E-learning in der Hochschuldidaktik. Chancen und Möglichkeiten


Bachelorarbeit, 2016

62 Seiten, Note: 1,7


Leseprobe


Inhaltsverzeichnis

1. Einleitung

2. Grundlagen zum technischen Verständnis
2.1. Die Entwicklung des Internet und seiner Protokolle
2.2. Die Beziehung zwischen Mensch und Computer.
2.2.1. Interaktion
2.2.2. Interaktivität
2.2.3. Kommunikation mit dem Computer

3. Didaktik und Didaktische Modelle
3.1. Definitionen von Didaktik
3.2. Historische Entwicklung des Begriffes der Didaktik.
3.3. Die Bildungstheoretische Didaktik nach Wolfgang Klafki
3.4. Die Kritisch-konstruktive Didaktik nach Wolfgang Klafki

4. Didaktische Modelle als Grundmodell des Planens und der Analyse von Hochschulunterricht
4.1. Effektives Lernen.
4.2. Die Hochschule als Ort des Lernens.
4.3. Lerntheorien an Hochschulen.
4.3.1. Behavioristische Lerntheorie.
4.3.2. Kognitivistische Lerntheorie.
4.3.3. Konstruktivistische Lerntheorie.

5. Medienkompetenztheorien..
5.1. E-Learning und Medienkompetenzen.
5.1.1. Dieter Baacke.
5.1.2. Marshall McLuhan.
5.2. Konstitutive Merkmale des E-Learning.
5.2.1. Interaktivität.
5.2.2. Multimedialität.
5.2.3. Adaptivität.
5.3. E-Learning und seine Bedeutung an Hochschulen.
5.3.1. Die Informations- und Wissensgesellschaft.

6. Die Didaktik des E-Learning..
6.1. Methoden und Techniken.
6.1.1. Definition Methode.
6.1.2. Technische Methoden.
6.2. Kommunikationstheoriemodelle.
6.2.1. Online Kommunikation.
6.2.2. Emoticons und das Kanalreduktionsmodell.
6.2.3. Massenkommunikation.

7. Qualitätssicherung im E-Learning 2.0.
7.1. Unterschiede des E-Learning 2.0 zum E-Learning 1.0.
7.2. Charakteristische Merkmale des E-Learning 2.0.
7.3. Qualitätsentwicklung in digitalen Lernwelten.
7.3.1. Selbstevaluation.
7.3.2. Beurteilung mittels E-Portfolio.

8. Möglichkeiten des E-Learning..
8.1. E-Mentoring/E-Tutoring.
8.2. Blended Learning der Katholischen Hochschulen NRW...
8.3. E-Vorlesung.
8.4. Learning Communities.
8.5. Virtual Classroom..

9. Die Zukunftsforschung des E-Learning..
9.1. Delphi-Methode.
9.2. Szenario Technik.
9.3. Road Mapping Methode.
9.4. Der Horizon Report.
9.5. Kritik an der Zukunftsforschung.
9.6. Fazit.

10. Literaturverzeichnis.

Anhang..

1. Einleitung

Das Ziel meiner Arbeit ist es E-Learning besser kennen zu lernen und herauszufinden, wie es entstanden ist. Zusätzlich hierzu werde ich den geschichtlichen Hintergrund und die Entstehung des E-Learning betrachten um zu erkennen, worauf es basiert und was hinter dem Begriff des E-Learning überhaupt steht.

Um dies näher zu betrachten werde ich vor allem die klassischen Didaktiken nach Klafki verwenden, die bis heute noch Wegweiser für einige weiterführende Theorien und Didaktiken sind, um in Anschluss das veränderte Lernen besser reflektieren zu können.

Grundsätzlich werden bei dieser Arbeit die neuen Möglichkeiten, die durch das E-Learning entstanden sind, für die Hochschule als Institution betrachtet. Allerdings werde ich im Laufe des Textes auch einige Grenzen des E-Learning herausarbeiten und beschreiben, wieso es manchmal nicht so funktioniert wie erwünscht.

Zu Beginn werde ich den Begriff der Didaktik klären und die bereits genannten Didaktischen Modelle erläutern um in Anschluss darauf speziell die Hochschuldidaktik zu definieren. Hierbei werden verschiedene Lerntheorien benannt und erläutert, was die Hochschule als Ort des Lernens ausmacht.

