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Die Konstruktion von Weiblichkeit in Computerspielen und ihre Rezeption im Netz und Real Life

Hausarbeit 2013 14 Seiten

Medien / Kommunikation - Sonstiges

Leseprobe

Inhaltsverzeichnis

1.Einleitung

2. Konstruktion von Frauen in Computerspielen
2.1 Lara Croft
2.2 Xena

3. Repräsentation
3.1 www.womengamers.com
3.2 www.girlgamer.com

4. Body-Doubles & Lookalikes

5. Fazit

6. Literaturverzeichnis

1.Einleitung

Künstliche, virtuelle Frauenfiguren lösen gerade bei Frauen unterschiedliche Reaktionen aus. Gerade im Fall Lara Croft reicht die Bandbreite der Äußerungen von der „female enemy number one“[1] hin zu ihrer Erhebung als Ikone. Um diese weitauseinander gehenden Ansichten zu verstehen, soll es in der vorliegenden Arbeit um die Konstruktion von Weiblichkeit in Computerspielen und deren Rezeption im Netz und Real Life gehen. Dazu soll eine allgemeine Einführung in die Konstruktion von Weiblichkeit in Computerspielen gegeben werden und an den Beispielen Lara Croft und Xena vertieft werden. Anschließend werden dann Formen der Rezeption und Repräsentation von Gamerinnen im Netz und Real Life vorgestellt.

2. Konstruktion von Frauen in Computerspielen

Schaut man auf die Heldinnen der Games der letzten Jahre wie z.B. Lara Croft[2], Xenia[3], Cate Archer[4] oder Aline Cedrac[5] ist eine Analogie ihrer Körperkonstruktion nicht von der Hand zu weisen. Die Heldinnen tragen enge, körperbetonte Kleidung, welche nur spärlich den Frauenkörper verdeckt. Des Weiteren ist ihnen gemein, dass sie über eine auffällig schlanke Taille und über einen gleichzeitig überproportionierten Busen verfügen, gefolgt von langen dünnen Beinen.

„Die physichen Überformungen beruhen auf dem Verfahren des Body Sampling, bei dem unterschiedliche Versatzstücke medialer Fiktion zu extremen Stilisierungen weiblicher Körper führen, die beispielsweise die visuellen Codes von Modelfotografen oder von fetischisierten Comiczeichnungen in sich vereinen.“[6]

Diese extreme weibliche Überformung wird dann gepaart mit einer übermäßigen Aggressivität und bietet somit eine „ambivalente Mischung aus Verlockung und Gefahr, so dass ihr Körper als Schnittstelle von Begehrlichkeit und Kampfeskraft fungiert.“[7] Jede dieser Gameheldinnen besitzt eine Lebensgeschichte, die an mancher Stelle der Lebensgeschichte einer anderen entspricht. Sie werden als intellektuell dargestellt, aber ohne eine Familie oder einen Partner, sie ist auf sich allein gestellt und kann auf keinen Rückhalt durch Freunde oder Verwandte zurückgreifen. „Auffällig ist das immer wiederkehrende Konstrukt, dass die autonome Heldin keinen Vater mehr hat beziehungsweise ihren Vater nicht kennt, der dann als eigentlicher Beweggrund für ihre Abenteuerlust auftaucht.“[8] Dabei ergibt sich ein interessanter Gegensatz von der äußerlich perfekten, starken Frau die mit allerlei Waffen kämpfen kann und der Beziehungslosigkeit und der Suche nach Autorität.[9] Dieser Gegensatz scheint aber auf der Seite der Fans großen Anklang zu finden, da „eine gebrochene Darstellung der Frauenfigur als realistischer – auch hinsichtlich der eigenen Lebensführung – empfunden wird.“[10]

