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Game Boy-Musik. Sounds und Musik in Game Boy-Spielen und ihre heutige Bedeutung für Rezipienten und Interpreten

Examensarbeit 2016 76 Seiten

Musikwissenschaft

Leseprobe

Inhaltsverzeichnis

1 Einleitung

2 Musik in Videospielen

3 Der Game Boy als erste tragbare Spielkonsole
3.1 Historie
3.2 Leistungen der Mikrochips

4 Sound und Musik in Game Boy-Spielen
4.1 Ausgewählte Game Boy-Komponisten
4.1.1 Jun'ichi Masuda
4.1.2 Kōji Kondō
4.1.3 Nobuo Uematsu
4.2 Ausgewählte Game Boy-Musik: Analyse von kompositorischen Strukturen und Funktionen
4.2.1 Final Fantasy
4.2.2 Pokémon
4.2.3 Super Mario
4.2.4 Tetris
4.2.5 The Legend of Zelda
4.3 Verwendung von präexistenter Musik

5 Interpretatorische und kompositorische Rezeption von Game Boy-Musik
5.1 Noten
5.2 Soundtracks
5.3 Musikalische Rezeption
5.3.1 Zitate von Game Boy-Musik in populärer Musik
5.3.2 Konzerte

6 Nutzer von Game Boy-Spielen und ihrer Musik

7 Wirkung von Game Boy-Musik
7.1 Analyse von Kommentaren in Game Boy-Foren und zu YouTube-Videos
7.2 Befragung in Game Boy-Foren

8 Fazit

9 Anhang
9.1 Umfragebogen

10 Literatur

11 Abbildungsverzeichnis

1 Einleitung

Der folgende Text entstand im Kontext der für die Zulassung zu der ersten Staatsprüfung im Rahmen des Studiums für das Lehramt an Gymnasien der Justus-Liebig-Universität Gießen vorzuweisenden wissenschaftlichen Hausarbeit. Begutachtet wird diese Arbeit von Frau Prof. Dr. Claudia Brigitta Sabine Bullerjahn und Herrn PD Dr. Karsten Mackensen. Inhaltlich befasst sich der vorliegende Text allgemein formuliert mit Game Boy-Musik, präziser ausgedrückt handelt es sich um eine Untersuchung der in Game Boy-Spielen verwendeten Sounds und Musik, sowie deren heutige Bedeutung für Rezipienten einerseits und für Interpreten andererseits.

Die Arbeit beginnt mit einem kurzen Abriss über die Verwendung und Funktion von Musik in Videospielen generell, um dann Musik in Game Boy-Spielen als einen Teil dieser genauer betrachten zu können (s. Kapitel 2, Musik in Videospielen).

Der Game Boy als erste tragbare Spielkonsole muss von herkömmlichen Spielkonsolen differenziert werden, da sich die Leistungsfähigkeit der jeweils dort eingebauten Mikrochips - die “Herzstücke” der Game Boy- Musik -(sowie weitere elektronische Komponenten) voneinander unterscheiden, das heißt, auch die Komposition und Wiedergabe der Musik letztendlich stark beeinflussen (s. Kapitel 3, Der Game Boy als erste tragbare Spielkonsole).

Anschließend soll sich die Arbeit mit den drei vermutlich einflussreichen Komponisten von Game Boy-Musik - Jun'ichi Masuda, Kōji Kondō und Nobuo Uematsu - beschäftigen. Daran knüpft die Analyse von ausgewählten Kompositionen aus Pok é mon, Super Mario, Tetris und The Legend of Zelda an, welche, abgesehen von Tetris, maßgeblich von den beiden genannten Komponisten geprägt wurden. Die Untersuchung dieser Musik soll hervorbringen, inwieweit Game Boy-Musik einerseits von präexistenter Musik geprägt ist und inwieweit sie andererseits ein eigenes Genre für sich darstellt (s. Kapitel 4, Sound und Musik in Game Boy- Spielen).

Darauf folgend soll Game Boy-Musik außerhalb der Spiele thematisch behandelt werden, das heißt vor allem, wie diese Musik vermarktet wird:

Noten, Soundtracks, Interpretationen.

Wie sehr Game Boy-Musik genreübergreifend auch auf populäre Musik Einfluss nimmt, wird ebenfalls Teil dieser Untersuchung sein, sowie eine grob gefasste Analyse von Konzerten, auf denen Game Boy-Musik gespielt wird (s. Kapitel 5, Interpretatorische und kompositorische Rezeption von Game Boy-Musik).

Die Personen, welche Game Boy-Spiele gespielt haben oder spielen, dürften in den allermeisten Fällen auch den einzigen Personenkreis darstellen, welcher mit Game Boy-Musik in Kontakt kommt und sich möglicherweise auch tiefergehend mit der Musik (außerhalb der Spiele) beschäftigt (s. Kapitel 6, Nutzer von Game Boy-Spielen und ihrer Musik). Wie Game Boy-Musik auf seine Zuhörer wirkt, soll ebenfalls Gegenstand dieser Arbeit sein. Hierzu bietet es sich besonders an, Kommentare in Online-Foren und (YouTube-)Videos zu analysieren. In diesem Zusammenhang steht auch eine eigens für diese Arbeit durchgeführte Umfrage, deren Ergebnisse in jenem Teil der Arbeit ausgewertet werden (s. Kapitel 7, Wirkung von Game Boy-Musik).

Abgerundet durch ein Fazit (s. Kapitel 8, Fazit) befindet sich dann darauf folgend im Anhang der gesamten Umfragebogen, den ich für diese Arbeit erstellt habe (s. Kapitel 9.1, Umfragebogen).

