Teilnehmer ersichtlich waren, wurden unmittelbar vor jeder Runde ausgeteilt und anschließend wieder mit Umschlägen versehen und eingesammelt. Mithilfe von zufällig generierten IDs, bestehend aus zwei Zahlen und einem Buchstaben, sollte eine höchstmögliche Anonymität gewährleistet werden. Die Zuweisung der IDs erfolgte per Zufall. Kommunikation zwischen den Teilnehmern war während des gesamten Experiments, abgesehen von Runde 3, strengstens untersagt, da viele Studien nachweisen konnten, dass die Kooperationsbereitschaft der Spieler aufgrund von Kommunikation gesteigert wird (vgl. hierzu u.a. Isaac, Walker, 1988a; Sally, 1995; Bochet et al, 2006). Um dies besser kontrollieren zu können, wurden die Briefumschläge lediglich von zwei Experimentatoren ausgeteilt bzw. eingesammelt, während der Dritte die Einhaltung des Kommunikationsverbots überwachte.

3.2 Auswertung der Ergebnisse

3.2.1 Kontrollrunde

Wie oben bereits erwähnt, handelte es sich bei der ersten Runde um ein klassisches öffentliches Gut Spiel, welche über alle Runden hinweg die Kontrollrunde darstellte. Der Payoff eines einzelnen Spielers setzt sich aus dem investierten Betrag in das Privatkonto und der Auszahlung aus dem Gruppenkonto zusammen. Infolgedessen ergibt sich für den Ertrag Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten für jedes Individuums folgende Auszahlungsfunktion:

Die spieltheoretische Annahme lautet, um seinen eigenen Payoff zu maximieren, leistet kein Spieler einen Beitrag zum öffentlichen Gut. Somit verfolgt jeder Spieler die dominante Strategie (vgl. hierzu u.a. Dawes und Thaler, 1988, S.187; Ledyard, 1995, S.112; Palfrey, Prisbrey, 1996, S.409; Anderson et al., 1998, S.297f; Fehr, Gächter, 2000, S.980). In der Empirie existieren jedoch Abweichungen zu der spieltheoretischen Vorhersage, denn Ergebnisse aus anderen Experimenten zeigen, dass Probanden, hauptsächlich begründet durch Altruismus bzw. Warm-Glow-Präferenzen[8], Reziprozität, Fairness oder den Confusion-Effekt (vgl. hierzu u.a. Rabin, 1993, S.1281ff; Ledyard, 1995, S.113; Anderson et al., 1998, S.298; Fischbacher et al., 2001, S.397f; Dufwenberg, Kirchsteiger, 2004, S.268f; Bowles, Polanía-Reyes, 2012, S.371), in den ersten Runden einen Beitrag in das öffentliche Gut leisten, welcher durchschnittlich bei etwa 40 – 60 Prozent der Spielmarken liegt (vgl. hierzu u.a. Marwell, Ames, 1981, S.307; Dawes, Thaler, 1988, S.189; Davis, Holt, 1993, S.325, Chaudhuri, Paichayontvijit, 2006, S.2). Weiterhin heißt es in der Literatur, dass die Beiträge in das öffentliche Gut tendenziell bei Wiederholung des Spieles sinken. Dies kann einerseits daran liegen, dass die Probanden die Spielanreize erst während der Durchführung des Experiments erlenen und demzufolge verstärkend erkennen das Free-Riding die dominante Strategie ist. Andererseits könnten die Spieler, aus strategischen Gründen, zu Beginn des Experiments höhere Beiträge leisten und dadurch die Mitspieler ebenfalls zu höheren Beitragszahlungen animieren, um in darauffolgenden Perioden selbst zu Free-Riderrn zu werden[9] (vgl. hierzu u.a. Andreoni, 1988, S.291; Chaudhuri, Ledyard, 1995, S.121; Paichayontvijit, 2006, S.2). Dawes und Thaler unterscheiden zwei Versionen von Free-Ridern: Zum einen die weak version, die besagt dass die Bereitstellung von öffentlichen Gütern durch Gruppen suboptimal, d.h. nicht pareto-effizient ist, da es grundsätzlich sowohl Spieler geben wird, die Free-Riden werden, als auch Spieler die in das öffentliche Gut investieren werden. Zum anderen gibt es die strong version, die besagt, dass öffentliche Güter überhaupt nicht durch freiwillige Beiträge bereit gestellt werden, d.h. jeder wird die dominante Strategie wählen und demnach nichts in das öffentliche Gut investieren (vgl. Dawes, Thaler, 1988, S.188f). Es wurde vermutet, dass keine strong version von Free-Ridern unter den Probanden vorliegen wird und das die Beitragsrate in das öffentliche Gut geringer ausfallen wird als in den klassischen Studien. Denn in der Literatur zeigt sich ein signifikant höheres Free-Rider-Verhalten bei Wirtschaftsstudenten (vgl. hierzu u.a. Marwell, Ames, 1981; Carter, Irons, 1991; Frank et al., 1993; Rubinstein, 2006). Es konnte aufgezeigt werden, dass die durchschnittliche Beitragsrate von Wirtschaftsstudenten zum öffentlichen Gut bei ca. 20 Prozent liegt (vgl. Marwell, Ames, 1981, S.306). Aufgrund dessen lautete die zugrunde gelegte Nullhypothese: Keiner der Spieler leistet einen Beitrag zum Gruppenkonto.

