Computerspiele und historisches Lernen

Tropico 4 als gutes Beispiel für historisches Lernen?


Essay, 2014

14 Seiten, Note: ohne Note


Leseprobe


Inhaltsverzeichnis

1. Einleitung

2. Die Chancen und Gefahren von Computerspielen

3. Tropico 4 und seine Möglichkeiten im Geschichtsunterricht

4. Fazit

Literaturverzeichnis

1. Einleitung

Computerspiele werden im Diskurs der Geschichtsdidaktik bisher noch sehr stiefmütterlich behandelt, und wenn sie auftauchen, sind die Beiträge vorran- gig destruktiver Natur bzw. befördern keinen produktiven Dialog. Dabei sind Computerspiele ein integraler Bestandteil der Geschichtskultur und für Ju- gendliche ein gängiges Mittel, Wissen über die Vergangenheit zu akkumulie- ren. Dass dieses Wissen jedoch weder didaktisch aufbereitet, noch bei der Programmierung von Historikern geprüft wurde, ist aufgrund der ökonomi- schen Aspekte nicht verwunderlich. Wenn also nicht die Ursache bekämpft werden kann, so ist die Geschichtsdidaktik in der Lage, die Symptome zu be- handeln und die SuS bzw. erst einmal das Lehrpersonal für die Thematik zu sensibilisieren. Der Geschichtsunterricht kann nicht in der Lage sein, jede Epoche mit Computerspielen zu unterrichten, aber schwer fassbare Me- chanismen und Prozesse können aufbereitet werden und somit den SuS einen besseren Einblick gewähren. „Die Spiele machen das Angebot, Ge- schichte in scheinbar unmittelbarer Weise nachzuerleben, in den eigenen Horizont zu holen“1.

Dieser Essay soll kein Appell an die Geschichtsdidaktik sein, sich der vielfäl- tigen Thematik anzunehmen. Genauso wenig entwickelt er einen Leitfaden, anhand dessen sich künftig Computerspiele auf ihre Relevanz für die Ge- schichtsdidaktik und den Geschichtsunterricht messen lassen können. Viel- mehr verfolgt dieser Aufsatz zwei Anliegen: Einerseits sollen die Vor- und Nachteile, die Chancen und Gefahren von Computerspielen im Hinblick auf historisches Lernen abgewägt und kritisch beleuchtet werden. Diese Ergeb- nisse werden dann auf Tropico 4 angewandt, sodass im Fazit die Frage ge- klärt werden kann, ob sich Tropico 4 für den Geschichtsunterricht eignet. Das Schlusswort widmet sich einem Ausblick auf das bald erscheinende Tropico 5 und die Veränderungen, welche dieses mit sich bringt.

