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Marketingmappe für ein Crowdfunding-Konzept. Unternehmensbeschreibung, Analyse und Planung

von Luisa Wagner (Autor)

Ausarbeitung 2012 25 Seiten

BWL - Offline-Marketing und Online-Marketing

Leseprobe

Inhaltsverzeichnis

1.Unternehmensbeschreibung
1.1 Konzept
1.2 Dienstleistung
1.3 Name

2. Analyse
2.1 Zielgruppenanalyse
2.1.1 Soziodemographische Kriterien
2.1.2 Geographische Kriterien
2.1.3 Psychographische Kriterien
2.1.3.1 Projektgründer:
2.1.3.2 Projektfinanzierer:
2.1.4 Psychologische Kriterien
2.1.5 Preissensibilität
2.2 Konkurrenzanalyse
2.3 Potentialanalyse
2.4 SWOT- Analyse

3. Prognose

4. Strategische Planung
4.1 Firmenphilosophie
4.2 Zielsetzung
4.2.1 Kurzfristig
4.2.2 Mittelfristig
4.2.3 Langfristig

5. Corporate Identity
5.1 Corporate Design
5.1.1 Logo
5.1.2 Farben
5.1.3 Typographie
5.2 Corporate Behaviour
5.3 Corporate Communication

6. Taktische Strategie
6.1 Produktpolitik
6.2 Preispolitik
6.3 Distributionspolitik

7. Kostenkalkulation
7.1 Unternehmen
7.2 Werbemappe

8. Werbung
8.1 Werbemittel
8.1.1 Werbespots
8.1.2 Anzeigenschaltung
8.1.3 Werbedummy
8.1.4 Multimediale Werbemaßnahmen
8.2 Preiskalkulation

9. Quellen

10. Anhang

1.Unternehmensbeschreibung

1.1 Konzept

Das Onlineunternehmen „Polygnition“ wurde im Oktober 2012 gegründet. Polygnition ist eine Gründungsplattform für Games jeder Art, egal ob für Konsolen oder PC. Es hilft dabei neue Game Projekte über sogenanntes Crowdfunding zu finanzieren. Crowdfunding bezeichnet die Finanzierung über Fremdkapital. Kapitalgeber sind hierbei eine Mehrzahl von Leuten, meist Internetnutzern.

Praktisch funktioniert Polygnition dann folgendermaßen: Jeder kann sein Projekt, also das Konzept für sein Spiel vorstellen, Concepts, Previews oder Videos vorzeigen. Der Projektgründer legt anfangs einen bestimmten Geldbetrag fest den er benötigt um die Spielidee zu realisieren, und den Zeitpunkt wann er dieses Ziel erreichen will. Unterstützer des Projekts können jetzt einen beliebigen Betrag spenden. Um diese zu animieren bekommen die Finanzierer für bestimmte Geldbeträge dann vom Projektgründer gestellte Belohnungen, wie zum Beispiel Shirts oder das fertige Spiel. Wird das Ziel zum gesetzten Zeitpunkt erreicht, werden die Beträge der Finanzierer abgebucht und das Spiel finanziert. Erreicht das Game das Ziel nicht, zahlen die Unterstützer auch nichts.

Wir als Unternehmen verdienen an diesem System, indem wir 5 % von der erfolgreich finanzierten Summe einbehalten.

1.2 Dienstleistung

Polygnition bietet den Nutzern eine professionell aufgebaute und gestaltete

Internetplattform um ihre Projekte zu realisieren. Außerdem wird die Abwicklung der Geldbeträge komplett übernommen, sodass sich der Nutzer um möglichst wenig selbst kümmern muss.

1.3 Name

Der Name „Polygnition“ ist ein Neologismus und setzt sich aus den englischen Wörtern „Poly“ und „Ignition“ zusammen. „Poly“ ist eine Abkürzung von dem Wort Polygon, welche als Polygonnetz in der 3D Spieleentwicklung beim Modellieren zum Einsatz kommen. „Ignition“ steht im Englischen für das Zünden und soll im Zusammenhang mit dem Unternehmen für das Starten eines neuen Projekts stehen und einem eventuell daraus resultierendem „Brand“, also dem Erfolg.

