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Die programmierte Identität. Zur Korrelation von Interface und Rolle im MMORPG am Beispiel von "Der Herr Der Ringe Online"

Hausarbeit 2012 27 Seiten

Soziologie - Medien, Kunst, Musik

Leseprobe

Inhaltsverzeichnis

1. Einleitung: MMORPG = Rollenspiel = Theater?
1.1 Was Ist MMORPG?
1.2 Die Rolle Des Spielers Als Pfad In Ein Virtuelles Universum
1.3 A Macht B Vor C. Gewöhnliches Theater?

2. Technik VS Immersion
2.1 Das Interface Als Möglichkeitsrahmen
2. 2 Beschränkungen Des Programms
2.3 Die Macht Der Animation

3. Feedback Und Vernetzung
3.1 Kooperation Als Grundidee
3.2 Weltenchat, Gefährtenchat, Sippenchat
3.3 Die Macht Des Geschriebenen Wortes

4. Resümmee: MMORPG = Rollenspiel = Theater²

5. Anhang

6. Literatur- und Quellenverzeichnis

1. Einleitung: MMORPG = Rollenspiel = Theater?

„Who we choose to be online

changes how we behave.“ [1]

Diese Behauptung stellt Jeremy N. Bailenson in seinem Online-Artikel namens Transformed Social Interaction In Mediated Personal Communication auf. Eine gewagte These auf den ersten Blick, und doch klingt sie so einfach, dass man sich mit ihr auseinandersetzen will. Was bedeutet „Who we choose to be online“? Ist dies nicht eine redundante Frage, hat nicht jeder Mensch nur eine Identität, die er präsentieren kann? Und warum sollte unser Auftreten „online“ unser Verhalten beeinflussen?

Tatsächlich lebt man im 21. Jahrhundert ein multimediales Leben und das Internet ist ein großer Teil dessen [2]. Begriffe wie Board, sharing, Avatar und Nickname haben sich längst in unserem Alltagsleben etabliert und werden, solange wir leben, nicht mehr wegzudenken sein: im computergenerierten, virtuellen Netz hat sich jeder längst ein Alter Ego geschaffen, jeder hat eine E-Mail-Adresse, einen Facebook-Account, irgendetwas, das ihn in einer virtuellen Gesellschaft identitätsstiftend vertritt. Und „Gesellschaft“, „Community“ im Netz-Vokabular, ist hier das entscheidende Wort; denn Entwürfe für Identitäten kann man sich gestalten, so viele wie man will, sie „anzuprobieren“ jedoch verspricht nur Erfolg, wenn man sie Anderen präsentieren, sie an der Gesellschaft testen kann. Man schlüpft in virtuelle Identitäten, wie in Theaterrollen, die man verändern und austauschen kann; eine Art des Rollenspiels ohne feste, theatrale Regeln. Oder doch?

Besonders in der heutigen Kultur junger Erwachsener spielen MMORPGs (Massively Multiplayer Online Role-Playing Games) eine wichtige Rolle: Als reines Unterhaltungsmedium vorgesehen, erfüllen World Of Warcraft[3] und co. auf den zweiten Blick noch etliche andere Funktionen, auf denen in dieser Arbeit ein Fokus liegen wird, denn zu einem von Beginn an implizierten Teil basiert jedes MMORPG auf einer aktiven Community [4]. Gesellschaft, Austausch und Kommunikation sind Voraussetzungen in der programmierten Spielwelt und selten wird auf einer Kommunikationsplattform solcher Wert auf die Selbstpräsentation gelegt, denn in einem MMORPG tritt man nicht nur in Form eines Namens und eines Textes in Erscheinung, sondern in einer eigens zusammengestellten, grafischen Repräsentation seiner Selbst – des Avatars, der beweglichen, virtuellen Figur, die man steuern kann, in Spielerkreisen „Charakter“ genannt. Man strömt einen Teil seiner Präsenz also hinaus in die virtuelle Welt und tritt dort mit anderen Menschen in Kontakt; und in den Grenzen des MMORPGs nimmt man dadurch eine Rolle und eine Identität ein, die einem von seinen Mitspielern bestätigt werden [5].