2. Die Chancen und Gefahren von Computerspielen

Es ist zu konstatieren, dass „es sich bei den Computerspielen, die Vergan - genheit repräsentieren, natürlich zunächst um Spiele“2 handelt. Die Spieler_Innen sind nicht primär daran interessiert, historisch gebildet zu werden, sondern sie suchen Zerstreuung oder Herausforderungen. Deswe- gen baut die Unterhaltung neben der informativen Wirklichkeit eine zweite Wirklichkeit auf3. Diese transferiert Geschichtsbilder durch Bilder, Szenen und Aktionen. Sind diese Geschichtsbilder jedoch einseitig oder gar falsch, erfolgt hier eine problematische Implementation4. Ein Spiel kann nur schwer- lich in der Lage sein, ein differenziertes Bild darzustellen, welches klar die Grenzen zwischen gesicherten Aussagen, Vermutungen und Phantasiepro- dukten zieht. Es operiert mit bekannten Vorstellungen bzw. baut darauf auf. „Man sollte davon ausgehen, dass es das >nur abstrakte< Computerspiel nicht gibt. So wie die Figuration beim Schach immer auch auf Bedeutungen verweist, die in Diskursen der alltäglichen Lebenswelt stabilisiert werden, so referiert auch jedes Computerspiel- da es ja irgendwelche Symbole verwen- den muss - immer Wissensbestände, die nicht durch das Spielsystem eta- bliert wurden“5. Eine notwendige Aktivierung von Assoziationen erlaubt es, eine Erwartungshaltung an das Spiel aufzubauen, in der beispielsweise mo- derne Waffen nicht in der Antike auftauchen. Das Spielen eines Computer- spieles stillt ein Bedürfnis, da Spieler_Innen dieses Spiel nur spielen, weil sie an die gegebenen Assoziationen anknüpfen. Köhler sieht darin eine Erklä- rung für Klischees: „Wenn es stimmt, dass es für den Spaß am Spiel auf sol- che Assoziationen besonders ankommt, erklärt dies auch, weshalb man in diesen Spielen so häufig auf Klischees trifft. Denn am sichersten lassen sich Assoziationen aktivieren, wenn man die Signale deutlich setzt, also genau die Dinge auftreten lässt, die das Epochenbild des Spielers schon prägen: Tempel, in eine Toga gehüllte Senatoren und Legionäre mit Adlerstandarten für die Antike; Ritter, bunte Fahnen, edle Fräulein und arme Bauern für das Mittelalter; prunkvolle Kutschen, Linienschiffe, Edelleute in Mantel und De- gen für das 18. Jahrhundert. Auf Kohärenz kommt es dabei nicht unbedingt an.“6 Doch dieser Mangel an Authentizität kann auch eine Möglichkeit sein, aus dem Rahmen der Klischees auszubrechen. Während im Film eines fragwürdiges, geschichtliches Leitmotiv die Dauer des Films über getragen wird, kann der Spieler aktiv in das Geschehen eingreifen. Die Spieler_Innen „bleiben nicht länger Objekte, sondern rücken in die Rolle des Subjekts auf“7. Natürlich beginnt jedes Spiel mit einer mehr oder weniger historisch korrek- ten, für alle Spieler_Innen gleichen Ausgangssituation. Danach entwickelt das Spiel jedoch seinen eigenen Verlauf8. In den letzten Jahren entwickelte sich die Branche weg von linearen Narrativen hin zu der Darstellung histori- scher Orte und Systeme. Die Linearität von Erzählungen und Handlungen ist nicht notwendig, aber um nicht in Willkür zu verfallen, ist eine systematische Repräsentation von Zeit und Zusammenhängen Bedingung dieser Narrativi- tät9. Mit dieser Linie der kohärenten Offenheit bricht die Entwicklung mit dem klassischen Vorwurf, Computerspiele stellen geschlossene Geschichtsbilder dar. Der von Grosch beschworene „Rückfall ins 19. Jahrhundert“10 ist also ein Relikt der frühen 2000er-Jahre und des Films. Die audiovisuelle Darstellung von Geschichte in Film oder Bildschirmspielen erlangt aber genau deswegen eine hohe Glaubwürdigkeit, weil „Historie als kontinuierlicher Zusammen- hang“11 dargestellt wird. Außerdem beklagt Bevc das klassische Program- mierungskonzept: „ Den üblichen Spielmustern und -ideen ist es zu verdan- ken, dass eigentlich immer die gleiche Form von Geschichte sich in den Computerspielen versteckt: Diejenige Form, die den europäischen Ländern zu ihrem einzigartigen Aufstieg verhalf: erobern, kolonisieren, vernichten und unterdrücken waren die Muster des europäischen Aufstiegs zu den Herren über die Welt.“12 Die geschichtsphilosophischen Vorstellungen von Marx oder Comte weichen in Computerspielen einer allumfassenden Fortschrittsge- schichte13. „Der fragmentarische Charakter von Geschichte entfällt und auch hier werden Vermutungen nicht als solche kenntlich gemacht“14. Doch die Problematik betrifft jede mediale Aufbereitung von Geschichte. Die kritische Quellenkunde und der Fakt, dass auch geschriebene Texte immer subjektive Interpretationen sind, wird in den Bildschirmspielen jedoch aufgrund schein- bar objektiver Darstellungen als absolute Wahrheit dargestellt15. Diese Form der Geschichtsdarstellung und die Fokussierung auf Individuen tendiert zu einer autoritären Strategie und vernachlässigt Alltagsgeschichte16. „A kind of masculine slant is exceptionally clear in game presentation of history. For one thing, practically all history in digital games is focused on some combina- tion of politics, economics, and war. For another, all of the historical games examined for this article demonstrate the centrality of aggressive power and/or acquisition. The centrality of these features displays the importance of stereotypical manhood to historical simulations“17. Genau von dieser Ten- denz entwickelt sich die Branche jedoch weg. Außerdem ist dies nicht die Form der Geschichtsrepräsentation in Tropico 4, auch wenn sie immer noch in vielen anderen Spielen vorherrschend ist. Die authentische Wiedergabe eines Geschehens ist schließlich nicht dessen Wiederholung, sondern eine Darstellung18. Geschichte entwickelt sich vielmehr zum Handlungsmodell und nicht zur historia magistra vitae. „Wenn konkrete Geschichte von vornherein völlig ausgeblendet wird, dafür aber historische Funktionszusammenhänge in den Vordergrund treten, kann man von Spielen sprechen, in denen Ge- schichte als Handlungsmodell dient“19.

