Gamification. Spiel und Internet

Eine Untersuchung der Anwendung spielmechanischer Prinzipien auf der Online-Diät-Plattform "My-Miracle"


Hausarbeit (Hauptseminar), 2013

24 Seiten, Note: 1,0


Leseprobe


Inhaltsverzeichnis

1. Einleitung

2. Gamification

3. Online-Plattform My-Miracle
3.1 Beispiel-Szenario

4. Spielmechanische Prinzipien
4.1 Durchdringen gamifizierter Inhalte im realen Leben
4.2 Datenbank als spielmechanisches Instrument
4.3 Spiel und Arbeit

5. Führung zum Selbstmanagement
5.1 Theoretischer Hintergrund nach Foucault

6. Fazit

7. Literaturverzeichnis

8. Abbildungsverzeichnis

1. Einleitung

Viele Menschen streben nach einer Idealvorstellung des eigenen Selbst. Diese als „Ideal“ konstituierte Vorstellung, scheint wie von der Gesellschaft vorgege- ben - wird sie doch auf vielen Ebenen kommuniziert und vorgelebt. Ob die Wii-Fit, als bekanntestes Spielsystem zur Selbstüberwachung des eigenen Körpers oder Weight Watchers, welches als weit verbreitetes Gewichtsreduktionsprogramm den „Gewichtsbeobachter“ bereits im Namen trägt - sich gesund und attraktiv zu fühlen und auch als solches von der Umwelt wahrgenommen zu werden, hat einen wich- tigen Stellenwert in unserer Gesellschaft eingenommen. Dabei ist das Klischee bekannt: Schöne Menschen scheinen es nicht selten leichter zu haben - sei es im Berufs- oder Privatleben. Das Erreichen nach einem von der Gesellschaft konsti- tuierten und dadurch eigens auferlegten Ideal, ist daher oft mit Arbeit und Selbst- disziplin verbunden. Sport und Diät durchlaufen nicht selten das Alltagsleben vieler Menschen - die Motivationsansätze hierfür sind besonders interessant.

Die Online-Diät-Plattform My-Miracle scheint eine ideale Basis für alle Abnehmwil- ligen darzustellen - bietet sie doch eine perfekte Ebene „spielifizierter“ Instrumen- te, die es scheinbar erleichtern Ziele zu erreichen. Spricht man von einer spielifi- zierten Umgebung, kann meist von einer durch Probehandeln ausgelebten irrealen Welt ausgegangen werden. Die Motivation, My-Miracle für den Alltag zu nutzen, geht jedoch von einer differenziert zu betrachtenden Basis aus, da von reellen Werten ausgegangen werden muss, um das Ergebnis - die Gewichtsreduktion - im Wirklichen erleben zu können.

Nach einer inhaltlichen Auseinandersetzung zum Begriff ,Gamification‘ soll daher erörtert werden, inwiefern auf My-Miracle vom Durchdringen gamifizierter Inhalte in den reellen Alltag gesprochen werden kann. Weiterhin soll die Datenbank als spiel- mechanisches Instrument betrachtet werden, um eine Aussage über die Rolle des Faktors Arbeit, bezüglich der Pflege von persönlichen Daten auf der Online-Platt- form treffen zu können. Angelehnt an die theoretischen Überlegungen Foucaults zu Bio-Macht, Machtstrukturen und dem Begriff des „Regierens“, soll dem Bezug zum Selbstmanagement nachgegangen werden, bevor die Schlussbetrachtung einen gesamtheitlichen Überblick über die Untersuchung zur Anwendung spielme- chanischer Prinzipien auf der Online-Plattform My-Miracle geben wird.

2. Gamification

Bisher hat es kaum wissenschaftliche Versuche gegeben Gamification zu definie- ren.1 Im wissenschaftlichen Kontext wird Gamification als Folge der Digitalisierung sozialer Prozesse angesehen und geht von einer durch Spielmethoden erlangten vollständigen Durchdringung der realen Welt aus.2 Mit dem „Einbau spieltypischer Design-Elemente in spielfremde Systeme“ sind beispielsweise der Einsatz von Levels, Fortschrittsbalken, Rankings, Bonuspreise, Auszeichnungen und virtuelles Geld gemeint.3 Das Ziel der Übertragung von Spielmechanismen auf Prozesse, die normalerweise nicht mit Spiel und Spaß in Berührung kommen, bilden hier den Ausgangspunkt für die Motivation. Durch das Setzen einer Zielvorgabe und das Integrieren wettbewerbsähnlicher Bedingungen wird der Nutzer angespornt sich aktiv zu beteiligen.4 Der Einsatz solcher Mechanismen ist in einigen Bereichen durchaus denkbar - wie die „einlösbaren Erfahrungspunkte für ein gesundheits- bewusstes Leben“ oder ein „motivierendes Ranglistensystem in der Schule“.5 Ob Menschen sich durch Spiele tatsächlich zu Dingen motivieren lassen, welche sonst als schwerfällig erscheinen, soll im Kontext der hier zu bearbeitenden Thematik erörtert werden. Wie die Nutzerzahlen auf My-Miracle zeigen, besitzt Gamification das Potenzial eine außerordentlich motivierte Herangehensweise bei den Nutzern6 zu erzielen (Vgl. Abb. 1a). Welche Art von gamifizierten Inhalten und spielmechani- schen Prinzipien auf der Online-Plattfom My-Miracle gefunden werden, soll neben einer kurzen Vorstellung der Diätdatenbank im folgenden ausgeführt werden.

