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Computerspiele und Gewalt. Eine medienpädagogische Auseinandersetzung anhand des Spieles Counterstrike

Diplomarbeit 2004 91 Seiten

Pädagogik - Medienpädagogik

Leseprobe

Inhaltsverzeichnis

Abbildungsverzeichnis

Einleitung

1. Computerspiele
1.1. Definition von „Computerspiel“
1.1.1. Sind Computerspiele „Spiele“?
1.1.2. Computerspiele versus Spielfilme
1.2. Kurzer Abriss der geschichtlichen Entwicklung von Computerspielen
1.3. Einteilung der Computerspiele
1.3.1. Abstrakte Denk- und Geschicklichkeitsgespiele S.10
1.3.2. Actionspiele / Kampfspiele
1.3.3. Simulationen
1.3.4. Adventures
1.3.5. Strategiespiele
1.3.6. Rollenspiele / Fantasy
1.3.7. Lernspiele
1.5. Faszination von Computerspielen
1.5.1. Spielinhalte
1.5.2. Umsetzung des Spieles: Grafik
1.5.3. Umsetzung des Spieles: Sound

2. Counterstrike
2.1. Entwicklung des Spieles
2.2. Das Spielprinzip
2.3. Maps und die damit verbundenen Aufgaben
2.4. Waffen bei Counterstrike
2.5. Zur Grafik
2.6. Zum Sound
2.7. Die Besonderheiten von Counterstrike
2.7.1. Teamplay, Kommunikation, Clans, Weiterentwicklung des Spieles
2.7.2. Interview mit einem Counterstrike-Spieler
2.8. Counterstrike - ein gewalttätiges Spiel?

3. Fallstudie: Counterstrike- Spieler
3.1. Methoden und Ziel der Untersuchung
3.2. Beschreibung der Untersuchungsgruppe
3.3. Daten zur Lebenssituation
3.4. Umgang mit Computerspielen
3.5. Motive und Einschätzungen

4. Computerspiele und ihre Wirkungen
4.1. Klärung des Begriffes „Wirkung“ im Bezug auf Computerspiele
4.2. Methoden der Wirkungsforschung
4.2.1. Inhaltsanalysen
4.2.2. Laborstudien und Felduntersuchungen
4.3. kurzfristige Wirkungen
4.4. längerfristige Wirkungen
4.4.1. Einfluss auf die kognitive Leistungsfähigkeit
4.4.2. Empathie
4.4.3. Aggression und Gewalt
4.4.4. Sozialität
4.4.5. Sucht

5. Computerspiele und Gewalt
5.1. Definition von Aggression und Gewalt
5.2. Computerspiele, Gewalt und der Umgang der Medien damit
5.3. Theorien zur Erklärung von Aggression und Gewalt
5.3.1. Triebtheorien
5.3.2. Frustrations-Aggressions-Theorie
5.3.3. Lerntheorien
5.4. Computerspiele und Gewalt

6. Medienpädagogischer Umgang mit Computerspielen
6.1. Zur Geschichte der Medienpädagogik
6.2. Medienkompetenz als neue Richtung der Medienpädagogik
6.3. Medienpädagogik und Computerspiele
6.3.1. Indizierungsverfahren von Counterstrike
6.3.2. Search & Play, die Arbeit der Bundeszentrale für politische Bildung
6.4. Schlussfolgerungen

7. Zusammenfassung

8. Glossar

9. Quellenverzeichnis

10. Anhang
Anhang 1: Fragebogen

Abbildungsverzeichnis:

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

Einleitung

Auf der Suche nach Ursachen für die immer öfter auftretenden Gewaltphänomene werden sehr häufig mediale Einflüsse genannt. Auch dem relativ neuen Medium „Computerspiel“, welches in den letzten Jahren immer stärker an Beliebtheit gewonnen hat, werden verhaltensrelevante Wirkungen zugeschrieben. Gerade nach dem Erfurter Attentat vom 26. April 2002 geriet das Spiel „Counterstrike“ in die Schlagzeilen. Doch besteht wirklich ein Ursache-/ Wirkungs-Zusammenhang zwischen einem Computerspiel und auftretender Gewalt? Sind Computerspieler grundsätzlich gewaltbereiter als andere? Welche Auswirkungen hat der Konsum von Computerspielen? Welche Ansätze bietet die Medienpädagogik im Umgang mit ihnen?

Das Ziel meiner Diplomarbeit zum Thema „Computerspiele und Gewalt. Eine medienpädagogische Auseinandersetzung anhand des Spieles Counterstrike“ soll es sein, mögliche Wirkungen von Computerspielen zu untersuchen. Dazu werde ich zunächst das Medium Computerspiel vorstellen und dann auf das Spiel „Counterstrike“ eingehen. Ich habe bewusst einen großen Teil dieser Arbeit dem Thema Computerspiel gewidmet, um die Besonderheiten gegenüber anderen Medien herauszustellen. Neben einem Interview mit einem Counterstrike-Spieler sollen die Ergebnisse meiner Studie zur Lebenswelt und Spielverhalten der Counterstrike-Spieler vorgestellt werden. Die anschließende Diskussion um Computerspiele und ihre Wirkungen bezieht sich nicht auf die durchgeführte Studie, sondern ist allgemein gefasst. Ausgehend von einer Definition des Wirkungs-Begriffes soll auf mögliche Auswirkungen von Computerspielen eingegangen werden und medienpädagogische Ansätze zum Umgang mit diesem Medium vorgestellt werden.