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

Abbildung5: Deskriptive Statistik – Kontrollrunde

Wie man anhand von Abbildung 5 sehen kann, betrug der durchschnittliche Beitrag 6,9 Spielmarken. Demnach wurden ca. 28 Prozent der Spielmarken in das öffentliche Gut investiert. Das Minimum der einbezahlten Spielmarken lag bei null Spielmarken und zeigte sich bei insgesamt 16 Spielern. Das Maximum befand sich bei 25 Spielmarken, wobei lediglich zwei Spieler ihre kompletten Spielmarken in das öffentliche Gut investiert haben.[10] Die vorliegenden Daten wurden in SPSS mittels t-Tests ausgewertet, da parametrische Tests in der Statistik den nicht-parametrischen Tests aufgrund ihrer Leistungsfähigkeit vorgezogen werden. T-Tests sind relativ robust gegenüber der Verletzungen der Normalverteilungsannahme, sodass sie auch für nicht normalverteilte Stichprobenbefunde angewendet werden können, insofern ein ungefährer Stichprobenumfang von 20-30 vorliegt[11] (vgl. Ruxton, 2007, S.688; Sokal, Rohlf, 1987, S.107). Um eine Verzerrung der Anwendung der t-Tests sicher ausschließen zu können, wurde für jede Runde zur Kontrolle ein nichtparametrischer Test, der sogenannte Wilcoxon-Test[12], durchgeführt. Dieser hat die Ergebnisse der t-Tests in allen vier Runden bestätigt.

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

Abbildung 6 : Ein-Stichproben t-Test

Die Ergebnisse aus Abbildung 6 demonstrieren, dass die Nullhypothese auf einem 1%-Signifikanzniveau abgelehnt werden konnte. Demzufolge lag zwar keine strong version von Free-Ridern vor, dennoch war die Bereitstellung von öffentlichen Gütern suboptimal, was auf eine weak version schließen lässt. Auffällig war, dass der durchschnittliche Beitrag in das öffentliche Gut im zugrundeliegenden Experiment wesentlich geringer als in den klassischen Studien war. Mögliche Erklärungen hierfür könnten sein, dass die Probanden Wirtschaftsstudenten waren, wodurch es zu einer erhöhten Anzahl an Free-Ridern kommen kann. Begründet wird dies u.a. dadurch, dass Studenten der Wirtschaftswissenschaften bereits über spieltheoretische sowie volkswirtschaftliche Kenntnisse verfügen (Schneider, Pommerhene, 1981, S.702). Isaac et al. fanden in diesem Zusammenhang heraus, dass erfahrene Probanden im Vergleich zu unerfahrenen Probanden im Durchschnitt 10 Prozent weniger zum öffentlichen Gut beitragen (vgl. Isaac et al., 1984, S.139). Ein weiterer Grund für die niedrigeren Beiträge könnte in der bestmöglichen Verhinderung des Confusion-Effekts, die mit Hilfe der Instruktionsbeispiele angestrebt wurde, bestehen.