„ Die Schlagkraft von Gamification als Strategie zur Verhaltensänderung rührt daher, weil Menschen in einen Prozess eingegliedert werden, dem zu folgen ihnen beim Meistern verschiedenster Aspekte des Lebens hilft - sei es Bil dung, Arbeit oder aber Gewichtsabnahme. “ 7

3. Online-Plattform My-Miracle

Seit Ende 2010 nutzen Menschen in Deutschland - laut den Informationen auf My- Miracle auch über die Landesgrenzen hinaus - das kostenlose Abnehmprogramm. Das Ziel ist die Wunschfigur - und erreicht werden soll diese mit My-Miracle „ein- fach, gesund und nachhaltig“8. Es wird mit einer partizipierenden Gemeinschaft geworben, die kostenlose Tools, Foren und Datenbanken zur Verfügung gestellt bekommt. Im Detail handelt es sich um Funktionen, wie das Abnehmprogramm (Vgl. Abb. 1), das Ernährungstagebuch (Vgl. Abb. 3), die Gewichtsverlaufkurve (Vgl. Abb. 2 unten), eine Lebensmitteldatenbank (Vgl. Abb. 5) mit über 40.000 Ein- trägen, einen kostenlosen Rechner (My-Miracle Punkte, Kalorien, BMI, Taille-Hüft- Quotient, Sport), sowie die kostenlose App für alle Smartphones für die Handha- bung von unterwegs.9

Um die Handhabung und das Verständnis im täglichen Umgang mit der Online- plattform besser verdeutlichen zu können, wird im Folgenden ein Beispiel-Szenario (angelehnt an den Erfolgsgeschichten auf www.My-Miracle.de) aus dem Alltagsle- ben einer fiktiven Person beschrieben.

