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Ist Marjane Satrapis „Persepolis“ eine Autobiografie? Mittel und Art des Erzählens im Medium "Comic"

Masterarbeit 2013 64 Seiten

Germanistik - Gattungen

Leseprobe

Inhaltsverzeichnis

1 Einleitung

2 Theoretische Grundlagen
2.1 Comic
2.1.1 Sequenzielle Kunst als Zeichensystem − Das Wesen des Comic
2.1.2 Vermittlung von Information
a Bewegung
b Raum
c Zeit
d Sprache, Schrift und Bild
2.1.3 Autobiografische Comics
2.2 Autobiografie
2.2.1 Versuch einer Definition
2.2.2 Gattungstheorie
a Das hermeneutische Konzept
b Das sozialgeschichtliche Konzept
c Das psychologische Konzept
2.2.3 Inszenierte Authentizität
2.2.4 Erzähltypen: Bekenntnis, Erzählung und Bericht

3 Das Autobiografische in „Persepolis“
3.1 Analyse
3.1.1Aufbau und Handlung
3.1.2 Bewegung
3.1.3 Raum
3.1.4 Zeit
3.1.5 Sprache, Schrift und Bild
3.2 Der autobiografische Zugang

4 Fazit

I Literaturverzeichnis

II Abbildungsverzeichnis

1 Einleitung

Die Leute denken, Comics sind was für Jungen oder geistig zurückgebliebene Erwachsene. [...] In der Schule lernen wir, mit Texten umzugehen, zu erörtern, was ein Autor erzählt und wie er es tut. Aber uns fehlen die Begriffe, um darüber zu reden, warum eine Zeichnung gut oder schlecht ist. Was dazu führt, dass wir auch Comics nicht verstehen oder nicht begreifen, wie Zeichnungen als erzählerisches Mittel genutzt werden können.1

Was Marjane Satrapi hier anspricht, soll Thema dieser Arbeit sein: Im Folgenden soll der Frage nach den Mitteln und der Art des Erzählens im Medium des Comic nachgegangen werden. Als Beispiel wird dafür Satrapis Werk PERSEPOLIS herangezogen. Die stark autobiografisch geprägte Geschichte einer Kindheit und Jugend im Iran und Österreich wurde von Kritikern und Feuilletons hoch gelobt und erhielt zahlreiche namenhafte Auszeichnungen wie den Preis für das beste Szenario beim internationalen Comicfestival in Angoulème. Doch handelt es sich dabei überhaupt um eine Autobiografie? Und wenn ja, was macht sie als solche aus und mit welchen comicspezifischen Mitteln wird der autobiografische Aspekt in PERSEPOLIS vermittelt? Das sollen die Hauptfragen dieser Arbeit sein.

Um eine Grundlage für das Thema zu schaffen, werden im nachfolgenden Kapitel die wesentlichen Theorien zum Medium des Comic und zur Gattung der Autobiografie erläutert. Den Anfang macht die sequenzielle Kunst, da sie als das übergeordnete Medium die Erzählung bestimmt. Nach einer Definition wird kurz das Analyseschema nach Martin Schüwers WIE COMICS ERZÄHLEN aufgeführt. Dieses wird später das Fundament für eine forschungsorientierte Analyse von PERSEPOLIS sein. Zudem soll in einem kurzen Abriss die Entwicklung des Autobiografischen im Comic aufgeführt werden. Es folgt die theoretische Auseinandersetzung mit der Autobiografie als Gattung. Besondere Aufmerksamkeit soll dabei auf dem Verhältnis von Inszenierung und Authentizität liegen.

Das dritte Hauptkapitel wird die Analyse von Satrapis Werk beinhalten. Zu Beginn wird kurz der Aufbau der Handlung erläutert. Im Anschluss wird der Comic nach dem Vorbild des ausgearbeiteten Modells von Schüwer erzähltheoretisch in den Unterkapiteln „Bewegung“, „Raum“, „Zeit“ und „Sprache, Schrift und Bild“ analysiert. Der Text wird parallel mit zahlreichen Bildbeispielen unterstützt. Die Ergebnisse werden daraufhin in dem Kapitel zum autobiografischen Zugang ausgewertet und auf ihre Wirkung hin betrachtet. Der Hauptaspekt in diesem Abschnitt soll auf dem Verhältnis von Authentizität, Inszenierung, Leitmotiven, Erinnerung und Wahrheit liegen. In einem abschließenden Fazit sollen die Erkenntnisse, die durch die Analyse gewonnen wurden, resümiert werden.

