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Transferpotentiale von digitalen Spielen für den Sport

Studienarbeit 2014 21 Seiten

Sport - Bewegungs- und Trainingslehre

Leseprobe

Inhaltsverzeichnis

1 Einleitung

2 Digitale Spiele

3 Definition digitales Lernen

4 Digitale Spiele als Lerninstrument

5 Das Transfermodell nach Fritz

6 Transferpotentiale in der Forschung
6.1 (Video-)Spielend Bewegungen lernen?! - Heinen et al. (2009)
6.2 Virtuelles Spiel und realer Sport - Über Transferpotentiale digitaler Sportspiele am Beispiel von Tischtennis – Sohnsmeyer (2011)
6.3 Meta-Analysen und Reviews

7 Fazit und Ausblick

8 Literaturverzeichnis

9 Abbildungsverzeichnis

1 Einleitung

Was in den 70er Jahren mit der ersten populären Entwicklung des Videospiels „Pong“ begann, wird heute als Massenphänomen der Freizeitbeschäftigung von Kindern und Jugendlichen bezeichnet, auch wenn beim Videospielen das Alter schon längst kein ausschlaggebender Faktor mehr ist. Bei dem Spiel „Pong“ ging es lediglich darum mit Hilfe eines Drehknopfes einen Strich auf dem Bildschirm so zu bewegen, dass der digitale Ball nicht über die eigene Hälfte kommt. Die Komplexität der modernen Videospiele hat sich jedoch so rasant entwickelt, dass sich für die Forschung ein ganz neues Feld auftut. Nicht zuletzt die hohe Intensität der Nutzung dieses Mediums führt zu öffentlich weitläufigen Diskussionen, denn weltweit werden Videospiele 3 Milliarden Stunden pro Woche gespielt (Zimbardo & Duncan, 2012). Vor allem die negativen Konsequenzen dieser Beschäftigung stehen im Mittelpunkt der Kontroverse. Die Rede ist von Suchtpotenzial, (Misek-Schneider, 2008), Gewaltförderung (Breuer, 2010) und sozio-kulturelle Vereinsamung (Sohnsmeyer, 2011). Diese Hausarbeit soll sich im Wesentlichen nur mit den Auswirkungen im sportwissenschaftlichen Bereich beschäftigen. Doch auch aus dieser Sicht geht man von negativen Folgen für Körper und Leib aus (Vandewater et al., 2004). Im Mittelpunkt stehen die abnehmende körperliche Bewegung oder sportliche Aktivität und das damit einhergehende Leistungsdefizit, vor allem bei der körperlichen und motorischen Entwicklung von Kindern, sowie der Verlust von leiblicher Erfahrung (Scherer, 2004).

Die negativen Auswirkungen stehen dem Potential von Videospielen oft im Wege, daher soll diese Hausarbeit mögliche positive Folgen und Nutzen von Videospielen aufzeigen. In der Wissenschaft ist oft die Rede von so genannten Transferpotentialen die Videospiele besitzen. Folglich soll diese Hausarbeit sich mit Transferpotentialen digitaler Sportspiele beschäftigen, zeigen wo sie im Bereich der Sportspiele auftreten und ob diese zum sportlichen Training genutzt werden können. Folgende Fragestellung soll dementsprechend zentraler Gegenstand dieser Hausarbeit sein: Besitzen digitale Spiele Transferpotentiale die im Sport genutzt werden können? Um Aufschluss auf die Frage zu erlangen, werden einschlägige Studien, die zu diesem Thema gemacht wurden, aufgezeigt und ihre Resultate diskutiert.

Dem voran werden begriffliche Voraussetzungen geschaffen, Methoden und Theorien dargestellt, die mögliche Transferpotentiale nachvollziehbar und verständlich im wissenschaftlichen Kontext erscheinen lassen.

2 Digitale Spiele

Wiemeyer (2009) definiert digitale Spiele als Spiele die mit Hilfe von Medien mit Mikroprozessoren realisiert werden. Er teilt sie in drei Kategorien: Videospiele, die mit Hilfe von Konsolen, wie der Playstation oder der Xbox, gespielt werden, Computerspiele, die auf dem Heimcomputer oder dem mobilen Computer, wie dem Notebook, gespielt werden und den mobilen Spielen. Sie sind auf Handys, einer mobilen Konsole, wie der Nintendo DS, oder auf PDA’s (Personal digital Assistant) zu finden.

3 Definition digitales Lernen

Zu dem Thema spielbasiertes Lernen am Bildschirm kursieren in der Literatur eine Vielzahl von Begriffen, die das digitale Lernen logisch unterteilen sollen. Inhaltlich überschneiden sie sich jedoch häufig. Dieser Abschnitt soll eine Klärung der Begriffe beinhalten und zeigen in welchem Rahmen sich Transferpotentiale zu Sportspielen befinden.

