ULK – Rettung für Zeitreisende


Hausarbeit (Hauptseminar), 2003

20 Seiten, Note: gut


Leseprobe


Inhalt

1. Einleitung

2. Kriterien zur Analyse und Bewertung der Lernsoftware

3. Deskription der Lernsoftware: ULK – Rettung für die Zeitreisenden

4. Analyse der Lernsoftware anhand des Kriterienkatalogs

5. Auswertung der Analyse

6. Zusammenfassung

7. Literaturnachweis

1. Einleitung

Lernsoftware und Multimedia sind in den letzten Jahren immer wichtiger im Unterrichtsgeschehen geworden, es wird mehr darüber gesprochen und weil sie so innovativ sind, wird ihr Gebrauch geradezu angepriesen. Dabei sind Lehrer immer wieder unsicher im Umgang mit den sogenannten neuen Medien: Wie unterscheide ich gute von schlechter Software? Wie nutze ich Lernsoftware wirklich effektiv im Unterricht? Verbirgt sich hinter Lernsoftware wirklich eine Erleichterung für meine Lehrtätigkeit? Wo bietet sich Lernsoftware überhaupt an?

Diese und andere Fragen stellt sich ein Lehrer sicher bevor er die erste Lernsoftware testet oder gar im Unterricht anwendet. Dabei scheinen dann nicht einmal die unzähligen Ratgeber zu helfen, die zeitgleich mit der neuen Software regelrecht auf den Markt geworfen wurden.

In dem Seminar, welches dieser Arbeit voraus ging, war es eine unserer Aufgaben und Bestrebungen eine Art umfassenden Kriterienkatalog zu erstellen, mit dem man relativ einfach und schnell eine neue Software auf ihre Unterrichtstauglichkeit etc. bewerten kann.

Aufgabe dieser Arbeit ist es nun eine selbstausgewählte Lernsoftware nach bestimmten Kriterien zu analysieren und zu bewerten. Dabei werden zunächst die Kriterien zur Analyse und Bewertung vorgestellt, anschließend wird die Lernsoftware deskriptiv vorgestellt, analysiert und schließlich soll ein Urteil folgen.

2. Kriterien zur Analyse und Bewertung der Lernsoftware

Es gibt in den bereits erwähnten Ratgebern[1] eine große Anzahl von Kriterien, die zur Bewertung dienen sollen. Dabei geht es z.B. um folgende Aufgaben, die ein Kriterienkatalog zu leisten hat:[2]

- Er soll die Fülle der Angebote reduzieren helfen, um eine sinnvolle Kaufentscheidung zu treffen.
- Er soll die den eigenen Zwecken gemäße Ordnung für die dann verfügbare Software schaffen, so dass ein Nutzer schnell und gezielt findet, was er sucht.
- Er soll helfen alles so auszuwählen und zu ordnen, dass die ausgewählte Software die eigene Arbeit entlastet wird und gleichzeitig optimiert und verbessert.
- Er soll über die Software so Auskunft geben, dass man die Handhabbarkeit im eigenen Lehrkontext gut einschätzen kann.
Dies sei der erste Schritt im Umgang mit der neuen Lernsoftware, denn auch im Hinblick auf die didaktische Struktur muss die Lernsoftware einschätzbar sein. Dabei muss die Software folgenden Ansprüchen genügen bzw. beantworten:[3]
- Welche Unterstützungserwartung richtet die didaktische Zugriffsstruktur an den Einsatz der Lernsoftware?
- Welche Bildungs- und Qualifikationsaufgaben bezogen auf welche Gegenstandsbereiche werden repräsentiert?
- Welche Lernaufgaben zur Lösung welcher Lerntätigkeit soll die Lernsoftware unterstützen?
- Welche Lehrfunktion in welcher Lehrmodalität sollen an die Lernsoftware delegiert werden?
- Welche Lehrmodalitäten sollen von der Lernsoftware unterstützt werden?
- Welche Lernvoraussetzungen sollen von der Lernsoftware berücksichtigt werden?
- Welche Typen von Lehr- und Lerntätigkeit und damit auch welche Unterrichtsformen sollen bevorzugt eingesetzt werden?
- Welche Zeiteinheiten, aber auch technischen Voraussetzungen für den Gebrauch von Lernsoftware sind zu berücksichtigen?

Ich werde mich in dieser Arbeit an das ausgearbeitete Modell des Seminars halten, da wir in Diskussionen und Tests feststellten, dass für unsere Ansprüche eine Mischung der vorhandenen Kataloge am besten geeignet ist.

In der folgenden Übersicht soll der Katalog noch einmal vorgestellt werden. Die Kriterien sind dabei unterteilt in technische, inhaltliche, methodisch-didaktische und gestalterische Aspekte der Lernsoftware.

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

Der Kriterienkatalog der HU – Berlin hat zusätzlich zu seinem Angebot an Kriterien an Lernsoftware in Spielform noch Ergänzungen getroffen, die bei der Analyse der folgenden Software eine Rolle spielen könnten[4]:

- Ist das Spiel einfach zu handhaben?
- Welche Anforderungen stellt das Spiel? (Reaktionsvermögen, Phantasie, logisches Denken, Gedächtnis, Kombinationsfähigkeit)
- Welche Spielziele gibt es? (Sieg, „Bereicherung“, Verstärkung von Fähigkeiten, Prüfungen bestehen, Ordnung herstellen)
- Handlung (Schlüssigkeit, klarer Ablauf, Spaß, Schwierigkeitsgrade)

Die Kriterien sollen dem Benutzer dazu verhelfen, sich schnell und effektiv ein Bild von der Lernsoftware zu machen. Weder ein Lehrer noch Eltern haben die Zeit und sicher auch Energie, sich mit jeder neuen Lernsoftware so zu beschäftigen, dass sie diese genau beurteilen können, bzw. stellt man sich vielleicht einige Fragen zuerst nicht und ist hinterher enttäuscht von der Leistung der Software.

