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Graphic Novels im Englischunterricht. Literarische Bereicherung oder bunte Zeitverschwendung?

Hausarbeit (Hauptseminar) 2013 15 Seiten

Englisch - Pädagogik, Didaktik, Sprachwissenschaft

Leseprobe

Inhalt

1. Einleitung

2. Englischunterricht mit Graphic Novels
2.1. Graphic Novels Theorie
2.1.1. Begriffsklärung und Definition
2.1.2. Geschichte und Entstehung des Graphic Novel
2.1.3. Theorie zum Lesen einer Graphic Novels
2.2. Graphic Novels im Englischunterricht
2.2.1. Vorbereitungsphase
2.2.2. Das Arbeiten mit Graphic Novels im Englischunterricht
2.2.3. Bewertung und Notengebung

3. Ausblick auf die Entwicklung des Englischunterricht

Bibliographie

1. Einleitung

Graphic Novel scheint oft ein beschönigender Begriff für den einfachen comic zu sein. Diese Einstellung zeigt, dass diese Form von Texten verbunden mit Bildern, also sozusagen moderne Bilderbücher für Jugendliche und Erwachsene, sehr umstritten ist. In dieser Arbeit soll einerseits aufgezeigt werden, was Graphic Novels genau sind und wodurch sie sich auszeichnen, andererseits, sollen sie in Bezug auf den Englischunterricht untersucht werden. Eignen sie sich als Lektüre ist beispielsweise eine interessante Fragestellung, genauso wie, welche Graphic Novels sich für den Unterricht eignen und warum. Es ergeben sich auch weitere interessante Möglichkeiten um mit Graphic Novels Unterricht zu gestalten.

Im ersten Teil der vorliegenden Seminararbeit wird zunächst auf die Theorie mit und um den Graphic Novel im Unterricht sowie auf seine Geschichte kurz eingegangen. Im Weiteren werden praktische Anwendungsmöglichkeiten für Graphic Novels im Unterricht sowie Anregungen gegeben, um Lehrkräfte als auch Schüler auf dieses neue Medium und diese neue Art der Literatur einzustimmen und vorzubereiten. Da das Arbeiten mit Graphic Novels viele Möglichkeiten bietet allerdings aber auch ein anderes Arbeiten mit Texten als eventuell gewohnt erfordert, soll auch dies in der vorliegenden Arbeit behandelt werden. Als Leitwerke und -quellen aus literarischer Sicht sollen in diesem Zusammenhang vor allem die Werke The Graphic Novel Classroom - Powerful Teaching and Learning with Images von Maureen Bakis, sowie Understanding Comics: the invisible art von Scott McCloud genutzt werden. Auch die Ausgabe Nr. 117 Graphic Novels der Fachzeitschrift Der Fremdsprachliche Unterricht Englisch herausgegeben vom Friedrich Verlag wird mehrfach Erwähnung finden, da sie gute Möglichkeiten liefert um einen Einstieg mit Graphic Novels im Unterricht zu finden und Lehrkräfte mit Ideen und ausgearbeiteten Arbeitsblättern zu einigen wichtigen Themen und Aspekten von Graphic Novels unterstützt. Oben genannte Werke können für Lehrkräfte, aber auch für Schüler, das Arbeiten mit Graphic Novels erleichtern und stellen deshalb für jede Lehrkraft, welche gerne mit diesen Texten den Englischunterricht bereichern möchte, eine Möglichkeit dar einen schnellen Einstieg in das Thema zu finden.

2. Englischunterricht mit Graphic Novels

2.1. Graphic Novels Theorie

2.1.1. Begriffsklärung und Definition

Die theoretischen und geschichtlichen Aspekte, als auch der praktische Teil dieser Arbeit zu Graphic Novels bedient sich einer Reihe von Begriffen die zunächst definiert und erklärt werden sollen. Vorerst wird jedoch der Graphic Novel selbst definiert. Laut Hallet ist die Graphic Novel „eine fiktionale, romanartige Langerzählung, die sich der Darstellungsweise des Comics bedient“ (Hallet 2012: 4). Der Begriff wurde vor allem durch Will Eisner geprägt, welcher 1978 eine Sammlung von vier voneinander unabhängigen Comics in Buchform drucken ließ und diese Sammlung als Graphic Novel bezeichnete. (Hallet 2012: 4). Scott McCloud wiederum definiert den Comic wie folgt: Comics are „[j]uxtaposed pictorial and other images in deliberate sequence, intended to convey information and/or produce an aesthetic response to the viewer“ (McCloud 1993: 9). Der Comic, sowie laut Hallet also auch die Graphic Novel, bedient sich also einer Kombination aus Bildern, Text und gewissen Symbolen um damit ästhetischen Ansprüchen von Literatur zu genügen und Informationen zu übermitteln. Bilder werden im Jargon des Graphic Novels, als panels bezeichnet (Hallet 2012: 4), welche im sogenannten gutter auf einer Seite des Graphic Novels angeordnet werden (Hallet 2012:4). Die Anzahl der panels pro Seite ist dabei nicht festgelegt, von einem panel pro Seite bis zu einem komplexen System aus gutter und panels ist alles möglich. Das sogenannte gutter beschreibt laut Hallet die Zwischenräume zwischen den einzelnen panels, also sozusagen das Gitternetz, in welchem diese auf einer Seite einer Graphic Novel angeordnet sind (2012: 4). Weitere wichtige Begriffe sind die des plot, der story beziehungsweise der storyworld. Plot ist ein Begriff für die eigentliche Handlung der Graphic Novel, wohingegen die story, welche wiederum in der storyworld eingebettet ist, den gesamten Inhalt des Graphic Novel beschreibt, also auch die handelnden Personen und das Umfeld dieser (Hallet 2012: 4)

