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Cyborgs und Gender. Weiblichkeit in "Ghost in the Shell"

Hausarbeit 2014 14 Seiten

Medien / Kommunikation - Sonstiges

Leseprobe

Inhaltsverzeichnis

1. Einleitung

2. Cyborgs und Gender

3. Mamoru Oshiis Ghost in the Shell

4. Gender in Ghost in the Shell
4.1. Die Ästhetik des künstlichen Cyborg-Körpers
4.2. Reproduktion in einer Post-Gender-Welt

5. Fazit

6. Literaturverzeichnis

1. Einleitung

„The cyborg (...) has a long history in Western and Eastern culture, but this history is one of mutability and hybridity. The figure of the cyborg is continually redefining itself. Standing at the crossroads of multiple genres, politics, temporal and spatial movements, the cyborg is a cipher for the ever-changing relationships between humanity, technology, and politics.“

(Corbett 2009: 42)

Der Begriff Cybernetic Organism bezieht sich auf „Hybride aus Maschine und Organismus“ (Haraway 1985: 239), also etwa auf organische Wesen, die mit technischen Erweiterungen versehen sind. Dabei fallen die Definitionen von Cyborgs bisweilen sehr divergent aus und können sowohl futuristische Visionen in Literatur und Film, als auch gegenwärtige Modifikationen des menschlichen Körpers – beispielsweise in Form von Prothesen – bezeichnen (vgl. Friesinger/Schossböck 2014: 9). Gegenstand dieser Arbeit sollen jene Mensch-Maschinen sein, die als fiktive Figuren in der zeitgenössischen Science Fiction auftauchen und kulturelle Sorgen und Hoffnungen in sich vereinen (vgl. Silvio 1999: 55). Unterstützt von hochmoderner Technik können solche Mischwesen die Grenzen des Menschseins hinter sich lassen: Perfektionierte Körper, prometheische Fähigkeiten und der Zugang zu unbegrenztem Wissen gehen mit ungeahnten Möglichkeiten einher und lassen die organische Hülle obsolet erscheinen. Die Verbesserung und die neuen Perspektiven, welche in den medialen Repräsentationen des Cyborgs thematisiert werden, beschränken sich dabei nicht nur auf das Individuum, sondern beeinflussen als „gesellschaftliche Korrekturfunktion“ (Friesinger/Schossböck 2014: 9) kulturelle Vorstellungen und Normen. Ein human-maschineller Körper, der beliebig modifiziert werden und sich folglich über natürliche Gegebenheiten hinwegsetzen kann, ermöglicht in diesem Kontext etwa eine Neukodierung von Genderstereotypen (vgl. ebd.). Wie speziell der weibliche Cyborg in der Science Fiction dargestellt wird, soll in dieser Arbeit am Beispiel von Mamoru Oshiis Film Ghost in the Shell (1995) untersucht werden. Dabei sind zunächst ausgewählte Ansätze von Donna Haraway und Anne Balsamo vorzustellen, die das Thema Cyborgs und Gender behandeln. Anschließend folgt eine kurze Zusammenfassung des Filminhalts, ehe sich Kapitel 4 mit der Analyse von Ghost in the Shell befasst. Hierbei wird überprüft, ob die zuvor erörterten, feministischen Visionen sich auf Mamoru Oshiis Werk und dessen Protagonistin beziehen lassen. Schließlich soll festgestellt werden, inwieweit diese dem weiblichen Geschlecht zuzuordnen ist und ob sie sich über die zuvor erwähnten Genderstereotype hinwegsetzen kann.

2. Cyborgs und Gender

VertreterInnen des Feminismus wie Susan R. Suleiman (1986: 2) betrachten das Geschlecht als soziales Konstrukt: „Everything we know about the body (…) exists for us in some form of discourse: and discourse (...) is never unmediated, never free of interpretation, never innocent“. In einer Cyborg-Gesellschaft scheint dieser Diskurs deplaziert, da transhumanistische Lebensformen weder eine verbindliche Geschlechtszuordnung und die damit einhergehenden Rollenbilder, noch die Notwendigkeit der organischen Reproduktion kennen. Demzufolge ist der Cyborg für Fragestellungen des Feminismus von Bedeutung und wurde unter anderem in Donna Haraways einflussreichem Cyborg Manifesto (1985) behandelt[1]. Als „Geschöpfe in einer Post-Gender-Welt“ (Haraway 1985: 240) verbannen Cyborgs die geschlechtliche Einordnung und „definieren politische Möglichkeiten und Grenzen, die sich stark von den profanen Fiktionen ‚Mann’ und ‚Frau’ unterscheiden“ (ebd.: 274). Neben den möglichen Neuerungen innerhalb der Gesellschaft sieht Haraway jedoch auch die Gefahren, welche die Zukunftsvision mit sich bringt. Transhumanistische Körperentwürfe werden durch technische Entwicklungen ermöglicht, die mit staatlichen Institutionen verknüpft sind. Ein Mensch, der seinen Körper aufrüsten lässt, unterwirft sich folglich der Kontrolle jener Einrichtung, welche diese Modifikation realisiert (vgl. Haraway 1985: 245). Dazu kommen weitere Faktoren, die Haraways Utopie untergraben könnten:

