Warum spielen Menschen Online-Rollenspiele? Der Uses-and-Gratifications-Ansatz und andere Nutzungsmotive


Bachelorarbeit, 2014

46 Seiten, Note: 2,3

Max Gerstenhuber (Autor:in)


Leseprobe


Inhalt

Tabellenverzeichnis

1. Einleitung

2. Geschichte der Online-Rollenspiele
2.1 Pen & Paper-Rollenspiele
2.2 MUDs
2.3 MMORPGs

3. Theorieteil
3.1 Uses-and-Gratifications-Ansatz
3.2 Mood-Management-Theorie
3.3 Flow-Theorie
3.4 Theoriefazit

4. Spielertypen und Nutzungsmotive – acht Modelle
4.1 Richard A. Bartle „Hearts, Clubs, Diamonds, Spades: Players who suit Muds“ (1996)
4.2 Nick Yee „Motivations of Play in Online Games“ (2007)
4.3 Eike J. Schuster „Online-Spiele: Grundlagen, Erfolgsfaktoren, Fallstudien, Ausblick“ (2012)
4.4 Harald Baumgartlinger „Spielmotive und Spielertypen abseits des Mainstreams“ (2012)
4.5 Nikola Poitzmann „Sucht nach virtuellen Welten“ (2007)
4.6 Robert Seifert/ Sven Jöckel „Die Welt der Kriegskunst“ (2008)
4.7 Olgierd Cypra „Warum spielen Menschen in virtuellen Welten?“ (2005)
4.8 Jürgen Fritz „Wie Computerspieler ins Spiel kommen“ (2011)
4.9 Warum spielen Menschen MMORPGs? Zusammenfassende Bewertung des Forschungsstands

5. Fazit und Ausblick

6. Literaturverzeichnis

Internetquellen

Glossar

Ende der Leseprobe aus 46 Seiten

Details

Titel
Warum spielen Menschen Online-Rollenspiele? Der Uses-and-Gratifications-Ansatz und andere Nutzungsmotive
Hochschule
Johannes Gutenberg-Universität Mainz  (Institut für Publizistik)
Note
2,3
Autor
Jahr
2014
Seiten
46
Katalognummer
V318978
ISBN (eBook)
9783668181120
ISBN (Buch)
9783668181137
Dateigröße
946 KB
Sprache
Deutsch
Schlagworte
online-rollenspiele, uses-and-gratifications-ansatz, nutzungsmotive
Arbeit zitieren
Max Gerstenhuber (Autor:in), 2014, Warum spielen Menschen Online-Rollenspiele? Der Uses-and-Gratifications-Ansatz und andere Nutzungsmotive, München, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/318978

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