Die Kernfrage dieser Arbeit lautet: Welche Möglichkeiten und Beschränkungen erfährt der Spieler eines MMORPGs im Prozess seiner Rollenfindung und welcher theatralen Form ist das Rollenspiel dessen anzuordnen? Vielleicht ist es gar nicht möglich, diese Frage genau zu beantworten, aber das wird sich am Schluss der Untersuchung herausstellen. Für eben diese wird erst einmal eine Grundlage geschaffen, das MMORPG definiert und ein Theaterbegriff versucht, der darauf zutreffen könnte. Der zweite Teil der Arbeit befasst sich konkreter mit der Technik des Interface und dem Verhältnis dessen zum Spielgefühl des Spielers. Teil drei beschreibt die Funktion des MMORPG als gesellschafts- und demnach identitätsstiftendes Medium. Diese Untersuchung geschieht anhand einiger Feststellungen am Beispiel von Der Herr Der Ringe Online (Turbine Inc., 2007). Am Schluss wird der Bezug von Teil zwei und drei auf die Kernfrage und den Theaterbegriff hin untersucht.

1.1 Was Ist MMORPG?

Ein Massively Multiplayer Online Role-Playing Game ist eine besondere Form des Videospiels, die nicht dafür gedacht ist, einen Spieler zu unterhalten, sondern auf einer Internetverbindung basiert, wodurch mehrere Spieler mit dem gleichen installierten Programm dieselben „dreidimensionale[n] Umgebungen [...], also [...] auf einem zweidimensionalen Bildschirm dargestellte [...] dreidimensionale Räume [6] “ betreten und miteinander interagieren können [7]. Für gewöhnlich ist dieser Raum mit einem fantastischen Setting belegt – man agiert in einer märchenhaften Welt, die von Fantasyliteratur inspiriert ist (Abb. 1). Steinkuehler und Williams beschreiben diese Welten und das Treiben der Spieler darin auf eine interessante Weise:

„The virtual worlds that today's MMOGamers routinely plug in and inhabit are persistent social and material worlds, loosely structured by open-ended (fantasy) narratives, where players are largely free to do as they please [...]: in a setting of wizards and elves, dwarfs and knights, people save for homes, create basket indices of the trading market, build relationships of status and solidarity, and worry about crime.[8]

Im hiesigen Fall, bei Der Herr Der Ringe Online (kurz lotro für Lord Of The Rings Online oder hdro), findet man sich in Mittelerde wieder, der Welt von J. R. R. Tolkien (1892-1973). Um diese Welt zu betreten, ist jeder Spieler zu Beginn aufgefordert, sich einen (oder mehrere[9]) Charakter zu erstellen (Abb. 2). Dieser ist eine nach den Vorgaben des Programms und dem Geschmack des Spielers zusammengestellte Figur, die den Spieler im virtuellen Raum vertreten wird [10]. Ducheneaut hat diesen Erstellungsprozess verfolgt und kann ihn genau schildern:

„[...] players first create an alter ego by choosing from eight different races [...] and nine different character classes [...]. Once their character is created, players can begin questing in [...] a medieval-fantasy world [...]. Players can fight dangerous creatures [...] and explore the game's two continents alone or in the company of others while undertaking quests. This allows them to earn 'experience points' and reach progressively higher 'levels' [...], improving the abilities of their character [...].[11]