„Simulationen und Rollenspiele erfordern planerisches Handeln und Über- sicht, sie zwingen zum Abschätzen von Ursache-Wirkungsverhältnissen“20, auch wenn Wirtschaftssimulationen die komplexen Mechanismen auf einfa- che Zusammenhänge reduzieren21. Für Grosch zeigt das Computerspiel ein Defizit bei der Darstellung historischer Prozesse und ihrer unkontrollierbaren Eigendynamik22. Doch diese Eigendynamik kann und wird durch Zufallszah- len beeinflusst, welche Situationen schaffen, die ein „Element wirklicher Freiheit“23 beinhalten. Dadurch können moralische Themen angeschnitten und thematisiert werden. Grosch behauptet, dass die Herausforderung durch die Bösen Gewalt als Mittel legitimiert wird und der Stärkere auch im ethi- schen Sinne der Bessere sei24. Diese Annahme ist sowohl kontrovers, als auch falsch. In den meisten Fällen ist die stereotype Unterteilung von Gut und Böse ein veraltetes Mittel zur Rechtfertigung der eigenen Handlung. Ent- weder wird kein Werturteil über die eigene Position und die des Gegners ge- fällt oder es gibt Rollen im Spiel, die diese Werturteile hinterfragen. Bei Tro- pico 4 führt die Inhaftierung oder das gewaltsame Vorgehen gegen Rebellen und Kriminelle zu Verstimmungen mit den Intellektuellen. Grundsätzlich geht die Tendenz weg von der Situation, die Schut illustriert25, hin zu dem Punkt, dass Einwohner nicht mehr nur bloße Schachfiguren sind, sondern die Fä- higkeit der Individualität besitzen, indem sie ihre Meinung durch Revolten oder Auswanderung zum Ausdruck bringen26. Diese Entwicklung widerspricht der Einschätzung Bevcs, dass historisches Lernen in Computerspielen fehl am Platz ist, da nur eine Handlungsoption für den Spieler siegreich ist27. Es agiert nicht mehr nur der Spieler, sondern auch die KI. Die „Identitätsstiftung durch das Geschichtsbewusstsein für das Individuum […] ist nur eindimen- sional möglich“28 ist somit durch zufällige und unberechenbare Handlungsop- tionen mehrdimensional zugänglich. Historische Prozesse werden aus einer anderen Perspektive gespielt und somit zu einem anderen Ende geführt29.

„Getting students to adopt such alternative perspectives is a core facet of learning to think historically“30.

