"eSport". Sport oder Spiel?


Seminararbeit, 2013

30 Seiten, Note: 1,3

Anonym


Leseprobe


Inhaltsverzeichnis

1 Einleitung

2 Definitionen
2.1 Sport
2.2 eSport

3 Entwicklung von eSport
3.1 Ursprünge
3.2 Momentaner Entwicklungsstand und Zukunftsprognosen – ein Interview

4 Arten von eSport
4.1 Computerspiele
4.2 Spielekonsolen
4.2.1 Nintendo Wii Fit
4.2.2 Sony PlayStation 3 Move
4.2.3 Microsoft Xbox 360 Kinect

5 Studien: eSport im Vergleich zu herkömmlichem Sport
5.1 Studie 1: Borg-Skala
5.2 Studie 2: Pulsmessungen während einer halben Stunde „Training“
5.3 Vergleich mit anderen Studien

6 Zusammenfassung und Fazit

7 Literatur- und Quellenverzeichnis

8 Anhang

1 Einleitung

Unsere heutige Gesellschaft hat sich durch zahlreiche technische Erfindungen zu einer bewegungsarmen Wohlstandsgesellschaft entwickelt[1]. Die meisten Menschen haben die Möglichkeit anfallende Strecken mit Auto und Zug zurückzulegen. Im Haushalt wird die Arbeit durch Maschinen erleichtert und auch die Freizeitgestaltung wird durch Fernseher und Computer extrem beeinflusst. Dieser moderne Lebensstil bringt auch Krankheiten, sogenannte Zivilisationskrankheiten, mit sich. Zu diesen Krankheiten zählen Bluthochdruck, Diabetes und Übergewicht. Als Ursachen für diese Krankheiten werden nicht nur ungesunde Ernährung und Konsum von Alkohol und Zigaretten genannt, sondern auch zunehmender Bewegungsmangel. Es scheint, als wären das Ursachen gegen die man leicht ankämpfen könnte. Jedoch gestaltet sich der Versuch, die Gesellschaft zu gesünderer Ernährung, geringerem Alkohol- und Tabakkonsum und mehr körperlicher Aktivität zu bewegen, als schwierig[2]. Der Staat hat den Versuch unternommen, durch Rauchverbote an öffentlichen Orten den Zigarettenverbrauch zu vermindern. Die größte gesetzliche Krankenkasse Deutschlands, die Barmer GEK, hat zusammen mit der Bild am Sonntag, dem ZDF und dem Deutschen Turner-Bund die Kampagne „Deutschland bewegt sich“ gestartet, um die Deutschen zu mehr Bewegung zu animieren[3]. Jedoch steht es nicht in der Macht des Staates oder anderen Organisationen die Menschen aus ihren Wohnzimmern heraus und zu sportlichen Aktivitäten zu zwingen.

Der Versuch, eine wichtige Komponente des modernen Lebens, die Verwendung technischer Geräte zuhause, mit Sport und Spaß zu verbinden, gelang dem Videospiele- und Spielekonsolenhersteller Nintendo. Dieser wirbt zum Beispiel in einem TV-Spot mit Tennisstar Steffi Graf für die Wii Fit Plus als „Ihr erster Schritt für mehr Bewegung“. Steffi Graf sagt in diesem Spot: „Ich finde es ganz toll, dass man zuhause die Möglichkeit hat mit einem individuellen Trainingsprogramm sich in Form zu halten. Hut ab, ich hätte nie gedacht, dass eine Spielekonsole mich fit halten könnte“[4]. Doch ist die Wii tatsächlich in der Lage einen „fit zu halten“ und damit auch, den herkömmlichen Sport zu ersetzen? Sind Spielekonsolen wie die Wii eine geeignete Möglichkeit, um die heutige Gesellschaft zum Sport zu bewegen und so einen Beitrag zur Bekämpfung von Zivilisationskrankheiten zu leisten? Diesen Fragen möchte ich in meiner Seminararbeit nachgehen. Hierzu werde ich zunächst Definitionen von Sport und eSport vorstellen, aufzeigen wie sich eSport historisch entwickelt hat und welche Arten von eSport es gibt. Durch eigene Studien möchte ich den Trainingseffekt von Spielekonsolen anhand des Spiels „Tennis“ mit einem Vergleich zu normalem Tennis herausfinden. Hierfür habe ich zum einen eine Befragung von 20 Personen anhand der Borg-Skala und zum anderen Pulsmessungen bei zwei Probanden, die jeweils eine halbe Stunde Tennis und Wii-Tennis spielten, durchgeführt. Diese Ergebnisse werde ich in Relation zu Ergebnissen anderer Studien setzen, um deren Aussagekraft zu überprüfen. Abschließend werden die Ergebnisse in einem Fazit zusammengefasst und diskutiert.