Die Auswertung der qualitativen Daten[13] ergab, dass 15 Prozent der Probanden, die die Aufteilung ihrer Spielmarken begründeten, ihren Payoff maximieren wollten bzw. sich für die dominante Strategie entschieden haben. Demnach wurden keine Spielmarken in das öffentliche Gut investiert. Diese Spieler werden in der Literatur als rational egoists bezeichnet (vgl. Ostrom, 2000, S.137; Liebe, 2007, S.328). Ein weiterer Grund, warum nicht alle Spielmarken in das öffentliche Gut einbezahlt wurden, war die Angst vor Free-Ridern bzw. Misstrauen gegenüber den anderen Spielern. Neben den rational egoists existieren sogenannte conditional cooperators, deren Beiträge in das Gruppenkonto positiv mit dem Vertrauen auf einen Beitrag der anderen Spieler korrelieren und deren Verhalten nicht im Einklang mit der Free-Rider-Hypothese steht (Chaudhuri, Paichayontvijit, 2006, S.1). Dazu zählen sowohl diejenigen Spieler, die aufgrund der Unsicherheit über das Verhalten ihrer Mitspieler ihre Spielmarken zwischen dem Privatkonto und dem Gruppenkonto aufgeteilt haben, um ihr Risiko zu streuen. Sowie Spieler, die all ihre Spielmarken in das öffentliche Gut investiert haben, weil sie auf die Kooperationsbereitschaft der anderen Spieler vertrauten, da dies die gesellschaftlich optimale Lösung ist. Als auch diejenigen Spieler, die ihre Entscheidung von den erwarteten Beiträgen der Mitspieler abhängig machten. Den abgegebenen Begründungen des Investitionsverhaltens war zu entnehmen, dass sich im vorliegenden Experiment 35 Prozent der Probanden wie conditional cooperators verhalten haben. Die Bereitschaft der conditional cooperators höhere Investitionen in das öffentliche Gut zu leisten steigt mit der Investitionsbereitschaft ihrer Mitspieler. Aufgrund dessen hängt die Höhe der Beiträge in das öffentliche Gut oftmals von den Beiträgen anderer ab (vgl. Fischbacher et al., 2001, S.397). In der Literatur konnte nachgewiesen werden, dass sich die Mehrheit der Probanden in Experimenten wie conditional cooperators verhalten (vgl. hierzu u.a. Fischbacher et al., 2001; Burlando, Guala, 2005; Chaudri et al., 2006; Kocher et al., 2008).

3.2.2 Charity-Treatment

Die Grund- wie auch die Auszahlungsstruktur des Experiments wurde in der zweiten Runde beibehalten. Allerdings wurde die neutrale Struktur des öffentlichen Gutes durch eine Konkretisierung aufgehoben, da für jede Spielmarke, die in das Gruppenkonto investiert wurde, 0,03 Euro an SOS-Kinderdörfer gespendet wurden.[14] Mit diesem Treatment sollte insbesondere getestet werden, ob sich die Sprobanden altruistischer verhalten als in der Kontrollrunde. Die spieltheoretische Vorhersage lautet, dass jeder Spieler weiterhin die dominante Strategie verfolgt, da sich an der Auszahlungsstruktur nichts geändert hat. In der Realität wird jedoch immer wieder beobachtet, dass Millionen von Menschen beträchtliche Summen an wohltätige Organisationen, wie z.B. das Rote Kreuz spenden. Diese Beobachtung veranlasste Forscher dazu, ihre Modelle zu überprüfen, sodass soziale Faktoren wie Altruismus bzw. Warm-Glow-Effekte sowie Reziprozität zunehmend an Bedeutung gewonnen haben (vgl. hierzu u.a. Andreoni, 1989, 1990; Temimi, 2001). Eckel und Grossmann haben in ihrer Studie zum Diktatorspiel herausgefunden, dass Probanden doppelt so viel abgeben, im Vergleich zur Kontrollrunde, wenn es sich bei dem Gegenspieler um eine wohltätige Organisation handelt, da dies die Motivation für altruistisches Verhalten steigert (vgl. Eckel, Grossmann, 1996). Im Grunde lässt sich das Public Good Game mit dem Diktatorspiel gleichsetzen[15], sodass sich diese Erkenntnis analog auf ein Public Good Game übertragen lässt. Brecke et al. haben in ihrer Studie ebenso festgestellt, dass die Beiträge in das öffentliche Gut, vorausgesetzt es handelt sich hierbei um eine wohltätige Organisation, signifikant höher sind als die Beiträge in der Kontrollgruppe (vgl. Brekke et al., 2009). Infolgedessen wurde vermutet, dass das Charity-Treatment die Motivation für altruistisches Verhalten der Spieler steigert bzw. dass sich die Warm-Glow-Präferenzen im Vergleich zur Kontrollgruppe verstärken. Demnach lautete die Nullhypothese in dieser Runde: Zwischen den durchschnittlichen Beiträgen zum öffentlichen Gut in Kontroll- und Charity-Treatment gibt es keinen signifikanten Unterschied.