Bisherige Untersuchungen zu Wirkungen von Computerspielen beziehen sich größtenteils auf Kinder und Jugendliche, kaum eine bezieht sich auf computerspielende Erwachsende. Deswegen richte ich mein Augenmerk auf Heranwachsende und Erwachsene. Als Heranwachsende werden hier Personen zwischen 18 und 21 Jahren bezeichnet. Da es bereits eine Vielzahl von Untersuchungen zu den Gewaltwirkungen der Computerspiele gibt, werde ich nicht auf alle Aggressions- und Gewalttheorien ausführlich eingehen. Ich möchte daher den Schwerpunkt der Gewaltwirkungsuntersuchung auf die Soziale Lerntheorie von Albert Bandura legen.

1. Computerspiele

Zu allen Zeiten haben Menschen gespielt. Vom Standpunkt der Evolution ausgehend ist der Zweck des Spielens das Lernen. Für den Spieler jedoch ist es die Unterhaltung und der Spaß. Spielen bedeutet eine Simulation von etwas, das unter Umständen in der Wirklichkeit vorkommen könnte. Es ist allerdings schwierig nachzuweisen, seit wann es Spiele gibt. Hoffmann (ebd. 2003, S.285) geht davon aus, dass das Spiel als Kulturform älter ist, als Lesen und Schreiben. „Spielen heißt:

- Erfahrungen machen im Umgang mit Personen und Sachen;
- Verhalten erproben und seine Wirkungen auf die Umwelt kennen lernen;
- Zusammenhänge erkennen und begreifen;
- Erklärungs- und Interpretationsmuster für Umweltgegebenheiten erwerben;
- Sich Orientierung verschaffen und Einstellungen gewinnen.“

(Baer in: Hoffmann 2003, S.285)

Funde aus der jüngeren Steinzeit oder Abbildungen auf antiken Vasen oder Reliefs lassen vermuten, dass es puppenähnliche Figuren u.ä. aus zumeist Holz, Terrakotta, Knochen schon sehr früh gegeben hat. Ob dieses Material als Spielmittel verwendet wurde oder anderen Zwecken diente, ist nicht mehr festzustellen (vgl. Pfeifer 1986, S.58).

„So gehört zur Geschichte des Spielens auch das Kriegsspiel, das Spiel mit Zinnsoldaten und Ritterburgen genauso wie das mit Spielzeuggewehren und – panzern. Der angeblich gewaltbetonte Spielcharakter wird auch den Bildschirmspielen vorgeworfen, daß sie nämlich den modernen Krieg, das anonyme Töten verharmlosen; daß sie im Spiel durch Geschosse und Feuerstrahlen nicht nur Flugobjekte und Monster, sondern auch menschenähnliche Figuren und Tiere vernichtet und ausgelöscht werden.“ (Pfeifer 1986, S. 75)

1.1. Definition von „Computerspiel“

Die Frage “Was ist ein Computerspiel“ ist nicht leicht zu beantworten. Eine differenzierte Formulierung dazu findet sich bei Pfeifer (1988, S. 152f). Er schreibt: „Es sind Spielwaren, die die manuelle Betätigung des Spielers an Tastatur, Steuerknüppel, Drehschalter und ähnlichem rechnergesteuert in Bildschirmgraphiken umsetzen und zugleich als ‚Mitspieler’ den nächsten Zug machen oder zwischen mehreren Spielpartnern vermitteln.“ Computerspiele basieren auf Computertechnik. Als Grundlage dient ein Programm, das durch Befehlsfolgen vorprogrammiert ist. Im Gegensatz zum klassischen Spiel muss der Computer alle Informationen aufnehmen, verarbeiten und in Aktionen umsetzen. In der Literatur findet sich auch häufig der Begriff „Bildschirmspiele“, dieser wird verwendet, weil der Bildschirm des Computers das zentrale Ausgabegerät für die Handlung ist. Die Begriffe „Computerspiele“ und „Bildschirmspiele“ werden in dieser Arbeit synonym verwendet.

Computerspiele gibt es seit mittlerweile 30 Jahren. Zu den Anfängen der Entwicklung hießen sie „Videospiele“, weil sie an einem Fernsehbildschirm gespielt wurden. Während in den 80er Jahren Computerspiele noch als Insidermedium galten, gehören sie mittlerweile zum Standard in fast jedem Haushalt. Etwa 54% der Haushalte in Deutschland 2002 haben einen PC.

Derzeit gibt es v.a. drei Computerspielsysteme (vgl. Schell 1997, S. 73):

- Spielkonsolen, Videospiele
- Tragbare Spielkonsolen, Gameboys
- Spiele, die am Computer gespielt werden

Videospiele und Gameboys sind nur auf das Spielen ausgerichtet und ermöglichen keine weiteren Anwendungen. Bei den Personalcomputern (PCs) hingegen kann man auch weitere Anwendungen nutzen, „so daß das Spielen nur eine Anwendung des Computers neben vielen anderen darstellt.“ (Dittler 1993, S.28) Diese anderweitigen Anwendungen sind meistens der Grund für die Anschaffung eines Computers.