Der Begriff der Medienkompetenz, ebenso wie einige Medientheorien werden von mir ebenfalls erläutert, da sie als Basis für das Verständnis des E-Learning eine wichtige Rolle spielen.

Zunächst werde ich mich allerdings mit einigen technischen Grundlagen beschäftigen, um ein besseres Verständnis für meine Ausführungen zu gewährleisten.

Im Anschluss daran wird der Begriff des E-Learning in seine konstitutiven Merkmale gebrochen, um auf diese genauer ein zu gehen und E-Learning besser zu verstehen, vor allem im Kontext der Hochschule.

Neben der eigentlichen Definition und Erklärung des E-Learning bedarf es auch noch der E-Learning Didaktik, welche durch verschiedene Methoden, als auch durch verschiedene Kommunikationsmodelle dargestellt werden kann.

Die Qualitätssicherung des E-Learning ist ein ebenso wichtiger Aspekt, bei dem ich die Möglichkeiten der Gewährleistung zur Güte betrachten werde. Zum Abschluss der Arbeit werde ich einige Praxisbeispiele des E-Learning darstellen und einen Blick in die Zukunft werfen.

2. Grundlagen zum technischen Verständnis

Unsere Gesellschaft befindet sich in einem Umschwung hin zur Informationsgesellschaft. Vieles geschieht nur noch oder bevorzugt online und einige wichtige Technologien des Internet tragen stark zu einem gesellschaftlichen Wandel bei.

Somit befindet sich auch das klassische Lernen im Wandel und ist stark von der immer größer werdenden Vernetzung beeinflusst.

Da ich in den folgenden Kapiteln, die sich hauptsächlich mit E-Learning beschäftigen, viel vom Internet und seinen Technologien reden werde, werde ich die Entstehung des Internets und seine ihm zugrundeliegenden Theorien näher beleuchten. Ebenso werde ich die Beziehung zwischen Mensch und Computer näher beleuchten und herausfinden wie solch eine Beziehung abläuft.

2.1. Die Entwicklung des Internet und seiner Protokolle

Die ersten Theorien und somit die Basis des Internet lässt sich zurückführen auf ein Projekt, welches Ende der 1960er Jahre von der DARPA (=Defense Advanced Research Projects Agency) konzipiert wurde. Mittels einer Vernetzung mehrerer Computer miteinander sollte ein besserer Austausch und somit eine bessere Zusammenarbeit in den USA ermöglicht werden.

Auf Basis dieses Projekts wurde dann das sogenannte ARPANET (=Advanced Research Projects Agency Network entwickelt (vgl. Safran, Lorenz, & Ebner, 2013, S. 2).

Um diesen gewünschten Austausch zu ermöglichen werden zur Übertragung verschiedene Protokolle verwendet. Um jedem Computer einheitlich in einem Netzwerk ein zu binden, gaben diese Protokolle bestimmte Regeln vor, die normiert wurden, um einheitlich und unabhängig zu funktionieren. Grob unterteilt werden die Protokolle in die Transportorientierten Schichten, welche sich mit der rein physikalischen Übertragung von Daten befasst und somit die Grundlagen befestigen und die Anwendungsorientierten Schichten, die sich vor allem um die Interaktion zwischen Benutzer und den Protokollen beschäftigen (vgl. Safran u. a., 2013, S. 2).

Die Anwendung mit der wir uns beschäftigen ist das sogenannte World Wide Web. Von vielen wird diese Anwendung, welche so wie wir sie heute kennen im Jahr 1989 von einer Forschergrupp um Sir Tim Berners-Lee entwickelt wurde, auch Internet genannt, obwohl dies eigentlich nur für die dazugehörige Netzwerkinfrastruktur steht (vgl. Safran u. a., 2013, S. 3).

