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Augmented Reality bis Mobile Commerce. Anwendungsbereiche neuer Technologien am POS

Hausarbeit (Hauptseminar) 2015 21 Seiten

Informatik - Internet, neue Technologien

Leseprobe

Inhaltsverzeichnis

Abkürzungsverzeichnis

1 Einführung

2 Begriffliche und inhaltliche Grundlagen
2.1 Überblick über technische Entwicklungen
2.2 Datenschutz..
2.3 Definitionen

3 Augmented Reality
3.1 Begrifflich-konzeptionelle Grundlegung
3.2 Anwendung am POS

4 Beacon Technologie
4.1 Begrifflich-konzeptionelle Grundlegung
4.2 Anwendung am POS

5 Mobile Commerce
5.1 Begrifflich-konzeptionelle Grundlegung
5.2 Anwendung am POS

6 Kritische Würdigung mit Ausblick

7 Fazit

Literaturverzeichnis

Abkürzungsverzeichnis

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

1 Einführung

„Der beste Weg, die Zukunft vorauszusagen, ist, sie zu gestalten“.1 Dieses Zitat von Willy Brandt verdeutlicht, wie notwendig und sinnvoll es ist, sich als Unter- nehmen auch um zukünftige Entwicklungen und Trends zu kümmern und nicht nur die Gegenwart zu fokussieren. Eine aktuelle Entwicklung ist das „Always on“ - Phänomen: Dank mobilem Internetzugang wird ein allgegenwärtiger und an jedem Ort ununterbrochen möglicher Zugriff auf sämtliche Online-Inhalte ermöglicht.2

Gründe für die Verhaltensänderung der heutigen Konsumenten finden sich nicht zuletzt in den im Laufe der Zeit entstandenen neuen Informations- und Kommunikationsmöglichkeiten, das Wettbewerbsumfeld wird durch zunehmend verschärfte Bedingungen dynamischer und somit anspruchsvoller.3 Immer mehr Einzelhandelsgeschäfte vertreiben vergleichbare Produkte zu ähnlichen Preisen, was zu einem wachsenden Preiswettbewerb führt. Spätestens an diesem Punkt kommt die Frage nach relevanten Bestimmungsfaktoren für Standortattraktivität und Anziehungskraft im Vergleich zum Wettbewerb auf.4

Der stationäre Handel ist heutzutage immer nur öfter zum Anschauen und Testen der Produkte da, gekauft wird nach schnellem Preisvergleich beim günstigsten Anbieter im Internet. Dieser Trend wird durch die Ent- und Weiterentwicklung von Smartphones und Tablets noch verstärkt, die Grenzen zwischen Online- und Off- line-Handel verschwimmen zunehmend.5 Außerdem zeigt das Streben der Kon- sumenten nach emotionaler Stimulierung, dass auch bei Einkaufsprozessen be- sondere Anforderungen gestellt werden: die Miteinbeziehung in das Geschehen und das Umfeld der Einkaufsstätte wird heutigen Kunden immer wichtiger.6

Händler versuchen, diesem Trend der zunehmenden Digitalisierung mit Hilfe neuer Technologien am POS entgegen zu wirken:

Die bestehenden Vorteile des stationären Handels, wie das Einkaufserlebnis und der unmittelbare Kauferfolg, sollen gestärkt und zugleich die Schwächen, wie das geringere Informationsangebot und der oft höhere Preis, minimiert werden.7

Doch wie und mit welchen Instrumenten kann sich der Handel diese Entwicklun- gen zunutze machen? Wie weit kann der Handel hierbei gehen und wo liegen die Grenzen? J

Diesem Thema möchte ich im Rahmen der vorliegenden Seminararbeit nachgehen. Hierfür werde ich zunächst einige grundlegenden Informationen und Definitionen zum Verständnis anführen und danach drei ausgewählte Technologien am POS erläutern. Im zweiten Teil meiner Arbeit werde ich diese Technologien kritisch würdigen und die Grenzen aufzeigen, abschließen werde ich diese Arbeit mit einem zusammenfassenden Fazit.