2.1.2. Geschichte und Entstehung des Graphic Novel

Ein Abriss der Geschichte der Graphic Novels ist schnell erstellt. Der Begriff Graphic Novel wurde wie bereits erwähnt 1978 von Eisner geprägt, doch bereits um 1950 begann „the golden age of comics [which] blossomed in the 1960s and 1970s“ (Thomas 2008: 119). Graphic Novels entstanden also hauptsächlich aus den, vor allem in den USA beliebten, Comic-Büchern (Hallet 2012: 4). Heute erfreuen sich Graphic Novels steigender Beliebtheit unter jungen Lesern, aber auch Erwachsenen (Hallet 2012: 4) und sie können nicht nur deshalb inzwischen durchaus als eine eigene Form von Literatur bezeichnet werden und sind als solche anerkannt (Thomas 2008: 119).

2.1.3. Theorie zum Lesen einer Graphic Novels

Das Lesen einer Graphic Novel unterscheidet sich deutlich vom Leseprozess anderer literarischer Werke, beispielsweise andere Romane oder Kurzgeschichten. Wichtig ist dabei die Beachtung einiger wichtiger Aspekte, die im Folgenden dargestellt werden sollen.

Das Verständnis einer Graphic Novels ist in drei wichtige Hauptaspekte aufgeteilt, zunächst sind das Verständnis von Text und panels, also die bildhaften Inhalte, zu nennen, zweitens ist das richtige Lesen des gutter von Bedeutung, der Zwischenräume zwischen einzelnen panels der und letztlich der dritte wichtige Punkt zum Verständnis ist das Zusammenspiel der beiden. Beim Verständnis der panels ist zunächst zu beachten, dass hier nicht einzelne Bildabschnitte betrachtet werden, sondern die Gesamtheit der panels auf einer Seite, deren Anordnung im gutter und der Zusammenhang der panels. Das ist deshalb wichtig, weil die Graphic Novel sehr von ihrer bildhaften Darstellungsweise profitiert und diese in Folge dessen auch nutzt um vielfältige Informationen zu liefern. Es ist von Bedeutung beim Lesen auf alle Details zu achten, die die panels bieten, um keine Informationen zu übersehen. Beispiele für versteckte Informationen wären Gesichtsausdrücke von Charakteren der Graphic Novel, oder Hintergrundgeschehnisse, die in den Bildern angedeutet sind. (Hallet 2012: 3-5)

Die gutter selbst sind auch ein wichtiges Element des Graphic Novel. Die Zwischenschritte zwischen den einzelnen Bildern müssen genauso interpretiert werden, wie auch die panels selbst. Wichtig dabei ist vor allem, dass das gutter als eigenes Element anerkannt wird, welches es ermöglicht, zwischen den einzelnen panels zu denken, zu interpretieren und auf den plot sowie die story einer vorliegenden Graphic Novel Rückschlüsse zu ziehen. (Hallet 2012: 4-5)

Ein weiterer wichtiger Aspekt des Leseprozess einer Graphic Novel sind die Symbole die der Graphic Novel verwendet, welche meist aus Comics übernommen wurden. Das Verständnis dieser Symbole ist oftmals wichtig um panels richtig interpretieren zu können. Weiß ein Leser beispielsweise nicht, was eine dust cloud oder stars bedeuten, so kann er die Symbole nicht richtig interpretieren und es kommt zwangsläufig zu Verständnisproblemen beim Lesen einer Graphic Novel. (Hallet 2012: 4)

Das Interpretieren einer Graphic Novel scheint eher einer Filminterpretation ähnlich als dem Leseprozess eines üblichen literarischen Textes. Dies liegt an der Menge an bildhafter Information, welche die Graphic Novel zur Verfügung stellt. Der Unterschied zum Film ist jedoch, dass das Verweilen in einem Moment des Werks durch den Graphic Novel sehr einfach möglich ist. Jedes panel kann einzeln interpretiert und ausgiebig betrachtet werden, aber auch die Übergänge zwischen den einzelnen panels, also das gutter, bietet großen Spielraum zur Interpretation, was in der Zeit zwischen den panels passiert. (Hallet 2012: 3-5)

2.2. Graphic Novels im Englischunterricht

Im Folgenden wird des Öfteren das Wort Schüler gebraucht. Es soll gleichzeitig für Schüler als auch Schülerinnen gelten, der Einfachheit halber wurde jedoch die männliche Form gewählt. Des Weiteren lehnt sich der folgende Abschnitt der Arbeit an Scott McClouds Understanding Comics: the invisible art an, welches einen guten Einstieg in Graphic Novels erleichtert und ermöglicht.

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Details

Seiten
15
Jahr
2013
ISBN (eBook)
9783668107663
ISBN (Buch)
9783668107670
Dateigröße
437 KB
Sprache
Deutsch
Katalognummer
v311857
Institution / Hochschule
Bayerische Julius-Maximilians-Universität Würzburg – Neuphilologisches Institut
Note
1,7
Schlagworte
graphic novels englischunterricht literarische bereicherung zeitverschwendung

Autor

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