„Despite the fact that VR [virtual reality] technologies offer a new stage for the construction and performance of body-based identities, it is likely that old identities will continue to be more comfortable, and thus more frequently produced.“ (Balsamo 1996: 131).

Während eine Post-Gender-Welt angesichts der technischen Möglichkeiten plausibel erscheint, wirkt es ebenso wahrscheinlich, dass der Posthumanismus sich alteingesessener Geschlechtsvorstellungen bedient. Wie die zukünftige Welt aussehend wird, ist gegenwärtig noch nicht abzusehen, sodass Annahmen zu einer posthumanen Gesellschaft rein hypothetisch sind.

Eine mögliche Aussicht auf eine Cyborg-Welt ermöglichen indes Medien wie Literatur und Film, die von Cadora (1995: 375f.) in Bezug auf Cyberpunk[2] als „boys' club“ bezeichnet werden: „When women do appear, they hardly ever transcend feminine stereotypes“. Im Folgenden gilt es zu untersuchen, inwieweit Mamoru Oshiis Ghost in the Shell die feministischen Ansätze Haraways und Balsamos übernimmt und ob die Protagonistin Kusanagi Motoko einem weiblichen Stereotyp entspricht.

3. Mamoru Oshiis Ghost in the Shell

Im November 1995 erschien mit Mamoru Oshiis Science-Fiction-Film Ghost in the Shell ein Anime , der bis heute einen Kultstatus innehat und als einer der Wegbereiter für das japanische Genre im Westen gilt (vgl. Schnellbächer 2007: 89). Die Geschichte spielt im Jahr 2029 und erzählt von einer futuristischen Welt, die durch ein virtuelles Datennetzwerk verbunden ist, das den „eigentlichen Lebensraum für die überbevölkerte Menschheit bietet“ (Stiglegger 2014: 70). Zugang zu diesem Net erhalten die Bürger des nicht näher benannten Staates in Asien durch technisch modifizierte Gehirne: Das Cyberbrain ermöglicht ihnen den Zugriff auf die im Netzwerk gespeicherten Informationen. Den Mittelpunkt dieser fiktiven Zukunftsvision stellt Major Kusanagi Motoko dar, die sich als Mitglied einer für Cyberkriminalität zuständigen Elitetruppe dem „Kampf gegen Spionage, Terror und Geheimnisverrat“ (Schnellbächer 2007: 72) verschrieben hat. Kusanagi Motoko und nahezu alle Mitstreiter der Sektion 9 des Staatssicherheitsdienstes besitzen technisch gefertigte Cyborg-Körper, in denen lediglich der in eine Kapsel eingespeiste Ghost – die menschliche Seele – die Abgrenzung zur vollständig künstlichen Maschine gewährleistet. Dieser identitätsstiftende Ghost ist in Gefahr, als im Laufe der Handlung ein versierter Hacker namens Puppet Master beginnt, sich durch Ghosthacking in die Seelen einzelner Opfer zu schleusen und diese zu manipulieren. Dabei kontrolliert er primär politische Akteure und verfolgt eindeutig terroristische Ziele, welche eine potentielle Bedrohung der Staatssicherheit darstellen. Fortan ist es deshalb die Einheit um Kusanagi Motoko, die im Fall des Puppet Master ermittelt und versucht, diesen zu stellen. Es gelingt ihnen schließlich, den Ghost des berüchtigten Hackers im Körper eines nahezu zerstörten Cyborgs auszumachen.