2.1 Lara Croft

Lara Croft ist wohl eine der bekanntesten Computerspielheldinnen. Sie ist die Ikone aus Tomb Raider. Der erste Teil des Spiels ist 1996 auf dem Markt gekommen, seitdem sind neun weitere Teile entwickelt und verkauft worden. Um die Hauptfigur Lara Croft interessanter und glaubwürdiger zu machen, hat man für sie eine komplette Biografie entwickelt: Sie entstammt einer aristokratischen Familie und wird seit Kindesbeinen an als abenteuerlustige Einzelgängerin beschrieben.[11] Im März 2013 erscheint die neuste Version der Tomb Raider Serie, in dem Lara sich nach ihrem Collegeabschluss zu ihrem ersten Job aufmacht. Dabei wirkt sie unsicher und vertraut anfangs nicht auf ihr Können und ihre Urteilsfähigkeit.[12] Tomb Raider ist ein Aventure in dem Lara Croft archäologische Rätsel lösen muss. Um zu den Rätseln zu gelangen, muss sie sich durch Laufen, Springen, Schwimmen und Klettern fortbewegen und Gegner bekämpfen, wobei das Kämpfen nicht im Vordergrund des Spiels steht. Konstruiert wurde Lara Croft als eine hyperweibliche Frau mit langen Beinen, sehr schmaler Taille, großen Brüsten und großen Lippen[13]. Die Wirkung wird durch ihre Kleidung noch verstärkt, da sie ein sehr enges kurzes Top trägt, Hotpants, Stiefel und Revolverhalter. „ Die modische, enganliegende Kleidung Laras verhüllt die Objekte der sexuellen Begierde, so dass jederzeit eine erotische Aufladung, aber keine direkte sexuelle Aufforderung oder pornographische Zurschaustellung beabsichtigt ist.“[14] Ihre Kleidung ist eine subtile Mischung aus männlichen und weiblich konnotierten Kleidungsstücken. Durch ihren Rucksack wirkt sie örtlich ungebunden, alles was sie braucht trägt sie bei sich. Die Laschen und Riemen für ihre Waffen liegen ähnlich wie Strapse auf ihren Beinen und gewinnen somit eine erotische Bedeutung.[15] Lara trägt ein türkisfarbenes Muskel-Shirt, welches eher von Männern getragen wird. Dieses Muskel-Shirt hat aber gegenüber einem zeitgemäßeren Top mit Spaghetti-Trägern den Vorteil, dass es beim Kämpfen nicht so schnell reißen würde, da ein solch fragiles Top „die Robustheit von Lara konterkarieren [würde].“[16] Ihr Handschuhe, welche den Handschuhen ähneln, die Männer zum Autofahren tragen oder Freeclimber benutzen, unterstreichen ihre Sportlichkeit.[17] Auffallend ist zudem ihre Sonnenbrille, die ein Ausdruck von „jugendlicher Coolness, Abgeklärtheit und Angstlosigkeit [ist].“[18]

„In Lara Croft vereinen sich harter Killerinstinkt mit gestyltem Pin-Up, Gewaltbereitschaft mit Fragilität. Dies wird zunächst begleitet von körperlich eindeutiger (Über-) Weiblichkeit, die ironischerweise dennoch in eine Desorientierung münden muss, da die Unerreichbarkeit dieses computeranimierten Ideals vorprogrammiert ist.“[19]

Das Frauenbild welches von Lara Croft vermittelt wird, stößt auf gespaltene Meinungen. Feministinnen feiern sie einerseits als Ikone, da sie selbstbestimmt auf Abenteuerjagd geht und mit Mut, Intelligenz und Stärke den Männern in nichts nachsteht:

„ If women do appear within these masculine spaces their role is usually that of love interest (often in need of rescuring) or victim. Lara´s presence within, and familiarity with, a particularly masculine space is in and of itself transgressive. By being there she disturbs the natural symbolism of masculine culture.”[20]

Andererseits bietet der überproportionale Körper eine große Diskussionsfläche, da ihr hypersexualisiertes Aussehen eine Art Sex-Symbol aus ihr macht. Die Womengamers zum Beispiel lehnen dieses sehr stark ab: „With tantalizing british accent, Lara is though, beautiful, intelligent, and physically-fit with a killer-instict. […] However, she has been aggressively marketed as a sex symbol, which has turned off many female gamers.”[21] Das Frauenbild ist nicht eindeutig festzustellen, es bietet sowohl Männern als auch Frauen die Möglichkeit der Identifikation.

2.2 Xena

„Xena war einst eine grausame, mordlüsterne Kämpferin, doch seit dem Zusammentreffen mit Hercules hat sie der dunklen Vergangenheit abgeschworen und setzt nun, begleitet von der tratschenden Gabrielle, die magsichen und Muskelkräfte für das Gute ein.“[22]

