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Wirkung von Einflussfaktoren medialer Gewalt in Film und Fernsehen im Vergleich zu Computerspielen

Seminararbeit 2011 14 Seiten

Soziologie - Medien, Kunst, Musik

Leseprobe

Inhaltsverzeichnis

1. Einführung

2. Eingrenzung einer Arbeitsdefinition von Gewalt

3. Darstellung der Einflussfaktoren medialer Gewalt in Film und Fernsehen
3.1 Ausmaß und Intensität der dargestellten Gewalt
3.2 Attraktivität des Gewalttäters
3.3 Rechtfertigung der Gewalt
3.4 Darstellungen von Waffen
3.5 Realitätsgehalt der Darstellungen

4. Darstellung der Einflussfaktoren der Gewalt in Computerspielen
4.1 aktives Handeln
4.2 Intensität emotionaler Wirkungen
4.3 Aufmerksamkeit des Users
4.4 Belohnung und fehlende Bestrafung
4.5 Identifikation mit dem Aggressor
4.6 Diverse gleichzeitig wirkende Lernprozesskomponenten

5. Vergleich und Fazit

Literaturverzeichnis

1. Einführung

Die Wirkung von Gewalt in den Medien bzw. fiktionale Gewalt als Stimulus oder sogar Ursache von realer Gewalt wird seit langem diskutiert. Etwa 5000 Untersuchungen jeder Art gibt es zu dieser Thematik[1] und die viel zitierte Berechnung, dass ein durchschnittlicher US-amerikanischer Jugendlicher bei Beendigung der High-School etwa 18000 TV-Morde konsumiert hat[2], sowie die reflexartige Forderung der Politik nach Verboten für sogenannte Ego-Shooter nach einer Amok- oder anderen aufsehenerregenden Gewalttat sorgt für Brisanz in der öffentlichen Diskussion. Auf Grund der ständigen Präsenz von violenten Darstellungen in Film, Fernsehen und Computerspielen wird regelmäßig nach den Auswirkungen beim Zuschauer gefragt[3]. Dies ist verständlich, verbringt doch der durchschnittliche Bundesbürger neben Schlafen und Arbeiten die meiste Zeit mit Medienkonsum. Das sind circa 6,5 Stunden täglich[4]. Um den Umfang der vorliegenden Arbeit im Rahmen zu halten, soll die allgemeine Rolle der Medien in diesem Zusammenhang aber nicht thematisiert werden.

In dieser Seminararbeit wird anhand des Projektberichts „Medien und Gewalt“ der Autoren Kunczik und Zipfel von 2004 untersucht, in wieweit Wirkungen von Gewaltdarstellungen in Film und Fernsehen im Vergleich zu den Wirkungen von violenten Computerspielen Unterschiede aufweisen. Dazu werden ausgewählte Einflussfaktoren beleuchtet, diese auf das jeweilige Medium bezogen und miteinander verglichen.

2. Eingrenzung einer Arbeitsdefinition von Gewalt

Der Begriff Gewalt wird im Zusammenhang mit (Massen-)Medien vielfach gebraucht und interpretiert. Im Gegensatz zu Computerspielen sind im Bereich Film und Fernsehen nicht nur Unterhaltungssendungen interessant, auch Nachrichten und Informationsendungen berichten ausführlich über aufsehenerregenden Gewalttaten.

Gewaltstraftaten machten nur einen kleinen Teil der Kriminalstatistik aus, sie liegen etwa bei 3 %. In der Berichterstattung nehmen sie aber 50 % der Sendezeit und mehr ein[5].

Für diese Arbeit ist ausschließlich die Darstellung der unmittelbaren und personalen Gewalt von Bedeutung. Also die vorsätzliche - vor allem physische - oder psychische Schädigung anderer Personen, aber auch die Schädigung sonstiger Lebewesen oder Sachen[6]. Es wird außerdem davon ausgegangen, dass Gewalttaten der kognitiven Steuerung unterliegen[7], also absichtlich begangen werden.

3. Darstellung der Einflussfaktoren medialer Gewalt in Film und Fernsehen

Es ist mittlerweile anerkannt, dass das Zusammenspiel von Medieninhalt, die persönlichen Merkmale und das soziale Umfeld des Betrachters bzw. Users als relevante Faktoren für die Auswirkungen der Mediengewalt gelten[8]. Eine Gesamtbetrachtung wird hier nicht vorgelegt, es werden ausschließlich ausgewählte Einflussfaktoren des jeweiligen Medieninhalts auf den Rezipienten betrachtet.