3. Tropico 4 und seine Möglichkeiten im Geschichtsunterricht

Tropico ist der vierte Teil der Politiksimulation vom Publisher Kalypso Media31. Die einzige Publikation zu einem der Vorgänger ist die von Shosha- na Magnet über Tropico 1 aus dem Jahr 200632. Ihr Urteil war ein sehr nega- tives aufgrund der Stereotypisierung Lateinamerikas und der Ideologie, die dahinter steckt. Der Imperialismus und die Unmöglichkeit, sich mit den USA anzulegen, führen zu ihrem Urteil, dass dieses Spiel einer US-Indoktrination unterliegt33. Deswegen empfiehlt sie diesen Teil nicht für den Unterricht: „Continued attention needs to be paid to the ideological underpinnings of vi- deo games so that we do not make precipitous suggestions as to their me- rit“34. Ab dem dritten Teil jedoch hat sich ein deutscher Publisher des Spieles angenommen und die Entwickler sitzen in Bulgarien. Die imperialistische Komponente entfällt ab dem 3. Teil und zeigt, dass die Entwickler und Pu- blisher einen starken Einfluss auf die Dynamik eines Spieles haben können. Ein Vorwurf Magnets war beispielsweise, dass es im 1. Teil nicht möglich sei, Industrie aufzubauen, da Lateinamerika als Rohstoffproduzent angesehen wurde35. Dies ist jedoch im 4. Teil nicht mehr der Fall, da sich die Wirtschaft auch auf Industrie gründen kann und die Rohstoffe nicht einmal selbst her- stellen muss. Anhand dieses Wandels der Tropico-Reihe ist Groschs Vorwurf durchaus berechtigt: „Sicher ist es richtig, dass Computerspiele meist nicht darauf aus sind, historisches Lernen zu befördern. Dennoch tun sie es sehr intensiv, und zwar aus Motiven heraus, die keineswegs immer ehrenhaft sind. Wenn man als Autor solcher Spiele Geschichte auch nur als Versatz- stück verwendet, muss man sich auch einer Kritik stellen, welche die histori- schen Fakten und Zusammenhänge auf ihre Triftigkeit hin untersucht. So wie Guido Knopp allen Bemühungen der Wissenschaft zum Trotz das Ge- schichtsbild unserer Gesellschaft hat prägen können, besteht die Gefahr, dass die beliebten und mit Hingabe zur Freizeitgestaltung genutzten Compu- terspiele völlig unbeobachtet zu Effekten führen, die heute noch gar nicht ab- zusehen sind.“36 Diese Mahnung ist schlüssig, wird aber die Computerspiel- branche nicht treffen. Deswegen ist es notwendig, Computerspiele im Ge- schichtsunterricht zu reflektieren, um SuS für diese Thematik zu sensibilisie- ren. Auch wenn sich der Trend langsam ändert, so ist Schuts Einschätzung noch sehr treffend: „Computer and video games are likely to display mascu- line, systematic, and spatially oriented interactive versions of history“37. Diese Aussage enthält drei Faktoren: Dass Geschichte als männlich dominiert dar- gestellt wird, dass sie auch verwirrende Strukturen versucht zu systematisie- ren, um sie einfach zugänglich zu machen, und dass einen prozessualen Charakter in einem physisch abgesteckten Raum besitzt. Die erste Hürde wird langsam abgebaut, da auch Spielerinnen Figuren der Identifikation su- chen und sich nicht mit unproportionierten Frauen abgeben wollen. Tropico 4 erlaubt es nicht nur, sich einen eigenen Avatar zu erstellen, sondern bietet neben den männlichen Diktatoren wie Salazar oder Che Guevara auch Frau- en wie Eva Peron oder Marie Gomez. Der Aspekt der Systematisierung und dementsprechenden Vereinfachung ist stark vom Spiel abhängig. Die Wirt- schaftskreisläufe in Tropico 4 sind recht simpel zu durchschauen, aber der fi- nanzielle Überblick und die politische Abwägung zwischen den 5 außenpoliti- schen Kräften (USA, UdSSR, Europa, China, Saudi-Arabien) und den 7 in- nenpolitischen Fraktionen (Kommunisten, Intellektuelle, Kapitalisten, Um- weltschützer, Militaristen, Nationalisten und Loyalisten) zeigt, dass dieses Spiel viel mehr eine Politik-, als eine Wirtschaftssimulation ist. Die dritte von Schut genannte Ebene ist die Geschichte als Prozess. Jede Handlung hat eine Folge und verursacht unvorhersehbare Reaktionen. Dadurch wird Ge- schichte als dynamisch, aber nicht immer kontrollierbar verstanden. Eine Handlung kann positive Folgen nach sich ziehen, doch wenn die Geschichte aufgrund dessen als historia magistra vitae verstanden wird, führt dies zu ei- nem falschen Schluss, da dieselbe Handlung nicht notwendigerweise diese Folge hat. Als Beispiel aus Tropico 4 ist hier die Ernennung der Minister zu nennen: Durch den Bau eines Ministeriums können Minister ernannt werden, durch die neue Gebäude erschlossen werden können, z.B. kann der Bau ei- ner Universität nur stattfinden, wenn ein Bildungsminister eingesetzt wurde. Bei der Ernennung werden, sofern auf der Insel vorhanden, drei prädestinier- te Personen vorgeschlagen. Diese müssen aus ähnlichen Branchen stam- men, um zur Wahl zu stehen. Anhand der drei Parameter Intelligenz, Mut und Leitung kann eine Wahl getroffen werden. Sollte bspw. ein unfähiger Verteidigungsminister im Amt sein, kann das Zufallsereignis eintreten, dass dieser seine Wäsche auf dem Dach des Präsidialgebäudes trocknet, was die Rebellen auf der Insel als Kapitulation deuten. Dieses Ereignis kann eintre- ten, muss aber nicht. Dieses humoristisch anmutende Beispiel jedoch ist sehr geeignet, um die intermondialen Transfermöglichkeiten von Computer- spielen zu zeigen38. Eine schlechte Wahl der Berater kann sich negativ auf den gesamten Staat auswirken. „For example, students sometimes fail to build meaningful connections between simulation game activity and the real- world phenomena the simulation is meant to represent.“39 Diese Brücke lässt sich gut in das reale Politikgeschäft schlagen und ermöglicht es, SuS zu zeigen, dass die Auswahl von Minister_Innen in der Politik einen starken Ein- fluss auf die künftige Politik haben wird. Vor jeder Wahl werden in den Medi- en Schattenkabinette diskutiert und kommentiert, die die Kompetenzen, Stär- ken und Schwächen der jeweiligen Kandidaten kritisch analysieren. Ein Nachteil von Tropico 4 wäre hier die Tatsache, dass, wenn das Zufallsereig- nis nicht eintritt, die Moral der Soldaten trotz schlechter Führung nicht sinkt. „Computerspiele kennen [...] keine 'Graustufen', sondern nur schroffe Alter- nativen“40. In diesem Kontext lässt sich jedoch eine weitere Kritik von Grosch anführen, nämlich die, dass ein Computerspiel von Menschen der Gegen- wart gespielt wird, die ihre Problemlösungsstrategien auf die Vergangenheit transferieren und somit nicht in der Lage sind, aus der jeweiligen Epoche heraus zu denken41. Diesen Perspektivenwechsel können SuS nicht allein vollbringen, dafür sind ausgebildete Lehrer_Innen jedoch im Rahmen des Unterrichts da.