2 Musik in Videospielen

Die Musik in Videospielen ist in gewisser Weise mit der Musik in Filmen vergleichbar. Ihre Hauptfunktion ist es, ein visuell dargestelltes Handlungsgeschehen auditiv zu untermalen (wie übrigens auch in der Oper). Ein wesentlicher Unterschied besteht jedoch in dem Darstellungsprozess des Handlungsgeschehens. Während die Handlung in Filmen vom Beginn bis zum Schluss durchgeplant ist und der Rezipient keinen Einfluss auf diese nehmen kann, bestimmt er diese in Videospielen mehr oder weniger stark selbst.1 Dies stellt auch die Komponisten vor völlig unterschiedliche Herausforderungen. Während die Musik in Filmen linear durchläuft, muss sie im Videospiel zum einen schnell ineinander übergehen können (bei dem Wechsel zwischen verschiedenen Spielsituationen), zum anderen aber auch dauerhaft wiederholbar sein (bei dem Ausharren auf einer bestimmten Spielsituation).

Der Game Boy ist als eine Unterkategorie von Videospielen im Allgemeinen zu bezeichnen. Daher ist es sinnvoll, zunächst einmal zu betrachten, wie Musik in Videospielen generell verwendet wird. Das heißt, sich insbesondere die Kompositionstechniken und Funktionsweise dieser Musik genauer anzusehen.

Betreffend der unterschiedlichen Arten von Sounds, welche in Videospielen auftreten können, nennt Nick Lacey2, 3 vier:

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

Mono-/Dialog u n d Soundambiente spielen für die Game Boy-Musik meistens keine Rolle. Von den üblicherweise vier zur Verfügung stehenden Audiokanälen, werden in der Regel drei für den Soundtrack aufgewendet (damit ist das Grundgerüst fürzum Beispiel Dur-/Molldreiklänge gelegt, eventuell ein Kanal als Perkussion) und der vierte für die Soundeffekte, wobei diese Soundeffekte in gleicher Weise generiert werden, wie Musik, nur dass sie sehr viel kürzer sind.

Wie die einzelnen Kanäle für die Musik verwendet werden, wird detaillierter in Kapitel 4, Sound und Musik in Game Boy-Spielen thematisiert werden.

3 Der Game Boy als erste tragbare Spielkonsole

Der Game Boy stellt insofern einen technologischen Fortschritt in der Spielindustrie dar, als dass mit ihm die erste erfolgreiche portable Spielkonsole auf den Markt gebracht wurde. Erstmals war für das Spielen kein zusätzlich anzuschließender Bildschirm, sowie eine Verbindung zum Stromnetz mehr von Nöten. Der Ort des Spielens konnte nun frei gewählt werden und war nicht mehr länger auf das Wohnzimmer (oder wo auch immer man den Fernsehbildschirm und die Konsole ansonsten angeschlossen hatte) beschränkt.

Dies war eine erhebliche Neuerung, die auch Einfluss auf die Dauer und Zeit des Spielens nahm. Die fest an einen Fernseher installierten Konsolen verleiteten eher dazu, in einer durchgehenden “Phase” zu spielen, um zum Beispiel einen größeren Spielabschnitt hinter sich bringen zu können (so wie man auch einen Film bis zum Ende guckt). Hinzu kommt, dass PlayStation et cetera nicht zwangsläufig alleine gespielt werden müssen, sondern teilweise Platz für bis zu vier Personen bieten. Schon der Name des 1983 erschienenen Nintendo Family Computer (Famicom) deutet stark auf ein für die (Familien-)Gemeinschaft erdachtes Spielkonzept hin.

Der Game Boy hingegen kann in jedem Fall nur von einer Person gespielt werden. Auch lässt das 160x144px kleine (monochrome4 ) LCD5 nicht viel Raum für potenzielle Zuschauer beim Spielen.

Es besteht sogar eine stärkere “persönliche Bindung” zwischen dem Spieler und seinem Game Boy, auch weil die Konsole am Körper getragen werden kann. Hinzu kommt, dass durch den häufiger auftretenden Diebstahl von Game Boys, vor allem unter Schülern6, der Game Boy in gewisser Weise beschützt werden musste.

Durch die Möglichkeit, seinen “persönlichen” Game Boy theoretisch überall mit hinnehmen, die Sicherheit, ihn ständig in seiner Nähe haben zu können, und das schnelle Ein- und Ausschalten machen es dem Spieler einfacher, ein angefangenes Spiel zwischendrin zu unterbrechen und zu einem späteren Zeitpunkt (und an einem anderen Ort) weiterzuspielen. Auch kann sich der Spieler sicherer sein, dass der gespeicherte Spielstand nicht (eventuell durch Stromausfall) verloren geht oder eine andere Person die Konsole verwendet.

Während bei Konsolen am Fernseher der Spieler an einen bestimmten Ort und bestimmte (Sitz-)Positionen gebunden ist, kann an dem Game Boy in weit mehr (Sitz-)Positionen gespielt werden, wie etwa in der Bahn, im Bett, mit etwas Übung beim Spazieren et cetera Er passt sich ergonomisch besser an die Bedürfnisse des Spielers an, welcher demzufolge so länger daran spielen kann. Er hat das Potential, quasi “allgegenwärtig” sein zu können. Dies erkannte auch Nintendō recht bald und begann durch die Spiele, die Spieldauer und -zeit ihrer Nutzer zu manipulieren.

Beispielsweise muss ab der zweiten Generation der Serie Pok é mon (Goldene/Silberne/Kristall-Edition) bei dem Beginnen eines neuen Spieles der Spieler die genaue Uhrzeit festlegen. Neu ist der Tag- und Nachtwechsel innerhalb des Spieles, welcher dem realen Tag- und Nachtwechsel entspricht. So können bestimmte Herausforderungen im Spiel nur zu bestimmten Zeiten gemeistert werden. Zum Beispiel ist es in dem Spiel nur bei Nacht möglich, bestimmte Pok é mon einzufangen. Dadurch wird der Spieler gewissermaßen “gezwungen” zu möglichst allen Tageszeiten (womöglich in kürzeren Phasen, aber dafür höher frequentiert) an seinem Game Boy parat zu sein.

