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Augmented Reality im Marketing. Eine empirische Analyse des Konsumentenverhaltens am Beispiel der virtuellen Erweiterung klassischer Printwerbung

Hausarbeit 2014 42 Seiten

BWL - Marketing, Unternehmenskommunikation, CRM, Marktforschung, Social Media

Leseprobe

Inhaltsverzeichnis

Abbildungsverzeichnis

Abkürzungsverzeichnis

1 Augmented Reality - Innovation oder Spielerei?
1.1 Aktualität und Relevanz
1.2 Problemstellung und Zielsetzung der Arbeit

2 Augmented Reality - Verschmelzung von Realität und Virtualität
2.1 Begriffliche Eingrenzung und Erläuterung
2.2 Darstellung grundlegender technologischer Aspekte
2.2.1 Projektionsverfahren
2.2.2 Trackingverfahren
2.2.3 Software
2.3 Einsatzbereiche von Augmented Reality

3 Augmented Reality unter marketingspezifischer Betrachtung
3.1 Interaktivität und das Eintauchen in neue Welten
3.2 Potentiale aus marketingspezifischer Sichtweise
3.2.1 Handhelds
3.2.2 Umgebungsfixierte Systeme
3.3 Chancen und Risiken

4 Fazit und Ausblick

Literaturverzeichnis

Verzeichnis zitierter Internetquellen

Ehrenwörtliche Erklärung

Publikationserklärung

Abbildungsverzeichnis

Abbildung 1: Darstellung des ‚Reality-Virtuality Continuum‘

Abbildung 2: Kategorisierung der Arten von Displays

Abbildung 3: Darstellung der unterschiedlichen Trackingverfahren

Abbildung 4: Exemplarische Einsatzbereiche von Augmented Reality

Abbildung 5: Exemplarische Darstellung von Augmented Reality Maßnahmen im Automobilbereich sowie Möbelhandel

Abbildung 6: Exemplarische Darstellung der virtuellen Anprobe im Hinblick auf Handhelds

Abbildung 7: Exemplarische Darstellung der virtuellen Anprobe im Hinblick auf umgebungsfixierte Systeme

Abbildung 8: Exemplarische Darstellung der Point-of-Sale Systeme von LEGO

Abkürzungsverzeichnis

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

1 Augmented Reality - Innovation oder Spielerei?

1.1 Aktualität und Relevanz

„Es ist keine Zeit für Nostalgie, sondern für Experimente“1

Unternehmen müssen, analog obigem Zitat, in vielerlei Hinsicht neue Wege beschreiten, um im stetigen Wettbewerb und dem damit einhergehenden Konkurrenzdruck auf lange Sicht bestehen zu können.2

Für das Marketing, als das versinnbildlichte Sprachrohr zum Kunden, bedeutet dies, dass neue Möglichkeiten zu erschließen sind, um der Flut an Informationen sowie der damit einhergehenden Stimuliüberlastung seitens der Konsumenten entgegenwirken zu können.3 Getreu dem Motto „Werbung heißt Eroberung“4 gilt es die Kunden zu begeistern, zu fesseln und hierbei einzigartige Assoziationen in deren Psyche hervorzurufen.5

Anzuführen ist in diesem Zusammenhang, neben einer zunehmenden Verwen- dung sozialer Netzwerke wie Facebook, Google+ oder zuletzt Pinterest,6 eine Technologie, die bisher vor allem in der Industrie, der Medizin sowie dem Militär Anwendung fand.7 Bei dieser Technologie wird die reale Umgebung um virtuel- le Objekte sowie zusätzliche Informationen erweitert, die im Blickfeld des Betrachters präsentiert werden.8 In letzter Zeit ist jene Technologie, die aufgrund der Erweiterung der Realität unter dem Begriff Augmented Reality subsumiert sowie gemäß dem ‚Gartner Hpye Cycle‘ als eine der zielführenden Technolo- gien der Zukunft anzusehen ist,9 jedoch auch aus marketingspezifischer Sicht- weise von größerer Bedeutung10 und wird mit einem immensen, zukünftigen Potential assoziiert.11 Dennoch ist der Großteil der Unternehmen zum jetzigen Zeitpunkt noch sehr avers und zurückhaltend gegenüber der Verwendung von Augmented Reality eingestellt.12 Aus diesem Grund gilt es im Folgenden darzu- stellen, ob es sich bei Maßnahmen wie dem Zusammenspiel klassischer Printme- dien und Augmented Reality Anwendungen13 oder virtuellen Anproben via Web- cam um eine bedeutungslose Spielerei oder eine zukunftsträchtige Innovation handelt und ob somit die averse Einstellung von Unternehmen gerechtfertigt ist.14