2 Theoretische Grundlagen

2.1 Comic

2.1.1 Sequenzielle Kunst als Zeichensystem − Das Wesen des Comic

Der Comic wurde in seiner langen Geschichte immer wieder auf unterschiedliche Weise definiert. Bis zur Entstehung eines modernen Comicbegriffs, wie wir ihn heute kennen, hat das Medium einen weiten Weg zurückgelegt. Seine Anfänge werden von verschiedenen Forschungs- standpunkten unterschiedlich festgemacht, doch als eigenständiges Medium fungiert der Comic erst seit den 1890er Jahren.2 Zu dieser Zeit entstand in Nordamerika eine Reihe von Zeitungspublikationen, die den Comic in der Form, wie wir ihn heute kennen, förderten und sich seiner als Unterhaltungsmittel für ein breites Publikum bedienten. Die Wurzeln von dem, was heute als Comic verstanden wird, liegen also größtenteils in den damaligen amerikanischen Veröffentlichungen. Der europäische Comic kann zwar auf eine eigene Tradition zurückgreifen, doch ihre moderne Ausprägung ist eine Art „Re-Import aus den USA“.3 Wäre die amerikanische Comiclandschaft nicht so erfolgreich gewesen, hätte es nach Schüwers

Ansicht wohl auch keine Kultur der sequentiellen Kunst in Frankreich oder anderen Ländern geben können. So weit sich das Medium heute verbreitet hat, so weit gefächert ist mittlerweile auch seine Definition: Der Begriff Comic umfasst alle Formen der Veröffentlichung, die sich bis heute entwickelt haben, also auch z.B. Hefte, Alben und umfangreiche ‚Graphic Novelsʻ. Der Begriff ist in keiner Weise mehr an komische Inhalte geknüpft, sondern bezieht sich auf das ganze inhaltliche Spektrum der Kunstform, das neben humorvollen auch spannungsorientierte, autobiografische, dokumentarische, historische, metafiktionale und sonstige Genres umfasst.4

Im Rahmen dieser Arbeit wird von einem modernen Comicbegriff ausgegangen, der die vielen verschiedenen Ausprägungen und Formate einbezieht: Comic wird demnach seit dem Beginn des 20. Jahrhunderts als eine Ausprägung des Prinzips Bildgeschichte verstanden. In einer Sequenz aus starren Bildern, auch Panels genannt, werden zeitliche Abläufe simuliert. Als Panel bezeichnet man in der Comicforschung den Inhalt eines dieser starren Bildfenster und ihre Grenzlinien sind die sogenannten Frames.5 Wichtig für das Gelingen einer solchen Sequenz ist dabei eine enge Abfolge der Bilder und die Integration der − falls vorhanden − Texte in das jeweilige Bild.

Diese Definition bündelt unterschiedliche Merkmale des Mediums auf allgemeine Weise, doch in ihrem Zentrum steht stets das Hauptmerkmal der Bildsequenz. Das, was den Comic ausmacht, sind demnach nicht die Panels selbst, sondern die Räume dazwischen.6 In diesen Lücken findet das große Kino der Mediums statt; Comics sind „bei der Bewegungsdarstellung ganz offensichtlich auf die Mithilfe der Leser angewiesen, denn erst im Rezeptionsakt werden die starren Bilder in Bewegung versetzt.“7 Dieser Ansatz richtet sich damit beispielsweise gegen die Definition von Grünewald, nach dessen Ansicht schon ein einzelnes Panel als Kurzform eines ganzen Comic gelten kann.8

Ein weiteres Merkmal des Comic ist die Koordination der starren Bilder, der sogenannten Panels, zu einer linearen Sequenz, aber auch zu simultan und insofern als Tableau wahrnehmbaren Comicseite.9

