Lade Inhalt...

Der Einfluss von Mediengewalt in TV und PC-Spielen auf Jugendliche und dessen Folgen

Hausarbeit (Hauptseminar) 2013 14 Seiten

Medien / Kommunikation - Film und Fernsehen

Leseprobe

Inhaltsverzeichnis

1. Einleitung

2. Definition Mediengewalt

3. Affinität Jugendlicher zu gewaltverherrlichenden Medien

4. Auswirkungen von Mediengewalt auf Jugendliche

5. Ist Mediengewalt schädlich für Jugendliche?

6. Mediengewalt und Jugendschutzmaßnahmen

7. Fazit

8. Quellenverzeichnis:

1. Einleitung

Jeder Jugendliche erfährt leider Gewalt in seinem Leben – ob durch Schläge der Eltern, in Form von psychischer Gewalt durch Ausgrenzung, Mobbing etc. oder in passiver Form durch das Beobachten physischer und psychischer Gewalt bei anderen Mitmenschen (vgl. Meiner, 2004, S.29f) oder in den Medien. In dieser Hausarbeit wird untersucht, welchen Einfluss Mediengewalt in Fernsehen und Computerspielen auf Jugendliche hat und was auf staatlicher Seite unternommen wird zum Schutz der Jugend.

Die Wahrnehmung von Gewalt in jeder Form beeinflusst Jugendliche. Passiv erlebte reale Gewalt findet beispielsweise an Orten wie dem Elternhaus, dem Schulhof oder auf dem Spielplatz statt. Bei dieser realen Gewalt handelt es sich um eine Form lebensweltnaher Gewalt, die Jugendliche schlimmstenfalls traumatisiert, andererseits aber auch unter lerntheoretischer Perspektive erste Ansätze zum Umgang mit Konfliktsituationen und Gewalt für Jugendliche liefert und somit eine innere normative Haltung gegenüber gewaltsamen Handlungen generiert (vgl. Vogt, 2006, S.21ff; vgl. Selg, 1997, S.36). Kinder entwickeln durch das Beobachten von Gewalt bereits Konzepte der Deeskalation oder Aggression, um nicht selbst Opfer von Gewalt zu werden (vgl. Nolting, 1995, S.82f). Man kann also festhalten, dass sich bereits real und passiv erlebte Gewalt auf die Gewaltbereitschaft und das Gewalterleben von Jugendlichen auswirkt. Unumstritten ist auch, dass am eigenen Körper erlebte Gewalt das gewalttätige Verhalten von Jugendlichen in hohem Maße beeinflusst, sogar in eine egozentrisch ausgerichtete Aggressivität und somit in selbstverletzendes Verhalten münden kann (vgl. Römer, 2008). Wie sieht das allerdings bei surreal erlebter, überzogener und Gräueltaten verherrlichender Gewalt, beispielsweise in Konsolenspielen oder Actionfilmen, aus? Erleiden Jugendliche seelischen Schaden durch solche Gewaltüberlieferungen der Medien? Und ist es nicht die Aufgabe des Staates, Jugendliche hiervor zu schützen? Diese Fragestellungen stehen im Zentrum dieser Hausarbeit und werden im Laufe der folgenden Kapitel beantwortet.