Das World Wide Web ist im Grunde genommen eine sehr große Anzahl von Dokumenten, die auf vielen verschiedenen Rechnersystemen (=Servern) liegen und auf die mittels Internetprotokollen zugegriffen wird. Um diese zu nutzen benötigt der Benutzer einen sogenannten Browser, welcher die angeforderten Dokumente sucht und dem Benutzer zur Verfügung stellt. Mittels Hyperlinks sind diese Dokumente miteinander verknüpft, sodass von einem Dokument zum anderen gesprungen werden kann, wodurch die Verknüpfung erst ersichtlich wird (vgl. Safran u. a., 2013, S. 3).

Die wichtigsten Protokolle die bei der Kommunikation im Internet gebraucht werden, ist das sogenannte Hypertext Transfer Protocol (HTTP).

Im Grunde genommen handelt es sich hierbei um ein „[...] zustandsloses Anfrage/Antwort-Protokoll [...]“ (vgl. Safran u. a., 2013, S. 3).

Der Browser als Schnittstelle zum World Wide Web dient hierbei zur Übersetzung des HTTP Protokoll.

Die Server auf denen die Daten liegen senden hierbei nicht von sich aus Informationen, sondern benötigen vorab immer erst eine Anfrage des Benutzers. So tippt dieser beispielsweise eine URL in die Adressleiste ein, welche aus einem Protokoll (bspw. HTTP), dem Host (=Adresse des Servers) und dem Pfad (=wo genau liegen die Daten auf dem Server) besteht.

Aus der URL erkennt der Browser dann die Adresse des Servers und sucht auf dem angegebenen Server nach einem gewissen Pfad den der Benutzer angegeben hat. Wurde die aufgerufene Datei gefunden und existiert sie noch, holt der Browser die Datei ab und leitet sie zurück zum Benutzer, wo diese dann auf seinem Bildschirm präsentiert wird. Ein Browser ist somit also wie eine Art Bote, welcher eine Aufgabe erhält und im Anschluss das Ergebnis an den Auftraggeber zurück gibt (vgl. Safran u. a., 2013, S. 3); (Abbildung 1) (Abbildung 1 : „zusammenspielbrowserv.gif (286×312)“, o. J.).

2.2. Die Beziehung zwischen Mensch und Computer

Die Beziehung zwischen Mensch und Computer wird in der Fachsprache als HCI (=Human-computer-interaction) bezeichnet und besteht seit rund 30 Jahren als ein eigenständiges Teilgebiet der Informatik. Es versucht die Beziehung zwischen Mensch und Computer zu verstehen und eine mögliche Effektivitäts- und Effizienzsteigerung dessen Performanz zu ermöglichen.

Die aktuelle HCI Forschung widmet sich vor allem den neu entstandenen Interaktionsparadigmen, wie Virtual Reality oder adaptiven, sich dem Benutzer anpassenden, Systemen.

Somit ist die Forschung der HCI auch für das technologiegestützte Lernen und Lehren erforderlich und setzt auf die Optimierung dessen. Weiterhin wird in dieser Forschung die künstliche Intelligenz, mit der menschlichen Intelligenz verglichen, um Gemeinsamkeiten und Unterschiede fest zu stellen, und für mehr Gleichgewicht in dieser Beziehung zu sorgen. (vgl. Holzinger, 2013, S. 2)

Abbildung 2 erläutert hierbei die Aspekte der HCI und zeigt deren Forschungsaspekte auf.

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

(Abbildung 2; Eigene Darstellung)

2.2.1. Interaktion

Die Interaktion, nicht nur bezogen auf den technischen Bereich, entstammt der Psychologie und bezeichnet einen wechselseitigen Austausch von Informationen, sowohl auf symbolischer, nichtsprachlicher als auch auf sprachlicher Ebene. Die Interaktion basiert hierbei auf gewissen Erwartungen und Vorurteilen (nicht zwingend negativ), wodurch sich die Interaktion auch als Kommunikation bezeichnen lässt (vgl. Auer, 2006). Somit erklärt sich auch die deutsche Bezeichnung der Mensch-Computer-Kommunikation, wie HCI oft im deutschen Raum bezeichnet wird (vgl. Holzinger, 2013, S. 2).