3.1 Historie

Im folgenden werde ich die wichtigsten Aspekte der historischen Entwicklung der Musik von den ersten Videospielen bis hin zur Game Boy- Musik und darüber hinaus kurz gefasst darstellen. Bei diesem historischen Abriss bezieht sich diese Arbeit vor allem auf Melanie Fritschs History of Video Game Music aus Peter Moormanns Music and Game. Perspectives on a Popular Alliance (2013), sowie auf A Comprehensive of Sound in Computer Games. How Audio Affects Player Action (2009) von Kristine Jørgensen.

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

Ebenso wie mit der Musik in Game Boy-Spielen, war es auch bei früheren Konsolenspielen nicht möglich, gesamplete Musik und Sounds wiederzugeben. Das heißt, es konnten keine Tonfrequenzen aus dem “wirklichen Leben” aufgenommen und in das Spiel integriert werden. Stattdessen musste die Konsole selbst auf elektronischem Wege Schwingungen erzeugen und diese mit entsprechender Hardware hörbar werden lassen (s. Kapitel 3.2, Leistungen der Mikrochips).

Die Zeit des Game Boys ist in die dritte Phase einzuordnen. Sie ist insofern besonders, da sie das Anfangsstadium der auf elektronischem Wege erzeugten Klänge bereits überschritten hatte und nun in der Lage war, auch komplexe, mehrstimmige Musik wiederzugeben, jedoch noch nicht so weit entwickelt war, um jede beliebige Musik simpel wiederzugeben. Diese Musik war zugleich auch sehr beschränkt, da Parameter, wie Artikulation, Dynamik, Tempo(-variationen), also das “Gefühlvolle” in der Musik kaum darstellbar waren. Wie die Komponisten mit diesen speziellen Anforderungen umgingen, soll im Laufe der Arbeit näher untersucht werden.

3.2 Leistungen der Mikrochips

Das einzige “Musikinstrument”, für welches Game Boy-Musik ursprünglich nur komponiert wurde, hat weder Saiten, noch benötigt es Wind, um akustisch wahrnehmbare Schwingungen zu produzieren, sondern stattdessen elektrische Spannung (3V DC). Dieses “Musikinstrument” ist gerade kaum größer als zwei Zentimeter und heißt (je nach Modell des Game Boys):

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

Die CPU (Central Processing Unit) ist kein separater Soundchip, sondern für die Funktionsweise des gesamten Game Boys zuständig. Die Soundfunktionen sind lediglich als ein Teil direkt in die CPU integriert. Der für die Game Boy-Musik typische 8-Bit-Sound wird hier durch vier unterschiedliche Audiokanäle generiert:

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten7 8

Kanal 1+2 spielen in der Musik meistens jeweils die erste (hohe) und zweite (mittlere) Stimme und erreichen Frequenzen zwischen 64Hz und 131.072Hz.

Kanal 3 spielt in der Musik meistens die dritte (tiefe) Stimme, unterscheidet sich im Klang deutlicher von den beiden höheren Stimmen und erreicht Frequenzen zwischen 32Hz und 131.072Hz. Kanal 4 ist ein Rauschkanal und somit nicht wirklich in der Lage, deutlich erkennbare Tonfolgen wiederzugeben, sondern ist in der Regel für die Sounds vorgesehen, die während des Spielverlaufs bei bestimmten Ereignissen auftreten sollen, und erreicht Frequenzen zwischen 2Hz und 131.072Hz. Natürlich sind diese niedrigen Frequenzen (gerade über den kleinen integrierten Lautsprecher), ebenso wie diese hohen Frequenzen, nicht mehr akustisch wahrnehmbar.9

Der folgende Schaltplan zeigt den Aufbau der Platine des “klassischen” Game Boys. Um die erzeugten Frequenzen hörbar zu machen, gehen diese über die Pins LOUT (60) und ROUT (59) (das Hören von StereoSound ist nur bei Verwendung des Kopfhörerausgangs möglich, Klinke, 3,5mm) in den Audio-Verstärker (DMG-AMP IR3R40) und von dort aus in den in den Game Boy integrierten Lautsprecher (8Ω).

Der Schaltplan zeigt, dass bei dem Einstecken eines Klinkensteckers dieser in der Buchse einen Taster betätigt, welcher den Pin 6 des DMGAMP IR3R40 auf High schaltet und damit den Befehl zur Unterbrechung des Stromkreises zu dem integrierten Lautsprecher angibt, damit dieser nicht parallel weiterläuft.

Der LH5264 (U3) ist ein Arbeitsspeicher (SRAM) und wird genutzt für die CPU und den Display. Alle Spielinformationen, wie Graphik und Musik, befinden sich auf dem separaten Steckmodul (Cartridge), welches in den Game Cartridge Socket eingesteckt werden muss.

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

Abb. 1: Schaltplan des Game Boys.

4 Sound und Musik in Game Boy-Spielen

Dieses Kapitel befasst sich mit den Sounds und vor allem mit der Musik an sich aus Game Boy-Spielen und geht dabei in drei Schritten vor. Zunächst geht es um die Komponisten von Game Boy-Musik, von denen zwei ganz besonders hervorzuheben sind: Jun'ichi Masuda und Kōji Kondō. Des Weiteren sollte an dieser Stelle auch von Nobuo Uematsu als Komponist der erfolgreichen Serie Final Fantasy gesprochen werden, die für ihre Musik bekannt ist, von der jedoch nur wenige Spiele für den Game Boy erschienen sind. Sie alle drei stammen, wie auch fast alle anderen Game Boy-Komponisten, aus Japan. In den Kapiteln 4.1.1 (Jun'ichi Masuda), 4.1.2 (Kōji Kondō) und 4.1.3 (Nobuo Uematsu) soll aus biographischer Sicht auf diese Komponisten eingegangen werden, sowie Gemeinsamkeiten und Unterschiede herausstellen.