2. Definition Mediengewalt

Dass Mediengewalt von der wissenschaftlichen Welt unterschiedlich definiert wird, wird nicht zuletzt durch die große Spannweite ihrer Operationalisierungen deutlich (vgl. Kunczik & Zipfel, 2006, S.21). So wurde Aggressivität durch die Analyse der Reaktion auf mediale Gewaltdarstellungen auszugsweise durch Wortassoziations- und Satzdarstellungstests, Fragebögen zur Haltung gegenüber dem Versuchsleiter, Selbsteinschätzungsbögen, Traumanalysen, den Einsatz von Spielzeugpistolen bis hin zum Platzenlassen von Luftballons getestet. In diesen Analysen von Mediengewalt wurde sehr unterschiedlich reagiert, so dass die Begrifflichkeit „Mediengewalt“ mehrdimensional betrachtet werden muss (vgl. ebd.): Ein guter mehrdimensionaler Definitionsansatz ist 1990 Mathias Kepplinger und Stefan Dahlem gelungen. Sie differenzieren bei Mediengewalt zwischen natürlicher (Spielfilm) und künstlicher Gewalt (Zeichentrickfilm) sowie zwischen realer (psychische oder physische Schädigung ist beabsichtigt) und fiktiver Gewalt (Gewaltphantasie ohne Wunsch der realen Schädigung) (vgl. Kepplinger & Dahlem, 1990, S.384). Weitere Autoren betrachteten die Begrifflichkeit „Mediengewalt“ noch differenzierter und unterschieden auszugsweise zwischen legitimer und illegitimer Gewalt, zwischen physischer, psychischer und physiologischer Gewalt, körperlicher und verbaler Gewalt, intentionaler und nicht intentionaler Gewalt, individueller und kollektiver Gewalt, manifester und latenter Gewalt, ausgeübter und erlittener Gewalt, sauberer und schmutziger Gewalt, rationaler und irrationaler Gewalt, aktiver und reaktiver Gewalt sowie zwischen destruktiver und konstruktiver Gewalt (vgl. Kunczik & Zipfel, 2006, S.22).

Wenn man das Motiv und die Wirkungsweise von Gewalt außer Acht lässt, sind die angeführten Perspektiven auf den Gewaltbegriff auf „eine mediale Präsentation schädigenden Verhaltens“ zurückzuführen. Dieser Hausarbeit wird ein Verständnis von Mediengewalt als mediale Abbildung menschenschädigenden Verhaltens zum Zwecke der Entzerrung von Komplexität zu Grunde gelegt, welches je nach Motiv und Wirkungsweise des gewaltsamen Verhaltens zu erweitern ist.

3. Affinität Jugendlicher zu gewaltverherrlichenden Medien

Neben einer Selbsterbauungsfunktion hat Gewalt für Jugendliche die Funktion, sich gegenüber der sozialen Umgebung, insbesondere gegenüber Peergroups, zu beweisen. Jedoch messen Jugendliche sich heute nicht ausschließlich im Fußballspielen oder bei den Bundesjugendspielen aneinander, sondern immer häufiger auch im Erdulden seelisch oder emotional belastender Herausforderungen. Solche Mutproben zentrieren sich darauf Verbote zu überschreiten. Eine geläufige Form solcher Mutproben äußert sich in Unterrichtsstörungen und in einem Verhalten, das Lehrerautorität untergräbt, angefangen beim Schmeißen von Papierschnipseln bis hin zur Rebellion gegenüber Lehrkräften („Sie haben mir gar nichts zu sagen“). Das Brechen von Regeln und das Aufbegehren gegen Lehrerautorität hat also die Funktion einer Mutprobe und dient Schülern zum Erbau des Egos und zum Ausbau ihrer Stellung innerhalb der Peergroup. Gegenstand von Mutproben ist grundsätzlich die Missachtung von Geboten und Verboten. Medien sind für Mutproben Jugendlicher von besonderem Interesse, da das Betrachten verbotener Bild- und Videodarstellungen den Reiz des Neuen und Verbotenen aufweist, ohne unmittelbare Konsequenzen für Verbotsübertritte befürchten zu lassen. In der Pause der Förderschule, an der ich als Schulsozialarbeiter beschäftigt bin, stellte ich das Handy eines Schülers sicher, der in der Pause auf dem Schulhof Schülern „Celebrity Deathmatch“-Gewaltvideos präsentierte. Zu sehen waren Karikaturen von Prominenten, die sich bis zum Tode in einer Box-Arena Gliedmaßen abrissen. Der Schüler konnte sein Handy wegen Verstoßes gegen das Handyverbot nach der Schule im Schulsekretariat abholen. Konsequenzen hatte die kleine Videopräsentation sonst nicht – außer dass die Mitschüler dem Jungen Respekt zollten. Innerhalb von Peergroups brüsten Jugendliche sich nicht selten mit Erwachsenenfilmen und Filmen, die auf dem Index stehen, und versuchen einander zu übertreffen im Grade des Verbotsübertritts. Themen dieser Filme sind Selbstjustiz, pornografische Darstellungen, gewaltverherrlichende Darstellungen von Verstümmelungen und Rechtsextremismus – allesamt Inhalte, die für Jugendliche, je nach Entwicklungsstand, psychisch belastend sind und eine gesunde Entwicklung gefährden. Eine Schülerin der 4. Klasse, in der meine Lebensgefährtin unterrichtet, berichtete von Details des Metzel-Filmes SAW IV. Ihr Vater, so berichtete die Lehrerin weiter, habe mit ihr eine Wette abgeschlossen, dass sie es nicht schaffe, den Film zu verfolgen, ohne sich die Augen zuzuhalten. Die Schülerin berichtete stolz die Wette gewonnen zu haben, obwohl der Film ab 18 Jahren freigegeben sei. Laut einer Studie zur Beliebtheit von Horrorfilmen unter Jugendlichen haben 50% der Jugendlichen im Alter von 11 bis 17 Jahren mehr als drei Horrorfilme gesehen und nur 20% aller Jugendlichen dieser Altersgruppe keine Erfahrung mit Horrorfilmen gemacht (vgl. Brosius & Schmidt, 1994, S.42).