Diesen Charakter kann der Spieler also durch Mittelerde bewegen, mit ihm Aufgaben und Rätsel lösen, mit anderen Usern kommunizieren und sich mit ihnen per Chat-Funktion zu schwierigeren Aufgaben zusammenschließen und, auf dem Rollenspiel-gekennzeichneten deutschen Server Belegaer, sich zu Szenen von textbasiertem, aktiven Rollenspiel zusammenfinden [12]. Dies ist für viele User von hdro die ausschlaggebende Beschäftigung, denn ein MMORPG wird ständig weiterentwickelt [13], sodass seine narrative Struktur in den seltensten Fällen ein abgerundetes Ende findet. Also beschäftigt man sich neben dem Schlachten von Monstern und Sammeln von wertvollen Gegenständen, Aufgaben, die einem das Programm vorgibt, mit dem Eintauchen in seinen Charakter und die sichtbare Welt – der Immersion. Die Chat-Funktion des Interface erlaubt es den Spielern, in character miteinander zu sprechen, das bedeutet, aus der Sicht ihres jeweiligen Charakters. Also versucht man, sich in die Gedanken und Gefühle des erstellten Helden hineinzuversetzen und ihn anderen, die es mit ihren Charakteren genauso handhaben, gegenüber zu „spielen“. Dadurch entwickeln sich Gemeinschaften, Freundschaften, dramatische und komische Szenen, und wer seinen Charakter längere Zeit im Spiel beibehält, wird seine Freude daran haben, ihn im Laufe dieser Szenen bei seiner persönlichen Entwicklung zu beobachten. „Von einfachen oder gar nicht vorhandenen Inhalten [entwickeln] sich die Geschichten in Spielen zu richtigen Erzählungen, mit einer umfassenden Handlung mit zahlreichen Charakteren [14] “, denn „like many serial narrative art forms role-playing campaigns may never end [...], may be deliberately aimed [...] toward a specific climax or may develop an emergent story line as they continue. [15]

1.2 Die Rolle Des Spielers Als Pfad In Ein Virtuelles Universum

Wie schon gesagt ist das Avatar der Vertreter des Spielers im virtuellen Raum. Dieses kann nach dem Belieben des Spielers aus einigen Vorgaben des Programms zusammengesetzt werden – so wählt man sich bei hdro eine Rasse (Mensch, Elb, Zwerg, Hobbit) und dazu eine Klasse (Waffenmeister, Hauptmann, Schurke, Barde, Kundiger, Hüter, Wächter, Runenbewahrer, Jäger), die die Fähigkeiten bestimmt, die die Figur im Laufe ihrer Entwicklung freischalten kann. Auch die Äußerlichkeit kann man weitgehend selbst bestimmen: Man wählt eine Gesichtsform, Frisur und Haarfarbe, Augenpartie, Augenfarbe, Hautfarbe und kleine Details wie Narben, Make-Up oder Sommersprossen und zuletzt einen Namen. So kommt es dazu, dass jeder Spieler halbwegs die Möglichkeit hat, mit einem individuellen Avatar das virtuelle Mittelerde zu betreten (, auch wenn es hin und wieder vorkam, dass sich zwei Avatare zufälligerweise bis auf alle Details hin glichen). Damit erschafft man sich einen Helden, mit dem man sich in der Engine[16] präsentiert. Die Wahl des Helden ist einem dabei – im Regelfall[17] - absolut freigestellt und „das Schöpferische des Spielers [ist] gefragt.[18]

Aber nicht nur das Programm empfängt das Avatar als funktionierende Repräsentation der Spieler und „extension of themselves“[19] – auch die Community sieht den Spielenden zuerst und ausschließlich in Gestalt seines Avatars. Dadurch kann der Spieler vor den Augen der Gesellschaft hinter seinem Avatar verschwinden: seine eigentliche Physik, alle optischen Beschaffenheiten, Mängel und Besonderheiten werden im virtuellen Mittelerde irrelevant [20]. Das Einzige, was er von sich selbst an seinen Avatar heftet, ist sein Ausdruck, seine Sprache und seine Ideen, die er mit den Anderen in den Chat-Kanälen teilt, und er wird belohnt mit der Wirkung von „agency“, dem Gefühl, jemand zu sein, der Einfluss auf Welt und Umgebung hat. Mateas und Stern definieren dieses Gefühl folgendermaßen:

