Lade Inhalt...

Die Implikation von Moral in Computerspielen am Beispiel von „Mass Effect 3“

Hausarbeit 2014 19 Seiten

Medien / Kommunikation - Forschung und Studien

Leseprobe

Inhaltsverzeichnis

Einleitung

1. Spiel versus Erzählung

2. Die Vermittlung von Moral durch Computerspiele

3. Moralische Implikationen in „Mass Effect 3“
3.1Inhalt und Erscheinungskontext
3.2Analyse

4. Fazit

Anhang

Literaturverzeichnis

Einleitung

Wenn noch vor wenigen Jahren die Frage nach der Moral in Computerspielen aufgeworfen wurde, dann häufig im öffentlichen Diskurs um das Wirkungspotential sogenannter „Killerspiele“. In der Medienberichterstattung hielt sich lange der Vorwurf, gewalthaltige Computerspiele wirken verrohend und resultieren in dem moralischen Verfall des Spielers.1 Heute beschäftigt sich die Wissenschaft aus einer anderen Perspektive mit Moral in digitalen Spielen. Diskutiert wird, ob und wie Computerspiele moralisch wertvoll sein können. Die Frage nach dem moralischen Gehalt digitaler Spiele spaltet die Wissenschaft in zwei Fraktionen.

Die Narratologen betrachten Computerspiele aus erzähltheoretischer Perspektive. Fokussiert auf den Inhalt und die grafische Darstellung, halten sie die moralische Qualität von Computerspielen für gering. Die Ludologen hingegen betrachten das Computerspiel in erster Linie als Spiel an sich mit einem integrierten Regelwerk. Diese Sichtweise erlaubt die Annahme, digitale Spiele eignen sich zur Kultivierung moralischer Werte. Auf welche Art und Weise Moral in Computerspielen aus Sicht der Ludologen vermittelt werden kann, soll in dieser Arbeit untersucht werden.

Entwicklerunternehmen versuchen sich an immer komplexeren Moralsystemen, die die im Spiel integrierten Entscheidungsprozesse des Spielers moralisch werten und ihm möglichst realistische Konsequenzen für sein Handeln aufzeigen sollen. Das Action-Rollenspiel „Mass Effect 3“ (BioWare, 2012) basiert auf einem solchen Moralsystem und soll im Folgenden als Analysegegenstand dienen.

Die forschungsleitenden Fragen dieser Arbeit lauten:

- Inwiefern können sich Computerspiele dazu eignen Moral zu vermitteln?
- Welche Kriterien begünstigen moralische Implikationen im Spielverlauf?
- Welche Funktion erfüllt dabei ein Bewertungssystem auf Programmebene? Ausgangspunkt der Analyse ist die Debatte zwischen Narratologen und Ludologen hinsichtlich der Medialität und des moralischen Gehalts von Computerspielen. Auf der Grundlage spieltheoretischer Ansätze sollen anschließend relevante Kriterien, die die Vermittlung von Moral in digitalen Spielen begünstigen, spezifiziert werden. Am Beispiel von „Mass Effect 3“ werden diese Aspekte daraufhin analytisch überprüft.

1. Spiel versus Erzählung

Die Frage nach dem Moralwert digitaler Spiele verlangt zunächst die Einordnung dieser in ihren medialen Kontext - ist das Computerspiel2 in erster Linie Spiel- oder Erzählmedium? Ausgehend von der Debatte zwischen Ludologen und Narratologen soll eine adäquate Beschreibung des Untersuchungsgegenstandes gefunden werden, die eine Analyse von moralischen Implikationen in digitalen Spielen zulässt.

Die Narratologen sehen in digitalen Spielen eine neue Form von Erzählmedien. Im Fokus ihrer Betrachtungen stehen die narrativen Strukturen eines Spiels, die sie auf Inhalts- und Darstellungsebene analysieren. Computerspiele mit gewalthaltigen Erzählstrukturen sind beispielsweise aufgrund ihrer inhaltlichen Aussage aus narratologischer Sicht nicht in der Lage dem Spieler moralische Werte zu vermitteln.