Ein weiterer medialer Einfluss von Gewalt auf Jugendliche findet durch Computerspiele statt. Kampfspiele, sogenannte Killer- oder Ballerspiele, sind stark auf dem Vormarsch bei Jugendlichen. Der Newcomer in diesem Bereich – „Grand Theft Auto V“ – läutete bereits am Tag des Verkaufsbeginns einen neuen Verkaufsrekord von Konsolenspielen ein (vgl. Deutsche Presseagentur, 19.09.2013). In dem Konsolenspiel schlüpft der Spieler in die Rolle eines Kriminellen, der versucht mit Waffengewalt die Mafiosi-Konkurrenz auszuschalten und die Stadt zu übernehmen. Die Spielemacher kennen die Vorlieben der Spieler und haben das Spiel beeindruckend realistisch gehalten. In der Ich-Perspektive ist man tätig im Drogen und Waffenhandel und tötet alles, was einem in den Weg kommt. Vom einfachen Messer bis zur vollautomatischen Schusswaffe oder Raketenwerfern, vom Todschlag bis zum Überfahren von Konkurrenz, Polizisten und Passanten ist alles möglich. Im neu erschienen 5. Teil der GTA-Reihe ist es nun sogar möglich Terroristen zu foltern oder eine Mission im Amoklauf zu bewältigen, indem man unter Zeitnot 25 Rivalen tötet. Hektische Musik begleitet den Blutrausch des Spielers. Sie ertönt aus dem Autoradio beim Fahren oder als Hintergrundmusik in anderen Spielsituationen.

4. Auswirkungen von Mediengewalt auf Jugendliche

Um die Frage nach der Schädlichkeit von Mediengewalt für Jugendliche beantworten zu können, bieten sowohl die psychologische als auch die soziologische Perspektive Erklärungsansätze durch Einblicke in die Wirkungsmechanismen medialer Gewalt. Aus psychologischer Perspektive gibt es zwei Theoriengruppen: die Gruppe der Instinkt- und Triebtheorien sowie die Gruppe der Lerntheorien und der Frustrations- Aggressions-Theorie (vgl. Meier, 2004, S.41f).