Diese Gliederungsprinzipien sind zwar Merkmale des Mediums, müssen aber nicht notwendigerweise vollständig in jedem Comic vorhanden sein. Sie sind eher als Abgrenzungsmerkmale zu verstehen, so wie sich die meisten Medien durch ihre Attribute nicht immer einwandfrei zuordnen lassen, sondern eher um Differenzierung zu anderen Medien bemüht sind. Ein weiteres Charakteristikum des Comic ist die Verbindung von unterschiedlichen Aspekten aus verschiedenen Kunstformen, wie Lessing sie in seinem LAKOON-Aufsatz beschrieben hat.10 Das Medium kann sowohl auf der zeitlichen als auch auf der räumlichen Ebene funktionieren und gehört demnach streng genommen sowohl zu den bildenden Künsten als auch zur Literatur. Der Comic führt einzelne Eigenschaften von verschiedenen Medien zusammen und verbindet sie durch ein eigenes Zeichensystem, sodass ein eigenes Medium entsteht. Doch wie genau funktioniert dieses System im Einzelnen?

2.1.2 Vermittlung von Information

Um über die narrativen Mittel des Comicmediums sprechen zu können, muss zunächst erst genauer definiert werden, von welchem Narrationsansatz im Folgenden ausgegangen wird. Da diese Arbeit teilweise mit erzähl- theoretischen Ansätzen aus der Literaturwissenschaft arbeitet, muss Narration etwas medienübergreifendes sein. Nach Wolf wird das Narrative als ein kognitives Schema beim Rezipienten betrachtet:

Ich fasse also das Narrative (und damit auch den Akt seiner Realisierung, das Erzählen) als kulturell erworbenes und mental gespeichertes kognitives Schema im Sinne der frame theory auf, d.h. also als stereotypes verstehens-, kommunikations- und erwartungssteuerndes Konzeptensemble, das als solches medienunabhängig ist und gerade deshalb in verschiedenen Medien und Einzelwerken realisiert, aber auch auf lebensweltliche Erfahrungen angewendet werden kann.11

Wolf geht davon aus, dass Narration in unterschiedlichen Medien möglich ist, wenn sie mit ähnlichen Elementen oder Grundstrukturen arbeiten, die wiederum auf demselben mentalen Rahmen des Rezipienten beruhen. Das schließt auch den Comic mit ein, der sowohl narrative Stimuli als auch − für sich genommen − nichtnarrative Strukturmerkmale aufweist. Beides interagiert in der sequentiellen Kunst miteinander auf vielfältige Art und Weise.

Im Folgenden sollen die erzählerischen Mittel des Comic kurz vorgestellt werden. Diese Arbeit orientiert sich dabei in groben Zügen an der Erzähltheorie WIE COMICS ERZÄHLEN von Martin Schüwer. Dort wird in den Einzelkapiteln „Bewegung“, „Raum“, „Zeit“ und „Sprache, Schrift und Bild“ ausführlich auf die Mittel des Mediums eingegangen.

2.1.2.a Bewegung

Der Fall ist paradox: Ein Comic ist ein Medium, das nur starre, feste Bilder nutzen kann, um etwas darzustellen und dennoch gelingt es, in der sequenziellen Kunstform Bewegungen zu vermitteln. Dies kann auf zwei Arten geschehen: Zum einen, indem die Bewegung als einheitliches Ganzes aufgefasst und ihre Synthese abgebildet wird. Dabei werden die Bewegungen durch eine einzelne Pose zusammengefasst, die stellvertretend für den gesamten Ablauf steht. Oder zum anderen, indem die jeweilige Geste in mehrere einzelne Teile zerlegt und sie als sogenannte Analyse dargestellt wird. Hier kann der Künstler beispielsweise das Blinzeln der Figur darstellen, um die verstreichende erzählte Zeit zu dehnen.12

Desweiteren können Bewegungsabläufe in die Kategorien der Einfühlung und der Wahrnehmung unterteilt werden. Nutzt der Comic seine Darstellungsmittel, um den Rezipienten zur Einfühlung in die Bewegung zu animieren, werden meist die kinästhetischen Qualitäten des Ablaufs betont. Dieser Effekt wird im Comic durch die Pose visualisiert: „Die dargestellte mehrfache Bewegung ist die Verkörperung einer Bewegungsidee.“13 Soll der abgebildete Vorgang vom Leser aber eher intensiv von außen wahrgenommen werden, betonen die Bilder besonders die sensorischen Komponenten der Bewegung. Der Künstler stellt hier keine Pose dar, sondern einen Momentschnitt zwischen diesen ideellen Bewegungen. „Durch die Darstellung der Zwischenbewegung wird der potenziell diegetische Charakter des Bildes unterstrichen.“14