Wo früher der Begriff E-Learning als Überkategorie Verwendung fand, versteht man unter E-Learning heute eher das Lernen am Pc mittels Internet. Ebenfalls dem E-Learning zuzuordnen ist das Computer-Based-Training und das Web-Based-Training. Beide Methoden bezeichnen die multimediale Darstellung der Lerninhalte und die Interaktivität des Lernenden zu dem System. Die Unterscheidung liegt lediglich in der Vernetzung mit dem Internet (Sohnsmeyer 2011). Den Teilaspekt des Lernens durch das Spiel findet allerdings erst im Game-Based Learning anklang. Hier wird das spielerische Lernen in eine computerbasierte, virtuelle Umgebung verlagert. Didaktische Methoden und Inhalte werden somit in digitale Unterhaltungsspiele integriert (Schwan 2006). Geprägt wurde der Begriff von Marc Prensky in seinem gleichnamigen Buch 2001. Ein Schritt weiter gehen die sogenannten Serious Games. Durch vollständig in die Virtualität integrierte Lerninhalte wollen Serious Games über den Aspekt der reinen Wissensvermittlung hinausgehen. Sie sind in vielen Punkten mit kommerziellen digitalen Spielen vergleichbar, beispielsweise besitzen sie eine sehr ausgeprägte graphische Darstellung oder eine motivierende Story (Michael & Chen, 2006). Dabei soll jedoch eine Ausgewogenheit zwischen den Spielaspekten und den Lerninhalten bestehen (Marr 2010).

Auch wenn es zahlreiche Anwendung von E-Learning im Bereich Sport gibt, wie Trainingssteuerung, Taktikschulung oder die generelle Vermittlung von theoretischen Grundlagen, beschäftigt sich diese Arbeit zum Thema Transferpotentiale mit den beiden zuletzt genannten Kategorien, Game-Based Learning und Serious Games, da nur diese eine hohe Interaktion mit starken sensomotorischen Anforderungen voraussetzen.

4 Digitale Spiele als Lerninstrument

Theoretisch betrachtet liefern zahlreiche Autoren gute Gründe dafür, dass das Lernen in einer virtuellen Umgebung erfolgsversprechend sein und ein Transfer in die reale Welt stattfinden kann. Schwan (2006) schreibt beispielsweise, dass digitale Lernmethoden genau die Voraussetzungen bei den Lernenden schaffen, die bei herkömmlichen Unterrichtssituationen gewünscht, jedoch selten zu beobachten sind. Er spricht von motivierten, enthusiastischen Lernenden, die sich konzentriert und mit regem Interesse mit dem identifizieren was sie tun, wobei sie sogar die Zeit vergäßen.

Mitchell und Savill-Smith (2004) schreiben digitalen Spielen einige wertvolle Attribute zu, die das Lernen durch die selbigen begünstigen. Sie betonen vor allem die Interaktivität, das direkt damit verbundene Feedback und die fortwährende Erfolgskontrolle. Die Motivation wird durch Belohnungssysteme gesteigert. Die Lernenden befinden sich in komplexen Situationen mit hohen Anforderungen, die sie als authentisch, herausfordernd und für hochrelevant für sich selber einstufen. Dadurch werden gute Voraussetzungen schaffen für gelingende Problemlösungen. Die tiefe Versenkung in das Spiel, die der Lernende erfährt wird auch als Immersion bezeichnet und ist nicht zuletzt verantwortlich für die hohe Konzentration während des Spiels (Unger, A. 2008). Das didaktische Potential von digitalen Spielen ist somit offensichtlich, sie werden jedoch kaum eingesetzt und waren bislang nur selten in öffentlichen Diskussionen (Bopp 2006). Doch vor allem im Sport hält Wiemeyer (2009, S. 126) die Anwendung digitaler Spiele für sehr wirkungsvoll: „Besonders die naturwissenschaftlichen Grundlagen lassen sich sehr gut spielerisch-simulativ vermitteln und in narrativ-ludologische Kontexte einbinden, die sowohl inhaltlich spannend als auch spielerisch herausfordernd sind. Dies zeigt sich auch in der Vielzahl von interaktiven Lernobjekten zu den sportmedizinischen, biomechanischen und trainingswissenschaftlichen Grundlagen des Sports, die sich in den digitalen Repositories großer e-Learning-Projekte befinden (z.B. e-But und HeLPS)“

Garris, Ahlers und Driskell entwickelten 2002 sogar ein Modell, welches das Lernen mit digitalen Spielen theoretisch erklären soll. Der Fokus des Modells liegt in einer Wiederholung des sogenannten Spielzyklus. Das Spiel wird in Zyklen und jeweils drei Phasen aufgeteilt:

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

Abb. 1: Modell zum Lernen mit digitalen Spielen nach Gerris, Ahlers und Driskell

Nutzerverhalten: Der Lernende handelt in der Lernumgebung (dem Spiel) und lernt die Spielwelt und deren Regeln kennen Feedback: Das System gibt dem Spieler eine Rückmeldung auf die von ihm durchgeführten Handlungen Nutzerurteil: Der Lernende zieht Rückschlüsse und passt seine Handlungen an (Garris et al. 2002) Während des Spielens durchläuft der Lernende diese Zyklen mehrere Male. Basierend auf dem erlebten Feedback verändern sich im Laufe der Zeit sein Verhalten und damit auch das Feedback des Systems. Durch die Wiederholung festigt sich das erlernte Wissen und ergibt am Ende des Prozesses das Lernergebnis.