Ralf Wunderlich widerlegt diesen Ansatz in seinem Werk „Der kluge Spieler und die Ethik des Computerspielens“. Die elementare Form digitaler Spiele sieht er in der Ludik.3 Die Ludologen verstehen das Computerspiel als ein Spiel mit fixiertem Regelsystem, das von Algorithmen induziert wird. Die Spielregeln sind demnach konstitutiv für den Vorgang des Spielens, die Narrativität bleibt stets der Spiellogik unterworfen.4 Wunderlich verweist auf die aktive Rolle des Spielers, der nicht bloßer Rezipient ist, sondern bewusst mit dem Spiel und dessen Regelwerk interagiert.5 Mit dieser Interaktion, der Wechselwirkung zwischen Medium und Konsumenten, grenzt sich das Computerspiel in erster Linie von anderen passiv rezipierten Medien ab. Das aktive Teilhaben am Spielgeschehen ermöglicht aus ludologischer Perspektive grundsätzlich die Vermittlung von Moral durch Computerspiele. Folglich gilt das Computerspiel in dieser Arbeit als „besondere Form des Spiels, in denen die Interaktion zwischen Spieler und Maschine im Vordergrund steht. Entscheidend ist, dass der Computer das Regelwerk vorgibt und der Spieler ohne unlautere Methoden nicht umhin kommt, diese uneingeschränkt zu akzeptieren.“6.

Welche Faktoren die Möglichkeit generieren, Moral mithilfe von Computerspielen zu vermitteln, soll im folgenden Kapitel erarbeitet werden.

2. Die Vermittlung von Moral durch Computerspiele

„If ever there was a perfect test-bed for helping people learning about ethics […], games would be it.“7

Die Definitionen von Ethik und Moral sind vielfältig und werden abhängig vom wissenschaftlichen Kontext divergent verwendet. Die Nikomachische Ethik des Aristoteles ist dabei eines der Grundmodelle, das auch noch unter modernen Philosophen Anwendung findet. Auch wenn der Begriff Moral in der antiken Philosophie noch keine Verwendung fand, beschreibt die aristotelische Ethik Maßstäbe zum richtigen, angemessenen Handeln (vergleichbar mit dem heutigen Verständnis von Moral als ethisch-sittliche Grundsätze einer Gesellschaft).8 Nach Aristoteles' Philosophie bezieht sich „die Ethik [...] auf das Gute, entwickelt Vorstellungen vom guten Leben und Handeln, während der Bezugspunkt der Moral das Gesollte, die gesellschaftlichen Normen sind.“9. Die Tugendhaftigkeit, also die Moral eines Menschen, kann nach Aristoteles nur mithilfe der phr ó nesis kultiviert werden. Phr ó nesis bedeutet so viel wie praktische Klugheit. Die Klugheit zu wissen, wie man in gegebenen Situationen des Lebens moralisch zu handeln hat. Essentiell für das Erlangen der praktischen Klugheit ist die kontinuierliche Konfrontation mit moralischen Entscheidungen.10 Moralisches Handeln ist nach Aristoteles also nur durch praktische Anwendung erlernbar.

Spricht Aristoteles von Entscheidungen im realen Leben, sehen die Ludologen das Prinzip auch auf virtuelle Welten in Computerspielen anwendbar. Die Annahme begründet sich grundsätzlich in der Interaktivität, die dem Spieler ein aktives Handeln ermöglicht. „Many […] games give players the chance to make moral choices“11. Konfrontiert die virtuelle Welt den Spieler mit Problemsituationen, in denen er moralische Entscheidungen treffen muss, trainiert er seine praktische Klugheit, so die Annahme des Ludologen Miguel Sicarts.12 Das Computerspiel lehrt dem Spieler folglich die phr ó nesis, das Wissen über die Moralität einer Handlung, und erfüllt damit eine erzieherische Funktion. Die Besonderheit liegt dabei darin, dass der Spieler seine praktische Klugheit austesten kann, ohne dabei negative Konsequenzen seiner Entscheidungen in der realen Welt fürchten zu müssen. Markus Schultzke spricht von einem „training ground, in which players can practice thinking about morality.“13

