Konzept zur Gestaltung von Lehrveranstaltungen im Hochschulbereich unter Anwendung eines Gamification-Ansatzes


Bachelorarbeit, 2014

53 Seiten, Note: 2,0


Leseprobe


Inhaltsverzeichnis

Abkürzungsverzeichnis

Abbildungsverzeichnis

Tabellenverzeichnis

1 Einleitung und Problemstellung
1.1 Ursachen für einen Studienabbruch
1.2 Möglichkeiten zur Erhöhung der Motivation von Studierenden

2 Grundlagen und Definition von Game-Design Elementen und Prinzi­pien
2.1 Game-Design Prinzipien
2.1.1 Kompetenz, Autonomie und Soziale Eingebundenheit
2.1.2 Die Flow-Theorie
2.2 Game-Design Modelle, Game-Design Machanismen und Interface­Design Elemente
2.3 Gamification
2.3.1 Definition von Gamification und Begriffsabgrenzung
2.3.2 Eigenschaften von Gamification
2.3.3 Gamification in der Praxis

3 Definition der Anforderungen
3.1 Merkmale des Studienmodells
3.2 Anforderungen an das Konzept

4 Entwicklung einer geeigneten IT-Architektur

5 Gestaltung der Dienste (Servicedesign)
5.1 Konzept für Szenario 1 und Szenario
5.1.1 Foursquare
5.1.2 Auswahl der Game-Design-Elemente für Szenario
5.1.3 Auswahl der Game-Design-Elemente für Szenario
5.2 Überprüfung der Anforderungen

6 Fazit und Ausblick

Literaturverzeichnis

Ende der Leseprobe aus 53 Seiten

Details

Titel
Konzept zur Gestaltung von Lehrveranstaltungen im Hochschulbereich unter Anwendung eines Gamification-Ansatzes
Hochschule
FOM Hochschule für Oekonomie & Management gemeinnützige GmbH, Berlin früher Fachhochschule
Note
2,0
Autor
Jahr
2014
Seiten
53
Katalognummer
V292888
ISBN (eBook)
9783656902232
ISBN (Buch)
9783656902249
Dateigröße
1452 KB
Sprache
Deutsch
Schlagworte
Gamification, Gamifizierung, Game, Games, Videospiele
Arbeit zitieren
Anna Tran (Autor:in), 2014, Konzept zur Gestaltung von Lehrveranstaltungen im Hochschulbereich unter Anwendung eines Gamification-Ansatzes, München, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/292888

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