2.1.2.b Raum

Laut McCloud ist der Raum für den Comic das, was die Zeit für den Film ist.15 Der Vergleich zwischen beiden Medien mag in vielerlei Punkten angebracht sein, da beide sich des Bildes als Informationsträger bedienen. Jedoch fehlt dem Comic beispielsweise völlig die akustische Ebene eines Films. Diese versucht der Comic höchstens auf der Sprach- und Textebene nach- zuahmen. Doch auf der räumlichen Ebene ist McClouds Vergleich durchaus einleuchtend. Wie bereits erwähnt, handelt es sich beim Comic um ein sequentielles Medium, das heißt eine zusammenhängende Abfolge von einzelnen Bildern. Doch im Gegensatz zum Film, wo diese Bilder auf derselben Fläche übereinander projiziert werden, liegen die Bilder beim Comic nacheinander auf einem Tableau. Diese Bildfolge evoziert beim Leser, dass zwischen den Panels eine gewisse Zeit vergangen sein mag. Der Zwischenraum der Panels suggeriert also Zeitlichkeit.

Ein weiteres gemeinsames Merkmal von Comic und Film ist das Gestaltungsmittel der Bildgestaltung beziehungsweise ‚mise en scèneʻ. So verändert sich im Comicpanel mal die Einstellungsgröße, die Einstellungs- perspektive oder das Achsenverhältnis im Bezug auf den Rezipienten. Bei der Zentralperspektive im Comic orientiert sich der Bildraum beispielsweise am Betrachter und organisiert sich auf ihn. Die Parallelperspektive dagegen verwirft das Zentrum der Perspektive und lässt den dargestellten Raum dadurch sehr distanziert gegenüber dem Betrachter erscheinen. Die Figur ist ein weiterer Bezugspunkt im Raum. Das Verhältnis der beiden kann unterschiedliche Nähe oder Dominanz ausdrücken, sodass Informationen über die dargestellte Situation gegeben werden. Zum Beispiel werden Konfliktmomente häufig inszeniert, indem die Figuren den Raum dominieren, da die Handlung und die damit verbundene emotionale Spannung im Zentrum der Aufmerksamkeit liegen.

Schüwer fasst folgende Ebenen der Raumdarstellung im Comic zusammen:

(1) Der erste Raum der erzählten Welt umfasst in allen Einzelelementen
(2) das Gesamttableau der Seite und ihre lineare Sequenz, diese umfassen
(3) den Panelausschnitt und Frame, welche den Blick öffnen für (4) die Perspektive des implizierten Betrachters, diese evoziert (5) den Raum der erzählten Welt auf Panelebene und dieser enthält (6) den Blick der Figur.16 Diese sechs Bereiche der Raumdarstellung gliedern den Comicraum bis in seine kleinste sinnstiftende Einheit. So gibt noch die Blickrichtung eines Charakters Auskunft über seine Wahrnehmung und damit über seine Handlungsmöglichkeiten.

2.1.2.c Zeit

Auch für die Darstellung von Zeit im Comic ist das Verhältnis zwischen dem simultanen Gesamttableau einer Comicseite und der linearen Sequenz der einzelnen Panels enorm wichtig.17 Beide stehen in einem Abhängigkeitsverhältnis zueinander, das auf die Wirkung der Handlung Einfluss nimmt. Dabei wird zwischen vier Wirkungstypen unterschieden:

(1) Dominiert die Sequenz das Seitenlayout und bleibt das Layout dabei gleichförmig, ohne sich dem Handlungsablauf anzupassen, so erzeugt das Dargestellte eine Regelmäßigkeit. In solchen Sequenzen werden besonders stark die kleinen senso-motorischen Bewegungen einer Handlung betont.