2.2.2. Interaktivität

Interaktivität, was zu einem didaktisch sehr wichtigen Teil des technologiegestützten Lernens gehört, erfordert ein breiteres Spektrum eines Lernmodells. Die Benutzer interaktiver Programme haben die Möglichkeit Auswahlen selbstständig zu treffen und somit aktiv Einfluss zu nehmen auf den weiteren Verlauf eines Programmes. Sie können anhand ihres bereits bestehenden Wissens beispielsweise einen Schwierigkeitsgrad wählen oder entscheiden welche Informationen sie sich aneignen wollen und diese auswählen.

(vgl. „E-Learning - Theorien, Gestaltungsempfehlungen und Forschung - Interaktivität“, o. J.) & (vgl. Holzinger, 2013, S. 2).

2.2.3. Kommunikation mit dem Computer

Wurde zu Beginn des Computerzeitalters noch mittels Lochkarten mit dem Computer kommuniziert, so wird dies heute mittels sogenannter Character-based User Interfaces getan (vgl. „Computer-Geschichte: Wie funktioniert das Speichern auf einer Lochkarte? - Video - Computergeschichte - FOCUS Online“, o. J.).

Diese auf Buchstaben-basierenden Schnittstellen vereinfachten die Kommunikation mit dem Computer stark.

Seit Entstehung dieser Schnittstellen lässt sich auch erstmals von einer richtigen Kommunikation zwischen Mensch und Computer sprechen, was für die Verwendung von Lernprogrammen eine wichtige Voraussetzung darstellt. Indem der Benutzer ein Kommando in die Schnittstelle eingeben konnte, was der Computer auch als solches erkannte, konnte ein schrittweise stattfindender Dialog, ähnlich eines Gespräches, entstehen. Waren diese Schnittstellen zu Beginn noch simple Kommandozeilen1, entwickelten sich eigenständige Programme daraus, die nicht nur von Experten bedient werden konnten, sondern von einer immer größer werdenden Masse. Die Kommandos mussten nicht alle beherrscht werden, sondern konnten auf Abfrage des Benutzers abgerufen und ausgeführt werden (vgl. Holzinger, 2013, S. 3).

Nach den Character-based User Interfaces entstanden die Graphical User Interfaces (GUI). Diese Grafischen Benutzer Schnittstellen vereinfachten die Kommunikation mit dem Computer für den Endbenutzer erneut auf drastische Weise. Durch weitere Abstrahierung der Kommandoprozesse, die nunmehr weiter in den Hintergrund rückten, entstanden die sogenannten WIMP-Interaktionen. WIMP steht für: „Windows, Icons, Menus, Pointers“ und bezeichnet die Möglichkeiten Dinge direkt und aktiv zu manipulieren. Diese Interaktionen werden auch als „Desktop Metapher” bezeichnet und lassen sich an verschiedene Arbeitsoberflächen anpassen.

Ohne diese Grafischen Schnittstellen musste zum Verschieben einer Datei ein Kommandodialog mit dem Computer geführt werden. Nun kann dies mittels einer Computermaus passieren, die eine Datei einfach verschiebt. Die Prozesse der Dateiverschiebung bleiben konstant und unverändert, sind allerdings für den Endbenutzer stark vereinfacht worden und passen sich den kognitiven Fähigkeiten der Benutzer an. Diese Reduktion der kognitiven Überlastung kam auch dem technologiegestützten Lernen entgegen und verschaffte diesem einen weiteren ungeheuren Schub (vgl. Holzinger, 2013, S. 3).

Eine weitere Ergänzung der Kommunikation mit dem Computer ist SILK, was für „Speech, Image, Language und Knowledge“ steht. Diese Einbindung von multimedialen Inhalten in das GUI, wie Sprache, Bilder/Video, Gesten und weitere ermöglicht eine einfachere Verknüpfung zum Alltag.

Um einen möglichst großen Benutzeranteil mit unterschiedlichen Endgeräten zu unterstützen sind standardisierte Interfacemechanismen von entsprechender Wichtigkeit. Mittels verschiedener Werkzeuge können diese sogenannten Programmiersprachen von mehreren Endgeräten, die auf verschiedensten Systemen laufen, interpretiert werden (vgl. Holzinger, 2013, S. 3).