2 Definitionen

Um der Frage nachzugehen, ob eSport tatsächlich ein Sportersatz ist, muss vorerst geklärt werden, wie Sport und eSport definiert werden.

2.1 Sport

Im Duden steht unter dem Begriff Sport[5] „nach bestimmten Regeln [im Wettkampf] aus Freude an Bewegung und Spiel, zur körperlichen Ertüchtigung ausgeübte körperliche Betätigung“. In Meyers Taschenlexikon[6] findet man Sport als eine „Sammelbezeichnung für alle als Bewegungs-, Spiel- oder Wettkampfformen gepflegten körperlichen Aktivitäten des Menschen. Im Sport zeigt sich ein spezifisch menschliches, gesellschaftlich vermitteltes Sichauseinandersetzen mit den eigenen physischen Kräften. Aufgrund der leichten Überprüfbarkeit und z. T. der Messbarkeit (Registrierung von Rekorden) dient der Sport sowohl der persönlichen Bestätigung als auch der sozialen Konkurrenz im Wettstreit (…)“.

In meiner Seminararbeit lege ich den Schwerpunkt der Definition von Sport auf den Trainingseffekt der jeweiligen Aktivität in Bezug auf eine Erhaltung der Gesundheit und Fitness. Die gesellschaftswissenschaftlichen Aspekte werden in meiner Seminararbeit nicht berücksichtigt.

2.2 eSport

Elektronischer Sport, kurz eSport, ist die Bezeichnung für das Spielen von Computer- und Videospielen in einem Wettbewerb[7]. eSport beinhaltet sowohl das Spielen an einem Computer, als auch an Spielekonsolen. Auch die Art von Spiel, also die Gattung oder das Format, spielt für die Definition keine Rolle. eSport entstand als neuer Trend - vor allem von Jugendlichen – durch die Vermarktung des Internets.

Counter-Strike und Starcraft 2 zählen zu den bekanntesten und am weitesten verbreiteten eSports. Es existieren viele Veranstalter, die teilweise Preisgelder in Millionen-Höhe bei Turnieren stellen. An Wettbewerben mit Preisen in so einer Höhe zählen vor allem Spieler zu den Teilnehmern, die durch eSport ihren Lebensunterhalt verdienen. Solche professionellen Spieler werden auch Progamer genannt. Ihr Alltag spielt sich hauptsächlich im Internet ab, wo sie trainieren, in Online-Ligen gegen andere spielen oder in Foren diskutieren. Unter den Spielern bilden sich meist Spielervereinigungen, so genannte Clans. Diese haben eine ähnliche Funktion wie ein Sportverein: man verabredet sich zum Training und zu Turnieren.