Gewaltdarstellungen in Medien, insbesondere in Computerspielen, hatten lange Zeit den Ruf bei Konsumenten gewaltreduzierend beziehungsweise gewaltabreagierend zu wirken. Seit etwa 20 Jahren ist diese These, auch Katharsisthese genannt, wissenschaftlich entkräftet, da ein Anstieg von Gewalt durch den Konsum von medialen Gewaltdarstellungen empirisch belegt wurde (vgl. Lukesch, 2004, S.252).

Gemäß Instinkt- und Triebtheorien resultiert gewaltsames Verhalten aus einer instinktiven Triebbefriedigung (vgl. Meier, 2004, S.42f). Im Hinblick auf Mediengewalt bedeutet dies, dass gewaltsame Handlungen ein menschliches Bedürfnis seien und dieses Bedürfnis durch gewaltdarstellende Computerspiele und Filme befriedigt werde. Diese Theorie gilt jedoch als nicht hinreichend, um gewaltsames Verhalten zu erklären (vgl. Meier, 2004, S.54).

Die Frustrations-Aggressions-Theorie basiert auf der Annahme, dass eine Gefühlsreaktion dafür verantwortlich ist, dass Frustration zu den Emotionen Ärger, Wut oder Zorn wird. Ärger Wut oder Zorn werden als notwendige Voraussetzung für Frustration angeführt, Frustration jedoch nicht als hinreichende Voraussetzung für Aggression. Frustration muss also nicht zwingend in Aggression münden (vgl. Meier, 2004, S.45). Die Frustrations-Aggressions-Theorie wurde novelliert in der Frustrations-Erregungs-Theorie, der zufolge Frustration in Erregung mündet. Je nach Erregungsgrad und Aggressivitätshemmschwelle kommt es dann zu aggressivem Verhalten (vgl. ebd.). In Bezug auf Mediengewalt sind die Frustrations-Agressions-Theorie und die Frustrations-Erregungs-Theorie für Computerspiele von besonderer Relevanz. Eine Niederlage im Spiel kann in große Erregung münden, bis hin zu Wutausbrüchen. Ich selbst habe in meiner Jugend erlebt, wie ein Jugendlicher bei einer Niederlage beim gemeinsamen Spielen des Egoshooters „Quake“ ausrastete, seine Tastatur zerschmetterte und schreiend Gegenstände durch das Zimmer warf. Aus meiner Sicht ist dies ein gutes Beispiel für die Frustrations-Agressions-Theorie, beziehungsweise die Frustrations-Erregungs-Theorie. Das „Ballerspiel“ wirkte in Sinne der Frustrations-Erregungs-Theorie zunehmend erregend, bis die finale Niederlage eine hemmschwellenübertreffende Wut auslöste und dadurch zum aggressiven Verhalten führte.

Von der Gruppe der Lerntheorien ist klassisches Konditionieren, operantes Konditionieren und das Modelllernen auf der Basis der Versuche von Bandura für die Thematik Mediengewalt von hoher Bedeutung (vgl. Meier, 2004, S.47ff). Beim klassischen Konditionieren nach Pavlov werden emotionale Reaktionen auf neutrale Reize erlernt. Im Hinblick auch Gewalt heißt dies, dass uns allein der Anblick einer Person, die uns zuvor mehrfach geärgert hat, wütend macht (vgl. ebd.). Auf Medien transferiert bedeutet dies, dass z.B. wiederholte Nachrichten über „Ausländer“, die als „Sozialschmarotzer“ dargestellt werden, Hassgefühle beim Anblick von Migranten und somit Rassenhass auslösen. Durch Generalisierung erlernt man dabei quasi Vorurteile.