Die Non-Classical Interfaces, also die nicht klassischen Schnittstellen werden heutzutage immer beliebter und versuchen „[...] körperbewusste Modalitäten, wie Berühren/Tasten, Schmecken, Riechen, aber auch Temperatur, Gleichgewicht, Schmerz, Aufmerksamkeit [...]“ (Holzinger, 2013, S. 3) einzubinden. Dies ist durch eine stärkere Leistungsfähigkeit der Computer zum Teil bereits umsetzbar, zum Teil aber auch noch in weiter Ferne. Durch diese körpernahen Modalitäten soll eine ganzheitliche Integration des Menschen in der Schnittstelle ermöglicht werden. Ein bekanntes Beispiel hierfür ist die Wiimote. Diese Fernbedienung gehört zu der Wii Konsole von Nintendo und ermöglicht eine Gestensteuerung der Konsole. Ebenfalls aktuell ist das Beispiel vom Virtual Reality Erlebnis, bei dem durch eine Brille eine Integration in ein Spiel erfolgt und durch dazugehörige Spielcontroller auch Bewegung in diese Spielwelt platziert werden können. Neuerdings wird sogar die Schmerzempfindung, zum Beispiel bei Egoshootern, durch bestimmte Westen ermöglicht, sodass die ganzheitliche Integration in die nähere Zukunft rückt (vgl. „Virtual Reality auf dem Oberkörper mit Gaming-Weste KOR-FX“, 2014).

Die aktuellsten Schnittstellen sind die sogenannten Intelligenten adaptiven semantischen Interfaces. Der Name dieser Schnittstellen sagt schon viel über deren Inhalte aus. Sie unterstützen die Benutzer bei immer komplexer werdenden alltäglichen Aufgaben, vor allem durch individuelle Anpassung. Indem sie sich individuell durch Informationen des Nutzers auf ihn anpassen, ist eine sehr hohe Adaptivität gegeben. Ebenso steigt hierdurch die Multimedialität und Multimodalität stark an, sodass die „Desktop Metapher“, wie bereits erläutert, mehr und mehr in den Hintergrund gerät und diese neuartigen Interfaces sich von ihnen abwenden. Diese Systeme interagieren nicht nur adaptiv, sondern auch intelligent und ermitteln somit aus gegebenen Informationen, die sie auch selber sammeln, bestimmte Konzepte und passen sich somit dem Benutzer an (vgl. Holzinger, 2013, S. 4). Ein aktuelles Beispiel hierfür sind vor allem das „Smart Home“ Prinzip, bei dem sich beinahe alle Haushaltsgeräte über Endgeräte von überall aus steuern, sodass zum Beispiel die Heizung eine halbe Stunde vor Eintreffen des Benutzers bereits warm wird. (vgl. „RWE SmartHome“, o. J.)

Ein neuartiges Projekt, was dieses Prinzip noch erweitert ist der sogenannte AI Butler, der derzeit auf einer Crowdfunding Seite nach Unterstützern sucht. Dieses Gerät ist mit einer Kamera ausgestattet und erkennt, wenn zum Beispiel die Kinder nach Hause kommen und gibt den Eltern Bescheid. Es analysiert außerdem die Verhaltensmuster der Benutzer, um so zum Beispiel automatisch die Kaffeemaschine anzuschalten oder die Rollläden ab zu senken (vgl. „Smart All : The First AI Butler for Everyone by SmartAll LLC — Kickstarter“, o. J.).

Wie man sieht hat sich die Beziehung zwischen Computer und Menschen stark gewandelt. Haben zu Beginn noch Menschen den Computern Kommandos erteilt, wandelt sich die Beziehung immer mehr zu einer autonomen Handlungsweise der Computer ohne menschliches Hinzutun. Auch für lerntechnologische Ansätze kann dieser Wandel viel Potential bieten. So können Benutzer einfacher lernen und bekommen individuell passende Lernmethoden vorgesetzt.

3. Didaktik und Didaktische Modelle

3.1. Definitionen von Didaktik

So wie es auch bei anderen Definitionen der Fall ist, wird auch das Wort Didaktik auf verschiedene Art und Weise definiert. Die Herkunft des Wortes ist allerdings unstrittig, da es vom griechischen Verb didaskein abstammt und somit übersetzt lehren bedeutet.