2. Analyse

2.1 Zielgruppenanalyse

2.1.1 Soziodemographische Kriterien

Bei der Analyse dieses Unternehmens muss stets zwischen der Gruppe der Projektgründer und der der Projektfinanzierer unterschieden werden. Polygnition bietet Personen jeden Geschlechts und Alters den Start eines Projekts an. Durch die Spezialisierung ausschließlich auf Games, wird natürlich auch die Zielgruppe der Gamer besonders angesprochen, die eine Ausbildung in diesem Bereich aufzeigen.

Der Berufsstand der Projektfinanzierer spielt hingegen keine Rolle. Jeder kann hierbei Unterstützer sein. Allerdings wird Polygnition nur Personen ab 18 erlauben Geldbeträge zu überweisen. Vor allem Leute mit großem Interesse an Games, speziell Indie- Games werden durch das Unternehmen angesprochen.

2.1.2 Geographische Kriterien

Die Internetpräsenz macht es Polygnition möglich Leute auf der ganzen Welt zu erreichen. Menschen mit eigenen Ideen und Projekten gibt es weltweit und dadurch muss das Unternehmen auch versuchen an diese zu gelangen. Um Polygnition auch für den Weltmarkt zugänglich zu machen, wird die Website englischsprachig. Zusätzlich wird sie auch in deutsch und französisch darstellbar sein.

2.1.3 Psychographische Kriterien

Nachfolgend werden die Zielgruppen die von Polygnition angesprochen werden, mithilfe des Sinus- Milieu- Modells in die jeweiligen Milieus eingeordnet.

2.1.3.1 Projektgründer:

Milieu der Modernen Performer 7% :

Die Gruppe der jungen Leistungsorientierten. Sie sind beruflich hoch motiviert, aus ihrer Gruppe kommen die meisten Unternehmensgründer im Umfeld der digitalen Technologie. Sie sind intensive Nutzer der neuen Medien und verbringen viel Zeit im World Wide Web. Dadurch werden sie unweigerlich mit Polygnition konfrontiert.

Expeditives Milieu 6%:

Stets an der Erkundung neuer Möglichkeiten interessiert, die Gruppe der jungen, gut Ausgebildeten.

Sie beherrschen die digitalen Techniken und sind für Neues offen. Ihre Mediennutzung ist durch das Internet geprägt. Obwohl sie nicht primär an beruflichem Erfolg interessiert sind, stellen sie durchaus eine Zielgruppe für das Unternehmen dar, denn Projekte können auch eine nebenberufliche oder freizeitliche Tätigkeit sein.

Adaptive Pragmatiker 9%:

Jung und Internet- affin. Zwar erfolgsorientiert, jedoch nicht besonders risikobereit.

Durch die Internetaffinität und Erfolgsorientierung liegt die Gruppe der adaptiven Pragmatiker im Bereich des Unternehmens. Da die Projektgründung bei Polygnition wenig Risiko darstellt, wird auch diese Gruppe angesprochen.

2.1.3.2 Projektfinanzierer:

Hedonistisches Milieu 15% :

Junge, an der Popkultur interessierte und daher trendorientierte Gruppe. Sie nutzen Medien zur Unterhaltung und das Internet intensiv zum Spielen und spielen daher eine große Rolle für Polygnition.

Adaptive Pragmatiker 9% :

Das junge, am World Wide Web interessierte Milieu der adaptiven Pragmatiker wird durch die starke Internetpräsenz des Unternehmens angesprochen.

Expeditives Milieu 6% :

Durch die Beherrschung der digitalen Techniken und ihrer Offenheit gegenüber Neuem, wie auch durch ihre intensive Internetnutzung, fällt dieses Milieu ebenfalls ins Spektrum von Polygnition.

Milieu der Perfomer 7%:

Der im Milieu der Performer befindliche Bürger verbringt sehr viel Freizeit im Internet, und wird ebenfalls Zielgruppe des Unternehmens.