Die verschiedenen Computerspielsysteme haben jedoch drei grundlegende Gemeinsamkeiten:

1. Die Regeln, nach denen der Handlungsablauf erfolgt, sind in Form eines Programms festgelegt.
2. Die Handlung des Spiels wird auf einem Bildschirm dargestellt.
3. Mit Hilfe eines Dateneingabegerätes (Maus, Tastatur, Joystick)

kann der Spieler die Handlung ausüben.

Der Schwerpunkt in dieser Arbeit liegt bei den Computerspielen. Aufgrund der Ähnlichkeit zwischen den Systemen können die Ergebnisse jedoch auch auf die beiden anderen System-Arten übertragen werden.

1.1.1. Sind Computerspiele „Spiele“?

Der Begriff „Spiel“ scheint auf den ersten Blick klar umrissen zu sein. Dennoch verwenden wir ihn für eine Fülle von Handlungen und Geschehnissen: „Kinder spielen in der Sandkiste; heute schauen wir uns einen Spielfilm an; bei der letzten Auseinandersetzung spielte er Theater; es ist schön, dem Spiel des Windes in den Blättern zuzuschauen; das Geld spielt eine bedeutende Rolle; sie spielt jede Woche Lotto; er hat die Chancen bei seiner Freundin verspielt; trotz seiner 12 Jahre ist er noch sehr verspielt; die Spielleidenschaft hat ihn gepackt; die Schraube im Gewinde hat noch Spiel; finanziell haben wir noch genügend Spielraum.“ (Fritz 1991, S.13) Der Begriff „Spiel“ taucht in verschiedener Weise und in unterschiedlichen Bedeutungszusammenhängen auf. „Mal ist die konkrete Spieltätigkeit gemeint, mal ein bestimmtes Medienprodukt, mal die Beurteilung eines Verhaltens, mal die Beobachtung in der Natur; ein anderes Mal ist der Begriff zu einer Redensart geworden, die einen Sachverhalt umschreibt, in dem spielerische Elemente eine Rolle spielen.“ (ebd., S.13)

Anfang der 60er Jahre wurden von Roger Callois verschiedene Spieltheorien zusammengefasst. Demnach ist Spiel:

„- eine ungezwungene, freiwillige Beschäftigung eines Einzelnen oder einer Gruppe,
- eine durch Raum und Zeit festgelegte und abgetrennte Realität,
- ungewiß, im vornhinein nicht festgelegt in Verlauf und Ausgang,
- eine ‚unproduktive’ Betätigung,
- eine durch Regeln und Absprachen festgelegte Betätigung,
- eine fiktive, eine zweite Wirklichkeit.“

(Scheuerl 1975 zit. in Dittler 1993, S. 109)

Ausgehend von diesen Merkmalen von „Spiel“ wird nun geprüft, inwieweit diese Merkmale auf das Computerspiel übertragen werden können:

- Der Aspekt der Freiwilligkeit ist beim Computerspiel gegeben, obwohl zu beachten gilt, dass gerade bei Kindern und Jugendlichen das Computerspielen auch ein Zeichen des In-Seins bzw. des Dazugehörens sein kann. Als Beispiel soll dafür die Werbung für das Spiel „Super Mario World“ (für den Gameboy) angeführt werden: Der Ort ist eine Schulklasse in ihrem Klassenzimmer. Es herrscht das übliche Pausenchaos, bis zu dem Zeitpunkt, wo auf einmal jemand angekündigt wird. Der Zuschauer denkt, die Lehrerin bzw. der Lehrer kommt, aber stattdessen betritt ein weiterer Schüler den Raum. Die Klasse steht stramm und erst als sich der einzelne Schüler hinsetzt, setzt sich auch die Klasse. Mit einem Blick auf diesen Schüler endet die Werbung und es wird eingeblendet: „Super Mario World, Level 96“ (Werbung: Cannes-Rolle 2003).

Computerspiele und das Bestehen in der virtuellen Welt gelten bei Kindern und Jugendlichen als Anerkennungs- und Bewunderungsgrund.