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

Abbildung7: Deskriptive Statistik – Charityrunde

Wie man anhand des Mittelwertes erkennen kann, betrug der durchschnittliche Beitrag 15,2 Spielmarken. Folglich wurden ca. 60 Prozent der Spielmarken in das öffentliche Gut investiert. Auch in dieser Runde lag das Minimum der investierten Spielmarken bei null, wobei im Vergleich zur ersten Runde nur noch 7 Spieler keine Spielmarken in das öffentliche Gut investiert haben. Das Maximum lag abermals bei 25 Spielmarken. Hier ist im Vergleich zur Kontrollrunde ein deutlicher Anstieg, von 2 auf 16 Spieler, zu erkennen.[16]

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

Abbildung 8 : Parametrischer t-Test für abhängige Stichproben

Die oben stehende Abbildung lässt erkennen, dass der Mittelwert in der Kontrollrunde um 8,3 Spielmarken geringer ausgefallen ist als in der Charityrunde, wonach durchschnittlich 8,3 Spielmarken mehr in das öffentliche Gut investiert wurden. Auch in dieser Runde konnte die Nullhypothese auf einem 1%-Signifikanzniveau verworfen werden. Folglich gibt es einen signifikanten Unterschied zwischen den durchschnittlichen Beiträgen zum öffentlichen Gut in Kontroll- und Charity-Treatment. Dies kann dadurch zustande gekommen sein, dass die Spieler zugunsten der Spende aufgrund des Warm-Glow-Effektes auf ihren eigenen Gewinn verzichtet haben. In der Literatur finden sich Nachweise darüber, dass Motive wie Altruismus bzw. Warm-Glow-Präferenzen einen signifikanten Einfluss auf die Kooperationsbereitschaft haben (vgl. hierzu u.a. Palfrey, Prisbrey, 1997; Bolton, Katok, 1998; Goeree et al, 2002; Eckel et al, 2005). Viele Studien belegen, dass Individuen einen Nutzen aus der Handlung des Gebens ziehen, indem zum einen das eigene Wohlbefinden maximiert wird und zum anderen der Nutzen der Mitspieler sowie der Allgemeinheit in die eigene Nutzenfunktion einfließt (vgl. hierzu u.a. Palfrey, Prisbrey, 1996; Andreoni, Croson, 2008). Der Nutzen der Individuen wird insbesondere dann gesteigert, wenn sie einen persönlichen Bezug zu der Organisation, wie z.B. dem lokalen Sportverein, haben. Eine höhere Kooperationsbereitschaft kann unter anderem auch daraus resultieren, dass Individuen sich verpflichtet fühlen, einen Beitrag für die Bewahrung oder Verbesserung bestimmter Gütern, wie bspw. Umweltgüter (Wälder) zu leisten (vgl. Andreoni, 1989, S.1457; Liebe, 2007, S.330).

Bemerkenswert an dieser Runde war, dass ein Großteil der Teilnehmer den Gewinnverzicht mit dem guten Zweck des Beitrags in das öffentliche Gut begründete.[17] Im Vergleich zur Kontrollrunde wurde in der Charityrunde die Verfolgung der dominanten Strategie von den Probanden bedeutend seltener als Entscheidungsgrundlage angegeben. Ein weiterer sehr interessanter Punkt war, dass die Angst von Free-Ridern ausgenutzt zu werden in dieser Runde erheblich gesunken ist. Neben der Maximierung des Payoffs war ein weiterer Grund, weshalb in der gegenwärtigen Runde keine Spielmarken in das öffentliche Gut einbezahlt wurden, dass die Organisation als unseriös empfunden wurde oder generell nicht gespendet wird.