3.1 Beispiel-Szenario

Anna ist 39 Jahre alt und arbeitet als Einzelhandelskauffrau. Als Kind war sie zwar nie gertenschlank, aber auch nicht zu dick gewesen. Gerne gegessen hatte sie immer schon, doch als die Pubertät kam, achtete sie immer auf eine „gute“ Figur. Zwischendurch gab es Diäten mit wechselndem Erfolg - der Jojo-Effekt machte ihr immer wieder zu schaffen. Sie war zwar willig, aber der Appetit auf Essen war einfach größer. Sport? - lediglich ihr Hund war der Rettungsanker, sonst hätte sie sich vermutlich gar nicht bewegt. Den Schub gibt ihr schlussendlich ihre Freun- din. Sie hatte es geschafft mit My-Miracle etliche Kilos abzunehmen und als sie Anna besuchte und sie so unglaublich toll aussah, dachte Anna: „Wow! Das will ich auch! Wenn sie es kann, kann ich das vielleicht auch …“. Nachdem Anna sich bei My-Miracle angemeldet hat, durchforstet sie die Forenbeiträge und bekommt einen Überblick über ihr Fehlverhalten beim Essen (Vgl. Abb 6). Nachdem sie ihr Profil mit Maßen, wie Körpergröße, aktuellem Körpergewicht und Zielgewicht ver- vollständigt, bekommt sie umgehend ihr täglich zur Verfügung stehendes Punk- tekonto an erlaubten Lebensmittelmengen und ihren Body Mass Index (BMI) be- rechnet (Vgl. Abb. 2). Motiviert durch die Erfolge ihrer Freundin, beginnt sie ihre ersten Tagebucheinträge (Vgl. Abb. 4). Die Lebensmitteldatenbank macht es ihr leicht alle Nahrungsmittel des Tages einzutragen (Vgl. Abb 3) - auch wenn das Abwiegen ihr am Anfang recht aufwendig erscheint, hat sie es schnell raus, wie sie Lebensmittelmengen einzuschätzen hat. Wenn ein Nahrungsmittel (wie z. B. ihr spezieller Lieblingsfrischkäse von Penny mit 16,7 % Fett) mal nicht zu finden ist, kann sie selbst einen neuen Artikel mit den Nährwertangaben von der jeweiligen Lebensmittelverpackung eintragen (Vgl. Abb 9). Sowohl Anna als auch andere My- Miracle-Nutzer können diesen so zukünftig mit nur einem Klick aus der Lebensmit- teldatenbank auswählen. Ein wenig nach dem Prinzip: Hilfe zur Selbsthilfe. Nach einer Woche beginnt sie ihre erste erfolgreiche Gewichtsreduktion in die Wiegesta- tistik einzutragen und erhält eine grafische Auswertung anhand ihrer persönlichen Gewichtsverlaufkurve (Vgl. Abb. 2 unten). Der BMI aktualisiert sich automatisch und Anna bekommt das Gefühl, dass es vorwärts geht. Wenn Anna die Webseite My-Miracle besucht, fällt ihr Blick häufig auf das Ranking der „erfolgreichsten ak- tiven Mitglieder“ auf My-Miracle - diese Erfolge scheinen einschlägig (Vgl. Abb. 7). Gerne würde Anna mithalten können, aber ihr Gewicht stagniert seit zwei Wo- chen. Sie holt sich Rat im My-Miracle-Chat und bekommt den Tipp, dass selbst leichte sportliche Betätigungen unterstützend wirken können. Unter den Tools von My-Miracle entdeckt sie den Sportrechner - hier wird Bewegung in Punkte umge- rechnet und ihrem Tageskonto gut geschrieben (Vgl. Abb. 10). Wenn Anna sogar Punkte für Bewegung bekommt - warum nicht? Den Weg zur Arbeit kann sie auch mit dem Rad fahren, statt den Aufzug in der Agentur zu nehmen, kann sie die Trep- pen benutzen - es lassen sich einige Beispiele finden, etwas mehr Bewegung in den Alltag zu integrieren.

Anna hat für sich erkannt, dass My-Miracle ihr als unterstützender und motivieren- der „Partner“ zur Seite stehen kann. Durch die Partizipation und die Erfahrungen anderer Nutzer wird das Auffangen in einer Gemeinschaft vermittelt. Um nachhal- tig und realitätsbezogen zu handeln, obliegt es jedoch ihrer eigenen Person und Motivation eine Gewichtsreduktion mehr oder weniger spielerisch umzusetzen.

Das beschriebene Beispiel-Szenario legt dar, wie viel Potenzial die integrierten Spielmechanismen aufweisen die Online-Plattform My-Miracle für eine Gewichtsreduktion zu nutzen. Im Folgenden soll genauer auf die spielmechanischen Prinzipien eingegangen werden, um nachfolgend den Aspekt der Durchdringung gamifizierter Inhalte in den realen Alltag erörtern zu können.

4. Spielmechanische Prinzipien

Tendenziell sind Spiele so gestaltet, dass Wettbewerbe entstehen - sie bauen darauf auf, dass Menschen Freude empfinden, wenn sie etwas erreicht haben.10 Stampfl spricht von einem Werkzeugkasten, deren Spielbausteine individuell zu- sammengestellt werden, um den Nutzer strategisch zum mitmachen zu bewegen. So ist die Vergabe von Punkten eine Möglichkeit ein Feedback über den Status zu vergeben. Die Angabe von Levels kann in unterschiedlichster Art und Weise auf den Fortschritt verweisen und Wertungen erlauben den beliebten Vergleich mit Anderen, um den Wettbewerb anzuregen. Indem also eine spielmechanische Sys- tematik in die Online-Plattform integriert wird, entsteht eine Spieldynamik.

„ Schon seit Jahrzehnten ist Forschern auf dem Gebiet der Mensch-Computer- Interaktion bewusst, wie wichtig eine unterhaltsame und Spaßbringende Darbietung von Bedienoberflächen ist und dass in dieser Hinsicht allerhand von digitalen Spielen zu lernen ist. “ 11