(2) Wenn Handlung und Layout dagegen eng miteinander verwoben werden, passen sich die Panels dem Erzählten an. In diesem Fall hat das Layout eine rhetorische Funktion für den Comic. (3) Wenn das Tableau das Seitenlayout wiederum dominiert und auch mit der Handlung korrespondiert, kann die Gesamtstruktur der Seite zum Hauptaugenmerk des Lesers werden und die Erzählung als Ergänzung nutzen. Dieser Fall findet sich häufig in den LITTLE NEMO IN SLUMBERLAND Comics von Winsor McCay, wo sich beispielsweise der stufenweise Panelverlauf und die Panelform in die Erzählung einfügen:

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

(Abbildung 1)

(4) Entwickelt sich das Tableaulayout unabhängig vom Handlungsverlauf und

dominiert es den Gesamteindruck der Seite, so werden im Comic meist nur Zeitbilder dargestellt. Die Handlung scheint durch die visuelle Dominanz des Tableaus in den Hintergrund zu rücken und die Seite hat in dem Fall größtenteils eine dekorative Funktion.18

Was die Dauer einer Sequenz betrifft, gibt es im Comic selbst keine direkten Hinweise auf ihre Länge. Ein Leser muss laut McCloud auf ein gewisses Vorwissen zurückgreifen, um diesen Aspekt einschätzen zu können.19 Im Allgemeinen wird die Erzählzeit im Comic aber häufig durch das jeweilige Arrangement von Panels auf einer Seite artikuliert. Beispielsweise kann ‚viel Raumʻ im Panel auch ‚viel Zeitʻ in der Erzählung bedeuten.20

Meist erzählt ein Comic seine Handlung in einer linearen Zeitlinie. Doch kommt es beispielsweise zu einer Analepse, werden Darstellungsverfahren genutzt, um dies visuell zu vermitteln. Kommt es während der Erzählung zu einer expliziten Rückblende, drückt sich dieser Umstand im senso- motorischen Charakter des Bildes aus. Dagegen werden Momente, die das implizite Gedächtnis einer Figur berühren, meist durch Zeitbilder dargestellt.21

Ein weiterer Fall, bei dem die Handlung nicht linear verläuft, betrifft die Montage. Sie verhilft dem Comic, ähnlich wie im Film, nicht nur seinen Plot verständlich zu vermitteln, sondern gibt ihm zusätzlich eine Struktur.22 Als Montage im Comic werden ausschließlich die Übergänge zwischen zwei Panels verstanden, die einen räumlichen oder zeitlichen Sprung beinhalten. Dieser Übergang muss aber so auffällig sein, dass dadurch die räumliche beziehungsweise zeitliche Kontinuität gestört wird.23

2.1.2.d Sprache, Bild und Text

Die Verknüpfung von Sprache, Bild und Text prägt Comics auf fundamentale Weise, da sie durch die Vermischung von Schrift und Grafik nach einer besonderen Lesart verlangt. Eisner meint dazu:

Die Publikationsform des Comicheftes präsentiert eine Verquickung von Wort und Bild, und dem Leser werden daher Fähigkeiten der Text- ebenso wie der Bildinterpretation abverlangt. Die Regeln der Kunst (wie Perspektive, Symmetrie, Pinselführung) und die der Literatur (wie Grammatik, Erzählaufbau, Wortwahl) werden einander überlagert.24

Sprache, Bild und Text bilden also ein symbiotisches Verhältnis zueinander. Sie wären ohne einander nicht verständlich. Von der frühen Forschung wurde dieses Verhältnis teilweise als unvereinbar und das Medium als unlesbar betrachtet. Frederic Wertham störte sich beispielsweise dabei vorrangig am Bild, da dessen Wahrnehmung seiner Meinung nach das Lesen des Textes behindere.25 Hermann Josef Schnackertz dagegen empfand eher die Spra- che als störend, weil diese dem Bildanteil seine virtuelle Mehrdeutigkeit nehme.26 Bei beiden drängt sich jedoch der Verdacht auf, dass sie mit ihrer Kritik eigentlich ihre persönlichen Probleme bei der Rezeption des Comic- mediums ansprechen.27