„Agency is the feeling of empowerment that comes from being able to take actions in the world whose effects relate to the player's intention. This is not mere interface activity.[21]

Durch die pixelbasierte Äußerlichkeit und die Sprache entwickelt sich also ein virtuelles Individuum, und je mehr Fantasie der Spieler in das Ausschreiben und -agieren seines Charakters legt, umso mehr und prägnanter bleibt er seinen Mitspielern in Erinnerung. Er sichert sich also seinen unverwechselbaren Platz in der Community, indem er seine Rolle glaubhaft und typisch spielt: im Gegensatz zum bloßen Erfüllen von Rolle und der damit verknüpften Erwartung hat er die Möglichkeit, sein Alter Ego aktiv zu gestalten und zu entwickeln, wobei er selbst stets den Einfluss darauf behält, wie ähnlich dieses Alter Ego seinem tatsächlichen Ich wird oder davon entfernt bleibt, denn natürlich ist der Reiz groß, in einer Welt, die Anonymität weitgehend anbietet, eine völlig andere Rolle zu spielen, als man im Alltag jemals tun würde [22]. Swozilek bestätigt dies:

„Das Ausmaß der Verschmelzung zwischen Spieler und Spielfigur hängt davon ab, wie nah die eigene Spielfigur dem Erleben in der realen oder medialen Welt ist. Liegt eine deutliche strukturelle Koppelung zwischen Spielinhalt und Tätigkeiten des Spielers im realen Leben vor, hat der Spielinhalt eine größere Bedeutung. [23]

Und je größer diese Bedeutung ist, umso mehr nimmt sie Einfluss darauf, wie der Spieler seine Figur anderen gegenüber gestaltet und ausagiert. Je mehr Spieler man durch sein Rollenspiel überzeugen kann, umso größer ist die Wahrscheinlichkeit, in Zukunft in größere Plots und Szenenstränge eingebunden zu werden (Abb. 3). Der Kreis von sozialem Einfluss und Feedback[24] schließt sich hier also und der Bezug zu Bailensons Zitat zu Beginn dieser Arbeit mag nun klarer werden: Wie wir es uns aussuchen, online zu erscheinen, so werden wir empfangen; wie wir uns vor den Empfängern etablieren, mit so einem Identitätsentwurf müssen wir in Zukunft vorlieb nehmen.

1.3 A Macht B Vor C. Gewöhnliches Theater?

Es gibt viele Ansichten und Definitionen von dem, was man heutzutage als Theater versteht, deswegen ist es wichtig, für diese Arbeit eine bestimmte Vorstellung festzusetzen, um im Bezug auf das MMORPG damit zu arbeiten. Weiter oben wurde nämlich angeleuchtet, dass das MMORPG durchaus theatrale Elemente besitzt. Wenn dieser Vermutung also entsprochen werden soll, muss zunächst ein Begriff geformt werden, anhand dessen man die Bezüge untersuchen kann. Der Einfachheit halber soll deswegen von einer ganz rudimentären Theaterformel ausgegangen werden:

A (der Akteur) macht B (die Handlung) vor C (der Zuschauer)

Wenn A die Variable für den Akteur sein soll, kann man anhand der vorangegangenen Beschreibungen sagen, dass die Rolle des Akteurs im MMORPG zunächst einmal dem individuellen Spieler zukommt. Er entwirft sich eine Rolle und nimmt diese im virtuellen Universum an, er wird mit seinem Rollennamen ausgesprochen, und wenn er sich selbst als Rollenspieler kennzeichnet, sollte er sich in den Chaträumen auch gemäß seiner Rolle verhalten. Dieses Verhalten bleibt allerdings nicht unbemerkt – ansonsten hätte das Ausagieren keinen Sinn. Es wird von den Mitspielern gesehen und im Idealfall berücksichtigt, das bedeutet, dass die Mitspieler, jeder auch ein Spieler für sich, auf das Verhalten des Anderen eingehen und wiederum ihre Rollen ihm gegenüber darstellen [25]. So kommt Interaktion zwischen verschiedenen Rollen zustande und jeder wird in seiner virtuellen Verkörperung aktiv.