Nicht jedes Computerspiel ist gleichermaßen dazu geeignet, dem Spieler auf diese Weise Moral zu vermitteln. Bestimmte Kriterien bestimmen die Möglichkeit digitaler Spiele, die phr ó nesis zu kultivieren. Das Regelwerk des Computerspiels ist konstitutiv für die Bereitstellung dieser Kriterien.

Das Regelwerk stellt dem Spieler grundsätzlich einen „moralischen Übungsplatz“, wie Schultzke es umschreibt, zur Verfügung, indem es ihm die Möglichkeit gewährt, während des Spielverlaufs moralische oder unmoralische Handlungen zu vollziehen. „Nur da, wo verschiedene Optionen zur Verfügung stehen, wo also Handlungs- freiräume offen stehen und demgemäß Entscheidungen getroffen werden können und müssen, beginnt Kommunikation über Moral […].“14 Moralische Handlungsfreiräume erfordern ambivalente Situationen, die dem Spieler wohlüberlegte Entscheidungen abverlangen. Eine kritische Auseinandersetzung mit der Problemsituation wird provoziert, wenn das Abwägen möglicher Handlungswege dem Spieler überlassen wird. Man spricht in dem Fall von uninformierten Entscheidungen. Informiert ist eine Entscheidung hingegen dann, wenn die Bewertung vorweggenommen wird, indem die einzelnen Optionen, ein Problem zu lösen, bereits ersichtlich als „gut“ oder „böse“ gekennzeichnet werden. Uninformierte Entscheidungen unterstützen die Kultivierung der praktischen Klugheit nach Aristoteles folglich stärker, da sie dem Spieler eine eigenständige moralische Evaluation der Situation abverlangen.15

Die Problemsituationen, sowie die darin implementierten Handlungsoptionen bedürfen einer möglichst schlüssigen, realitätsgetreuen Simulation, um dem Spieler eine moralische Evaluation zu erlauben.16 „What matters is not the realism of the narrative but the realism of the problems that it raises.“17 Diese Anforderung erfüllt das Regelwerk eines Computerspiels nur dann, wenn ein logisch nachvollziehbarer und kohärenter Spielverlauf generiert wird. Restringiert das Regelwerk die Handlungsoptionen des Spielers auf eine für die Spielwelt unlogische Art und Weise, bleibt dem Spieler eine eigenständige moralische Evaluation verwehrt. Dazu folgendes Beispiel. Der Spieler übernimmt die Rolle eines Killers, der im Laufe des Spiels auf verschiedene NPCs (Nicht-Spieler-Charaktere) trifft, von denen er aber nur seine, als solche gekennzeichnete, Gegner töten darf. Tötet er einen neutralen Charakter, wird das Spiel sofort beendet. Das Regelwerk verkennt dem Spieler das selbstständige Abwägen seiner Entscheidung. Die Simulation verliert zudem an Glaubhaftigkeit, da es dem Spieler verwehrt bleibt, die ihm vom Spiel zugeschriebene Rolle als Killer einzunehmen. Eine logisch nachvollziehbare Simulation kann den Spieler hingegen ermutigen eine moralisch-wohlüberlegte Entscheidung zu treffen. Erlaubt ihm das Regelwerk mit seinem Avatar neutrale Charaktere zu töten und konfrontiert ihn daraufhin mit nachvollziehbaren Konsequenzen, z. B. der Verfolgung durch die Polizei, die den weiteren Spielverlauf erschweren, kann er eine Bewertung seiner Tat vornehmen.18 Das unmoralische Handeln trägt folglich ebenso zu der Kultivierung der phr ó nesis bei, indem der Spieler Erfahrung sammelt Situationen moralisch einzuschätzen und lernt, dass sein Handeln Konsequenzen nach sich zieht. „In order for moral choices in games to be meaningful they must be fairly calculated and have significant consequences.“19