Wie sollte also ein gutes digitales Spiel aussehen, das dem Spieler nicht nur Freude beim Spielen bereitet, sondern auch Lerninhalte vermittelt?

Zunächst sollte es seine Lerninhalte strategisch so in die oben genannten Bereiche integrieren, dass dies den Spielspaß nicht beeinträchtigt. Desweiteren sollte es „mentale Anstrengungen beim Nutzer anregen, das Vorwissen des Spielers aktivieren, damit kognitive Überlastungen vermieden und Anknüpfpunkte genutzt werden können“ (Marr, 2010, S.44).

5 Das Transfermodell nach Fritz

Zu klären wäre nun wie Fähigkeiten und Wissen die innerhalb digitaler Spiele erworben wurden in die reale Welt übertragen werden. Für diese Erklärung zeichnet sich vor allem ein Modell aus, welches auch häufig in einschlägiger Literatur zu finden ist: das Transfermodell nach Fritz.

Allgemein ist Transfer ein Prozess der Übertragung oder Umwandlung. Im Falle von digitalen Spielen ist die Übertagung des Gelernten auf eine andere Aufgabe oder Situation gemeint. Um dem neuen Kontext besser angepasst zu sein kann es dabei zu Veränderungen des Übertragenen kommen, Fritz (2003) spricht hier von Transformation. Die Grundlage des Modells stellt ein elementares Verständnis der Lebenswelt der Menschen als Vernetzung verschiedener Welten wie mentale Welt, mediale Welt, reale Welt, Spielwelt und Traumwelt die aufeinander bezogen sind, dar. Diese Welten bezeichnet Fritz als Orte, an denen spezifische Regeln oder Umgehensweisen für die verschiedenen Reizeindrücke bestehen. Der Transfer und die Transformation beziehen sich nun auf die Übertagung des Gelernten entweder auf eine ähnlich wahrgenommene Situation innerhalb einer Welt (»intramondialer Transfer«) oder von einer Welt in eine andere (»intermondialer Transfer«). Der intramondiale Transfer ergibt sich durch die Wahrnehmung von ähnlichen Reizfolgen, auf die der Mensch meist mit bereits bestehenden Schemata reagiert, die der Reizfolgen am ähnlichsten sind. Umso mehr Schemata existieren und vom menschlichen Gehirn abgerufen werden können, umso erfolgreicher kann ein Mensch auf eine Situation reagieren. Bei dem intermondialem Transfer wird ein bestimmtes Schema in eine andere Welt übertragen. Aufgrund von sich überschneidenden Gültigkeiten zwischen Welten ist der Mensch in der Lage auch in der anderen Welt erfolgreich Situationen zu bewältigen. Laut Fritz sind beide Transfers jedoch nur durch gleichzeitige Transformationen des zu Transferierenden möglich. Dabei müssen Schemata oder Handlungsweisen so lange abstrahiert werden, bis sich Ähnlichkeiten auf gewissen Ebenen einstellen und sie in anderen Welten oder neuen Situationen Anklang finden können.

Der Erfolg von Transfers ist an zwei Bedingungen geknüpft. Zum einen an die Bereitschaft sich auf die Transferangebote einzulassen. „Erst wenn die virtuelle Welt meine Aufmerksamkeit erregt hat und sie damit für mich ‚wirklich‘ geworden ist, können von dieser Welt Transfers ausgehen“ (Fritz, 2003, S.16). Die Zuwendung der digitalen Spiele, hohe Intensitäten und Dauer der Beschäftigung beeinflussen den Transfer positiv. Zum anderen wird die Transferbereitschaft entscheidend durch die Akzeptanz bestimmt. Transformationen werden nicht uneingeschränkt übernommen, sie müssen sich sogenannten Transferkontrollen unterziehen. Dabei sind Transfers aus der virtuellen in die mentale Welt einfacher als in die reale Welt, da in der mentalen Welt nur gedankliche Konstrukte und keine Handlungen existieren. Von der virtuellen Welt in die reale Welt zu transferieren ist dagegen schwieriger, da es weitaus länger dauert ein Schema zu modifizieren bis es in der realen Welt Handlungen zugeordnet werden kann. Nicht unwichtig für diesen Prozess ist also die Bereitschaft. Denn nur wenn der Spieler auch die nötige Bereitschaft zeigt und den Transfer akzeptiert, kann die Transferkontrolle passiert werden (Fritz, 2003; Sohnsmeyer, 2011).

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Details

Seiten
21
Jahr
2014
ISBN (eBook)
9783656960904
ISBN (Buch)
9783656960911
Dateigröße
745 KB
Sprache
Deutsch
Katalognummer
v299590
Institution / Hochschule
Deutsche Sporthochschule Köln
Note
1,0
Schlagworte
transferpotentiale spielen sport

Autor

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Titel: Transferpotentiale von digitalen Spielen für den Sport