- Die zeitliche und räumliche Abtrennung von der Realit ä t trifft auf das Computerspiel zu. Das Computerspiel bleibt auf den Monitor und die Steuerungselemente begrenzt.
- Beim Anspruch des offenen Spielendes findet sich die erste Differenz zur Definition von Spiel, denn das Ende eines Computerspiels ist vorgegeben. Zwar ermöglicht der technische Fortschritt immer komplexere Spielszenarien und einen dadurch breiteren Rahmen des Spiels, dennoch bleibt dieser Anspruch durch viele Computerspiele bisher unerfüllt. Eine Ausnahme bilden hier manche OnlineSpiele. Diese verlaufen rundenbasierend. Es ist jederzeit möglich im laufenden Spiel einzusteigen, aber auch das Spiel zu beenden.
- Die Frage, ob das Computerspielen eine ‚ unproduktive ’ Tätigkeit ist, ist nur schwer zu beantworten. Simulations- und Lernspiele bilden sicher einen Bereich in dem dieses Merkmal nicht zutrifft. Die restlichen Spielgenres jedoch erfüllen diesen Anspruch, denn sie werden größtenteils aus Langeweile, Spaß oder Zeitvertreib gespielt. Ob man bei Computerspielen etwas lernen kann und aus welchen Gründen sie gespielt werden, darauf wird in dieser Arbeit noch näher eingegangen (siehe Punkt 1.5).
- In Bezug auf vorgegebene Regeln erfüllt das Computerspiel die Anforderung, denn der Spieler hat nur die Möglichkeit innerhalb eines bestimmten Rahmens zu agieren, da sonst ein erfolgreicher Spielverlauf nicht möglich wäre.
- Die Welt in der sich der Spieler befindet ist eine entworfene, fiktive Welt. Sie ist zwar bei den meisten Computerspielen (wie z.B. Counterstrike) der realen Welt nachempfunden, existiert aber nicht.

Für die Auseinandersetzung mit Computerspielen lässt sich schlussfolgern, dass sie sich als Spielzeug im weitesten Sinn charakterisieren lassen. Computerspiele lassen sich zeitlich und räumlich von der Realität abgrenzen. Sie spielen in einer fiktiven Welt nach vorgegebenen Regeln und sind überwiegend eine unproduktive Tätigkeit. Computerspiele werden freiwillig, mit dem Motiv der Unterhaltung und des Zeitvertreibes gespielt.

1.1.2. Computerspiele versus Spielfilme

Im folgenden Abschnitt sollen Computerspiele und Spielfilme vergleichend gegenüber gestellt werden, um Unterschiede und Gemeinsamkeiten herauszustellen.

Der bedeutendste Unterschied zwischen diesen beiden Medien liegt darin, „dass im Film die Rezeption und im Spiel die Aktion vorherrschend ist“. (Fehr & Fritz: Computerspiele auf dem Prüfstand: COMPUTER - FILM - SPIELE 1998) In einem Film besteht die Möglichkeit, sich mit den Personen, deren Charakteren und Handlungen auseinander zu setzen. Die vorkommenden Personen haben bestimmte Persönlichkeitsmerkmale, die ausschlaggebend für ihre Handlungen sind, wie z.B. Individualität, Vergangenheit, Gefühle oder Beziehungen zu anderen Personen.

Im Computerspiel dagegen spielen die Charaktere kaum eine Rolle. Die Spielfigur dient lediglich dazu, die Handlungen des Spielers zu veranschaulichen. Ausnahmen bilden hier die Rollenspiele und sogenannte MUDs. „MUDs (multi user dungeons oder dimensions oder domains oder dialog) sind ursprünglich auf Fantasy-Rollenspiele, basierende Spiel- und Konversationsräume im Internet, die sich durch synchrone Kommunikationsmodalitäten auszeichnen.“ (Götzenbrucker 2001, S.11)

Ein weiterer Unterschied zum Film ist die offene Handlungsvorgabe. Beim Computerspiel gibt es zwar einen Anfang und auch das Ende ist geplant, dennoch kann ein Spieler durch seine Handlungen und sein Spielverhalten den Spielablauf beeinflussen. Erfolgt durch den Computerspieler eine Eingabe mit Hilfe einer Maus, Tastatur oder ähnlichem, kann er die Wirkung unmittelbar am Bildschirm verfolgen. Ein Spielfilm dagegen hat einen generell vorgegebenen Ablauf, auf den der Zuschauer keinen Einfluss nehmen kann. Er kann den Verlauf nur beobachten (Zuschauer ist Rezipient), während der Computerspieler aktiv auf das Geschehen Einfluss nimmt. Der Spieler nimmt teil.

Spielfilme werden zu festgeschriebenen Zeiten im Fernsehen gesendet, der Zuschauer ist davon abhängig. Er kann sich die Zeiten nicht, wie das bei den Computerspielen der Fall ist, selber einteilen.

Trotz der aufgeführten Unterschiede ist eine Entwicklung erkennbar, die Mischformen hervorbringt (siehe auch Fehr & Fritz: Computerspiele auf dem Prüfstand: COMPUTER - FILM - SPIELE 1998). Viele Spielinhalte von Computerspielen greifen direkt bekannte und erfolgreiche Filme bzw. Comics auf, wie z.B. Indiana Jones, Herr der Ringe oder Alice im Wunderland.

1.2. Kurzer Abriss der geschichtlichen Entwicklung von Computerspielen

Seitdem der Bildschirm als Datenausgabegerät genutzt wird, ließen sich völlig neue Anwendungen des Computers erschließen. Schon in den 50er Jahren gab es erste Versuche, Schach oder Dame als Computerspiel umzusetzen. Das waren meist Bemühungen von Professoren und Studenten, die aber mit ihren ersten Computerspielen nur kommerzielle Flops erlebten.

Das erste offizielle und erfolgreiche Computerspiel kam 1972 auf den Markt. Eingeführt von der Firma ATARI erschien „Pong“, ein Tennisspiel. Zwei Linien stellen die Tennisschläger dar und das Netz in der Mitte wurde durch eine gestrichelte Linie abgebildet. Ein beweglicher Punkt imitierte den Tennisball.