Anschließend befasst sich dieser Teil der Arbeit mit der Analyse exemplarisch ausgewählter Musik aus den vier wichtigsten Game Boy- Spielen: Final Fantasy, Pokémon, Super Mario, Tetris und The Legend of Zelda. Dabei sollen kompositorische Strukturen und Funktionen herausgearbeitet und mit den Elementen des jeweiligen Game Boy- Spieles und der technischen Leistungen des Mikrochips in Beziehung gesetzt werden.

Nach der näheren Beschäftigung mit dem Leben Jun'ichi Masudas, Kōji Kondōs und Nobuo Uematsus, sowie mit deren musikalischer Arbeit, werde ich darstellen, wie und durch welche präexistente Musik deren für den Game Boy komponierte Musik maßgeblich geprägt ist und, sofern vorhanden, bestimmte Stücke nennen und beispielhaft kurze vergleichende Analysen durchführen.

Der Übergang zwischen Sounds und Musik in Game Boy-Spielen ist fließend. Sounds werden auf gleiche Art und Weise erzeugt, wie Musik, und nicht zwangsläufig über den Noise-Kanal (Kanal 4). Sie sind in ihrer Dauer kürzer, häufig nur kurze Glissandi, Intervalle oder Tonrepetitionen. Wenn der Kanal eines auftretenden Sounds im Spiel sich mit einem Kanal der Musik überschneidet, führt dies zu einem kurzen Stocken in der Musik, ein manchmal auftretendes Phänomen gerade bei den älteren Game Boy- Spielen.

4.1 Ausgewählte Game Boy-Komponisten

Die folgenden Abschnitte befassen sich mit dem Leben und dem kompositorischen Schaffen der wahrscheinlich einflussreichsten Komponisten von Game Boy-Musik, Jun'ichi Masuda und Kōji Kondō, sowie Nobuo Uematsu. Die zwölf am meisten verkauften Game Boy-

Spiele überhaupt (mit mehr als 2.500.000 verkauften Spielen) sind:10

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

Blau hinterlegt sind jeweils die Titel der Spiele, dessen (Original-)Musik in der Hauptsache von Jun'ichi Masuda komponiert wurde. In diesem Fall stammen sie alle aus der Serie Pok é mon.

Rot hinterlegt sind hier die meistverkauften Spiele der Serien Super Mario und The Legend of Zelda, für welche Kōji Kondō musikalische Arbeit leistete.

Die Musik für Kirby's Dream Land wurde von Jun Ishikawa geschrieben, auf welchen ich aber nicht näher eingehen werde, da Kirby's Dream Land und seine Musik weniger bekannt sind und das Spiel nach der oben stehenden Tabelle weit weniger Verkaufszahlen hat, rechnet man die Spiele einer Serie zusammen.11 Zudem sind die wenigen Quellen, die sich mit seiner Person beschäftigen, äußerst dürftig und sehr knapp gefasst.

Tetris stellt in gewisser Weise eine Ausnahme dar. Es ist das einzige Spiel in dieser Tabelle, welches nicht aus Japan stammt, sondern aus der UdSSR bzw. heute Russland. Im Gegensatz zu den anderen Spielen, deren Soundtrack häufig aus Dutzenden von Titeln besteht, beschränkt sich der Soundtrack von Tetris (in der urspünglichsten Version für den Game Boy) lediglich auf drei Stücke, welche sogar alle von unterschiedlichen Komponisten stammen, nämlich von Hirokazu Tanaka, von Johann Sebastian Bach, sowie von dem unbekannten Komponisten des russischen Volksliedes Korobeiniki.

4.1.1 Jun'ichi Masuda

Jun'ichi Masuda wurde 1968 in Yokohama geboren. Er arbeitet als Komponist, Grafik- und Sounddesigner und Programmierer (alles in Bezug auf Videospiele). Den größten Teil seiner beruflichen Tätigkeiten widmet er der Serie Pokémon.

An dem Japan Electronics College studierte er Computergrafik und die Programmiersprache C, studierte jedoch nie Komposition oder belegte irgendein anderes musisches Fach. Während seiner Schulzeit spielte Jun'ichi Masuda Posaune in einer Brassband und entdeckte so sein Interesse an klassischer Musik. Insbesondere Dmitri Dmitrijewitsch Schostakowitsch und Igor Strawinsky hätten ihn bei seinen späteren Kompositionen inspiriert. Konkret nennt er die beiden Stücke Der Feuervogel und Le Sacre du Printemps.12

In der Tat sind, zumindest in dem zweiten genannten Werk, einige deutliche Parallelen erkennbar (mehr dazu kommt in Kapitel 4.3, Verwendung von präexistenter Musik).

4.1.2 Kōji Kondō

Kōji Kondō wurde 1961 in Nagoya geboren und arbeitet ebenfalls für die Nintendō Co., Ltd. als Komponist und Sounddesigner. Maßgeblich beteiligt war bzw. ist er an dem Soundtrack für die Serien Super Mario und The Legend of Zelda.

Er studierte Kunst an der Ōsaka University of Arts und erlernte privat Klavier und Violoncello zu spielen. Ebenso wie Jun'ichi Masuda studierte er jedoch nie Komposition oder irgendein anderes Fach aus dem Bereich Musik.