4. Fazit

„Es wurde vorgeschlagen, von einem historischen Computerspiel dann zu sprechen, wenn eine funktional relevante Menge von Spielelementen ihre Bedeutung durch den historischen Diskurs erh ä lt. Durch die Ausführungen zum Computerspiel als Simulation, die es ermöglichen, die Spielelemente als Modellierungen lebensweltlicher Wissensbestände zu verstehen, kann man weiter präzisieren: Als funktional relevant sollen Spielelemente dann gelten, wenn ihnen durch ihre formale Definition eine zentrale Position im formalen System des Spiels zukommt. Damit sollen Elemente ausgeschlos- sen werden, die keine oder wenig Interaktion ermöglichen, die also nicht oder selten betroffen sind, wenn das formale System seinen Zustand wech- selt. Bedeutung durch den historischen Diskurs erhalten Spielelemente, wenn sie Modellierungen von historischen Wissensbestände sind oder wenn sie deutlich auf Bestände des historischen Wissens verweisen. Damit ist die - se Definition des historischen Computerspiels abhängig von den je aktuellen kollektiven Vorstellungen, was denn nun >historisch< sei. Das ist kein Nach- teil, sondern betont im Gegenteil die diskursive Bedingung aller Vergangen- heitsdeutung.“42 Mit dieser Aussage soll nun der Essay schließen. Wie be- reits erwähnt, soll dieser Essay keine Theorie zum künftigen Umgang mit Computerspielen im Rahmen der Geschichtsdidaktik bieten, sondern sich le- diglich mit Tropico 4 beschäftigen. Eine Stärke des Spiels ist die Entkontex- tualisierung, die Geschichte als Handlungsmodell darstellt. Tropico ist nicht Kuba oder Puerto Rico, sondern Tropico. Auch wenn das Spiel ungefähr zur Zeit der kubanischen Revolution beginnt und sich häufig der Revolutionsrhe- torik bedient, tauchen zeitgeschichtliche Ereignisse nicht auf. Vielmehr geht es um die Darstellung des historischen Ortes Lateinamerika nach dem 2. Weltkrieg. Die Identitätsfindung eines gesamten Kontinents mitten im Kalten Krieg zwischen den USA, Europa und der UdSSR, sowie den aufstrebenden Mächten China und Saudi-Arabien zeichnet ein Bild vom Streben nach Blockfreiheit bei gleichzeitiger Nutzung der Vorteile im Kontakt mit den Mäch- ten. Die Zeit als Faktor spielt keine übergeordnete Rolle, die bestimmte Er- eignisse zu bestimmten Zeiten auslöst, sondern sie dient der langfristigen Deutung von Zusammenhängen. So steht die Analyse der Gesellschaftsstruktur im unmittelbaren Zusammenhang bei den künftigen Bauvorhaben. Sollten die Einwohner zu großen Teilen der religiösen Fraktion anstatt den Umweltschützern nahe stehen, so ist die Pflege der Kirchen und Kathedralen wichtiger für die Einwohner als der Bau einer Müllhalde. Andererseits hat das Müllproblem Bedeutung für die Zufriedenheit Aller.