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

Abbildung 1: Pong 1972 http://autofire.dk/autofire/Hovedsider/actionspil.html

Nach „Pong“ gab es eine Vielzahl von Nachahmungen und Variationen von Sportspielen.

Ab 1978 eroberten Weltraumschlachtspiele den Markt, gefolgt von einer Reihe von Labyrinth-, Geschicklichkeits-, Strategie- und Adventure-Spielen. Während die ersten Spiele aus Symbolen und Strichmännchen bestanden, konnten durch die sich immer weiterentwickelnde Technik zunehmend differenziertere Spielideen umgesetzt werden.

1982 kam mit dem C64 der Firma „Commodore“, der erste Heimcomputer auf den Markt. Weltweit wurden davon etwa 17 Millionen Geräte verkauft. Die ständigen Qualitätsverbesserungen und die anspruchsvolleren Spielmöglichkeiten sorgten auch in Deutschland ab Mitte der 80er Jahre für steigende Verkaufszahlen. Durch die Einführung neuer Systeme geriet der Computerspielemarkt stark in Bewegung.

Auch heute noch ist die Spielentwicklung schnelllebig und vielfältig. Der Markt der Computerspiele ist unübersichtlich.

1.3. Einteilung der Computerspiele

Um die Unübersichtlichkeit der Computerspiele zu lichten, soll im nachfolgenden eine Einteilung in bestimmte Computerspielearten /-genres erfolgen. Die in dieser Arbeit vorgenommene Klassifizierung von Computerspielen erfolgt nach den Themenfeldern und den Inhalten der Spiele, da eine inhaltlich-thematische Zuordnung differenzierter und nachvollziehbarer ist, als von den Spielzielen und - aufgaben ausgehend.

Die im nachfolgenden aufgeführte Einteilung erfolgt nach Pfeifer (in: Fritz 1988, S.159ff). Es werden einige Beispiele genannt, die aus der Liste der Computerspieledatenbank der Bundeszentrale für politische Bildung entnommen wurden. Da es zu einigen Überschneidungen kommt (ein Spiel in mehrere Kategorien einteilbar), erfolgte die Einteilung nach meiner Zuordnung. Die Datenbank und die Arbeit der Bundeszentrale für politische Bildung werden noch ausführlich in Punkt 6.3.2. dieser Arbeit vorgestellt.

1.3.1. Abstrakte Denk- und Geschicklichkeitsspiele

Zu der genannten Spielart gehören Jump-and-Run-Spiele und Labyrinthspiele. Sie erfordern einen geschickten Umgang mit Maus, Tastatur, Joystick oder ähnlichem und verzichten größtenteils auf gewalthaltige Sequenzen. Meist steht der Spieler vor einer komplexen Aufgabe, die nur durch eine durchdachte Vorgehensweise zu lösen ist. Auch verschiedene Actionspiele, Simulationen und Strategiespiele können in diese Kategorie eingeordnet werden.

Denkspiele sind aus der Umsetzung von Schach oder anderen Brettspielen entstanden. Die neueren Denkspiele verbinden z.T. Denksportaufgaben mit Zeitdruck und gewissen Anforderungen an die Geschicklichkeit. Beispiele: Lemmings, Der Patrizier, Commander Keen, Löwenzahn

1.3.2. Actionspiele / Kampfspiele

Actionspiel ist der Oberbegriff für aktionsreiche Spiele. Sie fordern besonders das Reaktionsvermögen und die Geschicklichkeit des Spielers. Sie zeichnen sich durch optische Effekte und eine schnelle Bildfolge aus. Oftmals ist die Geschichte des Spiels Nebensache, weil es wichtiger ist, möglichst viele Gegner zu vernichten.

Beispiele: Quake 3 (indiziert), Counterstrike, Half-Life, Max Payne (indiziert)

1.3.3. Simulationen

Bei den Simulationsspielen „wird eine reale Gegebenheit beziehungsweise ein Bereich des gesellschaftlichen Lebens möglichst genau dargestellt und kann vom Spieler frei beeinflusst werden.“ (Wirsing 2003, S.417) Hier findet man hauptsächlich Auto- und Flugsimulationen, bei denen es darauf ankommt, sich die Gesetzmäßigkeiten zu erschließen und (auch in Gefahrensituationen) richtig reagieren zu können. Desweiteren finden sich auch Simulationen aus dem Politik- und Wirtschaftsbereich, die es ermöglichen, eine „was wäre, wenn...“-Situation durchzuspielen. Das Grundmuster der Wirtschaftssimulationen ist immer ähnlich: man startet mit wenig Grundkapital und muss sich gegen die Konkurrenz von anderen Mitbewerbern bzw. gegen den Computer durchsetzen.

Beispiele: SimCity, MS Flight Simulator, Need for speed

1.3.4. Adventures

Adventures erschienen erstmals 1979 als eigene Spielegruppe. Hier stehen Themen aus dem Fantasy- und Science-fiction- Bereich im Vordergrund. Pfeifer (in: Fritz 1988, S. 163) schreibt dazu: „Adventures erzählen Geschichten, in denen bestimmte Probleme durch logisches Denken und mit Hilfe diverser, im Spiel erscheinender Gegenstände gelöst werden können.“

Ein wichtiges Merkmal von Adventures ist außerdem, dass es eine ausführliche Vorgeschichte zum Spiel gibt.