Das Playstation-Spiel Xena-The Warrior Princess wirbt auf dem Cover mit der TV-Heldin[23]. Dargestellt sind einzig ein Teil des Oberkörpers und das Gesicht, welches durch die Klinge ihres Schwertes komplettiert wird. Ihre Lippen sind zu einem Schmollmund geformt und ihre blauen Augen gepaart mit den schwarzen langen Haaren lassen ihren Ausdruck lasziv wirken. Durch die angedeuteten Flammen im Hintergrund und die Klinge des Schwertes kommt die Gefahr mit ins Spiel und der Betrachter kann sich der erotischen Wirkung kaum entziehen. Das Spiel startet mit einem Intro in dem Xenia mit ihrer Gefährtin Gabriele einen idyllischen Gebirgspfad entlang spaziert und sich entspannt unterhalten. Diese Idylle wird von Rauchschwaden unterbrochen, denen Xena auf den Grund gehen möchte. Gabriele allerdings schlägt einen anderen Weg ein und somit ist Xena auf sich allein gestellt. Im Trainingslevel hat der Spieler die Möglichkeit sich mit Xenas Bewegungskünsten und ihren Waffen, einem Schwert und der tödlichen Wurfscheide Chakram, vertraut zu machen. Das Handlungsgerüst der 27 Level ist angelehnt an die TV-Serie, in der Xena die Menschen beschützt indem sie verschiedene Feinde besiegen muss. Genauso wie bei Tomb Raider ist Xena der einzig wählbare Charakter. Gabrielle, ihre Wegbegleiterin, taucht erst später im Amazonendorflevel wieder auf, die wie in der TV-Serie einen Gegensatz zu Xena darstellt. Sie trägt blondes Haar und hat ein sanftes, fantasievolles Gemüt im Gegesatz zur aggressiven, dunkelhaarigen und kräftigen Xena. Xena Biografie ist genauso konstruiert wie in Punkt 2 beschrieben: Ihre Mutter Cyrene tötet Xenas Vater Atius, als diese noch klein war, so muss Xena ohne Vater aufwachsen. „Mit Männern haben sie oft schlechte Erfahrungen gemacht, Xena hat einen Sohn geboren, den sie voller Sorge weggab, und auch Gabrielle setzte ihre Tochter notgedrungen aus.“[24]

3. Repräsentation

Repräsentation meint nicht nur die Art einer Darstellung sondern auch eine politische Vertretung.[25] Für die Repräsentation von Gamerinnen bedeutet das, dass sie sich mit den Skins eine andere, zweite Identität schaffen, „mit der sie nicht nur online agieren, sondern zugleich ihre Subjektivität im intersubjektiven Raum der Online-Spiele repräsentieren und markieren.“[26] Sobald die Gamerinnen keinen Gefallen mehr an dem Aussehen ihres Avatars finden, bedarf es nur ein paar Mausklicks um dieses zu ändern. Es ermöglicht ihnen ein Ausprobieren von verschiedenen Identitäten, ohne dass sie im Netz ihr wahres Ich preisgeben müssen. Und dabei existieren beide Identitäten nebeneinander, im Netz und im Real Life. Birgit Richard schließt daraus, dass „daher auch der Vorwurf einer Flucht in die Maske, welche die eigentliche Persönlichkeit dahinter verschleiern würde, [entfällt]. Vielmehr bieten die Masken bzw. Skins den Userinnen die Möglichkeit zur kreativen Entfaltung von Identitätsanteilen.“[27] Dem anzuschließen wäre auch, dass Frauen zwar auch aus Eskapismusgründen zu Computerspielen griefen, dabei aber nie den magic circle überschreiten und somit nie ganz in die virtuellen Welt und ihre zweite konstruierte Identität tauchen. Im Folgenden wird daher untersucht, wie Frauen sich und ihre Weiblichkeit im Netz und Real Life repräsentieren.

3.1 www.womengamers.com

1999 veröffentlichten Phaedra und Isnnini Boinodiris die Website www.womengamers.com. Grund dafür war ihre Unzufriedenheit mit dem sexistischen Design vieler männlicher Gamersites. Dabei beanstanden sie nicht die Spiele selbst, sondern die Darstellung der Websites, welche nicht nur meistens ausschließlich Männer ansprechen, sondern obszöne Illustrationen enthalten. Die Womengamers sind u.a. Geschäftsfrauen, die sich dafür einsetzen, dass Frauen einen höheren Einfluss auf die Spielindustrie bekommen.[28]

„Nach Ansicht des Portals gibt es viel zu wenig großartige, machtvolle Frauenfiguren, mit denen sich Gamerinnen identifizieren können, und um ein höheres Identifikationspotenzial für die Spielerinnen abzugeben, sollten die Heldinnen weniger übersexualisiert und realistischer konzipiert sein.“[29]

Dazu kann man auf der Website verschiedene Bespiele in Form von Wallpapers sehen, die ein anderes, angenehmes Frauenbild darstellt. Sie stellen sich als harmlose Zeichentrickfiguren dar, aber „begreifen sich als emanzipatorische Kraft innerhalb der Gameindustrie.“[30] Leider haben die Verantwortlichen nach 11 Jahren die Arbeit an womengamers.com aufgegeben und widmen sich anderen Aufgaben, so dass eine weiterführende Darstellung leider nicht möglich ist.