Entgegen der klassischen Betrachtungsweise von Geschichte in Computer- spielen, in denen Krieg und Politik im Vordergrund stehen, ist Tropico in der Lage, Politik direkt an die Alltagsgeschichte zu knüpfen und somit die Unmit- telbarkeit von Geschichte darzustellen. Alltagsgeschichte wird nicht vernach- lässigt, sondern ist integral für das Spiel und die Zufriedenheit der Einwoh- ner_Innen wirkt sich direkt auf die Außenpolitik aus. So führen schlechte Wohnbedingungen dazu, dass sich die kommunistische Fraktion an die UdSSR wendet und deren Wohlwollen senkt, da diese Fraktion aufgrund schlechter Wohnbedingungen Beschwerde einreichte. Der eben erwähnte Krieg ist eine Möglichkeit bei Tropico 4, aber die denkbar schlechteste Hand- lungsoption. Im Falle eines Krieges, der auch aufgrund schlechter Beziehun- gen zu den USA oder der UdSSR führen kann, wird die Wirtschaft arg belas- tet und der Spieler bekommt wenig Zuwendungen. Bis es zum Krieg kommt, müssen viele schlechte Entscheidungen getroffen werden. Krieg wird hier also nicht als notwendiges Resultat der Leitung eines Staates dargestellt, sondern als worst case scenario. Bevc beklagt das eurozentristische Spiel- muster, bestehend aus: erobern, kolonisieren, vernichten und unterdrücken. Tropico wird zu Spielbeginn als leere Insel übernommen. Dies ist zwar sehr unwahrscheinlich, vermeidet aber den problematischen Umgang mit der ein- heimischen Ethnie43. Daraus resultiert, dass eine Region weder erobert, noch kolonisiert werden muss. Bei Tropico 4 herrscht ein Inselzentrismus, der es nicht erlaubt, zu erfahren, in welcher Region sich die Insel befindet oder ob es andere Inseln in der Gegend gibt. Dies ist dem Konzept der Ge- schichte als Handlungsmodell geschuldet und führt dazu, dass kein Staat vernichtet werden kann. Einzig der letzte Aspekt, die Unterdrückung, ist eine Handlungsoption, die der Spieler ausführen kann. Eine zu negative Interven- tion in die Handlungen der Einwohner kann entweder zu Rebellion oder zu Auswanderung führen. Beide Optionen sind langfristig schadhaft für Tropico und dementsprechend keine Lösung für die Bewältigung der Probleme. Magnet kritisiert eine gängige Steuerungsmechanik, den god-like-Modus, der den einzigen Blick auf die Insel, aus der Vogelperspektive, erlaubt44. Dies führt dazu, dass sich der Spieler nicht als Bürger begreift, sondern als Lenker. So führt das Müllproblem oder Kriminalität zu geringerer Zufriedenheit in der Bevölkerung, aber nicht beim Spieler, der nur über Berater und Berichte die Probleme der Einwohner_Innen erfährt.

Zusammenfassend lässt sich feststellen, dass Tropico 4 ein guter Einstieg in die Problematik der lateinamerikanischen Staaten im 20. Jahrhundert ist. Ei- nige Mechanismen sind mangelhaft, wie beispielsweise der god-like-Modus oder der fehlende Effekt bei der Einsetzung von schlechten Minister_Innen, aber die Stereotypisierung aus Tropico 1 und der Krieg als notwendiges Mit- tel der internationalen Politik aus vielen anderen Spielen fehlen bei Tropico 4 und erlauben es, sich in einem geschützten Raum mit der Thematik zu be- schäftigen, sei es nur als Einstieg wie Wesener dies vorschlägt45.