Beispiele: Baldur’s Gate, Diablo, Monkey Island

1.3.5. Strategiespiele

Bei dieser Spielart steht strategisches und logisches Denken im Vordergrund.

Ein Spieler von Strategiespielen muss seine Handlungen über längere Zeit genau planen, um das Ziel zu erreichen (vgl. Wirsing 2003, S.443f). Durch das Fehlen aktionsreicher Spielsequenzen ist diese Spielart jedoch nicht sehr beliebt. Beispiele: Command and Conquer Generals (indiziert), Age of Empires, Anno 1602

1.3.6. Rollenspiele / Fantasy

Rollenspiele sind ähnlich den Adventures, allerdings stehen hier die Charaktereigenschaften der Spielfigur bzw. einer Spielfigurengruppe im Vordergrund. Zu Beginn des Spiels wird eine Spielfigur ausgesucht, die sich durch bestimmte Persönlichkeitsmerkmale auszeichnet, hierzu zählen z.B. Stärke und Geschicklichkeit. Diese Merkmale kann man im Laufe des Spieles durch ein Punktesystem weiter ausbauen und stärken. „Im Gegensatz zum Adventure, bei dem für den Fortgang der Geschichte nur Rätsel zu lösen sind, haben die Spielcharaktere des Rollenspiels das Lernen gelernt.“ (Lischka 2002, S.86)

Beispiele: Final Fantasy, Legend of Zelda, Warcraft 3

1.3.7. Lernspiele

Unter Lernspielen versteht man Spiele, die neben einer spielerischen Handlung dem Spieler auch Wissen zu bestimmten Themen oder aber bestimmte Fertigkeiten vermitteln. Bei den Lernspielen kann man durch das Lösen bestimmter Aufgaben (zumeist aus dem mathematischen Bereich) Punkte sammeln. Sie sind auch unter dem Begriff des Edutainment bekannt. Beispiele: Löwenzahn, Sams, Kulturen der Antike Action- und Rollenspiele, sowie Adventures sind gleichermaßen für ein oder mehrere Personen angelegt. Sie können auch im Internet als Multiplayer-Spiele gespielt werden. Die restlichen Spielarten sind eher für eine Person gedacht (Singleplayer). Gegenüber den Actionspielen setzen viele Adventure- und Rollenspiele auf eine Hintergrundgeschichte. Vorlagen sind hierfür oft Literatur und Film. Geschichtliche Ereignisse werden auch sehr gerne als Vorlage für Computerspiele verwendet.

Eine Einteilung bzw. Ordnung von Computerspielen ist schwierig, da es eine Vielzahl von Spielen gibt. Neben den genannten Genres gibt es eine große Anzahl an Kombinationen einzelner Genre. Nicht immer ist deshalb eine eindeutige Zuordnung eines Spiel zu einem Genre möglich. Die neuen Kombinationen sollen den Computerspielemarkt erweitern und noch interessanter machen: für jeden soll etwas geboten werden.

Die erfolgte Einteilung sollte jedoch einen groben Überblick über die verschiedenen Computerspielarten geben. Sie sollte deutlich machen, dass die verschiedenen Spielarten des Computerspiels unterschiedliche Strukturen aufweisen und recht vielfältige Anforderungen an den Spieler stellen.

1.5. Faszination von Computerspielen

Die Vielfalt an Angeboten und die steigenden Umsatzwerte der Spiele-Vertreiber bestätigen die ohnehin vermutete, hohe Faszinationskraft, die von Computerspielen ausgeht. Doch wo sind die Gründe dafür zu suchen? Die Frage, warum am Computer gespielt wird, lässt sich eigentlich nur beantworten, wenn man selbst schon einmal am Computer gespielt hat. Computerspiele werden als eine Ablenkung von Langeweile, Stress oder Ärger benutzt (siehe auch Punkt 3.5.: Fallstudie: Counterstrike-Spieler). Ein Computerspiel bietet hierzu viele Möglichkeiten: Mittels Computerspielen kann man eine ganz fremde Welt betreten und erforschen. Ungeahnte Möglichkeiten tun sich dem Spieler in dieser Welt auf und er kann sein Umfeld und seine Probleme für diese Zeit einfach ausblenden.

„Hummer (1995) zufolge sind Computerspiele aus zwei Phänomenen erklärbar; zum einen aus der Herausforderung, Geschicklichkeit zu erwerben und zu überprüfen, was dem sehr weit verbreiteten Repititionstypus ,herkömmlicher’ Computerspiele entspricht; zum anderen aus dem Reiz der Technikbeherrschung, beispielsweise der Durchführung softwaretechnischer Manipulation, was einen eher kreativen aber kollaborativen Typus charakterisiert.“ (Hummel 1995 zit. in: Götzenbrucker 2001, S. 13)

Die Suche nach Unterhaltung, Ablenkung und Spannung ist als Hauptgrund anzuführen, doch wodurch sind diese im Spiel gegeben? Entscheidende Kriterien sind der Inhalt des Spiels und die Inszenierung bzw. die Umsetzung dieses Inhaltes (z.B. durch Grafik und Sound). Wie tragen diese Elemente dazu bei, den Computerspieler an den Rechner zu fesseln?