Wolfgang Schulz definiert den Unterricht als Gegenstand der Didaktik. Alle Lernhilfen die der Lehrer dem Schüler zur Verfügung stellt und die ihm bei der Unterstützung des Lernens helfen werden in dieser Definition als der Didaktik angehörig beschrieben (vgl. Schulz, 1968, S. 12).

Wolfgang Klafki hingegen definiert die Didaktik als Gesamtheit der inhaltlichen Gedanken, beziehungsweise als das, WAS gelernt werden soll (vgl. Klafki, 1970, S. 53). In dieser Definition schließt er die Methodik, die zum Erreichen des Lernzieles notwendig ist vollkommen aus und definiert nur die Lerninhalte als der Didaktik angehörend.

Allerdings fasst er in einer weiteren Definition die Methodik in den Didaktik Begriff wieder mit hinein (vgl. Hopmann, 1995, S. 11). Klafki war sich also über seine Auffassung gegenüber des Didaktik Begriffes zu Beginn noch recht unschlüssig, sodass er seine eigene Sichtweise auf den Begriff reformieren musste.

So gibt es noch zahlreiche weitere Definitionen des Begriffes Didaktik, auf welche ich im Weiteren allerdings nicht eingehen werde.

3.2. Historische Entwicklung des Begriffes der Didaktik

Erste Aufzeichnungen von Didaktik lassen sich bis in das Jahr 3000 vor Christus, zur Zeit der Ägypter und der babylonischen Hochkultur, zurückverfolgen. Allerdings lässt sich der Begriff der Didaktik, wie wir ihn heute kennen, erst zur Zeit des Homer (8 Jahrhunderte vor Christus) feststellen. (vgl. Schilling, 2013, S. 19). Im Jahre 300 vor Christus begann Aristoteles die verschiedenen „[...] bildungstheoretischen Ansätze seiner Zeit zusammen [...]” (Schilling, 2013, S. 19) zu fassen um eine ganzheitliche Übersicht der aktuell gültigen Bildungstheoretischen Gedanken zu verfassen.

Im Mittelalter gilt besonders Comenius als ein großer Reformer der Didaktik, dessen Theorien bis heute gültig sind und in ihren Grundzügen weiterbestehen. (vgl. Schilling, 2013, S. 19).

Sein großes Werk, die Didactica Magna (lat.: „Große Didaktik“), beinhaltete neben einer Verschriftlichung aktueller Probleme des Schulwesens auch die Erwartung an Lehrer, den Kindern vollwertiges Wissen zu vermitteln, wobei der Spruch „Omnes omnia omnium“ (frei aus dem lateinischen: „Alles für alle“) entstand. (vgl. „Anfänge der Pädagogik - Bedeutende Personen“, o. J.) Diese Aussage bedeutete insofern, dass das komplette verfügbare Wissen in seiner Ganzheitlichkeit für alle Personen zur Verfügung stehen sollte. Zur Umsetzung dessen bedurfte es allerdings einer Aufarbeitung der Themen, weshalb Comenius einige Reformansätze verfasste.

Gegen Ende des 18. Jahrhunderts ist Heinrich Pestalozzi als eine weitere wichtige Persönlichkeit zu benennen. Er befasste sich vor allem mit der Elementarpädagogik und verlangte ein individuelles Lehren, welches auf jeden Schüler individuell zugeschnitten ist: „Der Mensch ist an sein Nest gebunden [...] und er erkennt [...] alle Wahrheit der Welt gänzlich nur nach dem Maße, als die Gegenstände der Welt, die [...] sich dem Mittelpunkte nähern, in dem er wallet [...]“ (Seel & Hanke, 2015, S. 249)

Im Mittelpunkt steht also der Mensch selber und von dort aus baut er sich ein Netz nach außen auf, wie Pestalozzi es metaphorisch anhand der Spinne und dessen Netz darstellt. Diese Überzeugung bringt ihm dazu auf den einzelnen, besonderen Menschen mit seinen individuellen Bedürfnissen, einzugehen und ein speziell auf diesen, angepasstes Lehren zu entwickeln.