Kōji Kondō ist der erste Mensch, welcher von Nintendō speziell nur für die Komposition von Musik eingestellt worden ist. Bei seiner Bewerbung dafür wurde von ihm nicht einmal verlangt, Demo-Kompositionen einreichen, stattdessen stellte Nintendō ihn direkt ein. Daraus ließe sich schlussfolgern, dass Nintendō (zumindest in seinen früheren Phasen) scheinbar wenig Wert auf die Musik gelegt hat.

Bei seinen Kompositionen sei Kōji Kondō teilweise durch Henri Mancini inspiriert worden, er nennt jedoch keine konkreten Beispiele dafür, sowie auch durch das Genre Latin. Heute gilt er als einer der wichtigsten Komponisten für Videospielmusik, insbesondere seine Melodien aus der Serie Super Mario sind “Millionen von Menschen” bekannt, sicherlich weit mehr bekannt, als es die meisten Melodien aus Pok é mon es sind, obwohl diese ebenfalls leicht eingängig sind und obwohl Pok é mon ähnlich hohe, teilweise sogar höhere, Verkaufszahlen (nicht nur in den Game Boy- Spielen) erreicht, als Super Mario (s. Kapitel 4.1, Ausgewählte Game Boy- Komponisten).13

Dies ließe sich zum Beispiel dadurch erklären, dass Kōji Kondō insgesamt auf eine geringere Zahl an Melodien (Musikstücken) setzte und diese stattdessen häufiger in unterschiedlichen Spielsituationen wiederholen lässt (teilweise anders arrangiert), während ein Großteil der Melodien von Jun'ichi Masuda auf meist einmalig auftretende Spielsituationen ausgerichtet sind und während des Spielverlaufes insgesamt weniger dauerhaft zu hören sind.

4.1.3 Nobuo Uematsu

Nobuo Uematsu wurde 1959 in Kōchi in Japan geboren. Er begann mit zwölf Jahren das Klavierspielen zu erlernen, um zu “werden wie Elton John”. Später studierte er Elektronikingenieurwesen an der Universität von Kanagawa und spielte in verschiedenen Bands. Wie Jun'ichi Masuda und Kōji Kōndo hat auch er niemals Musik studiert, sondern wurde von Nintendō wegen seiner computerbezogenen Kenntnisse eingestellt.

Auf seiner eigenen Internetseite genannt als der “John Williams” der Videospielmusik, nimmt Nobuo Uematsu für dieses Genre eine wichtige Position ein, indem er einen Großteil der Musik für die Serie Final Fantasy komponierte. Da Final Fantasy speziell für den Game Boy jedoch von geringerer Bedeutung ist, sollte sie zwar unbedingt hier erwähnt, jedoch nicht vertieft auf sie eingegangen werden.14

4.2 Ausgewählte Game Boy-Musik:

Analyse von kompositorischen Strukturen und Funktionen

Im Folgenden sollen beispielhaft einige ausgewählte Musikstücke aus den fünf wichtigsten Game Boy-Spielen auf ihre Kompositionstechniken hin untersucht werden. Außerdem wichtig ist, deren Funktion innerhalb des Spieles, wie etwa Vorspann, Menü, Spielverlauf, Ereignisse, Nachspann et cetera, zu klären und mit den Charakteristika der jeweiligen Kompositionstechniken in Beziehung zu setzen.

Die Auswahl der zu untersuchenden Stücke erfolgt zum einen nach ihrem Bekanntheitsgrad bzw. Wiedererkennungswert (der sich allerdings nur eher subjektiv bestimmen lässt) und zum anderen nach dem Kriterium, möglichst die Musik aus jeder der wichtigen Spielsituation abgedeckt zu haben.

4.2.1 Final Fantasy

Final Fantasy soll in dieser Arbeit, ebenso wie Nobuo Uematsu (s. Kapitel 4.1.3), mehr am Rande erwähnt werden, da die Serie sich in der Geschichte der Konsolenspiele zwar sehr hervorhebt, explizit für den Game Boy jedoch von geringer Bedeutung ist. Es gibt nur eine wenige Spiele für den Game Boy (diese auch nur für den Game Boy Advance und Game Boy Advance SP), welche zudem auch allesamt erst nachträglich erschienen.

Die erste Version von Final Fantasy erschien 1987 für das Nintendo Entertainment System (NES), später auch für andere Plattformen, 2004 dann für den Game Boy Advance (SP). Das Prelude ist ein seltenes Beispiel für quasi einstimmig15 (und zwar durchgehend) komponierte (Game Boy-)Musik. Die Harmonien in diesem Stück sind horizontal gedacht und nicht vertikal (s. Kapitel 4.2.3, Super Mario), das heißt, sie werden durch die arpeggierten auf- und abgehenden Akkorde der Melodie dargestellt. In den Takten 1+2 bewegt sich diese auf der Tonika Hb-Dur.

Sie wechselt im weiteren Verlaufe des Stückes vermehrt mit der Tonikaparallele G-Moll und moduliert in den letzten drei Aufgängen bis zur Wiederholung des ganzen 16 Takte andauernden Preludes nach F-Dur, Gb-Dur und Ab-Dur, um schließlich wieder zu Hb-Dur zurückzukehren. Der Ambitus dieses Stückes ist hoher als in der meisten (Game Boy-)Musik üblich und reicht von c bis h'''.

Der von Nobuo Uematsu, wie hier, melodisch gedachter Kompositionsstil findet sich auch in der Musik von Kōji Kondō wieder, wo ich im weiteren Verlauf der Arbeit noch darauf zu sprechen kommen werde.

Abb. 2: Final Fantasy, Prelude (Takte 1+2, 4tel = 100).

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

4.2.2 Pokémon

Der Verlauf der Spiele der regulären Serie Pok é mon (also ausgenommen Pok é mon Pinball/Trading Card Game/Puzzle Challenge et cetera) lassen sich alle in dieselben Spielsituationen unterteilen. Die in der jeweiligen Spielsitutation am häufigsten vorkommenden bzw. eingängigsten/bekanntesten Stücke sind in der folgenden Tabelle aufgelistet.