Die Kriterien verschaffen dem Benutzer also einen schnellen und dennoch umfassenden ersten Überblick über die Qualität und Leistung der getesteten Software.

3. Deskription der Lernsoftware: ULK – Rettung für die Zeitreisenden

Zuerst möchte ich den Klappentext zitieren: „Zusammen mit ULK reparieren die Kinder ein notgelandetes Raumschiff. Dabei unterhalten sie sich mit den Robotern, schreiben ihnen Fragen und Anweisungen und lesen ihre Antworten. Zerstörte Texte aus den Datenspeichern des Raumschiffs müssen repariert werden.“[5]

Das Spiel, nicht: Übungsprogramm(!), beginnt in dem Haus von ULK, der Identifikationsfigur des als Spiel aufgebauten Programms. In dem Haus hat man den Ausgangspunkt. Von hier aus gelangt man in den Pausenraum, in die Werkstatt oder zum Raumschiff. Im Pausenraum hat man die Möglichkeit Spiele zu spielen, Musik zu hören oder sich mit einem Roboter zu unterhalten. In der Werkstatt befinden sich die Bibliothek, der Karteikasten, der Computer und die Textreparaturmaschine. Die Bibliothek ist das Wissenszentrum des Spiels. Hier findet man nicht nur Hinweise auf Rechtschreib- und Grammatikprobleme, sondern kann auch unbekannte Begriffe aus dem Raumschiff – Jargon nachschlagen, um die Aufgaben lösen zu können. Im Lexikon der Bibliothek kann man Wörter nachschlagen, es ist ähnlich wie der Duden aufgebaut.

Der Karteikasten in der Bibliothek ist das Übungszentrum. Hier können Übungen gemacht werden, die dem Spieler Geld einbringen, womit er dann entweder im Pausenraum spielen kann oder mit dem er sich die Hilfe bei den Reparaturarbeiten am Raumschiff kaufen kann. Der Computer in der Werkstatt dient der eigenen Dokumentation der Arbeiten am Raumschiff. Man kann hier Berichte schreiben, die ULK kauft, wenn sie ihm gefallen und er sie präzise genug findet. Hier sei gleich eine Anmerkung gestattet: Eine Anleitung wie der Bericht geschrieben werden sollte, gibt es nicht, ebenso wenig wie Hilfe- oder Nachschlageoptionen.

Die Textreparaturmaschine kommt zum Einsatz wenn man beginnt das Raumschiff zu reparieren.

Damit also zum nächsten Raum, wobei man vor der Haustür von ULK´s Haus auf ein notgelandetes Raumschiff trifft, was es gilt, zu reparieren. Unten am Bildrand eingeblendet befindet sich ein Lageplan, der, wenn man ihn anklickt, die verschiedenen Räume des Raumschiffs aufzeigt. Dabei wird dem Spieler auch gezeigt, welche Räume bei der Notlandung beschädigt worden sind. Nun kann sich der Spieler einen Raum aussuchen und muss selbstständig herausfinden, welches Problem es gibt und wie er es lösen kann. Dazu befindet sich in nahezu jedem Raum ein Roboter, der dem Spieler helfen soll. Wie allerdings kommuniziert wird, muss selbst herausgefunden werden. Hat man eine Möglichkeit genannt bekommen, wie der Raum repariert werden kann, macht man sich an die Arbeit: man entschlüsselt und verschlüsselt Texte, man repariert zerstörte Texte und manchmal wird man auch nach dem Sauerstoffgehalt seines Planeten befragt. Man hat die Aufgabe die Lieblingsrezepte der Crewmitglieder herauszufinden, oder muss nach Informationen im Bordbuch suchen, wobei dort nur hingelangt, wenn man einen Code geknackt hat.

[...]


[1] Vgl. z.B.: Feibel, T. (2002): Die beste Lernsoftware. Reinbek b. Hamburg

[2] Girmes, Renate (Hg.)(1999): Lehrdesign und Neue Medien: Analyse und Konstruktion. Waxmann Verlag

GmbH. Münster, New York, München, Berlin (S.17)

[3] Ebd.: (S.17f.)

[4] www.educat.hu-berlin.de/mv/lernsoftware-kriterien.html (25.07.2003)

[5] ULK – Rettung für die Zeitreisenden. Rechtschreibabenteuer für die 5. bis 7. Klasse. Cornelsen Software. 1997

Berlin

Ende der Leseprobe aus 20 Seiten

Details

Titel
ULK – Rettung für Zeitreisende
Hochschule
Universität Potsdam  (Pädagogik)
Veranstaltung
Lernen am Computer: Analyse ausgewählter Lernsoftware
Note
gut
Autor
Jahr
2003
Seiten
20
Katalognummer
V28651
ISBN (eBook)
9783638303699
ISBN (Buch)
9783638760638
Dateigröße
466 KB
Sprache
Deutsch
Schlagworte
Rettung, Zeitreisende, Lernen, Computer, Analyse, Lernsoftware
Arbeit zitieren
Katrin Jackisch (Autor:in), 2003, ULK – Rettung für Zeitreisende, München, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/28651

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