Um den moralischen Gehalt eines Computerspiels einschätzen zu können, bedarf es weiterhin einer näheren Betrachtung der Art der Konsequenzen, die sich aus den Entscheidungen des Spielers ergeben. Bringt eine jede Handlungsoption den Spielverlauf gleichermaßen voran, verlangt der Moment der Entscheidung dem Spieler keinen Abgleich mit der eigenen Wertvorstellung ab.20 Ohne signifikante Konsequenzen bleibt die praktische Erfahrung, moralisches Handeln eigenständig abzuschätzen, aus. Nur mithilfe erfahrbarer Auswirkungen in der virtuellen Welt, erhält der Spieler ein Feedback für die Moralität seiner Handlung, wodurch er diese reflektieren kann.

Die Evaluation der Entscheidung wird zudem durch die Irreversibilität der Konsequenzen unterstützt. Folgen einem unmoralischen Handlungsvorgang nicht rückgängig zu machende Restriktionen für den Spielverlauf, ist der Spieler gezwungen Rückschlüsse auf die Richtigkeit seines Vorgehens zu ziehen, um weiteren Einschränkungen zu entgehen.21 Voraussetzung für die Vermittlung von Moral durch Computerspiele sind folglich für den weiteren Handlungsablauf bedeutsame, irreversible Konsequenzen, die infolge moralischer Entscheidungen des Spielers generiert werden.

Ausmaß und Signifikanz der Folgen für das Spielgeschehen werden in digitalen Spielen unterschiedlich definiert. Einige Computerspiele verlangen dem Spieler eine einzige moralische Entscheidung ab, die während des Spielverlaufs kontinuierlich wiederholt wird. So besteht in dem Ego-Shooter „Star Wars Jedi Knight: Dark Forces II“ (LucasArts, 1997) nach jedem Level die Wahl die „hellen“ oder „dunklen“ Kräfte des Avatars zu optimieren. Der Entschluss beeinflusst lediglich die Schlusssequenz des Spiels. Die Konsequenzen sind limitiert und haben keinen signifikanten Einfluss auf den Großteil der Spielhandlung. Im Gegensatz dazu ergeben sich in dem Rollenspiel „Fallout 3“ (Bethesda, 2008) multiple Folgen aus den Entscheidungen des Spielers. Entweder werden die weiteren Handlungsoptionen erweitert oder determiniert, wodurch jede Entscheidung die Entwicklung der Handlung maßgeblich beeinflusst. Konsequenzen nehmen dabei verschiedene Formen an. Sie äußern sich z. B. im Verhalten von NPCs gegenüber dem Avatar und in der Zugänglichkeit bestimmter Bereiche und Quests innerhalb der virtuellen Welt.

Grundlage für das Generieren der Konsequenzen ist ein Spiel-immanentes Moralsystem, das Entscheidungen des Spielers quantifizierbar macht. Die Entwickler ordnen den einzelnen Handlungsoptionen im Spielverlauf einen numerischen Wert zu, der sie von einem festgelegten neutralen Standard aus zwischen unmoralisch und moralisch einstufen lässt. Sicart sieht in dem komplexen System auf Programmcode- Ebene die inhärente Ethik des Computerspiels, die definiert, was moralisch vertretbar ist und was nicht.22 Hier wird jede Handlungsoption moralisch gewichtet und entsprechende Konsequenz werden generiert. Die Wichtung kann sich auf Darstellungsebene beispielsweise durch ein binäres Skalensystem ausdrücken. Die eine indiziert den Punktestand für moralisch bewertete Aktionen, die andere für unmoralische. „A quantifiable morality allows the game to apply a consistent standart for moral actions that the player can adjust to and use to inform their decisions.“23. Der Spieler selbst kann die Konsequenzen seiner Handlungen nicht festlegen. Er unterwirft sich mit Eintritt in die virtuelle Welt dessen Regelsystem und damit der „programmierten Moral“ eines Spiels. Lernt der Spieler das Moralsystem zu verstehen, kann er so die Moralität seiner Entscheidungen abwägen und kultiviert währenddessen die phr ó nesis.