1.2 Problemstellung und Zielsetzung der Arbeit

Aufbauend auf den soeben dargestellten Gegebenheiten, gilt es sich nun folgen- den Fragestellungen zu widmen, welche innerhalb der Arbeit zu beantworten sind:

- Was versteht man unter dem Begriff Augmented Reality?
- Wie funktioniert Augmented Reality, was sind hierbei wichtige, technolo- gische Charakteristika und in welchen Bereichen wird diese Technologie ferner eingesetzt?
- Welche Bedeutung hat die Interaktivität, welche Implementierungsmög- lichkeiten gibt es aus marketingspezifischer Sichtweisewelche und welche Chancen und Risiken resultieren hieraus?

Um diese Fragen sukzessive beantworten zu können, befasst sich Kapitel zwei mit der detaillierten Betrachtung von Augmented Reality und ordnet diese in den Bezugsrahmen bisher verwendeter Technologien sowie Entwicklungen ein. Im Anschluss daran erfolgt eine prägnante Betrachtung von technologischen Charakteristika sowie eine kurze Darstellung bisheriger Einsatzgebiete.

Kapitel drei fokussiert sich auf die marketingspezifische Sichtweise und ver- sucht zu klären, in weit die Interaktivität, die bei Verwendung jener Technologie entsteht, von Relevanz und Bedeutung ist. Des Weiteren gilt es eine Eingrenzung der möglichen Werbemaßnahmen vorzunehmen und diese profund zu erläutern. Darauf aufbauend sind die aus der Verwendung von Augmented Reality resultie- renden Chancen und Risiken darzustellen, bevor Kapitel vier die Arbeit mit einem zusammenfassenden Fazit sowie einem Ausblick abschließt.

2 Augmented Reality - Verschmelzung von Realität und Virtualität

2.1 Begriffliche Eingrenzung und Erläuterung

Trotz der im vorigen Abschnitt aufgeführten Bedeutung und Möglichkeiten hinsichtlich Augmented Reality (deutsch: „erweiterte Realität“15 ) und dem frühen Entwicklungsbeginn dieser Technologie,16 lässt sich im Gros der Literatur keine eindeutige und adäquate Definition dieses Begriffs finden.17

Als eine der ersten widmeten sich Milgram und Kishino dem Begriff der Augmented Reality und gliederten diesen in den Bezugsrahmen des ‚Reality- Virtuality Continuum‘ ein, welches in nachfolgender Abbildung dargestellt ist.18

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

Abbildung 1: Darstellung des ‚Reality-Virtuality Continuum‘

Quelle: In Anlehnung an Milgram et. al (1994), S. 283.

Der linke Endpunkt des Kontinuums beschreibt einen Zustand der völligen Reali- tät,19 welcher sich, gemäß Milgram et al., in Umgebungen sowie Umwelten mani- festiert, die sich nur aus realen Objekten zusammensetzen20 - sprich der realen Welt, wie Sie wahrgenommen wird.21 Der rechte Endpunkt wiederum verdeutlicht eine Art allumfassende Virtualität,22 durch welche der Beobachter in eine voll- ständig modellierte virtuellen (Um-)Welt eintauchen kann,23 was in der einschlä- gigen Literatur auch unter den Begrifflichkeiten ‚Virtual Reality‘ sowie ‚Synthetic Environment‘ subsumiert ist.24

Zwischen diesen beiden Endpunkten versinnbildlicht die so genannte ‚Mixed Reality‘ den beständigen Übergang bzw. die Verschmelzung von realer sowie virtueller Umgebung.25 Augmented Virtuality (deutsch: „erweiterte Virtuali- tät“26 ) ist hierbei, wie obiger Abbildung zu entnehmen ist, durch die überwiegen- de Verwendung virtueller Objekte charakterisiert, wohingegen Augmented Reali- ty - vice versa - durch die lediglich geringe Integration von virtuellen Objekten gekennzeichnet ist.27 Anders ausgedrückt ist Augmented Reality, in der weiterfüh- renden Literatur fälschlicherweise auch als ‚Mediated Reality‘ oder ‚Diminished Reality‘ bezeichnet,28 „ … die Anreicherung der realen Welt mit zusätzlichen virtuellen Informationen, die situationsgerecht im Kontext der zu betrachte- ten Realität direkt in das Sichtfeld des Betrachters eingeblendet werden kön- nen.“29 Dabei kann eine Erweiterung der Realität nicht nur in visueller Form, sondern auch durch weitere multimodale Überlagerungen, wie bspw. durch olfak- torische oder auditive Reize, erfolgen.30