2 Begriffliche und inhaltliche Grundlagen

2.1 Überblick über technische Entwicklungen

Durch Smartphones, Tablets und die dazugehörigen Apps wird der Zugang zum Internet zunehmend einfacher und unabhängiger - gewünschte Informationen können jederzeit und an jedem Ort abgerufen werden. Doch dazu werden leistungsstarke Mobilfunknetze benötigt.8 Vodafone bietet im Moment das flächendeckenste und leistungsstärkste Mobilfunknetz in Deutschland an, sie investieren zudem stark in den zukünftigen Ausbau des Netzes - vor allem das mittlerweile weit verbreitete LTE steht aktuell im Fokus.9

Besonders in Leerzeiten haben mobile Endgeräte eine große Beliebtheit. Leerzei- ten sind solche Zeiten, die ein Nutzer durch zum Beispiel Warten unproduktiv ver- bringt. Auch in Suchsituationen sind mobile Internetdienste besonders nützlich, was sich der Händler zu Nutze machen und dem Anwender als Erster bestimmte Informationen zur Verfügung stellen kann.10 Die Kamerafunktion der Smartphones begünstigt die Entwicklung neuer Technologien am POS ebenfalls: Durch die Auf- nahme von Fotos können individualisierte Produktempfehlungen angeboten wer- den. Vorreiter hierbei ist beispielsweise das Unternehmen „Stylight“: Hier kann der Nutzer ein Foto von Passanten machen, dessen Kleidungsstücken ihm gefallen und durch die App wird sofort im Internet nach ähnlichen Kleidungsstücken ge- sucht - die entdeckte Einkaufsinspiration in der Fußgängerzone wird mit einer direkt ermöglichten Kaufoption gekoppelt.11

Handelsunternehmen bekommen durch das mobile Internet neue Chancen zur Abhebung von der Konkurrenz. Ein weiteres Beispiel für eine aktuelle Technologie am POS sind Location Based Services (LBS): Zara nutzt diese einfache Form der Standortnavigation auf ihrer Internetseite, in dem sie den Kunden via GPS orten, um ihn so auf die nächstgelegenste Filiale aufmerksam zu machen.12

Durch solche Anwendungen kann es dem stationären Handel gelingen, dem Konkurrenzdruck der Online-Kanäle etwas entgegen zu wirken und den Kunden nicht auf die Internetseite, sondern direkt in den Shop zu leiten.

Im folgenden Teil der Arbeit werden drei der aktuellsten Technologien, die Augmented Reality, die sehr aktuellen Beacons, sowie der Mobile Commerce näher erläutert.

2.2 Datenschutz

Fast genauso schnell wie das mobile Internet momentan wächst, entwickelt sich auch die Bedeutung des Thema Datenschutz: Bei vielen Anwendungen werden beispielsweise Informationen über die Aufenthaltsorte von Nutzern ermittelt, weitergeleitet und weiterverarbeitet.13

Dieses Thema wird nicht zuletzt durch das Persönlichkeits- und Datenschutzrech- te stark fokussiert - der Kunde muss sich sicher fühlen und darf nicht das Gefühl von Datenmissbrauch bekommen.14 Jedoch sind sich die Anwender häufig nicht im Klaren darüber, wie viele persönliche, oft mit anderen Informationen verknüpfte persönliche Daten, sie durch die Nutzung mobiler Internetdienste bereit stellen.15

Den Trend der zunehmenden Nutzung von mobilen Endgeräten stellt eine große Chance für Händler da, welche auch genutzt werden sollte, da die Kunden so indi- viduell wie möglich angesprochen werden wollen - mit Angeboten, die auf sie passen.16 Jedoch ist ein Verständnis für die Sensibilität solcher übermittelten Daten notwendig, jeder muss für sich selbst entscheiden, welche Daten er wem zur Verfügung stellt.17

2.3 Definitionen

Grundlage zum Verständnis der vorliegenden Arbeit bilden nachfolgende Definitionen:

Der Handel bildet die Verbindungsstelle zwischen Produktion und Absatz, ist also für die Versorgung der Konsumenten mit den jeweils benötigten Gütern zuständig.18

Somit ist der Point of Sale (POS) definiert als Ort des Warenangebots, an welchem unmittelbarer Kontakt zwischen Kunde und angebotener Ware stattfindet. Hier fällt im stationären Einzelhandel die letztendliche Kaufentscheidung des Konsumenten.19

Mobile Endgeräte stellen den Schlüssel zum mobilen Internet und somit bei- spielsweise zum Mobile Commerce dar.20 Unter mobilen Endgeräten versteht man alle Geräte, welche für den mobilen Einsatz entwickelt wurden; hierzu zählen demzufolge nicht nur Smartphones, sondern auch Tablets. Ein mobiles Endgerät ist definiert durch folgende drei Charakteristika: Lokalisierbarkeit, Erreichbarkeit und Ortsunabhängigkeit.21 In der heutigen Zeit verfügen nahezu alle mobilen End- geräte über die Möglichkeit der Nutzung von mobilen Datendiensten, wodurch ein standortungebundener Zugriff auf das Internet gewährleistet wird.22

Um diese mobilen Endgeräte optimal nutzen zu können, werden meistens soge- nannte Applikationen (kurz „Apps“) verwendet. Diese bilden das letzte Glied eines Computerbetriebssystems. Meistens wird jedoch nur die mobile Variante betrachtet: Eine App ist ein Programm, welches betriebssystemspezifisch auf Smartphones und andere mobile Endgeräte geladen und ausgeführt werden kann.23