3.2 www.girlgamer.com

Im Gegensatz zu den Womengamers haben die Girlgamer kein politisches Interesse. 2009 wurde die Plattform ins Leben gerufen und dient der Kommunikation über die neusten Trends auf dem Computer- und Videospielmarkt. Die Girlgamer sehen sich als soziales Netzwerk in dem sowohl über Computerspiele aller Art (Super Mario, Resindet Evil, Fallout etc.) als auch Hardwareprobleme diskutiert werden. Nach eigenen Angaben bekommen sie sogar täglich Anmeldungen von männlichen Gamern, welche auf der Plattform durchaus willkommen sind.[31] Natürlich sind die Girlgamers auch auf Facebook und Twitter vertreten. Auch eine App für Smartphone gibt es um überall ganz unkompliziert auf Girlgamer.com zugreifen zu können. Im Vordergrund steht der Spaß am Spielen und der Austausch darüber. Die Seite ist schwarz-rosa konstruiert und wirkt somit zwar weiblich, aber nicht übertrieben. Ihr Logo besteht aus dem in Schreibschrift gestalteten Wort girl und dem darunter platzierten, in Druckbuchstaben gestalteten Word Gamer, verbunden mit einem kleinen gamepad. Text und Bilder sind auf der Seite ausgeglichen vorhanden. Die Seite lässt keine Schlüsse darüber zu, ob eine Affinität zu bestimmten Spielgenre gezogen werden können, da sie sich über alle Arten von Computerspielen austauschen: Vom klassichen PC-Spiel und Konsolengames über Casual Games aus dem Web bis hin zu Mini-Games auf dem i-phone. Jede Gamerin verfügt über ein Profil in denen sie angeben können, was sie spielen.an welchen Diskussionen zu teilnehmen bis hin zu ihren Gemütszustand. Natürlich können auch ähnlich wie bei anderen sozialen Netzwerken Freundschaften zu anderen Userinnen geschlossen werden und Nachrichten ausgetauscht werden. Viele der Userinnen haben ihrem Profil auch ein Foto hinzugefügt. Dabei ist auffällig, dass die meisten auf diesen Fotos ihre Weiblichkeit sehr stark betonen und zur Geltung bringen. Nur wenige greifen auf eine Darstellung durch Avatare zurück. Vermutlich hat das den Grund, dass sie auf dieser Plattform eine gewisse Anerkennung erfahren durch Spielerfolge oder hilfreiche Beiträge in den Foren. Diese Anerkennung wollen die Girlgamer dann nicht mit einem konstruierten Avatar teilen, sondern mit ins Real-Life übertragen und die Frau/das Mädchen hinter dem Bildschirm zeigen. Die Website hadert nicht wie die Womengamers mit der Spielindustrie und eine Forderung nach spezifischen Frauen-Games, genannt pink games, findet dort auch nicht statt.[32]

4. Body-Doubles & Lookalikes

[...]


[1] Cal Jones: Female Enemy Number One: http://www.compactiongames.minigco.com/library/blara.htm.

[2] Tomb Raider.

[3] Xena-The Warrior Princess.

[4] No one lives forever.

[5] Alone in the dark.

[6] Zaremba: Gender Non/Konform.S. 162.

[7] Zaremba: Gender Non/Konform.. S. 162.

[8] Ebd..

[9] Vgl. Ebd. S.163.

[10] Ebd..

[11] Biografie von Lara Croft: www.lara-forever.

[12] http://www.tombraider.com/de/base/brandsitepreorder?refer=99.

[13] Vgl. http://www.creativeuncut.com/gallery-05/art/tra-lara-croft1.jpg

[14] http:// www.birgidrichard.de/projekt/loraila.html.

[15] Vgl. Ebd..

[16] Ebd..

[17] Vgl. Ebd..

[18] Ebd..

[19] Richard: Sheroes. S. 17.

[20] Kennedy, Helen W.: Feminist Icon or Cyber Bimbo? On the limits of textual analysis: http://www.gamestudies.org/0202/kennedy/.

[21] Richard: Sheroes S.71.

[22] Feige: Das neue Lexikon der Fantasy. S.484.

[23] Vgl. http://gamesdbase.com/Media/SYSTEM/Sony_Playstation/Box/big/Xena-_Warrior_Princess_-_1999_-_Electronic_Arts.jpg

[24] Richard: Sheroes. S. 38.

[25] Vgl. Ebd. S.70.

[26] Richard/Zaremba: Skins, Body Doubles und Lookalikes. S. 235.

[27] Ebd. S.236.

[28] Vgl. Richard: Sheroes. S. 70.

[29] Zaremba: Gender Non/Konform. S.168.

[30] Ebd..

[31] Vgl.: http://alternativemagazineonline.co.uk/2010/01/26/interview-in-conversation-with-emily-zimmer-girlgamer-com/

[32] Vgl.: http://www.girlgamer.com.

Details

Seiten
14
Jahr
2013
ISBN (eBook)
9783668186804
ISBN (Buch)
9783668186811
Dateigröße
631 KB
Sprache
Deutsch
Katalognummer
v319628
Institution / Hochschule
Philipps-Universität Marburg – Institut für Erziehungswissenschaften
Note
2,3
Schlagworte
konstruktion weiblichkeit computerspielen rezeption netz real life
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