Der Deutsche eSport-Bund versucht den eSport als offiziell anerkannte Sportart durchzusetzen. Dies begründet der Bund unter anderem damit, dass einige eSports, vor allem Ego-Shooter wie Counter Strike, hauptsächlich im Team gespielt werden, wie im „5 gegen 5 Modus“. Hierfür sind sowohl trainierte Reflexe, eine ausgefeilte Taktik und eine gute Hand-Auge-Koordination gefragt. Jedoch lehnt dies der Deutsche Olympische Sportbund (DOSB) ab, da eSport ihre Statuten nicht erfüllt: „Die Ausübung der Sportart muss eine eigene, sportartbestimmende motorische Aktivität eines jeden zum Ziel haben, der sie betreibt. Diese eigenmotorische Aktivität liegt insbesondere nicht vor bei Denkspielen, Bastel- und Modellbautätigkeit, Zucht von Tieren, Dressur von Tieren ohne Einbeziehung der Bewegung des Menschen und Bewältigung technischen Gerätes ohne Einbeziehung der Bewegung des Menschen.“[8]

3 Entwicklung von eSport

3.1 Ursprünge

Das erste Multiplayerspiel entwickelte der Amerikaner William Higinbotham im Jahr 1958. In dem Spiel Tennis for two ist es das Ziel des Spielers, einen Punkt zu erzielen, in dem er den Ball über das Netz schlägt[9]. Die Steuerung erfolgt durch zwei kleine Kästen, in denen ein Knopf zum Schlagen des Balles und ein weiterer Knopf zur Einstellung des Flugwinkels integriert sind[10].

1961 stellte der amerikanische Informatiker Steve Russel am Massachusetts Institute of Technology nach rund 200 Stunden Arbeit das Spiel Spacewar fertig. Spacewar wurde auf einem PDP-1 Minicomputer[11] gespielt und war das erste Computerspiel, das nicht - wie Tennis for two - zusätzlich durch äußeres Einwirken gesteuert wurde. Zunächst bewältigte der Computer es nicht, einen Gegner zu simulieren, weshalb es bis 1962 ausschließlich möglich war Spacewar mit einem anderen Spieler zu spielen. Jeder der Spieler steuert ein Raumschiff, das um die Sonne kreist. Um zu gewinnen, muss man das Raumschiff des Gegners treffen und verhindern, selbst auf die Sonne herabzufallen, von der man angezogen wird[12],[13].

In den nächsten Jahrzehnten entwickelte sich die Video- und Computerspiel-industrie stetig weiter. Während bis 1970 Videospiele meist nur Personen an Universitäten zugänglich waren, wurde es durch die Erfindung des Arcade-Spiels[14] Computer Space 1971 einem größeren Teil der Bevölkerung zuteil. Arcade-Spiele werden an Automaten gespielt für deren Benutzung Münzen eingeworfen werden müssen. Computer Space war zwar das erste Arcade-Spiel, es war jedoch nicht erfolgreich. Ihm folgte das Spiel Pong[15], auch heute eines der weltweit bekanntesten Videospiele. In diesem einfachen Spiel bedienen zwei Spieler einen Knopf, durch dessen Betätigung ein Strich, quasi der „Schläger“ senkrecht verschoben wird. Um zu verhindern, dass der Gegner einen Punkt erzielt, muss man mit dem „Schläger“ einen „Ball“, also ein Punkt, der zwischen den Seiten hin- und her „fliegt“, abwehren[16].

Die erste Spielekonsole, die zuhause benutzt werden konnte, erschien 1972. Die Magnavox Odyssey[17] wurde von dem Deutschamerikaner Ralph Baer konstruiert und für den Anschluss an einen Fernseher konzipiert. Auch hier gehörte Pong zu den ersten Spielen. Diese sogenannten Telespiele waren fest an vorprogrammierte Spielmodifikationen gebunden.

Mit der Einführung des Heimcomputers 1982[18] ließen sich die Videospiele dann in zwei Gruppen differenzieren: Computerspiele und Telespiele an Spielekonsolen.

Der Beginn des eSports lässt sich auf den 9. Februar 1982 datieren. Walter Day, der Betreiber einer Spielhalle in Ottumwa, Iowa, war der Herausgeber der ersten internationalen Bestenliste für Videospiele, das Twin Galaxies National Scoreboard[19]. So entstand ein regelrechter Wettbewerb, um den höchsten Highscore an den Arcade-Spielautomaten. Der Grundstein des eSports war gelegt.