Für eine bessere Übersicht werden diese getrennt dargestellt. Es ist aber zu beachten, dass sie in der Realität interagieren und sich gegenseitig beeinflussen können.

3.1 Ausmaß und Intensität der dargestellten Gewalt

Die lineare Annahme, dass mit Ausmaß und Intensität der Gewaltdarstellungen auch die Wirkung entsprechend zunimmt, wurde in der aktuelleren Forschung relativiert. Dieser Zusammenhang stellte sich als zu oberflächlich heraus. Zwar sind nach wie vor Ausmaß und Intensität von Bedeutung, aber der Kontext, in dem die Gewalt eingebettet wurde, spielt eine erheblich wichtigere Rolle[9].

Bei der Betrachtung von TV-Inhalten nimmt der Zuschauer eine rein passive Rolle ein. Er konsumiert die gezeigten Inhalte ohne diese auf irgendeine Weise beeinflussen zu können. Daher ist die Gesamtbetrachtung aller Medienelemente wie Bild, Ton und erzeugte Stimmung von Bedeutung.

In mehreren Experimenten wurde getestet ob und wie die Probanden eine Reduzierung von bestimmten Gewaltszenen erkennen. Dabei wurde festgestellt, dass selbst minimalen Änderungen von den Teilnehmern richtig eingeschätzt wurden. Ob aber daraus Verhaltensveränderungen abgeleitet werden können bleibt offen[10]. Auch konnten keine emotionale Reaktion valide gemessen werden[11].

Also zeigen die Gewaltszenen eine nicht unerhebliche Wirkung auf die Zuschauer. Unmittelbar anknüpfende Verhaltensänderungen oder emotionale Entwicklungen können aber nicht nachgewiesen werden.

3.2 Attraktivität des Gewalttäters

Gewalttätigkeit ist nicht selten eine Eigenschaft der Protagonisten in bestimmten Filmgenres wie in Action- oder Kriminalfilmen. Abhängig von deren Attraktivität variiert die Identifikation des Publikums mit ihm stärker oder schwächer aus. Kinder zum Beispiel identifizieren sich beispielsweise mit Helden von Zeichentrickserien. Dadurch ist es ihnen möglich eigene Ängste zu bewältigen. Auch wird zum Teil angenommen, dass sie sich dadurch robuster und stärker fühlen. Dies ist aber nicht zweifelsfrei nachgewiesen[12].

Wesentlich für den Erfolg einer Fernsehfigur ist also ob und wie sehr sie Identifikation ermöglicht. In einer Studie von Fuchs, Lamnek und Luedtke wurde festgestellt, dass nur ein minimaler Anteil (3,4%) der befragten Schüler Helden von Kriegs- und Actionfilmen als Vorbilder anerkennen. Der Anteil derer, die ein Vorbild bejahten, zeigte aber bereits eine höhere Affinität zu Gewalt als der Rest - also der Großteil - der befragten Gruppe[13]. Aber ist auch die persönliche Einstellung einer Person zur Gewalt für eine erfolgreiche Identifikation mit den TV-Helden von Bedeutung.

[...]


[1] Vgl. Kunczik / Zipfel, 2002, S. 1.

[2] Vgl. Aebersold, S. 7.

[3] Vgl. Hans-Bredow-Institut für Medienforschung, S. 130.

[4] Vgl. Schwind, S. 298, RN 7.

[5] Vgl. Schwind, S. 296, RN 3.

[6] Vgl. Kunczik / Zipfel, 2004, S. 7.

[7] Vgl. Bierhoff, S. 49.

[8] Vgl. Ebenda, S. 156.

[9] Vgl. Ebenda, S. 157.

[10] Vgl. Kunczik / Zipfel, 2004, S. 158.

[11] Vgl. Ebenda, S. 159.

[12] Vgl. Ebenda, S. 160.

[13] Vgl. Ebenda, S. 161.

Details

Seiten
14
Jahr
2011
ISBN (eBook)
9783656708339
ISBN (Buch)
9783656710226
Dateigröße
639 KB
Sprache
Deutsch
Katalognummer
v278235
Institution / Hochschule
Ruhr-Universität Bochum
Note
1,7
Schlagworte
Gewalt Medien TV Film Computerspiele Vergleich

Autor

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