Dabei stellt sich heraus, dass die aufgespürte Seele des Puppet Masters keinen menschlichen Ursprung hat, sondern von der dem Außenministerium angehörenden Sektion 6 synthetisch hergestellt wurde. Das unter dem Codenamen Projekt 2501 entwickelte und hochintelligente Spionageprogramm gibt jedoch an, im Laufe der Zeit ein Bewusstsein erlangt zu haben und nun autonom zu agieren. Kusanagi Motoko, die zunehmend darunter leidet, dass ihr künstlicher Körper Eigentum der Sektion 9 ist und überdies an der eigenen Identität zweifelt, hat großes Interesse an dem unabhängigen Wesen. Nachdem es ihrer Einheit gelungen ist, die feindlich gesinnten Truppen zu bezwingen, verbindet sie sich deshalb mit „dem fast menschlichen Programm“ (ebd.: 74), um mehr über dieses zu erfahren. Während der mentalen Fusion kann Projekt 2501 sie von der Vereinigung ihrer Ghosts überzeugen, aus der eine gänzlich neue Lebensform entstehen soll. Bei einem letzten Angriff der Antagonisten werden die verbundenen Körper zwar zerstört, ein Mitstreiter aus der Sektion 9 kann Kusanagi Motokos Gehirn jedoch bergen und auf dem Schwarzmarkt einen neuen Cyborg-Körper beschaffen. Da ihre alte Hülle als vernichtet gilt und ihre neue Gestalt illegalen Ursprungs ist, ist es der Protagonistin möglich, ihr Leben fortan unabhängig von der Institution führen, die sie konstruiert bis dahin kontrolliert hat. Es stellt sich zudem heraus, dass die geplante Synthese gelungen ist: Aus dem Akt der posthumanen Reproduktion konnte ein Lebewesen entstehen, welches das Bewusstsein von Kusanagi Motoko und Projekt 2501 in einem neuen Ghost vereint.

4. Gender in Ghost in the Shell

Kusanagi Motokos künstlicher, modifizierbarer Körper und die finale Verschmelzung mit einem von Menschenhand entwickelten Programm stellen geschlechtsspezifische Klassifizierungen in Frage und stehen für Innovation. Mamoru Oshiis Science Fiction-Epos greift geläufige Stereotype dabei teilweise auf, distanziert sich jedoch auch immer wieder von ihnen. Gerade diese Ambivalenz macht Ghost in the Shell zu einem interessanten Analysegegenstand im Gender-Diskurs. Die nachfolgende Betrachtung der Aspekte Körper und Reproduktion im Cyborg-Zeitalter bezieht sich primär auf Oshiis auf den ersten Blick weibliche Heldin. Diese wird vom Publikum mitunter als feministische Ikone gefeiert (vgl. Moorkens O'Reilly 2013), wurde in ihrer Rolle als „Cyberbabe“ (Evenson 1996) aber gleichermaßen kritisiert: "Ghost in the Shell (...) appears at first sight to subvert radically the power dynamics inherent in dominant structures of gender and sexual difference, while covertly reinscribing them“ (Silvio 1999: 56). Die Frage, ob Kusanagi Motoko trotz „einer deutlichen Fetischisierung“ (Schossböck 2014: 143) dem Cyborg-Entwurf Donna Haraways entspricht und inwieweit sie in diesem Zusammenhang ein Post-Gender-Wesen darstellt, soll im folgenden Kapitel beantwortet werden.

[...]


[1] Haraways Cyborg-Begriff ist mehrdeutig und wird für mechanisch hergestellte Mensch-Maschine-Hybride und in der postmodernen Welt lebende Menschen gebraucht, die sich technischer Hilfsmittel bedienen. Zudem ist die Cyborg im Sinne Haraways eine oppositionelle Erzählfigur des Feminismus. Diese Arbeit beschränkt sich auf Haraways Definitionen und Argumente, die sich auf den human-maschinellen Cyborg in Mamoru Oshiis Ghost in the Shell beziehen lassen.

[2] Dem Genre Cyberpunk ist Ghost in the Shell zuzuordnen.

Details

Seiten
14
Jahr
2014
ISBN (eBook)
9783656705277
ISBN (Buch)
9783656711858
Dateigröße
633 KB
Sprache
Deutsch
Katalognummer
v277608
Institution / Hochschule
Universität Siegen
Note
1,0
Schlagworte
Gender Cyborg Donna Haraway Haraway Anne Balsamo Balsamo Gender Studies Ghost in the Shell Körper Künstliche Körper Anime Mamoru Oshii
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