1.5.1. Spielinhalte

Untersucht man die Spiele auf ihre grundlegenden Handlungsmuster, so lassen sich zumeist folgende finden:

„a) Auseinandersetzungen führen und Konflikte mit andern Menschen austragen,
b) Aufgaben zur Zufriedenheit erledigen,
c) reicher werden, an Fähigkeiten und Möglichkeiten wachsen,
d) den eigenen Wirkungskreis erweitern, die Einflußzone vergrößern,
e) als Erster eine Aufgabe erfüllen und ans Ziel gelangen,
f) Prüfungs- und Bewährungssituationen bestehen,
g) Elemente des Lebens in eine sinnvolle (brauchbare, nützliche) Ordnung bringen.“ (Fritz 1997, S. 193)

Der Kern dieser Spiele sind meist Macht, Herrschaft und Kontrolle. Die Grundmuster haben meistens einen Bezug auf die Lebenswelt des Spielers: in Erfahrungen, Wünschen oder Handlungsbereichen: man kann Rollen ausprobieren und andere Welten erfahren. Das sind Erfahrungen, die im alltäglichen Leben kaum möglich sind. Es gilt, in jedem Spiel bestimmte Aufgaben zu erfüllen. Die Leistungsanforderungen, die an den Spieler gestellt werden, sorgen für die Spannung im Spiel: Werde ich es schaffen? Die Spieler „müssen die Welt von ihren Regeln her verstehen, die eigenen Handlungsmöglichkeiten nutzen und die angemessenen Strategien entwickeln“. (Fritz 1995, S.31) Die Anforderungen im Spiel müssen vom Schwierigkeitsgrad angemessen sein (nicht zu leicht und nicht zu schwer). Zudem erfolgt meist eine Steigerung der Anforderungen von Level zu Level. Durch die permanente Anspannung wird ein Abflachen des Spannungsniveaus verhindert. Gewöhnungseffekte, etwa durch eine gleich bleibende Handlung, sorgen jedoch dafür, dass das Interesse mit der Zeit abnimmt.

Computerspiele bieten einen Raum um Selbstbestätigung und Anerkennung zu erlangen, außerdem lassen sie Erfahrungen zu, die das reale Leben nicht bieten kann. Beim Computerspiel bekommt man unmittelbare Rückmeldung über die eigene Leistungsfähigkeit.

Man befindet sich in einer Welt in der man seine eigene Leistung durch Übung verbessern kann. Gerade die unmittelbare (nicht aufgeschobene) Leistungsrückmeldung ist sehr attraktiv.

Ein weiterer Vorteil des Computerspiels ist die ständige Verfügbarkeit.

1.5.2. Umsetzung des Spieles: Grafik

Ebenso entscheidend ist der Aspekt der Grafik. Die virtuelle Welt muss den Spieler ansprechen. Die Grafik ist das erste, was der Spieler sieht, wenn er zu spielen beginnt. Die ersten Eindrücke entscheiden beim Spieler oft schon über die Faszination, die das Spiel bei ihm auslöst oder nicht.

Unter „Grafik“ versteht man alle Bilder, die während des Spiels angezeigt werden, wie z.B. Hintergründe oder Gegenstände. Das umfasst 2D- und 3D-Darstellungen genauso wie Texturen oder Video-Sequenzen. Je nach Computerspiel und der technischen Ausstattung des Computers (vor allem der Grafikkarte) ist die Darstellung der Bilder in Hinblick auf den Detailreichtum.

Das Ziel der Spieldesigner ist es, in den Spielen einen Detailreichtum zu schaffen, die das Niveau von Zeichentrickfilmen oder Spielfilmen besitzen. In einigen Spielen werden auch Elemente aus klassischen Anwendungsprogrammen verwendet: es finden sich Menüleisten, Texte, Diagramme, Schaubilder und Ähnliches. Hierdurch sollen die mitunter sehr komplexen Abläufe innerhalb des Spieles transparenter gemacht werden.

Die Auswahl der Grafik beginnt schon bei der Wahl der Perspektive, aus der der Spieler das Spiel sehen soll. Es wird zwischen 2 Perspektiven unterschieden: einer Übersichtsperspektive oder einer direkten Erste-Person-Perspektive, wie das meist bei Ego-Shootern der Fall ist. Mittlerweile hat jedes Spiel-Genre seine eigene „traditionelle“ Perspektive.

1.5.3. Umsetzung des Spieles: Sound

Unter Sound sind alle Toneffekte und Musikstücke zu verstehen, die während des Spiels wiedergegeben werden. Neben den Bildern gewinnt die Geräuschkulisse zunehmend an Bedeutung. Sie besteht meistens aus einer musikalischen Untermalung, die das Geschehen und die Atmosphäre des Spiels unterstützen bzw. verstärken soll. Töne sind für die Empfindungen, die ein Spieler während des Spiels hat, enorm wichtig. Das Gefühl, sich mitten in der Handlung zu befinden, soll durch sie unterstützt werden.