Da der komplette Originalsoundtrack von Pok é mon Rote/Blaue/Gelbe Edition 1997 in Japan auf CD16 veröffentlich wurde (s. Kapitel 5.2, Soundtracks), haben die Musikstücke auch allesamt einen offiziellen (zumindest japanischen) Titel, hier die wichtigsten sinngemäß ins Englische übersetzt:

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten17 18

Sehr charakteristisch für Pok é mon und zudem einen hohen Wiedererkennungswert innehabend ist die Musik der Battles, insbesondere die drei oben genannten Titel. Exemplarisch soll es nun um das Stück Trainer Battle gehen, jedoch werde ich auch auf Gemeinsamkeiten zu den anderen Battles eingehen.

Alle drei Stücke stehen in einem sehr hohen Tempo (4tel = 170-190) und sind maximal dreistimmig. Sie umfassen jeweils 62 (Wild Pok é mon Battle), 69 (Trainer Battle) und 74 Takte (Gym Leader Battle), haben jedoch ein offenes Ende (Endlosschleife). Die musikalische Form ist in allen drei Battles sehr ähnlich. Die folgende Tabelle soll deren Aufbau veranschaulichen.

Dunkelgrau dargestellt sind die Formteile, die in ihrer Taktlänge miteinander übereinstimmen.

Hellgrau dargestellt sind die übrigen Formteile, die in ihrer Taktlänge nicht miteinander übereinstimmen oder nicht in allen

Stücken vorkommen.

Weiß dargestellt sind die Formteile, die in dem jeweiligen Stück nicht vorkommen.

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

Auffällig ist, dass sich alle Battles in ihrer Form vom Intro bis nach der Wiederholung von Thema A exakt gleichen. Das Chromatische Intro, wie ich es hier genannt habe, besteht aus 2 Takten mit insgesamt 16 16tel- Noten, die meistens als gedachte Vierergruppen auftreten und immer absteigend sind.

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

Abb. 3: Trainer Battle, chromatisches Intro (Takte 1+2, 4tel = 180).

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

Abb. 4: Trainer Battle, rhythmisches Intro, erste Hälfte (Takte 3-6, 4tel =171).

Auf das sehr schnelle chromatische Intro folgt ein vergleichsweise langsames rhythmisches Intro. Dieses besteht aus einem durchgehenden 8el-Bordun (der auch im weiteren Verlauf einen sehr großen Teil des Stückes durchzieht) und “eingeworfenen” 8el-, 4tel- und punktierten 4tel- Noten, meist als Terz- oder Oktav-Zweiklang. Nach diesem doppelten Intro beginnt die Endlosschleife, die vor allem aus dem Wechselspiel verschiedener eingängiger Themen und Zwischenspiele besteht.

Den wichtigsten Part übernimmt jedoch das Intro, welches sofort die volle Aufmerksamkeit des Spielers bzw. Zuhörers fordert, dadurch, dass es sehr plötzlich und “aggressiv” beginnt. Die chromatischen ersten zwei Takte lassen keine Tonart erkennbar werden und gerade das schrittweise Absteigen, der (meist) Vierergruppen erschwert diesen Versuch. Trainer Battle konfrontiert den Rezipienten in den ersten 2,7sec (4tel = 180, auch abhängig von der Rechengeschwindigkeit des Game Boys) gleich mit immerhin 96 Tönen! Die Intros aus Wild Pok é mon Battle und Gym Leader Battle sind in ihrem Aufbau sehr ähnlich, spielen aber weniger Töne im chromatischen Intro.

Dieses Intro untermalt jeweils den Übergang der normalen Spielsituation in die kämpfende Spielsituation, welcher visuell durch das Schwarzwerden des Bildschirms dargestellt wird.

Abb. 5+6: Pokémon Gelbe Edition, Übergang aus der normalen in die kämpfende Spielsituation.

Nach diesem Übergang beginnt das eigentliche Battle. D i e Stimmenverteilung in diesen Battles ist sehr klar verteilt. Die Oberstimme spielt bis zu drei unterschiedliche Themen (häufig jeweils mit Variationen) und die Unterstimme spielt fast ausschließlich gebrochene Quinten (teils mit Verzierungen), wie eine Art Wechselbass. Die Mittelstimme kann entweder die Oberstimme harmonisch auffüllen oder aber mehr oder weniger eigenständig chromatische oder diatonische Läufe spielen. Dabei kann die Mittelstimme durchaus auch (in ihrer Präsentheit) vor die Oberstimme treten, insbesondere an Stellen, wo sich die Melodie in der Oberstimme sehr lange (bis zu zwei Takte) hält, wie in den Takten 27+28.

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

Abb. 7: Trainer Battle, chromatische Läufe, Ausschnitt (Takte 27+28, 4tel = 171).

Jun'ichi Masuda nutzt die wechselnden Quinten in der Unterstimme als harmonisches Grungerüst, wobei er Dur und Moll gerne “verschleiert”. Stattdessen arbeitet er in den Battles viel mit Chromatik und halbtönigen Transpositionen, wie auch mit Disharmonien, wie in den Takten 58 und 61 (A, Hb, E), wo er zudem durch Repetitionen mit deutlichen Trennungen (staccato) rhythmische Abwechslung einbringt.

In den Battles Jun'ichi Masudas finden wir einen ganz besonderen Kompositionsstil vor, welcher sich deutlich von dem der Musik aus Super Mario unterscheidet (s. Kapitel 4.2.3, Super Mario).

Abb. 8: Trainer Battle, Zwischenspiel D (Takte 58-61, 4tel = 171).