Aus der Analyse des Sinus- Milieu- Modells geht hervor, dass 37% der deutschen Bevölkerung durch das Unternehmen angesprochen werden. Das entspräche in etwa 300, 000 Einwohnern, die an unserem Unternehmen interessiert sein könnten, wobei es sich hierbei vor allem um junge, an den neuen Medien interessierte Menschen handelt, die in die Zielgruppe von Polygnition fallen. Da wir unsere Dienstleistung jedoch nicht nur auf den deutschen Markt beschränken wollen, sondern durch die weltweite Vernetzung über das Internet praktisch jedes Land der Welt erreichen, ist der doch relativ geringe Prozentsatz nicht kritisch zu sehen.

2.1.4 Psychologische Kriterien

In der Maslow'schen Bedürfnispyramide, die menschliche Bedürfnisse und Motivationen in einer hierarchischen Struktur beschreibt, finden sich die Zielgruppen von Polygnition in vier verschiedenen Stufen wieder. Hier werden zunächst die Projektgründer beobachtet. Diese verlangen nach Sicherheitsbedürfnissen, vor allem materielle und berufliche Sicherheit, was durch die Gründung eines Projekts und dem eventuell daraus resultierendem Erfolg erstrebt wird. Weiterhin befinden sich die Zielgruppen in der vierten Stufe der Bedürfnishierarchie, also die der Individualbedürfnisse, welche die Anerkennung durch Andere, hier besonders die der Finanzierer mit einschließt. Durch das Gründen von neuen Projekten strebt die Gruppe auch nach Selbstverwirklichung, die die Spitze der Pyramide bildet. Beide dieser Bedürfnisse liegen somit im Bereich der sogenannten Wachstumsbedürfnisse.

Die Finanzierer der Projekte finden sich vor allem in der Stufe der Sozialen Bedürfnisse wieder. Sie kommunizieren mit anderen Usern und gehören in bestimmten Situationen einer Gruppe an, zum Beispiel wenn viele Nutzer ein Spiel mit großer Perspektive unterstützen.

2.1.5 Preissensibilität

Das Gründen von Projekten ist für die Internetnutzer im Prinzip kostenfrei. Polygnition behält lediglich einen festgelegten Prozentsatz des erwirtschafteten Zielbetrages ein. Dieser Prozentsatz ist immer gleich und daher für den Kunden berechenbar. Da durch das Ausbleiben von Kosten bei fehlgeschlagenen Gründungsversuchen kein Risiko besteht, gehen mehr Nutzer auf dieses Angebot ein. Der große Vorteil dieser Methode ist, dass Projektstarter keinen Publisher brauchen um ein Spiel zu vermarkten, wobei sie ein viel größeres finanzielles Risiko eingehen würden. Ist der Kunde also preisbewusst, wird er sich immer für die Methode über Polygnition entscheiden.

User die vorgestellte Games unterstützen wollen, geben immer nur so viel Geld aus wie sie selbst wollen. Dabei ist das Preisbewusstsein eher unentscheidend, da jeder Mensch eine andere Preissensibilität besitzt.

2.2 Konkurrenzanalyse

Sogenannte Crowdfunding Plattformen sind in den letzten Jahren immer populärer geworden. Vor allem die wohl bekannteste Internetseite „Kickstarter.com“ ist in diesem Bereich starker Konkurrent. Allerdings spezialisiert sich diese nicht ausschließlich auf Games sondern bietet außerdem Finanzierungsmöglichkeiten für Videos, Bücher, Kunst, Designs, Musik und noch mehr an. Dadurch erreicht das Unternehmen zwar einen breiteren Markt, geht aber eben nicht nur auf die Bedürfnisse der Spieleinteressierten ein. Auch deutsche Crowdfunding Unternehmen bestehen bereits. Ein Beispiel hierfür ist „startnext.de“. Aber auch diese spezialisieren sich nicht auf ein Themengebiet. Das ist bei Polygnition anders. Unser Unternehmen konzentriert sich einzig auf die Anforderungen der Gamer, und kann so auch besser auf sie eingehen.

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Details

Seiten
25
Jahr
2012
ISBN (eBook)
9783668029828
ISBN (Buch)
9783668029835
Dateigröße
692 KB
Sprache
Deutsch
Katalognummer
v303301
Note
1,6
Schlagworte
marketingmappe crowdfunding-konzept unternehmensbeschreibung analyse planung

Autor

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    Luisa Wagner (Autor)

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