Vor wenigen Tagen erschien Tropico 5, und den Informationen des Publis - hers zufolge wird dieser Teil mit den Vorgängern brechen. Als deutlichstes Beispiel hierfür ist die Bindung von Zeit und Ereignis, welche die Entwickler planen. Somit haben weltpolitische Ereignisse Relevanz für die Insel Tropico. Damit entfällt Geschichte als Handlungsmodell und wird in einen zeitlichen Rahmen kontextualisiert.

Literaturverzeichnis

Waldemar Grosch: Computerspiele im Geschichtsunterricht. Schwalbach 2002.

Carl Heinze: Mittelalter Computer Spiele. Zur Darstellung und Modellierung von Geschichte im populären Computerspiel . Bielefeld 2012.

Dieter Köhler: Historischer Realismus in Computerspielen. In: Sabine Horn/Michael Sauer (Hg.): Geschichte und Öffentlichkeit. Or te-Medien-Institutionen. Göttingen 2009. S. 226-233.

Kurt Squire: Replaying History: Learning World History Through Playing Ci vilisation III. Indiana 2004.

Kevin Schut: Strategic Simulations and Our Past: The Bias of Computer Ga mes in the Presentation of History. In: Games and Culture 2 (2007). S. 213-235. (http://gac.sagepub.com/content/2/3/213) Stand: 01.02.2014.

Hartmann Wunderer: Computer im Geschichtsunterricht. Neue Chancen für histori sches Lernen in der Informationsgesellschaft?. In: Geschichte in Wissenschaft und Unterricht 47 (1996). S. 526-534.

Peter Wolf: Der Traum von der Zeitreise. Spielerische Simulationen von Vergangenheit mit Hilfe des Computers. In: Geschichte in Wis senschaft und Unterricht 47 (1996). S. 535-547.

Jörn Rüsen : Ansätze zu einer Theorie des historischen Lernens I: Formen und Prozesse. In: Geschichtsdidaktik 10 (1985). S. 249-265.

Stefan Wesener: Geschichte in Bildschirmspielen. Bildschirmspiele mit histori schem Inhalt. In: Tobias Bevc (Hg.): Computerspiele und Poli tik. Zur Konstruktion von Politik und Gesellschaft in Computer spielen. Berlin 2007. S. 141-165.

Angela Schwarz: »Wollen Sie wirklich nicht weiter versuchen, diese Welt zu do minieren?«. Geschichte in Computerspielen. In: Barbara Kor te:History goes Pop. Zur Repräsentation von Geschichte in populären Medien und Genres. Bielefeld 2009. S. 313-341.

James Paul Gee: What video games have to teach us about learning and litera cy. New York 2007. (2. überarbeitete Auflage)

Shoshana Magnet: Playing at Colonization. Interpreting Imaginary Landscapes in the Video Game Tropico. In: Journal of Communication Inqui ry (2006), Bd. 30. S. 142-162.

Tobias Bevc: Virtuelle Politik- und Gesellschaftsmodelle. In: Tobias Bevc (Hg.): Wie wir spielen, was wir werden. Computerspiele in unserer Gesellschaft. Konstanz 2009. S. 141-163.

[...]


1 Angela Schwarz: »Wollen Sie wirklich nicht weiter versuchen, diese Welt zu dominie- ren?«. Geschichte in Computerspielen. In: Barbara Korte: History goes Pop. Zur Reprä- sentation von Geschichte in populären Medien und Genres. Bielefeld 2009. S. 313-341. S. 315.

2 Carl Heinze: Mittelalter Computer Spiele. Zur Darstellung und Modellierung von Geschich- te im populären Computerspiel . Bielefeld 2012. S. 16.

3 Vgl. Stefan Wesener: Geschichte in Bildschirmspielen. Bildschirmspiele mit historischem Inhalt. In: Tobias Bevc (Hg.): Computerspiele und Politik. Zur Konstruktion von Politik und Gesellschaft in Computerspielen. Berlin 2007. S. 141-165. S. 160.

4 Waldemar Grosch: Computerspiele im Geschichtsunterricht. Schwalbach 2002. S. 69.

5 Vgl. Heinze: Mittelalter Computer Spiele. S. 99.

6 Dieter Köhler: Historischer Realismus in Computerspielen. In: Sabine Horn/Michael Sauer (Hg.): Geschichte und Öffentlichkeit. Orte-Medien-Institutionen. Göttingen 2009. S. 226- 233. S. 226.