3 Augmented Reality

3.1 Begrifflich-konzeptionelle Grundlegung

Mithilfe von Augmented Reality als computergenerierte Erweiterung der Sinnes- wahrnehmung erhält „die reale Welt Untertitel“. So beschreibt Bernhard Jodeleit in seinem Buch „Social Media Relations“ den Nutzen der Augmented Reality.24

Definiert wird Augmented Reality als ein interaktiv erlebbares und mit künstlichen Inhalten angereichertes Abbild der Realität in Echtzeit.25 Die reale Welt wird also mit einer virtuell erzeugten Wirklichkeit kombiniert und es entsteht eine „mixed Reality“ mit verschiedenen Arten von Informationen.26

Betrachtet wird jedoch nicht nur ein virtuell angereichertes zweidimensionales Bild: „Augmented reality is interactive, so it doesn`t make sense to watch it or to listen to it. We must engage with it in order to gain the experience that it provides“. Der Nutzer muss also auch mit dem neu entstandenen, dreidimensionalen Abbild in- teragieren können.27 In einer optimal entwickelten Augmented Reality sollte der Nutzer nicht mehr zwischen den realen und den virtuell hinzugefügten Informatio- nen differenzieren können.28

Ziel der Augmented Reality ist es, die Auffassungsgabe des Anwenders zu ver- bessern und ihm Zusatzinformationen mit einem klaren Bezug zur realen Wahr- nehmung, also zum Beispiel zu einem betrachteten Gegenstand, zu geben.29

Augmented Reality verbreitete sich vor allem durch die Entwicklung der Mobiltelefone sehr schnell: Durch das Smartphone wird diese Anwendung massentauglich, die entstandene Echtzeitkommunikation und -interaktion zwischen dem realen Umfeld und den ergänzenden virtuellen Informationen wird dem Anwender beispielweise auf seinem Smartphone zur Verfügung gestellt.30

[...]


1 Brandt, W.

2 Vgl. Mayer, A., 2012, S. 38 ff.

3 Vgl. Riedl, H., 2014, S. 1.

4 Vgl. Riedl, H., 2014, S. 1.

5 Vgl. Schröder, F., Bach, J., 2013 (Internetquelle), Stand: 12.04.2015.

6 Vgl. Riedl, H., 2014, S. 4.

7 Vgl. Schröder, F., Bach, J., 2013 (Internetquelle), Stand: 12.04.2015.

8 Vgl. Mayer, A., 2012, S. 40.

9 Vgl. Mayer, A., 2012, S. 38 f.

10 Vgl. Broeckelmann, P., 2010, S. 1.

11 Vgl. Heinemann, G., 2014, S. 119f.

12 Vgl. Heinemann, G., 2014, S. 124 f.

13 Vgl. Mayer, A., 2012, S. 60.

14 Vgl. Buhr, A., 2011, S. 10.

15 Vgl. Buhr, A., 2011, S. 10.

16 Vgl. Buhr, A., 2011, S. 221.

17 Vgl. Mayer, A., 2012, S. 60.

18 Vgl. Weber, W., Kabst, R., 2012, S. 21.

19 Vgl. Schneider, W., in: Gabler Wirtschaftslexikon (Internetquelle), Stand: 17.04.2015.

20 Vgl. Heinemann, G., 2014, S. 133 f.

21 Vgl. Heinemann, G., 2014, S. 133 f.

22 Vgl. Broeckelmann, P., 2010, S. 10f.

23 Vgl. Mayer, A., 2012, S. 13.

24 Vgl. Buhr, A., 2011, S. 88.

25 Vgl. Wendt, G., 2012, S. 52.

26 Vgl. Dörner, R., Broll, W., Grimm, P., Jung, B., 2013, S.246f.

27 Vgl. Craig, A., 2013, S. 2

28 Vgl. Dörner, R., Broll, W., Grimm, P., Jung, B., 2013, S. 5f.

29 Vgl. Buhr, A., 2011, S. 88.

30 Vgl. Buhr, A., 2011, S. 92.

Details

Seiten
21
Jahr
2015
ISBN (eBook)
9783668023437
ISBN (Buch)
9783668023444
Dateigröße
664 KB
Sprache
Deutsch
Katalognummer
v304006
Institution / Hochschule
Hochschule Heilbronn Technik Wirtschaft Informatik – Campus Schwäbisch Hall
Note
1,7
Schlagworte
augmented reality mobile commerce anwendungsbereiche technologien

Autor

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Titel: Augmented Reality bis Mobile Commerce. Anwendungsbereiche neuer Technologien am POS