3.2.3 Gruppen-Treatment

In der Realität werden wichtige Entscheidungen oftmals eher von Gruppen als von Individuen getroffen. Aufgrund dessen sollte in dieser Runde getestet werden, ob es einen signifikanten Unterschied zwischen Gruppen- und Einzelentscheidungen gibt. Dazu wurden die Probanden, mittels der Buchstaben in ihren IDs, zufällig in 3er und 4er Gruppen eingeteilt. Insgesamt gab es 9 Gruppen, die sich in 7 4er Gruppen und 2 3er Gruppen gliederten. In der 4er Gruppe wurden die Spieler mit 100 (4 mal 25) imaginäre Spielmarken ausgestattet. Die 3er Gruppen hatten dementsprechend 75 Spielmarken zu Verfügung. Die Spielmarken konnten erneut in das Privat- und/oder in das Gruppenkonto investiert werden, wobei eine gemeinsame Entscheidung getroffen werden musste. Dementsprechend war die Kommunikation innerhalb der Teams in dieser Runde nicht bloß gestattet, sondern erwünscht. An der Auszahlungsstruktur hat sich abermals nichts geändert, da der Gesamtertrag den die Gruppen erwirtschaftet haben, durch die Anzahl der Gruppenmitglieder aufgeteilt wurde. Demnach lautet die spieltheoretische Vorhersage auch in dieser Runde, dass jeder Spieler weiterhin die dominante Strategie verfolgt und keine Spielmarken in das öffentliche Gut investieren wird. Eine Vielzahl von Studien konnte bestätigen, dass sich Gruppen in ihrer Entscheidung egoistischer verhalten als Individuen (vgl. hierzu u.a. Bornstein, Yaniv, 1998; Kugler et al., 2007; Luhan et al., 2007). Studien zum Ultimatum Game, Trust Game, Dictator Game etc. konnten experimentell aufzeigen, dass Gruppenentscheidungen näher an den standardspieltheoretischen Vorhersagen liegen als individuelle Entscheidungen, d.h. Gruppen scheinen stärker motiviert zu sein, ihren monetären Payoff zu maximieren. Die Sozialpsychologie besagt, dass Gruppen aggressiver und wetteifernder sind (vgl. Bornstein, Yaniv, 1998, S.102). Außerdem könnten egoistische Individuen, wie bspw. Free-Rider, andere Gruppenmitglieder in ihren Entscheidungen beeinflussen. Zudem könnten Individuen, die die strategische Struktur des Spiels verstanden haben, diese den anderen Spielern erklären, sodass auch sie sich nach der spieltheoretischen Vorhersage verhalten (vgl. hierzu u.a. Bone et al., 1999; Rockenbach et al., 2007; Kocher, Sutter, 2007; Luhan et al., 2007). Aufgrund dessen wurde vermutet, dass sich die Spieler bei Gruppenentscheidungen egoistischer verhalten werden als bei Einzelentscheidungen. Infolgedessen lautete die Nullhypothese der Gruppenrunde: Zwischen den durchschnittlichen Beiträgen zum öffentlichen Gut in Kontroll- und Gruppen-Treatment gibt es keinen signifikanten Unterschied.

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

Abbildung 9 : Deskriptive Statistik – Gruppenrunde (eigene Darstellung)

Die Mittelwerte der Kontroll- und Gruppenrunde lagen sehr dicht beieinander. In der Kontrollrunde lag der Mittelwert bei ca. 7 Spielmarken, in der Gruppenrunde – umgerechnet für jeden einzelnen Spieler – bei ca. 6 Spielmarken. 4 der 9 Gruppen haben sich dazu entschieden, keine Spielmarken in das öffentliche Gut zu investieren.[18] Diese 4 Gruppen zeigten interessante Ergebnisse. In 3 der 4 Gruppen, die nichts zu dem öffentlichen Gut beigetragen haben, traten 3 Free-Rider auf. D.h. die meisten Free-Rider waren zufälligerweise in demselben Team vertreten. Bei der 4. Gruppe trat lediglich ein Free-Rider auf, welcher dem Anschein nach großen Einfluss auf die anderen Teammitglieder ausübte. Denn diese haben in den Runden zuvor jeweils zwischen 40 und 100 Prozent ihrer Spielmarken in das öffentliche Gut investiert. Dieses Phänomen könnte mit der Theorie der überzeugenden Argumente erklärt werden, nach der sich Individuen bei ihrer Entscheidungsfindung von der Überzeugungskraft anderer beeinflussen lassen. Folglich könnten Individuen während einer Gruppendiskussion von ihrer eigentlichen Entscheidung abweichen und sich der Meinung anderer anschließen (vgl. Cason, Mui, 1997, S.1469f; Sauermann, Glassmann, 2008, S.3).