Die erste professionelle eSport-Mannschaft wurde nur ein Jahr später gegründet. Mitglieder des „U.S. National Video Game Team“ waren die ersten fünf Spieler des Twin Galaxies National Scoreboards. Im Sommer 1983 tourte das Team durch die USA, wobei einige Veranstaltungen sogar im amerikanischen Fernsehen übertragen wurden. Außerdem erreichten sie mit einigen Ergebnissen Einträge in das Guinness-Buch der Rekorde[20].

Die erste Weltmeisterschaft fand im Jahr 1984 statt. Hier trat das amerikanische Team gegen britische, italienische und japanische Mannschaften an[21].

Der 1983 einsetzende „Videospiel-Crash“[22] bezeichnet einen massiven Rückschlag in der Computer- und Videospielindustrie. Schuld daran war unter anderem die mangelnde Weiterentwicklung der Technik der Spielekonsolen. Erst 1985 mit dem Markteintritt von Nintendo und ihrem Spiel Super Mario Bros konnte die Videospielindustrie wieder in Schwung gebracht werden. Bis 2008 war Super Mario Bros das erfolgreichste Nintendospiel, inzwischen wurde es von Wii Sports abgelöst.

1990 fanden zwei weitere Weltmeisterschaften statt. Nintendo veranstaltete die “Nintendo World Championships”[23]. Das andere Event wurde von der Franchisekette Blockbuster Video und der Zeitschrift GamePro organisiert. 1994 wurde eine Weltmeisterschaft auf der Super Nintendo, der zweiten Spielekonsole von Nintendo, sowie der Sega Mega Drive, einer Spielekonsole der Sega Corporation, ausgetragen[24].

Durch immer mehr Konkurrenten, wie Sonys PlayStation und Microsofts Xbox, und eine verbesserte Technologie wurde der Videospielmarkt immer belebter. Auch Computerspiele wurden durch die Verbreitung des Internets immer populärer.

1997 wurde die „Deutschen Clan Liga“, kurz DECL, gegründet. In der ersten Saison spielten zehn Teilnehmer auf zwei verschiedenen „Maps“[25] gegeneinander. Gewinner war, wer am meisten Spielfiguren getötet hatte[26]. Aus der DECL ging die „Electronic Sports League“ (ESL) hervor, die mit 4.021.000 registrierten Mitgliedern[27] eine der größten eSport-Ligen Europas ist.

Der Begriff „eSport“ wurde 1999 erstmals von der in London neu gegründeten „Online Gamers Association“ (OGA) benutzt. Die OGA[28] ist eine unabhängige Organisation, die dazu dient, alle am Online-Spielen Beteiligten zusammenzubringen.

Das größte eSport-Event heutzutage sind die „World Cyber Games“. Sie finden seit 2001 jedes Jahr statt und wurden mithilfe der Firma Samsung, die auch heute noch als Hauptsponsor die WCG mit ca. 25 Millionen Euro pro Jahr unterstützt, gegründet. Weitere wichtige Events sind die „CPL World Tour“ 2005 mit einem Preisgeld von 1.000.000 US-Dollar, die „Asian Indoor Games“ und die „Championship Gaming Series“[29].