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

4.2.3 Super Mario

Anhand dreier Beispiele aus den wichtigsten19 Super Mario -Spielen, die für den Game Boy erschienen sind - Super Mario Land (1989), Super Mario Bros. Deluxe (1999) und Super Mario Land 2: 6 Golden Coins (1992) - soll nun die darin vorkommende Musik genauer untersucht werden. Der Name eines weiteren Komponisten sollte hier neben Kōji Kondō unbedingt erwähnt werden, Hirokazu Tanaka. Er komponierte einige Soundtracks für Super Mario, sowie auch Music B für Tetris, sowie die Arrangements von Music A und Music C (s. Kapitel 4.2.4, Tetris). Wie Nobuo Uematsu, Jun'ichi Masuda und Kōji Kondō ist er ebenfalls kein studierter Musiker, sondern hat eigentlich den Beruf des Elektronikingenieurs erlernt und wurde von Nintendō für die Entwicklung von Sounds eingestellt.

Das erste Stück Birabuto Kingdom aus Super Mario Land wird gespielt, während man sich in einem dem alten Ägypten nachempfundenen Level bewegt.

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Abb. 9: Burabito Kingdom.

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Abb. 10: Birabuto Kingdom (Takte 1-11, Tempo: 4tel = 244).

Dieses Beispiel als musikalischer Ablauf des Spieles lässt sich sehr gut in

Beziehung setzen mit dem visuellen Ablauf des Spieles. Bei Super Mario durchläuft der Protagonist in der Regel das Level von links nach rechts, wobei ihm zwischenzeitlich Hindernisse unterschiedlichster Art in die Quere kommen, denen er durch (hoch-/rauf-/runter-)springen ausweichen muss. Dieses Bewegungsschema kann sogar bildlich dem Notenbild entlesen werden. Die Dezimen in der Unterstimme (Takte 3-5) können als die Schritte beim Vorwärtsbewegen auf horizontaler Ebene verstanden werden, ebenso die Tonrepetitionen in der Oberstimme. Immer wieder gibt es kleinere Aufgänge (Takte 6+9), die das stufenweise Höherklettern des Protagonisten symbolisieren könnten, bis zu einem höchsten Punkt (Takt 10), beispielsweise einer Wolke oder ähnliches im Spiel, von der der Spieler dann wieder herunterfällt und eventuell noch einmal von vorne beginnen muss (Takt 11).

Ebenso passt sich das Tempo des Stückes dem Tempo des Spieles sehr gut an. Natürlich ist die Komposition nicht als Mickey-Mousing zu verstehen, da der musikalische Verlauf streng vorgegeben ist, der Verlauf des Spieles jedoch weniger, das heißt der Spieler kann auch bei aufsteigenden Tönen den Protagonisten absteigen lassen. Der sich zwar wiederholende, aber dafür in allen bis zu drei Stimmen abwechslungsreiche Satz versucht schnell aufkommende Eintönigkeit, die aufgrund des inflexiblen Klangs schnell auftreten kann, zu vermeiden. Ebenso lädt die recht eingängige Melodie, das (in diesem Fall) “fröhliche” Dur, sowie der “piepsige” 8-Bit-Klang den Spieler geradezu zum Mitpfeifen ein.

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

Abb. 11: Overworld (ohne die Perkussionsstimme, Takte 1-3).

Eines der bekanntesten Stücke aus Super Mario ist die Musik der Overworld. Sie kommt erstmals in dem Spiel Super Mario Bros. (1985) vor, welches allerdings zunächst für den Famicom erschien und erst viel später für den Game Boy (1999). Da es sich bei Overworld aber um ein sehr wichtiges und viel interpretiertes Stück handelt und häufig auch allgemein unter dem Titel Super Mario Theme zu finden ist, sollte es hier erwähnt werden, zumal die Version des Famicom mit der späteren des Game Boys absolut identisch ist, auch was den Klang betrifft. Der Famicom besitzt einen Audiokanal mehr, als der Game Boy, nutzt diesen in diesem Stück jedoch nicht.

Schon der erste Takt in Overworld ist sehr charakteristisch für dieses Stück. Die Melodie in der Oberstimme ist leicht nachzusingen und bildet quasi einen C-Dur-Dreiklang. Zugleich ist das repetierende E der Oberstimme die None eines D9-Akkordes mit omittierter Quinte und Septime. Im vierten Akkord wechselt die None für einen 16tel Takt lang auf die Septime und anschließend wieder zurück. Dadurch schafft Kōji Kondō mit nur drei Stimmen einen Septnon-Akkord aufzubauen. Der dominantische Charakter dieses Akkordes bestätigt sich mit dem darauf folgenden reinen G-Dur.

Dieses kurze und einprägsame Eingangsmotiv bereitet den Spieler auf das nun kommende Level vor. Eingangsmotiv ist sogar wörtlich zu verstehen, da Mario bzw. der Protagonist zu Beginn eines neuen Levels noch in dem Eingang zu diesem stehen (häufig auch der Ausgang des vorherigen Levels).

Das nun folgende Thema ist rhythmisch sehr abwechslungsreich komponiert durch viele punktierte Noten und mehreren 16tel-Pausen auf ganzen Zählzeiten, wie auch die Triole zu Beginn von Takt 3. Es bewegt sich im Raum von C-Dur, spielt aber auch mit Chromatik (Takt 2). Die einzelnen Stimmen sind vor allem Dur-Dreiklänge (in Takt 3 auch einmal als Dominantseptakkord) in weiter Lage und stehen meistens im Verhältnis einer Quinte bzw. Sexte zueinander.

Wie Kōji Kondō selbst angibt, durch das Genre Latin inspiriert worden zu sein, lässt dieses Stück in der Tat sehr daran erinnern, ebenso zahlreiche weitere Kompositionen, in welchen er komplizierte Rhythmen anwendet.