[...]


1 Infolge diverser Amokläufe an Schulen (Erfurt 2002, Emsdetten 2006, Winnenden 2009) gerieten die „Killerspiele“ in den Fokus der Diskussion um Ursachen der Gewaltverbrechen. Das in der Spielhandlung inbegriffene simulierte Töten von Menschen rege zu Nachahmungstaten an, so der Vorwurf.

2 Der Begriff Computerspiel meint im Folgenden stets PC-, Video- und Konsolenspiel.

3 Vgl. Wunderlich, Ralf (2011): Der kluge Spieler und die Ethik des Computerspielens. In: Digital Games Research Center (Hrsg.) (2012): DIAREG Series 07. Potsdam, S. 34.

4 Vgl. Zierold, Kirsten (2010): Computerspielanalyse. Perspektivenstrukturen, Handlungsspielräume, moralische Implikationen. In: Hickethier, Knut/Nünnigen, Ansgar (Hrsg.) (2011): WVT-Handbücher und Studien zur Medienkulturwissenschaft. Band 5. Trier, S. 24.

5 Vgl. Wunderlich (2011): 102.

6 Ebd: 18.

7 Zagal, Jose P. (2009): Ethically Notable Videogames: Moral Dilemmas and Gameplay. Breaking New Ground: Innovation in Games, Play, Practice and Theory. http://www.digra.org:8080/Plone/dl/db/09287.13336.pdf [28.08.2014], S. 8.

8 Vgl. Wolf, Ursula (2014): Aristoteles' "Nikomachische Ethik". Darmstadt, S. 15.

9 Ebd: 15.

10 Vgl. Schulzke, Marcus (09.11.2009): Moral Decision Making in Fallout. Game Studies - The international Journal of Computer Game Research. Volume 9, Issue 2. http://gamestudies.org/0902/articles/schulzke [26.08.2014]: Introduction.

11 Ebd: Abstract.

12 Vgl. Sicart, Miguel (2009): The Ethics of Computer Games. Cambridge, MA: The MIT Press.

13 Schultzke 2009: Introduction.

14 Schmidt, Siegfried J. (2003): Geschichten&Diskurse. Abschied vom Konstruktivismus. Reinbek, S. 120-121.

15 Vgl. Pohl, Kirsten (2010): Repräsentation von Moral im Computerspiel am Beispiel von Fable. In: Capurro, Rafael/Grimm, Petra (2010): Computerspiele - Neue Herausforderungen für die Ethik? Schriftenreihe Medienethik. Band 8. Stuttgart, S. 118f.

16 Vgl. Wunderlich 2011: 108.

17 Schultzke 2009: Learning to be Good.

18 Vgl. Wunderlich 2011: 109f.

19 Schultzke 2009: Abstract.

20 Vgl. Pohl 2010: 119.

21 Vgl. ebd: 119.

22 Vgl. Sicart, Miguel (2005b): The Ethics of Computer Games. Cambridge, zit. nach Pohl 2010: 115.

23 Schultzke 2009: Calculating Morality.

Details

Seiten
19
Jahr
2014
ISBN (eBook)
9783668056268
ISBN (Buch)
9783668056275
Dateigröße
661 KB
Sprache
Deutsch
Katalognummer
v306588
Institution / Hochschule
Universität Leipzig – Kommunikations- und Medienwissenschaft
Note
1,7
Schlagworte
Computerspiel Moral Mass Effect 3 Vermittlung

Autor

Teilen

Zurück

Titel: Die Implikation von Moral in Computerspielen am Beispiel von „Mass Effect 3“