Neben der bereits angeführten Anreicherung der Realität mit virtuellen Objekten charakterisieren, gemäß Azuma, echtzeitbasierte „Mensch-Rechner-Inter- kation“31 sowie vor allem der dreidimensionale Bezug zwischen virtuellen und realen Objekten den definitorischen Bezugsrahmen von Augmented Reality.32 Sind diese Charakteristika erfüllt, so spricht die weiterführende Literatur von Augmented Reality im engeren Sinne, wobei im Falle einer Integration von Texten, Bildern und Videos lediglich ein zweidimensionaler Bezug vorherrscht, was wiederum als Augmented Reality im weiteren Sinne bezeichnet wird.33 Ähnlich verhält es sich um Einblendung von virtuellen Objekten bzw. Informatio- nen in Spielfilmen oder Sportereignissen,34 da diese nicht durch echtzeitbasierte Interaktionen gekennzeichnet und somit nicht als Augmented Reality im engeren Sinn anzusehen sind.35

2.2 Darstellung grundlegender technologischer Aspekte

Um die Realität mit virtuellen Objekten anreichern zu können, bedarf es, verein- facht ausgedrückt, einer Technologie mit leistungsstarken Komponenten, die im Zusammenspiel mit einer Software die reale Umgebung erfasst, verarbeitet und diese zusammen mit den virtuellen Objekten auf eine Art Display projiziert, wo- durch der Benutzer die erweiterte Realität wahrnehmen kann.36 Eine profunde Erörterung technischer Möglichkeiten sowie organisatorischer Konzepte zur effi- zienten Anwendung von Augmented Reality Systemen ist jedoch nicht Bestand- teil der nachfolgenden Abschnitte. Vielmehr gilt es dem Verständnishalber not- wendige Funktionsweisen, wie die Projektion der virtuellen Objekte, die Erfas- sung der realen Umgebung sowie die zu verwendende Software, darzustellen und prägnant zu erläutern.

2.2.1 Projektionsverfahren

Gemäß der gängigen Literatur lassen sich im Hinblick auf Augmented Reality zwei Projektionsverfahren unterscheiden - optical see-through und video seethrough.37 Optical see-through Verfahren verwenden sog. ‚Combiners‘, d. h. halbdurchlässige Spiegel, die die virtuellen Objekte in das direkt wahrgenommene reale Umfeld projizieren, wodurch die reale Welt sowie die virtuellen Informationen simultan betrachtet werden können.38 Video see-through Verfahren schotten den Betrachter hingegen in gewisser Weise von der realen Umgebung ab und stellen diese lediglich in Form eines Echtzeitvideos dar, in welchem die virtuellen Objekte und Informationen integriert werden.39

Diese Verfahren finden dabei in unterschiedlichen Arten von Displays und somit auch Systemen Anwendung, die sich wie folgt kategorisieren lassen.40

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

Abbildung 2: Kategorisierung der Arten von Displays

Quelle: In Anlehnung an Klein (2009), S. 26 ff., T ö nnis (2010), S. 21ff.

Head-Mounted Displays ermöglichen neben video see-through auch optical see- through Projektionen,41 sind jedoch - vor allem aufgrund des beschränkten Ein- satz- bzw. Anwendungsgebiets42 - kaum verbreitet und somit für den weiteren Verlauf dieser Arbeit nur peripher von Bedeutung.43