Neben Johann Friedrich Herbart der im 19. Jahrhundert ein 4-stufiges Modell zu Lernprozessen entwickelte, welches Aufnehmen, Denken, Verarbeiten und Anwenden beinhaltete, erlangten auch weitere Ansätze eine große Reform. (vgl. Klepke, 2012, S. 8–12) So wurden neue Varianten des Unterrichts, wie Gruppenarbeit, oder individueller Einzelarbeit entwickelt, die in Hinsicht auf vorherige Didaktische Modelle, in welchen wenig Freiraum vorhanden war, zu größerer Beliebtheit wuchsen.

Didaktik, zu Beginn vielmehr der praktischen Erziehungslehre angehörig, ist mittlerweile eine eigene Wissenschaft für sich, die sich vor allem in den letzten 60 Jahren sehr gewandelt hat.

Im folgenden Abschnitt befasse ich mich zwei dieser in den Jahren entstandenen Didaktiken, welche Wolfgang Klafki entwickelt hat.

3.3. Die Bildungstheoretische Didaktik nach Wolfgang Klafki

Die Bildungstheoretische Didaktik nach Klafki (1958) befasst sich im grundlegenden mit fünf didaktischen Grundfragen, die mittels einer Analyse ermitteln sollen, wie hoch der allgemeine Bildungsgehalt des Bildungsinhaltes ist und ob die Notwendigkeit besteht das jeweilige geplante Thema zu lehren. (vgl. Plöger, o. J.). Zu beachten ist hierbei, dass Klafkis Didaktik sich vor allem auf die formale Bildung mit Schülern bezog. Da es sich bei der Hochschuldidaktik allerdings auch um formale Bildung handelt, stelle ich hier einen Transfer her und erläutere Klafkis Didaktik bezogen auf Hochschulen und Studenten.

I. Exemplarizität

Übergeordnet lässt sich hier die Frage stellen, ob das Thema eine exemplarische Bedeutung für die Studenten hat, zu der weitere Verknüpfungen gemacht werden können. Der Inhalt des Themas sollte also Möglichkeiten zu allgemeineren Zusammenhängen bieten und die Schüler sollten erfahren, dass der Lerninhalt eine für sie wesentliche Rolle spielt.

II. Gegenwartsbedeutung

Es muss geklärt werden, ob die Studenten bereits ein Vorwissen zum Thema haben, beziehungsweise ob es notwendig wäre weitere Inhalte einzufügen bevor mit dem neuen Inhalt begonnen werden kann. Ebenfalls muss herausgearbeitet werden, ob sie bereits ein Interesse angemerkt haben und ob das Thema überhaupt relevant für die Zielgruppe ist.

III. Zukunftsbedeutung

Der Lerninhalt sollte für die Studenten einen Mehrwert ihrer privaten und/oder beruflichen Zukunft bieten, oder eine gesellschaftliche Notwendigkeit beinhalten. Hierzu zählen auch die Vermittlung von gesellschaftlichen Normen (Selbstständigkeit etc.), sowie politischen Themen (ethische/kulturelle Ziele etc.). Außerdem sollte geklärt werden, ob das Thema bereits einen Platz im aktuellen Leben der Schüler eingenommen hat.

IV. Struktur des Inhalts

Zeitlich sollte der Inhalt den vorangegangenen, sowie folgenden Stunden angepasst werden. Somit entsteht ein, für die Studenten sichtbarer, roter Faden (= Struktur). Die jeweilige Unterrichtsstunde sollte demnach auch einer gewissen Historie folgen und aufeinander aufbauen.

[...]


1 Kommandozeilen sind Eingabefenster, in denen Benutzer einen Befehlsdialog mit dem Computer führen können (vgl. „Windows Kommandozeileneingabe, was ist das?“, o. J.).

Ende der Leseprobe aus 62 Seiten

Details

Titel
E-learning in der Hochschuldidaktik. Chancen und Möglichkeiten
Hochschule
Katholische Hochschule Nordrhein-Westfalen
Note
1,7
Autor
Jahr
2016
Seiten
62
Katalognummer
V334454
ISBN (eBook)
9783668246072
ISBN (Buch)
9783668246089
Dateigröße
1309 KB
Sprache
Deutsch
Schlagworte
E-learning, Didaktik, Klafki
Arbeit zitieren
Marvin Hackfort (Autor:in), 2016, E-learning in der Hochschuldidaktik. Chancen und Möglichkeiten, München, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/334454

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