Schon hier gibt es einen Verweis, dass die Involvierung spielerischer Elemente die Motivation des Nutzers steigert und damit in Verbindung stehende Aufgaben er- leichtert. Fragestellungen, die Nora Stampfl aufführt, wie: „Hat die Aktivität ein kla- res Ziel? Gibt es ausreichend Feedback zur Erreichung des Ziels? Hat die Aktivität einen variablen Schwierigkeitsgrad?“12, können bezugnehmend auf My-Miracle beantwortet werden. Das eindeutige Ziel liegt in der Gewichtsreduktion - und das besteht darin „gesund, fit und nachhaltig“13 zu werden oder zu bleiben. Das ange- sprochene Feedback erhält der Nutzer auf zwei unterschiedliche Wege. Zum einen gibt es die Gewichtsverlaufkurve (Vgl. Abb. 2 unten), die bei Einpflegen aktueller Daten eine direkte und visuelle Antwort auf den eigenen Status erstellt. Weiterhin können die eigens auf der Webseite ausgeschriebenen „Tools“, wie Lebensmittel- rechner, BMI-Rechner, Taille-Hüft-Quotient, Sportrechner und Budgetrechner als Kontrollinstanz genutzt werden. Zum anderen kann sich eine direkte Rückmeldung zu Fragen und Problemen im Forum oder im Chat auf My-Miracle eingeholt wer- den. Der von Stampfl angesprochene variable Schwierigkeitsgrad dieser Aktivität, ist durch eine subjektbezogene Eigendynamik nutzerabhängig. Die Motivation des Nutzers die Datenbank täglich zu pflegen ist hier ebenso wesentlich, wie die eige- ne Disziplin sich an die verschriebenen Punkte pro Tag zu halten.14

Die geschilderten technischen Gegebenheiten verweisen auf die Integration spiel- mechanischer Prinzipien auf My-Miracle. Die Qualität der Interaktion durch Grafi- ken, die Möglichkeiten aktuelle statistische Werte zu generieren und gleichzeitig einen Vergleich zu dem Erfolg anderer Nutzer ziehen zu können, haben einen Grad der Ausgereiftheit erlangt, dass die Online-Plattform sich einer Spielwelt angenä- hert hat. Der Realitätsgrad steigt und befördert den Spielenden zum Handelnden.

4.1 Durchdringen gamifizierter Inhalte im realen Leben

Spiele sind soziale Aktivitäten des Problemlösens - eine Anwendung auf die Be- wältigung von Problemen der realen Welt scheint demnach denkbar.15 Virtuelle Spielräume sind Möglichkeitsräume, in denen Menschen mit keinerlei Konsequen- zen rechnen müssen, sondern sich unbeschwert erproben können.16 Die Auswir- kungen des Handelns auf My-Miracle beschränken sich jedoch nicht länger auf einen virtuellen Raum. Die Ergebnisse der Grafiken und Diagramme zeigen bei wahrheitsgetreuen Angaben, wie sich dieses Handeln in der eigenen Realität be- merkbar macht. Demnach kann von einer Zunahme einer Durchdringung unserer Lebenswelt mit und durch virtuelle Elemente ausgegangen werden.

[...]


1 Vgl. Deterding et. al. (2011), S. 1.

2 Vgl. Kösch (2011), S. 2.

3 Ders., S. 2.

4 Vgl. Iwanetz (2011).

5 Vgl. Ders.

6 Vgl. eine eigens erhobene Statistik zum Zuwachs der Mitgliederzahlen, visualisiert in Abb. 1a.

7 Stampfl (2012), S. 23. 2

8 Vgl. www.My-Miracle.de (2013).

9 Vgl. Ders. 3

10 Vgl. Stampfl (2012), S. 26.

11 Dies., S. 93.

12 Vgl. Dies., S. 93.

13 www.My-Miracle.de5

14 Es ist zum Beispiel davon auszugehen, dass es Tage geben wird, wo mehr als das Maximum an Punkten ausgeschöpft wird. Aufgrund von Feiertagen, wie zum Beispiel Weihnachten oder Geburtstagen, ist von vermehrten Verstößen auszugehen. Der Nutzer lebt jedoch immer mit der Konsequenz einen Tag im „Ge- samtspiel“ zu verlieren.

15 Vgl. Stampfl, S. 107.

16 Vgl. Dies., S. 19. 6

Ende der Leseprobe aus 24 Seiten

Details

Titel
Gamification. Spiel und Internet
Untertitel
Eine Untersuchung der Anwendung spielmechanischer Prinzipien auf der Online-Diät-Plattform "My-Miracle"
Hochschule
Hochschule für Bildende Künste Braunschweig  (Medienwissenschaften)
Veranstaltung
Seminar Gamification
Note
1,0
Autor
Jahr
2013
Seiten
24
Katalognummer
V278667
ISBN (eBook)
9783656715054
ISBN (Buch)
9783656715047
Dateigröße
2512 KB
Sprache
Deutsch
Schlagworte
gamification, spiel, internet, eine, untersuchung, anwendung, prinzipien, online-diät-plattform, my-miracle
Arbeit zitieren
Sabrina Asche (Autor:in), 2013, Gamification. Spiel und Internet, München, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/278667

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