B ist die ausgeführte Handlung des Spielenden. Im technischen Rahmen des MMORPG besteht diese z. B. in der Steuerung des Avatars durch den Raum (gehen, rennen, reiten, schwimmen etc.), seinen animierten Bewegungen, die durch eingetippte Textkürzel ausgeführt werden können (/lachen, /verbeugen, /Gruß, /weinen etc.) und natürlich dem frei geschriebenen Text des Spielers, den er im Sagen-Chat seinem Charakter in den Mund legen kann oder mit dem Befehl /e eine Beschreibung von dessen Geste, Handlung oder Gedanken verfassen kann (Abb. 4). Ein Beispiel:

Die Äußerungen also, mit denen man seinen Mitspielern in deren Rollen gegenüber tritt, finden hauptsächlich durch getippten Text im allgemein sichtbaren Chatfenster statt und werden von C, dem Rezipienten, gelesen und verinnerlicht. Doch wer ist hier nun der Rezipient? Wenn zwei Figuren miteinander in Dialog treten, basiert dieser nicht etwa auf einem Skript oder Drehbuch, das die Akteure auswendig vortragen können müssen, sondern ist den Spielern weitgehend freigestellt, denn „[t]he key to maintaining player freedom in a storytelling game is the abandonment of expectation [26] “; es sollte sich lediglich darum bemüht werden, dass das Gesagte nicht der Rolle, die man eingenommen hat, widerspricht oder dem Ambiente, in dem man sich befindet, schadet.[27] Das bedeutet, dass beide Dialogpartner sowohl Schöpfer, als auch Akteure und gleichermaßen Zuschauer sind, denn in einer Rollenspielsituation entwirft man seinen eigenen Dialogpart und liest den, den das Gegenüber verfasst, um wiederum darauf einzugehen. Als Spieler ist man also weder nur A noch nur C, sondern beides zugleich.

Was kann man aus diesen Bedingungen also schließen? A macht B durchaus vor C, aber C macht B auch vor A, solange beide Parteien gewillt sind. Die Feedbackschleife dreht sich hier in beide Richtungen. Folgender Theaterentwurf legt sich also in Verbindung mit dem Rollenspiel im MMORPG nahe: Es handelt sich um eine größtenteils spontane Aufführung, die auf Improvisation basiert, von Gleichgesinnten rezipiert wird und von allen Seiten zu jedem Zeitpunkt manipuliert werden kann. Dieser Entwurf soll in den folgenden zwei Kapiteln auf Beständigkeit und Vollständigkeit untersucht werden.

2. Technik VS Immersion

Beim MMORPG als Praxis mit theatralen Elementen spricht man zwar von virtuellen und sozialen Räumen, dem Grundgedanken von Kommunikation und Kollaboration, aber letzten Endes und rein ursprünglich gesehen handelt es sich dabei immer noch um ein Videospiel, ein für einen Computer erstelltes Programm mit seinen eigenen Regeln, Grenzen und Möglichkeiten, die naturgemäß einen gewissen Rahmen einhalten müssen. „Die Narration eines Videospiels scheint auf den ersten Blick [zwar] nicht unmittelbar in Verbindung mit dessen Interface zu stehen [28] “ - wie aber soll man sich als Mensch, der in einem virtuellen, sozialen, theatralen Raum eine Rolle annehmen will, mit diesem Rahmen arrangieren, ohne, dass die Immersion und die Darstellung Schaden davontragen? Wie kann gewährleistet werden, dass man sich auf das Sichtbare einlässt und das reale Leben für den Moment des Spielens in den Hintergrund rückt? Dadurch, dass die technischen Möglichkeiten weitgehend übersichtlich, einfach zu handhaben und klar und zu Stimmung und Ambiente passend entworfen sind, sodass sie das Empfinden des Spielers nicht stören, sondern unterstützen [29].