Es gilt zu unterscheiden, welche Wirkung Sprache, Bild und Text aufeinander haben und in welchem Verhältnis sie zueinander stehen: (1) Während die Schrift und das Bild auf der grafischen Ebene aufeinander treffen, (2) können Text und Bild gemeinsam ganz eigene Mittel generieren, die in der erzähl- strukturellen Dimension in ein Wechselverhältnis treten. (3) Die Verbindung von verbal und visuell vermittelten Inhalten, die nicht zur erzählten Welt des Comic gehören, spielen dagegen auf der Ebene der Inszenierung eine große Rolle und (4) auf der Ebene der Diegese kommt es durch die Verbindung von Bild und Text zu einer inhaltlichen Wechselwirkung. Diese Wirkung kann auch von den Figuren wahrgenommen werden, da sie Teil ihrer erzählten Welt ist.28

In diesen Spielräumen von Sprache, Bild und Text kann der Künstler mit verschiedenen Mitteln arbeiten, die nur für das Medium des Comic charakter- istisch sind. Es bieten sich auf den verschiedenen Ebenen Möglichkeiten der Gestaltung an, die den Comic zu einer komplexen Erzählung werden lassen kann. Entscheidend für das Bild-Text-Verhältnis ist eine möglichst enge Ver- knüpfung der beiden Erzählkomponenten, um eine Irritation, wie sie bei Wertham und Schnackertz vorgekommen zu sein scheint, zu vermeiden. Das wichtigste Mittel dazu ist die Sprechblase.29 Sie bestimmt visuell genau das Umfeld einer Rede, sodass die gesprochenen Worte sofort den einzelnen Figuren im Panel optisch-räumlich zugeordnet werden können. Das ermöglicht es dem Leser, schon vor der Lektüre der Sprechblaseninhalte die Mimik und Gestik der sprechenden Figur mit dem Text zu verknüpfen.

Sprache, Schrift und Bild können aber auch mit den Elementen des Raums und der Zeit interagieren. Beispielsweise lassen sich Bewegungs- oder Raumdarstellungen durch einen angemessenen Einsatz von Sprache und Schrift etwa in Form eines ‚Soundwordsʻ, das im Text als Geräusch- visualisierung dient, verstärken. Sofern sie adäquat in das Bild integriert werden, können Schrift und Sprache also senso-motorische Eigenschaften hervorheben. Genauso kann durch einen Monolog, der von einer Figur geführt wird, während diese eine Handlung durchführt, die Dauer der Aktion in die Länge gezogen werden. Der gesprochene Text muss dabei nicht zwangsläufig für das Verständnis der Handlung eine Rolle spielen. Entscheidend ist aber, dass die Rhythmisierung der Sequenz durch diesen Monolog beeinflusst wird, denn falls andere zeitliche Hinweise für die Dauer der Aktion fehlen, orientiert sich der Leser an der Länge des Monologs und nimmt an, dass beides ungefähr den gleichen zeitlichen Rahmen einnimmt.

2.1.3 Autobiografische Comics

Autobiografische Comics haben ähnlich dem autobiografischen Roman seit Ende der 1990er Jahre an Beliebtheit gewonnen.30 Ihre Wurzeln reichen zurück auf die Selbstporträts von Zeitungscartoonisten aus der ersten Hälfte des 20. Jahrhunderts.31

Es existiert ein Topos im Zeichenrepertroire von Comic-Autoren, der sich durch die Geschichte der Selbstporträts verfolgen lässt und der auf eine gesteigerte Selbstreflexion sowie ein verstärktes Gattungsbewusstsein hindeutet [...].32

Beispielsweise hat sich Robert Crumb in seiner Geschichte THE MANY FACES OF R. CRUMB von 1972 selbst inszeniert, weigert sich dabei aber, seine Rolle als Comicfigur nur auf eine einzige Funktion festzulegen. Damit wird auf einen wesentlichen Punkt des autobiografischen Comic hingewiesen: Crumb verdeutlicht durch den reduzierten Stil, den er für eines seiner Selbstporträts wählt, dass auch die dargestellten Crumbs nur Reduktionen des realen Robert Crumbs sind. Dem Leser wird klar, dass der Comic keine getreue Wiedergabe des Selbsterlebten und -erfahrenen liefern kann. Stattdessen arrangiert der Künstler souverän aus seinem autobiografischen Ich seine Selbstinszenierung mittels einer grafischen Interpretation.33