Handheld Displays, wie sie in Tablet PCs, Notebooks, Smartphones oder mobi- len Konsolen zum Einsatz kommen,44 ermöglichen lediglich video see-through Projektionen, wohingegen im Hinblick auf raum- und umgebungsfixierten Dis- plays, je nach Anwendungsfall, neben video see-through zugleich optical see- through Projektionen eingesetzt werden können.45 In letztgenannte Kategorie, welche in der gängigen Literatur auch unter dem Begriff Spatial Displays zu- sammengefasst ist,46 fallen Displays, Beamer sowie Projektoren,47 die in der na- hen Umgebung des Benutzers an generell vorher festgelegten Positionen platziert sind. Hierzu zählen Displays und Systeme im Einzelhandel bzw. Point-of-Sale,48 Spielekonsolen mit integrierte Kamera(steuerung) für den Heimgebrauch, wie Microsofts Xbox 360 mit Kinect,49 sowie sog. Head-Up-Displays, die vermehrt in Automobilen sowie der Luftfahrt zum Einsatz kommen.50

2.2.2 Trackingverfahren

Neben den genannten Projektionsverfahren und den damit zusammenhängenden Displayarten obliegt einem Augmented Reality System stets die echtzeitbasierte Erfassung der realen Umgebung bzw. die Registrierung der Position sowie Blickrichtung des Benutzers.51 Dies geschieht durch eine Trackingsoftware, die an spezifische Sensoren gekoppelt ist.52

In diesem Zusammenhang kann u. a. zwischen visuellem und dem nicht- visuellem Tracking unterschieden werden - ersteres basiert auf einer Verwen- dung von sensorischen (Video-)Kameras,53 wohingegen letzteres mittels Global Positioning System, Ultraschall- oder Trägheitssensoren sowie magnetischen Sen- soren die reale Umgebung erfasst und somit die Lage bzw. den Aufenthaltsort des Benutzers bestimmt.54 Jedoch können - im Hinblick auf Handhelds, wie bspw. Smartphones oder Talbet PCs - auch beide Trackingverfahren kombiniert zum Einsatz kommen, was in der gängigen Literatur unter dem Begriff ‚hybrides Tra- cking‘ subsumiert wird.55

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

Abbildung 3: Darstellung der unterschiedlichen Trackingverfahren

Quelle: In Anlehnung an T ö nnis (2010), S. 26 f.

Im Hinblick auf die visuelle Erfassung durch (Video-)Kameras kann, wie in obi- ger Abbildung bereits dargestellt, nochmals zwischen markerbasiertem und markerlosem Tracking unterschieden werden.56 Ein Marker, in der gängigen Literatur auch als Fiducial bezeichnet,57 ist hierbei „ … ein zwei- bzw. dreidimen- sionales Objekt, das durch seine Art und Form leicht durch eine Kamera identifi- ziert (getrackt) werden kann“58 und aus einfachen Geometrien sowie simplen Mustern besteht.59 Eine markerlose Trackingmethode benötigt für die Erfassung der realen Umgebung, wie die Bezeichnung bereits impliziert, keine Marker, sondern greift auf das bereits vorhandene Szenario zurück, welches durch sog. Features, d. h. natürliche Merkmale wie Kanten, Linien, Kontrastunterschiede oder Gesichtszüge, determiniert ist.60

2.2.3 Software

Neben den unterschiedlichen Displayarten sowie Trackingverfahren gilt es an dieser Stelle kurz auf die im Hintergrund agierende Software bzw. Programme einzugehen.61 Diese verarbeiten, wie bereits zu Beginn dieses Kapitels erwähnt, die mittels Tracking erfassten Informationen der realen Umgebung und gleichen diese mit den im System hinterlegten Daten ab, bevor die darzustellenden virtuel- len Objekte sowie Informationen an die unterschiedlichen Display- bzw. Projekti- onstechniken weitergeleitet werden. Bei markerbasiertem Tracking sind die not- wendigen Informationen über die darzustellenden virtuellen Objekte bereits in dem jeweiligen Markern integriert, wohingegen die restlichen Verfahren jene le- diglich durch Rückgriff auf eine hinterlegte Datenbank erhalten.62 Dies bedeutet im Umkehrschluss, dass seitens des Benutzers im Hinblick auf markerbasierte Anwendungen, die Installation einer standardisierten Software ausreichend ist, wobei hierbei natürlich die Prämisse gilt, dass jene Anwendungen auch auf diese spezifische Software bzw. Plattform hin programmiert sind.63 Für die restlichen Verfahren sind hingegen stets eigenständige Programme herunterzuladen, die so- dann auch lediglich für diese spezifische Anwendung verwendet werden kön- nen.64

[...]