Das operante Konditionieren folgt der Systematik des Modellernens auf der Basis von Belohnungen, die sich motivierend, beziehungsweise Bestrafungen, die dich demotivierend auf das Wiederholen eines Verhaltensmodelles auswirken. Banduras Untersuchungen hierzu ergaben, dass im Fernsehen gesehenes gewaltsames Verhalten von Kindern übernommen, also erlernt wird, wenn dieses erfolgsversprechend ist. Demnach übernehmen Kinder gewaltsames Verhalten nur, wenn dieses für sie im jeweiligen Kontext als zielführend erachtet wird (vgl. ebd.). Kinder erlernen folglich gesehenes aggressives Verhalten durch Nachahmung, wenn dieses für sie positive Effekte erwarten lässt. Für die Nutzung von Medien durch Kinder bedeutet dies, dass Kinder kontinuierlich gewaltsames Verhalten in den Medien auf gewünschte positive Effekte hin untersuchen und gegebenenfalls erlernen.

5. Ist Mediengewalt schädlich für Jugendliche?

Untersuchungen von Gewalt im Fernsehen durch Gleich und Groebel ergaben Anfang der 90er Jahre, dass bei Gewaltdarstellungen im Fernsehen nur 22,9% aller Opfer zur Gegenwehr schreiten (vgl Gleich & Groebel, 1993, S.90) und nur 7,1% aller dargestellten Gewalttaten zu einer Bestrafung des Täters führen (vgl. ebd., S.98) – eine Bilanz, die besonders unter lerntheoretischer Perspektive von Bedeutung ist, da dem Zuschauer offensichtlich suggeriert wird, dass Gewaltanwendung ohne Konsequenzen bleibt. Alarmierend ist, dass Zeichentrickfilme, die genrebedingt an Kinder und Jugendliche adressiert sind, mit 29,1% Gewaltinhalten das Genre mit den meisten Gewaltinhalten, noch vor Spielfilmen und Serien, sind (vgl. ebd., S.59). Trickfilme werden bereits von Zwei- bis Fünfjährigen gesehen und haben bei diesen besonders hohe Verhaltenseffekte der aggressiven Imitation, da Kinder dieser Altersgruppe entwicklungsbedingt nicht in der Lage sind zwischen realen und fiktiven Gewaltdarstellungen zu unterscheiden (vgl. ebd., S.18f). Auffällig ist auch, dass Trickfilme häufig Szenen enthalten, die Gewalt komödiantisch darstellen und somit beim Betrachter Schadenfreude erzeugen. Zwar mag ein solches Stilmittel zur Erhöhung kindlichen Interesses dienen, birgt jedoch die Gefahr das Verhaltensmodell Schadenfreude durch Modelllernen zu vermitteln (vgl. ebd., S60). In Trickfilmen sind laut der Untersuchungen von Gleich und Groebel 91,9% der Aggressoren männlich und nur 5,4% weiblich, was der Zielgruppe der Kinder, insbesondere derer im Vorschulalter, suggeriert, dass körperliche Gewalt ein ausschließlich männliches Phänomen sei (vgl. ebd, S107). Gerade Jungen im Vorschulalter laufen durch diese Generalisierung Gefahr, das Verhaltensmodell Gewalt mit ihrem Männlichkeitskonzept zu verknüpfen und gewaltsam zu agieren, um männlich zu wirken. Das in Trickfilmen häufigste Mittel zur Zufügung von Gewalt stellt der Körpereinsatz dar (vgl. ebd.). Diese häufige Darstellung körperlicher Gewalt läuft Gefahr in Imitationsverhalten, insbesondere bei Kindern im Vorschulalter, zu münden.

[...]

Details

Seiten
14
Jahr
2013
ISBN (eBook)
9783668183407
ISBN (Buch)
9783668183414
Dateigröße
658 KB
Sprache
Deutsch
Katalognummer
v319196
Institution / Hochschule
Justus-Liebig-Universität Gießen – Institut für Politikwissenschaft
Note
1,2
Schlagworte
Medien Gewalt Gewaltdarstellung Videospiele Fernsehen medial Jugendliche

Teilen

Zurück

Titel: Der Einfluss von Mediengewalt in TV und PC-Spielen auf Jugendliche und dessen Folgen