In den 1980er Jahren findet ein Wandel unter den sogenannten Underground Comics statt. Diese waren bis dato noch durch eine konfrontative Gesellschaftskritik geprägt, nahmen von da an aber mehr und mehr eine persönlichere und nachdenklichere Form der Auseinandersetzung mit Gesellschaft und Geschichte an.34 Im Zusammenhang mit dieser Entwick- lung erschien Art Spiegelmans MAUS. In seiner Erzählung beschreibt Spiegelman, wie er Interviews mit seinem Vater führt, um mehr aus dessen Leben als Verfolgter während des Holocausts zu erfahren. MAUS bekam sehr viel Aufmerksamkeit durch den Literaturbetrieb, was auch die Underground Comicszene in ein helleres Licht für die Rezeption rücken ließ. Das markiert den Moment, von dem an autobiografische Comics immer stärker von der Öffentlichkeit wahrgenommen wurden. Im Gegensatz zu Crumb präsentiert sich Spiegelman jedoch nicht auf satirische oder ironische Weise selbst. In MAUS nimmt er eine Autorenrolle ein, die mit dem drastischen Thema seiner Geschichte korreliert. Spiegelman zeichnet seine Angehörigen als Überlebende und Opfer des Traumas durch den Holocaust und auch er selbst ist von der Vergangenheit betroffen und tief erschüttert. Spiegelman nutzt zwar nicht die Maske der Ironie, dennoch ist deutlich, dass auch seine Porträtvariante keine Realität abbilden kann, sondern als narrative Insze- nierung zu verstehen ist.35 Im Zusammenhang mit dem sequentiellen Medi- um wird daher meist nicht direkt von Autobiografien gesprochen, sondern von autobiografischen Autorencomics. Im Falle von PERSEPOLIS redet Marjane Satrapi selbst von „Comic Autofiction“36, da ihre Geschichte zwar autobio- grafische Züge aufweist, aber dennoch inszeniert wurde und die Marji im Comic eine Kunstfigur ist. Beide Termini deuten an, dass es sich um eine konstruierte Wahrheit handelt. Im folgenden Kapitel soll näher erläutert werden, was das Wesen der Autobiografie ist und ob autobiografisches Erzählen nicht immer eine Inszenierung der Vergangenheit ist.

2.2 Autobiografie

2.2.1 Versuch einer Definition

Autobiographie, f. [zu gr. autor = selbst, bios = Leben, graphein = schreiben], literar. Darstellung des eigenen Lebens oder größerer Abschnitte daraus (Lebensbeschreibung, Lebenserinnerungen).37

Seit der Aufklärung wurde eine Fülle von unterschiedlichen Theorien, Konzepten, Definitionsvorschlägen und Thesen im Zusammenhang mit der Autobiografie aufgestellt, daher erweist es sich als äußerst problematisch, mit dem Begriff zu arbeiten, ohne ihn vorher diskutiert zu haben. Die obige Definition bezieht sich auf die inhaltlichen Aspekte der Lebensgeschichte und der Selbstdarstellung eines Menschen. Jedoch ist anzunehmen, dass der Terminus im Verlauf seiner langen Geschichte unterschiedliche Bedeutungen besaß, die jeweils davon abhängig waren, in welchem gesellschaftlichen, kulturellen, historischen und nicht zuletzt literarischen Kontext er gebraucht wurde. Die Autobiografie ist ein „historisch wandelbares Phänomen“38 und kann sowohl als literarische als auch als historische Quelle genutzt werden. Die beiden bedeutendsten Merkmale der Autobiografie sind seit dem Ende des 18. Jahrhunderts, dass die dargestellte Person im Text und sein Ver- fasser identisch miteinander sind und dass das Werk einen angemessenen Zeitrahmen abdecken muss, damit der Verlauf des Lebens sichtbar wird.39 Die Stellung des Autors wurde viel diskutiert. In manchen Theorien tritt er eher in den Hintergrund, da der Text eher der Vermittlung einer Außenwelt oder einer Idee dienen soll. In anderen Ansätzen dagegen steht er im Mittelpunkt des erzählerischen Interesses und fungiert als Kompass für die Erzählung.40

Nach Lejeune definiert sich die Autobiografie folgendermaßen:

Rückblickender Bericht in Prosa, den eine wirkliche Person über ihr eigenes Dasein erstellt, wenn sie das Hauptgewicht auf ihr individuelles Leben, besonders auf die Geschichte ihrer Persönlichkeit legt.41

Sie soll sich also durch vier Merkmale von anderen Gattungen abgrenzen lassen: (1) Erzählung in Prosaform, (2) individuelle Lebensgeschichte, (3) retrospektive Erzählperspektive und (4) Erzähler, Verfasser und Hauptfigur sind identisch.