In diesem Kapitel soll vor allem das Interface von hdro geschildert werden, die Zwischeninstanz zwischen Spieler, Programm und Mitspieler (, „[...] an important layer as it is mainly through the screen that the game worlds can unfold and become accessible to today's player[30] “), und auf dessen Vor- und Nachteile bei der Rollendarstellung untersucht werden. Am Ende wird man den Nutzen der Figurenanimation feststellen, den das Programm mit sich bringen mag.

[...]


[1] http://vhil.stanford.edu/pubs/2008/bailenson-TSI-mediated.pdf

[2] Vgl. dazu: Swozilek, Sigrid Andrea: Computerspiele Als Virtuelle Inszenierungs- Und Erlebnisräume Von Identitäten. Wien 2008, S. 59

[3] World Of Warcraft (Blizzard Entertainment, 2004) war das erste markt- und welterschütternde, als MMORPG zu bezeichnende Spiel, das bis heute in Wissenschaft und Alltag in den meisten Fällen ein Begriff ist.

[4] Vgl. dazu: Swozilek, Sigrid Andrea: Computerspiele Als Virtuelle Inszenierungs- Und Erlebnisräume Von Identitäten. Wien 2008, S. 49

[5] Vgl. dazu: Neitzel, Britta: „Point Of View Und Point Of Action“, in: Bartels, Klaus Thon, Jan Noel: Computer/Spiel/Räume, Hamburger Hefte zur Medienkultur, Heft 5, 2007, S. 9ff. und Borgstrom, Rebecca, „Structure And Meaning In Role-Playing Game Design“, in: Harrigan, Pat Wardrip-Fruin, Noah: SecondPerson. London 2007, S. 63

[6] Thon, Jan Noel: „Unendliche Weiten?“, in: Bartels, Klaus Thon, Jan Noel: Computer/Spiel/Räume, Hamburger Hefte zur Medienkultur, Heft 5, 2007, S. 32

[7] Voraussetzung dafür ist allerdings die Wahl desselben Servers für die Spieler, die sich online begegnen wollen. Jedes MMORPG verfügt nämlich über mehrere gleichzeitig laufende Server, um die Menge an angemeldeten Spielern fassen zu können. Zwischen den Servern gibt es namhafte Unterschiede, doch dazu später. Vgl. dazu: Ebd., S. 34

[8] http://jcmc.indiana.edu/vol11/issue4/steinkuehler.html

[9] Vgl. dazu: Swozilek, Sigrid Andrea: Computerspiele Als Virtuelle Inszenierungs- Und Erlebnisräume Von Identitäten. Wien 2008, S. 28

[10] Wenn von der technischen Beschaffenheit dieser Figur die Rede ist, wird hier in Zukunft vom Avatar gesprochen, denn dies ist der gängigere Begriff für die grafische Repräsentation eines Internetusers. Der Begriff „Charakter“ soll für den Rollenspiel-Kontext reserviert bleiben.

[11] http://www.nickyee.com/pubs/Ducheneaut,%20Yee,%20Nickell,%20Moore%20-%20Alone%20Together%20(2006).pdf . Der Autor bezieht sich zwar auf die Schilderung von World Of Warcraft, aber auf hdro trifft diese Beschreibung nur mit minimalsten Abweichungen zu.