3.2 Momentaner Entwicklungsstand und Zukunftsprognosen – ein Interview

Da es keine festen Systeme gibt, die aufzeichnen, wie viele eSportler in den einzelnen Ländern in welchen Spielen aktiv sind, ist es schwierig, die Anzahl zu ermitteln. Ebenso verhält es sich mit den Angaben über das populärste Spiel oder Prognosen für die Zukunft. eSport an Spielekonsolen wie der Wii gibt es bislang noch nicht in einer organisierten Form, weshalb im Folgenden ein Interview mit dem Computerspieler CptNemo[30] geschildert wird. Dieses liefert einige Informationen über eSport. Der 23-jährige Semi-Profi-Spieler betreibt seit knapp 16 Jahren eSport. Seine älteren Brüder waren beide schon früh an eSport interessiert, weshalb er schnell Anschluss finden konnte. eSportler ist er nun seit etwa 7 Jahren. Auf die Frage, ob man vom eSport leben kann, sagt er: „Man kann vom eSport sehr gut leben. Berühmte Streamer[31] wie Voyboy, Wingsofdeath und co. verdienen mehr als 200.000 US-Dollar im Jahr. Und da ist noch mehr drin. Es wird immer mehr Viewer geben und somit wird man immer mehr Geld verdienen können.“

[...]


[1] Vgl. http://flexikon.doccheck.com/de/Bewegungsmangel#

[2] Vgl. http://www.dw.de/wohlstandskrankheiten-nehmen-dramatisch-zu/a-6139375

[3] Vgl. http://www.dtb-online.de/portal/gymwelt/gesundheitssport/deutschland-bewegt-sich.html

[4] Vgl.http://www.youtube.com/watch?v=cRkSondONsM

[5] Vgl. http://www.duden.de/rechtschreibung/Sport

[6] Vgl. Meyers Großes Taschenlexikon (1999), Seite 166

[7] Vgl. http://www.computerbild.de/artikel/cbs-News-Spiele-eSport-Begriffserklaerung-Definition-6148676.html

[8] Vgl. http://www.dosb.de/de/organisation/philosophie/sportdefinition/

[9] Siehe Anhang 1

[10] Vgl. http://de.krautgaming.com/20275/die-geschichte-der-videospiele-im-schnelldurchlauf-part-1/

[11] Das Modell PDP-1 war der erste Minirechner und hatte etwa die Größe eines Schranks. Vgl. http://pdp-1.computerhistory.org/pdp-1/index.php?f=theme&s=2

[12] Vgl. http://web.archive.org/web/20100118013200/http://www3.sympatico.ca/maury/games/space/spacewar.html

[13] Siehe Anhang 2

[14] Vgl. http://www.arcade-history.com/

[15] Vgl. http://www.8bit-museum.de/?page=docs/play1sta2.htm

[16] Siehe Anhang 3

[17] Vgl. http://www.inside-digital.de/news/18931-40-jahre-pong-eine-kurze-geschichte-der-spielekonsole

[18] Vgl. http://www.jaapan.de/heimcomputer.php?page=1983

[19] Vgl. http://www.dipity.com/esport/eSport-Geschichte/

[20] Vgl. ebd.

[21] Vgl. http://spyhunter007.com/us_national_video_game_team.htm

[22] Vgl. http://www.inside-digital.de/news/18931-40-jahre-pong-eine-kurze-geschichte-der-spielekonsole

[23] Vgl. http://www.nintendoplayer.com/nintendo-world-championships/

[24] Vgl. http://www.flickr.com/photos/lampbane/150765934/

[25] Unter einer Map (deutsch Karte) versteht man die Spielumgebung in Computer- und Videospielen.

[26] Vgl. http://fame.quake1.de/decl1.html

[27] Vgl. http://www.esl.eu/de/

[28] Vgl. http://www.eurogamer.net/articles/oga

[29] Vgl. http://www.dipity.com/esport/eSport-Geschichte/

[30] Vgl. selbstgeführtes Interview am 17.02.13

[31] Streamer sind Spieler, die anhand von Videos im Internet ihre Spielweise zeigen und erklären.

Ende der Leseprobe aus 30 Seiten

Details

Titel
"eSport". Sport oder Spiel?
Note
1,3
Jahr
2013
Seiten
30
Katalognummer
V301017
ISBN (eBook)
9783656977582
ISBN (Buch)
9783656977599
Dateigröße
822 KB
Sprache
Deutsch
Schlagworte
sport, spiel
Arbeit zitieren
Anonym, 2013, "eSport". Sport oder Spiel?, München, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/301017

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