1 Kolbrück (2011), S. 2.

2 Vgl. Mehler-Bicher/Reiß/Steiger (2011), S. 1.

3 Vgl. Kroeber-Riel/Esch (2011), S. 19 ff.

4 Bialek/Figge/Matt (2012), S. 24.

5 Vgl. Esch (2010), S. 90, Burmann/Meffert (2005a), S. 65 ff.

6 Vgl. Enge/Gardt (2012), http://www.welt.de [19.04.2012], Wiese (2012), http://allfacebook.de/ [19.04.2012], Wasserman (2012), http://mashable.com [19.04.2012].

7 Vgl. Klein (2009), S. 1, Oehme (2004), S. 17 ff.

8 Vgl. Mehler-Bicher/Reiß/Steiger (2011), S. 1, Dubois (2011), http://www.inc.com [18.04.2012].

9 Vgl. Pettey/Goasduff (2011), http://www.gartner.com [14.04.2012].

10 Vgl. Simmet/Hummert (2011), http://hsimmet.com/ [07.04.2012], o.V. (2011a), http://lexikon.w-plus.de [23.04.2012].

11 Vgl. Rudolph (2011), http://www.marketing-blog.biz [23.04.2012].

12 Vgl. Kolbrück (2012a), http://etailment.de/ [16.04.2012], Mehler-Bicher/Reiß/Steiger (2011), S. 1.

13 Vgl. Kolbrück (2012a), http://etailment.de/ [16.04.2012], Schmitt (2011), http://www.media- treff.de [23.04.2012], Ewen (2011), http://mashable.com [18.04.2012].

14 Vgl. Rösch (2012), http://etailment.de [16.04.2012], Hülsbömer (2011), http://www.computerwoche.de [14.04.2012]. Hülsbömer (2011), http://www.computerwoche.de [14.04.2012].

15 Oehme (2004), S. 1.

16 Vgl. hierzu u. a. Yuen/Yaoyuneyong/Johnson (2011), S. 122 f., Bimber/Raskar (2005), S. 2 ff., Azuma et al. (2001), S. 34: Gemäß jenen Autoren begannen die Entwicklungen rund um Augmented Reality zwischen 1950 und 1960.

17 Vgl. Milgram et al. (1994), S. 283.

18 Vgl. Milgram/Kishino (1994), S. 2 f.

19 Vgl. Tönnis (2010), S. 2.

20 Vgl. Milgram et al. (1994), S. 283.

21 Vgl. Yuen/Yaoyuneyong/Johnson (2011), S. 120.

22 Vgl. Tönnis (2010), S. 2.

23 Vgl. Azuma (1997), S. 2, Milgram et al. (1994), S. 283.

24 Vgl. Carmigniani/Furht (2011), S. 3, Beato et al. (2009), S. 523, Klein (2009), S. 1.

25 Vgl. Milgram/Kishino (1994), S. 2 f., Milgram et al. (1994), S. 283, Vince (2004), S. 4.

26 Oehme (2004), S. 8.

27 Vgl. Beato et al. (2009), S. 523

28 Im Gegensatz zu Augmented Reality ermöglicht Mediated Reality nicht nur eine Integration virtueller Objekte in die reale Umwelt, sondern zugleich eine Modifikation der realen Umwelt durch visuelle Filter. Diminished Reality hingegen ist durch eine Veränderung der realen Um- welt durch Extraktion realer Objekten gekennzeichnet. (vgl. hierzu: Haller/Landerl/Billinghurst (2005), www.mi-lab.org [25.03.2012], S. 2, Mann (1994), http://citeseerx.ist.psu.edu/index [25.03.2012], S. 1 f., Lepetit/Berger (2001), http://cvlab.epfl.ch/ [25.03.2012], S.1.).Lepetit/Berger (2001), http://cvlab.epfl.ch/ [25.03.2012], S. 1.

29 Oehme (2004), S. 10.

30 Vgl. Hughes et al. (2005), S. 25, Krevelen/Peolman (2010), S. 1.

31 Mehler-Bicher/Reiß/Steiger (2011), S. 3.

32 Vgl. Azuma (1997), S. 2.

33 Vgl. Azuma (1997), S. 2 f., Schmitt (2011), http://www.media-treff.de [23.04.2012], Mehler-Bicher/Reiß/Steiger (2011), S. 11.

34 Vgl. Azuma et al. (2001), S. 42 f.

35 Vgl. Oehme (2004), S. 10, Bimber/Raskar (2005), S. 2.

36 Vgl. u. a. Tönnis (2010), S. 7 ff., Schmalstieg/Langlotz/Billinghurst (2011), S. 13, Billinghurst/Thomas (2011), S. 3 f.