[...]


[1] Vgl. Abbildung 1, auf eine ausführliche Erläuterung wird an dieser Stelle verzichtet.

[2] In der Literatur wird die Auszahlungsstruktur zumeist ohne eine Verzinsung des Privatkontos dargestellt. In Anlehnung an Brock wurde die Formel modifiziert und das Privatkonto ebenso verzinst (vgl. Brock, 1991).

[3] Für die Teilnahme an dem Experiment haben die Probanden Süßigkeiten ausbezahlt bekommen. Hierfür wurden die erwirtschaften Taler, die eine fiktive Währung symbolisierten, in Süßigkeiten umgerechnet. Die ausgezahlten Süßigkeiten waren für jeden Probanden variabel und waren vom individuellen sowie kollektiven Verhalten der einzelnen Spieler abhängig.

[4] Hätte es sich bei dem öffentlichen Gut bspw. um Umweltschutz gehandelt, hätte es passieren können, dass Probanden, die sich grundsätzlich nicht um die Umwelt sorgen, nicht in das Gruppenkonto einbezahlt hätten. Um derartige Effekte zu verhindern, wurde dem öffentlichen Gut keine konkrete Zuordnung gegeben.

[5] Dem Charity-, Gruppen- und Golden-Balls-Treatment. Eine nähere Erläuterung der einzelnen Treatments erfolgt in Kapitel 3.2.

[6] Vgl. A.1.

[7] Vgl. A.2.

[8] Forscher unterscheiden zwischen reinem und unreinem Altruismus. Der reine Altruismus setzt ein selbstloses Handeln voraus, ohne einen Eigennutzen zu haben. Lange Zeit ist man davon ausgegangen, dass eine Abgabebereitschaft in Diktator- oder Dilemma-Spielen aufgrund des reinen Altruismus entsteht. Dies konnte inzwischen widerlegt werden, da ein reiner Altruismus, wie er in der Literatur beschrieben wird, so nicht existiert. Denn jedes menschliche Handeln wird von Eigennutz getrieben (vgl. hierzu u.a. Palfrey, Prisbrey, 1997; Bolton et al., 2000). Vielmehr ist die Kooperationsbereitschaft auf einen unreinen Altruismus, der in der Literatur oftmals mit dem Begriff Warm-Glow gleichgesetzt wird, zurückzuführen. Der Warm-Glow-Effekt führt beim Akt des Gebens dazu, dass das eigene Wohlbefinden bzw. der eigene Nutzen maximiert wird (vgl. hierzu u.a. Andreoni, 1990, S.473).

[9] Diese Strategie funktioniert jedoch nur bei einer öffentlichen Bekanntgabe aller Beiträge.

[10] Vgl. A.3, Abbildung 15.

[11] Vorliegendes Experiment ergab einen Stichprobenumfang von 34, welcher folglich für die Anwendung eines t-Tests ausreichend war.

[12] Vgl. A.4.

[13] Vgl. A.5, Abbildung 23.

[14] Durch die einbezahlten Beiträge in das öffentliche Gut ist eine Summe i.H.v. 15,54€ zustande gekommen.

[15] Bei einem Diktatorspiel entscheidet der Diktator einseitig über die Aufteilung eines bestimmten Geldbetrages, sodass sich die strategischen Überlegungen ähneln.

[16] Vgl. A.3, Abbildung 16.

[17] Vgl. A.5, Abbildung 24.

[18] Vgl. A.3, Abbildung 17.

Details

Seiten
49
Jahr
2012
ISBN (eBook)
9783668280618
ISBN (Buch)
9783668280625
Dateigröße
1.4 MB
Sprache
Deutsch
Katalognummer
v338276
Institution / Hochschule
Universität Kassel – Volkswirtschaftslehre
Note
1,0
Schlagworte
Public Good Game Kooperation öffentliche Güter Kooperationsbereitschaft Experiment Experimentelle Wirtschaftsforschung verhaltensökonomie

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Titel: Public Good Experiment. Experimentelle Wirtschaftsforschung