7 Schwarz: Wollen Sie? S. 334.

8 Vgl. Wesener: Geschichte. S. 151.

9 Vgl. Kevin Schut: Strategic Simulations and Our Past: The Bias of Computer Games in the Presentation of History. In: Games and Culture 2 (2007). S. 213-235. (http://gac.sa- gepub.com/content/2/3/213) S. 225ff.

10 Grosch: Computerspiele. S. 85.

11 Wesener: Geschichte. S. 142.

12 Tobias Bevc: Virtuelle Politik- und Gesellschaftsmodelle. In: Tobias Bevc (Hg.): Wie wir spielen, was wir werden. Computerspiele in unserer Gesellschaft. Konstanz 2009. S. 141-163. S. 156.

13 Ebd.

14 Wesener: Geschichte. S. 155.

15 Vgl. Ebd. S. 143.; Schut: Strategic Simulations. S. 228.

16 Vgl. Grosch: Computerspiele. S. 79.

17 Schut: Strategic Simulations. S. 221.

18 Vgl. Köhler: Realismus. S. 227.

19 Peter Wolf: Der Traum von der Zeitreise. Spielerische Simulationen von Vergangenheit mit Hilfe des Computers. In: Geschichte in Wissenschaft und Unterricht 47 (1996). S. 535-547. S. 545.

20 Grosch: Computerspiele. S. 59.

21 Vgl. Köhler: Realismus. S. 232.

22 Vgl. Grosch: Computerspiele. S. 74.

23 Köhler: Realismus. S. 228.

24 Vgl. Grosch: Computerspiele. S. 53.

25 „The people modeled in historical games tend to have highly defined roles, the games tend to present the development of history with a clear chain of cause and effect, and any unavoidable nonsystematic elements of life are rendered as inconsequential or random influences.“; Schut: Strategic Simulations. S. 223.

26 Vgl. Schwarz: Wollen Sie? S. 321.

27 Vgl. Bevc: Virtuelle. S. 156.

28 Ebd.

29 Vgl. Schwarz: Wollen Sie? S. 331.

30 Kurt Squire: Replaying History: Learning World History Through Playing Civilisation III. In- diana 2004. S. 55.

31 Haemimont Games. (2012). Tropico 4 [Conputerspiel]. Worms: Kalypso Media.

32 Vgl. Shoshana Magnet: Playing at Colonization. Interpreting Imaginary Landscapes in the Video Game Tropico. In: Journal of Communication Inquiry (2006), Bd. 30. S. 142-162.

33 Ebd. S. 146.

34 Ebd. S. 158.

35 Ebd. S. 155.

36 Grosch: Computerspiele. S. 80.

37 Schut: Strategic Simulations. S. 230.

38 Vgl. Wesener: Geschichte. S. 158.

39 Squire: Replaying History. S. 61

40 Hartmann Wunderer: Computer im Geschichtsunterricht. Neue Chancen für historisches Lernen in der Informationsgesellschaft?. In: Geschichte in Wissenschaft und Unterricht 47 (1996). S. 526-534. S. 534.

41 Vgl. Grosch: Computerspiele. S. 76.

42 Heinze: Mittelalter Computer Spiele. S. 107f.

43 Bei Anno 1602 wurder der Spieler dafür belohnt, die einheimische Ethnie zu vernichten.

44 Vgl. Magnet: Tropico. S. 152.

45 Vgl. Wesener: Bildschirmspiele. S. 162.

Ende der Leseprobe aus 14 Seiten

Details

Titel
Computerspiele und historisches Lernen
Untertitel
Tropico 4 als gutes Beispiel für historisches Lernen?
Hochschule
Universität Münster
Note
ohne Note
Autor
Jahr
2014
Seiten
14
Katalognummer
V311371
ISBN (eBook)
9783668100480
ISBN (Buch)
9783668100497
Dateigröße
489 KB
Sprache
Deutsch
Schlagworte
computerspiele, lernen, tropico, beispiel
Arbeit zitieren
Maximilian Wilms (Autor:in), 2014, Computerspiele und historisches Lernen, München, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/311371

Kommentare

  • Noch keine Kommentare.
Blick ins Buch
Titel: Computerspiele und historisches Lernen



Ihre Arbeit hochladen

Ihre Hausarbeit / Abschlussarbeit:

- Publikation als eBook und Buch
- Hohes Honorar auf die Verkäufe
- Für Sie komplett kostenlos – mit ISBN
- Es dauert nur 5 Minuten
- Jede Arbeit findet Leser

Kostenlos Autor werden