Die “fröhliche Stimmung”, die Latin ausstrahlt, soll sich auf den Spieler übertragen und ihm noch mehr Freude an dem Spiel geben, insbesondere in den Overworld -Leveln, wo er sich in der “normalen Welt” befindet (und nicht beispielsweise unter der Erde).

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

Abb. 12: Athletic (ohne die Perkussionsstimme, Takte 1-6, 4tel = 153).

Das Stück Athletic aus Super Mario Land 2: 6 Golden Coins stammt nicht von Kōji Kondō, sondern von Kazumi Totaka. Es stellt quasi das Pendant zu Overworld aus Super Mario Bros. (Deluxe) dar.

Im Auftakt orientiert sich Kazumi Totaka rhythmisch sehr an dem Original von Kōji Kondō. Insbesondere die Folge 16tel-8tel-16tel auf der ersten Zählzeit machen dieses charakteristische Eingangsmotiv aus. Das nun folgende Thema ist rhythmisch sehr viel einfacher gehalten, als Overworld. Es gibt in diesem Falle keine Mittelstimme. Ober- und Unterstimme verlaufen nicht parallel zueinander, sondern spielen komplett unterschiedlich. Harmonien entstehen hier weniger durch gleichzeitig gespielte Töne (ungebrochene Akkorde), sondern werden vor allem durch die Melodie geformt (gebrochene Akkorde, D-Dur in Takt 2, A-Dur-7 in Takt 3). Das Stück arbeitet mehr mit Chromatik (D-Dur-fremde Töne F, G#, Ab, A#). Es hat wenig mit Latin gemein und erinnert melodisch schon fast ein bisschen an Ragtime.

[...]


1 COLLINS, Karen (2008): Game Sound: An Introduction to the History, Theory, and Practice of Video Game Music and Sound Design. The MIT Press. Cambridge, Massachusetts.

2 LACEY, Nick (1998): Images and Representation: Key Concepts in Media Studies. S. 52.

3 Da mir die Arbeit von Nick Lacey selbst nicht vorliegen konnte, zitiert aus: CRATHORNE, Pieter Jacobus (2010): Video game genres and their music. S. 12.

4 Game Boy (1989): monochrom in vier Graustufen Game Boy Color (1998): 32.768 Farben

5 Game Boy Advance (2001): 240x160px, TFT-LCD Game Boy Advance SP (2004): 240x160px, TFT-LCD

6 TOBIN, Joseph (2004): Pikachu's Global Adventure: The Rise and Fall of Pokémon. Duke University Press. Durham. S. 121.

7 Der (fruhe) Flipperautomat ist kein Videospiel, jedoch wird er von Melanie Fritsch als ein Vorläufer angesehen, da er kunstliche Soundeffekte enthält, die dem Spieler eine Antwort auf sein Handeln geben.

8 JØRGENSEN, Kristine (2009): A Comprehensive of Sound in Computer Games. How Audio Affects Player Action. S. 13-23.

9 KRÄTTLI, Hannes (2013): Moderne Chiptunes: Musik mit dem Game Boy. Institut fur Musikwissenschaft, Universität Wien. Kapitel 4.2.

10 Die gesamte Liste mit Belegen fur die jeweiligen Spiele ist abrufbar unter: https://en.wikipedia.org/wiki/List_of_best-selling_Game_Boy_video_games

11 Alle verkauften Spiele der jeweiligen Serien von den zwölf meistverkaufen Game Boy-Spiele uberhaupt zusammen, ergeben zusammengerechnet folgendes:
Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten
Hinzu kommen noch die Spiele dieser oder weiterer Serien mit weniger als 2.500.000 verkauften Exemplaren. Die Spiele innerhalb der Serien haben meist die gleiche oder eine ähnlich Musik. Deshalb durfte das Zusammenrechnen der Spiele einer Serie auch nicht als allzu problematisch zu betrachten sein.

12 MASUDA, Jun'ichi (2007): Hidden Power of Masuda.

13 GREENING, Chris (2007): Koji Kondo Profile. Video Game Music Online. Überarbeitung: 2014.

14 HUANG, Michael (keine Jahreszahl): Biography.

15 Die Melodie wird zwar die ganze Zeit uber gleichzeitig auf zwei Oktaven gespielt, aber es entstehen keine weiteren Intervalle.

16 MASUDA, Jun'ichi (1997): Game Boy “Pokémon” no Sound ga marugoto haitte, asoberu CD.

17 Diese Musik wird auch in den “realen” Pokémon Centern (Merchandise Shops) in Japan und New York gespielt.

18 Lavandia ist vielmehr durch die dahinterstehenden “modernen Legenden” bekannt, als durch die Musik selbst. Das Lavandia-Syndrom/Lavender Town Syndrome ist in der Game Boy- Community mittlerweile zu einem geläufigen und feststehenden Begriff fur die angebliche gesundheitsschädigende Wirkung, die den hohen Frequenzen und dem (bei stereophoner Wiedergabe wahrnehmbaren) binauralen Klang der Musik zugeschrieben wird, geworden.

19 Meistverkaufte Spiele mit Kōji Kondō als Komponisten, teilweise auch Hirokaz Tanaka. 22

Details

Seiten
76
Jahr
2016
ISBN (eBook)
9783668259195
ISBN (Buch)
9783668259201
Dateigröße
1.9 MB
Sprache
Deutsch
Katalognummer
v336247
Institution / Hochschule
Justus-Liebig-Universität Gießen – Institut für Musikwissenschaft und Musikpädagogik
Note
2,00
Schlagworte
game boy-musik sounds musik boy-spielen bedeutung rezipienten interpreten

Autor

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Titel: Game Boy-Musik. Sounds und Musik in Game Boy-Spielen und ihre heutige Bedeutung für Rezipienten und Interpreten