[12] Vgl. dazu: http://vhil.stanford.edu/pubs/2008/bailenson-TSI-mediated.pdf

[13] Vgl. dazu: Swozilek, Sigrid Andrea: Computerspiele Als Virtuelle Inszenierungs- Und Erlebnisräume Von Identitäten. Wien 2008, S. 42

[14] http://webuser.hs-furtwangen.de/~grieshab/GameMontage.pdf

[15] Hite, Kenneth: „Multicampaign Setting Design For Role-Playing Games“, in: Harrigan, Pat Wardrip-Fruin, Noah: ThirdPerson. London 2009, S. 67

[16] Als „Engine“ bezeichnet man das Spielprogramm mit all seinen Regeln, Vorgaben, Möglichkeiten, Einschränkungen und narrativen und strukturellen Inhalten.

[17] Wenn man von den Fällen absieht, in denen ein Spieler von der Community oder seinen Mitspielern gebeten wird, einen bestimmten Charakter zu erschaffen, um eine schwierige Aufgabe zu lösen oder einen bestimmten Rollenspielplot voranzutreiben.

[18] Swozilek, Sigrid Andrea: Computerspiele Als Virtuelle Inszenierungs- Und Erlebnisräume Von Identitäten. Wien 2008, S. 21

[19] http://www.gamasutra.com/view/feature/131872/book_excerpt_better_game_.php

[20] Vgl. dazu: Swozilek, Sigrid Andrea: Computerspiele Als Virtuelle Inszenierungs- Und Erlebnisräume Von Identitäten. Wien 2008, S. 43

[21] http://users.soe.ucsc.edu/~michaelm/publications/mateas-game-design-reader-2005.pdf

[22] Vgl. dazu: http://webuser.hs-furtwangen.de/~grieshab/GameMontage.pdf

[23] Swozilek, Sigrid Andrea: Computerspiele Als Virtuelle Inszenierungs- Und Erlebnisräume Von Identitäten. Wien 2008, S. 46

[24] Vgl. dazu: Piehler, Robert: Schnittstelle Spieler. Chemnitz 2008, S. 51

[25] Vgl. dazu: McMahan, Alison: „Immersion, Engagement, And Presence“, in: Wolf, Mark J. P. Perron, Bernard: The Video Game Theory Reader. New York 2003, S. 74

[26] Hindmarch, Will: „Storytelling Games As A Creative Medium“, in: Harrigan, Pat Wardrip-Fruin, Noah: SecondPerson. London 2007, S. 53

[27] In einem Mittelalter-Fantasy-Setting sollte man in character also davon absehen, Dinge wie „Mein Laptop ist so langsam“ oder „Ich geh heute mit meiner Freundin in die Disco“ zu sagen. Dafür gibt es gesonderte Chat-Kanäle, in denen die User sich untereinander und nicht aus der Sicht ihrer Figuren austauschen können. Besonders auf Rollenspielservern wird auf diese Unterscheidung geachtet.

[28] Piehler, Robert: Schnittstelle Spieler. Chemnitz 2008, S. 35

[29] Vgl. dazu: http://users.soe.ucsc.edu/~michaelm/publications/mateas-game-design-reader-2005.pdf und McMahan, Alison: „Immersion, Engagement, And Presence“, in: Wolf, Mark J. P. Perron, Bernard: The Video Game Theory Reader. New York 2003, S. 67

[30] Nitsche, Michael: Video Game Spaces. London 2008, S. 3

Details

Seiten
27
Jahr
2012
ISBN (eBook)
9783656918196
ISBN (Buch)
9783656918202
Dateigröße
1.3 MB
Sprache
Deutsch
Katalognummer
v294069
Institution / Hochschule
Friedrich-Alexander-Universität Erlangen-Nürnberg – Institut für Theater- und Medienwissenschaft
Note
1,7
Schlagworte
MMORPG World Of Warcraft HdRO Der Herr Der Ringe Online WoW RP ingame IC OOC

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Titel: Die programmierte Identität. Zur Korrelation von Interface und Rolle im MMORPG am Beispiel von "Der Herr Der Ringe Online"