Counterstrike

„Counter-Strike (CS) is a multiplayer action game built on the Half-Life engine. CS mixes elements of strategic gaming into its unique blend of team-based action play.” (Valve Projektvorstellung: Counterstrike, www.valvesoftware.com)

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

Abbildung 2: Half-Life-Cover

2.1. Entwicklung des Spieles

Counterstrike bedeutet wörtlich übersetzt "Gegenschlag". Bei dem Spiel handelt es sich um ein virtuelles „Räuber- und Gendarm-Spiel“ der Firma Valve. Es ist eine Modifizierung des im November 1998 erschienenen Spieles „Half Life“ und ist nur im Multiplayer-Modus (im Internet oder im LAN) spielbar. Durch das Spielprinzip, auf welches noch eingegangen wird, und der stetigen Weiterentwicklung ist es zu einem der am häufigsten gespielten Spiele im Internet und auf LAN-Partys geworden. Schätzungen zufolge spielen etwa 500.000 Personen weltweit.

Im nachfolgenden Abschnitt soll das Spiel näher vorgestellt werden.

2.2. Das Spielprinzip

Im Spiel kämpfen 2 Mannschaften - Terroristen und Counterterroristen gegeneinander, die als Angreifer und Verteidiger agieren. Es ist möglich, das Team auch während des Spieles zu wechseln. Die Teams starten an zwei festgelegten Punkten auf der Spielkarte, den sogenannten "Respawn"-Zonen, welche gleichzeitig auch die einzigen Bereiche sind, in denen eine Kaufoption besteht.

Counterstrike ist ein rundenbasiertes Spiel. Im Rahmen verschiedener Szenarien (Maps) muss eine der beiden Gruppen einen Auftrag erfüllen, welchen die jeweils andere Gruppe zu verhindern versucht. Diese Aufgabe unterteilt sich in verschiedene Grundtypen und ist am Präfix des Spielkarten-Namens (map) zu erkennen. Gewinner ist das Team, das in einem Zeitraum von etwa 3-5 Minuten entweder alle Gegner tötet oder den Auftrag erledigt. Nach jeder Runde erhalten beide Teams Geld. Das erfolgreiche Team erhält 1 Punkt und deutlich mehr Geld als das Team, welches verloren hat. Dadurch ist es dem erfolgreichen Team möglich, sich in der nächsten Runde eine bessere Ausrüstung und bessere Waffen zu kaufen.

Spielstart

Zu Beginn einer Runde stehen die beiden Teams in einer festgelegten Zone, die man für einige Sekunden nicht verlassen kann, damit es dem Spieler ermöglicht wird, eventuell benötigte Ausrüstungsgegenstände, Waffen und/oder Munition zu kaufen. Danach werden die Spieler freigegeben und können sich auf der Karte frei bewegen. Jeder Spieler beginnt mit einem Grundstandart an Lebensenergie, welche er durch den Kauf von Schutzausrüstung (Helm und kugelsichere Weste) verbessern kann.

Trefferzonen

Die virtuellen Figuren verfügen über unterschiedliche Trefferzonen, d.h. ein Kopfschuss endet tödlich, Schüsse ins Bein oder in den Arm dagegen nicht. Wenn man im Spiel erschossen wurde, kann man nicht sofort wieder in das Spielgeschehen zurück, sondern beobachtet die Runde als „spectator“ (Beobachter). Für den Spieler ist es dann möglich das Spielgeschehen aus verschiedenen Perspektiven zu verfolgen. Er steigt erst in der nächsten Runde wieder ein. Eine Heilung von einem Treffer während einer Runde ist nicht möglich.

2.3. Maps und die damit verbundenen Aufgaben

DE-Maps (Bombenentschärfung)

Die Aufgabe der Terroristen in dieser Map ist es, eine Bombe an einen dafür vorgesehenen Platz zu legen. Diese Bombe ist mit einem Zeitzünder versehen (45 Sekunden bis zur Explosion). Das Programm verteilt die Bombe beim Rundenstart nach dem Zufallsprinzip reihum an einen Terroristen und macht diesen durch einen braunen Rucksack gegenüber den anderen Spielern kenntlich. Die Gegenspieler müssen das Bombenlegen verhindern oder die Bombe rechtzeitig entschärfen. Die Zeit des Entschärfens kann durch den Kauf eines Defuse-Kits (als Counterterrorist) verkürzt werden. Anhand der Frequenz der Signale, die von der Bombe ausgehen, erkennt man die verbleibende Zeit bis zur Explosion.

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

Abbildungen 3 - 4: Bombe legen (De-Map)

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Details

Seiten
91
Jahr
2004
ISBN (eBook)
9783638300285
Dateigröße
961 KB
Sprache
Deutsch
Katalognummer
v28162
Institution / Hochschule
Technische Universität Dresden – Erziehungswissenschaften
Note
1,7
Schlagworte
Computerspiele Gewalt Eine Auseinandersetzung Spieles Counterstrike

Autor

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Titel: Computerspiele und Gewalt. Eine medienpädagogische Auseinandersetzung anhand des Spieles Counterstrike