37 Vgl. Carmigniani/Furht (2011), S. 9, Azuma et al. (2001), S. 35 f.

38 Vgl. Azuma (1997), S. 10.

39 Vgl. Krevelen/Peolman (2010), S. 3, Oehme (2004), S. 12.

40 Eine andere Kategorisierung findet sich bspw. in Oehme (2004), S. 10 ff.

41 Vgl. Carmigniani/Furht (2011), S. 9.

42 So kostet eine Head-Mounted Display der neuesten Generation, z. B. die Cyberbrille AirScouter von Brother, rund 2.000 € und ist zum jetzigen Zeitpunkt nur bedingt für einen praktischen, privaten Einsatz geeignet (vgl. hierzu Kremp (2012), http://www.spiegel.de [20.04.2012], Zettel (2012), http://futurezone.at [22.04.2012]). Zettel (2012), http://futurezone.at [22.04.2012]).

43 Vgl. Schmalstieg/Langlotz/Billinghurst (2011), S. 13 f.

44 Vgl. o.V. (2011b), http://www.augmedia.de [23.04.2012].

45 Vgl. Mehler-Bicher/Reiß/Steiger (2011), S. 42 ff., Klein (2009), S. 26 ff., Tönnis (2010), S. 21 ff.

46 Vgl. Bimber/Raskar (2005), S. 71 ff.

47 Vgl. Krevelen/Peolman (2010), S. 5.

48 Vgl. Simmet/Hummert (2011), http://hsimmet.com/ [07.04.2012].

49 Vgl. Huang et al. (2011), S. 714 f.

50 Vgl. Tönnis (2010), S. 26 f.

51 Vgl. Bergig et al. (2011), S. 203 ff.

52 Vgl. Mehler-Bicher/Reiß/Steiger (2011), S. 27, Tönnis (2010), S. 43.

53 Vgl. Klein (2009), S. 2 f.

54 Vgl. Yuen/Yaoyuneyong/Johnson (2011), S. 122; Eine Darstellung der Vor- sowie Nachteile der jeweiligen Verfahren findet sich z. B. in Liu/Tan/Chu (2010), S. 39 ff.

55 Vgl. Auer (2000), http://citeseerx.ist.psu.edu/index [02.04.2012], Krevelen/Peolman (2010), S. 7.

56 Vgl. Tönnis (2010), S. 44 ff., Dörner/Lok/Broll (2011), S. 55.

57 Vgl. Klein (2009), S. 3, Azuma (1997), S. 25.

58 Mehler-Bicher/Reiß/Steiger (2011), S. 29.

59 Vgl. Zhang/Fronz/Navab (2002), http://dl.acm.org/ [31.03.2012], S. 97 ff. Oehme (2004), S. 15; in diese Kategorie fallen z. B. sog. QR-Codes.

60 Vgl. Tönnis (2010), S. 51, Park/Park (2010), S. 830.

61 Für eine tiefergehende Betrachtung wird an dieser Stelle u. a. auf Klein (2009), S. 17 ff., Mehler-Bicher/Reiß/Steiger (2011), S. 49 ff. verwiesen.

62 Vgl. Perey (2011), S. 35 ff.

63 Eine Darstellung der unterschiedlichen Plattformen findet sich z. B. in Rose/Potter/Newcombe (2010), http://blogs.exeter.ac.uk [23.04.2012], S. 19 ff. Rose/Potter/Newcombe (2010), http://blogs.exeter.ac.uk [23.04.2012]

64 Diese Aspekte gilt es vor allem im Hinblick auf etwaige Overload-Effekte zu beachten - muss der Benutzer für jede Anreicherung der Realität immer neue Applikationen aus bspw. dem App- le App Store oder dem Google Play Store herunterladen, so kann dies u. U. Ermüdungserschei- nungen sowie negative Assoziationen hervorrufen.

Details

Seiten
42
Jahr
2014
ISBN (eBook)
9783668563186
ISBN (Buch)
9783668563193
Dateigröße
1.1 MB
Sprache
Deutsch
Katalognummer
v284655
Institution / Hochschule
Universität Bayreuth
Note
1,00
Schlagworte
augmented reality marketing digitalisierung werbung

Autor

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