[...]


1 Mayer: DIE ZEIT. 22.11. 2007.

2 Vergleich Schüwer. WIE COMICS ERZÄHLEN. S. 8.

3 Ebenda S. 9.

4 Schüwer. WIE COMICS ERZÄHLEN. S. 9.

5 Vgl. ebd. S. 198.

6 Vgl. McCloud. UNDERSTANDIG COMICS. S 66.

7 Schüwer. WIE COMICS ERZÄHLEN. S. 41.

8 Vgl. Grünewald. COMICS. S. 12.

9 Schüwer. WIE COMICS ERZÄHLEN. S. 10.

10 Vgl. ebd. S. 11. Lessing definiert in seinem Aufsatz die unterschiedlichen Kunstgattungen seiner Zeit. Demnach hätte der Comic sowohl Zeit- als auch Raumkunst sein müssen.

11 Wolf: DAS PROBLEM DER NARRATIVITÄT IN LITERATUR, BILDENDER KUNST UND MUSIK. S. 29.

12 Vgl. Schüwer: WIE COMICS ERZÄHLEN. S. 42 ff.

13 Ebd. S. 50.

14 Ebd. S. 49.

15 Vgl. McCloud. UNDERSTANDIG COMICS. S 15.

16 Vgl. Schüwer. WIE COMICS ERZÄHLEN. S. 197.

17 Vgl. ebd. S. 209.

18 Vgl. Schüwer. WIE COMICS ERZÄHLEN. S. 213 ff.

19 Vgl. McCloud. UNDERSTANDIG COMICS. S. 100 ff.

20 Vgl. Schüwer. WIE COMICS ERZÄHLEN. S. 218.

21 Vgl. McCloud. UNDERSTANDIG COMICS. S. 100 ff.

22 Vgl. Schüwer. WIE COMICS ERZÄHLEN. S. 301.

23 Vgl. ebd. S. 273.

24 Eisner: MIT BILDERN ERZÄHLEN. S. 10.

25 Vgl. Wertham: SEDUCTION OF THE INNOCENT. S. 140.

26 Vgl. Schnackertz: FORM UND FUNKTION MEDIALEN ERZÄHLENS. S. 45 ff.

27 Vgl. Schüwer: WIE COMICS ERZÄHLEN. S. 318.

28 Vgl. Schüwer: WIE COMICS ERZÄHLEN. S. 478.

29 Vgl. Clausberg: METAMORPHOSEN AM LAUFENDEN BAND. S. 17 ff. Der Kunsthistoriker hat sich mit der weit zurückreichenden Geschichte der Sprechblase auseinandergesetzt und konnte feststellen, dass sie eine Art ikonografische Traditionslinie verfolgt, die auf interdisziplinärer Ebene erschlossen werden muss.

30 Vgl. Wagner-Egelhaaf: AUTOBIOGRAPHIE. S. 1.

31 Vgl. Stein: WAS IST EIN COMIC-AUTOR? S. 219.

32 Ebd. S. 233.

33 Vgl. ebd. S. 210.

34 Vgl. ebd. S. 213.

35 Vgl. Stein: WAS IST EIN COMIC-AUTOR? S. 218 ff.

36 Nass: DIE ZEIT. 16.04.2008.

37 Schweikle, Günther und Irmgard: METZLER LITERATUR LEXIKON. S. 34.

38 Hans-Rudolf: DAS GESCHRIEBENE LEBEN. S. 17.

39 Vgl. Starobinski: DER STIL DER AUTOBIOGRAPHIE. S. 200.

40 Vgl. Roy: DIE AUTOBIOGRAPHIE. S. 21.

41 Lejeune: DER AUTOBIOGRAPHISCHE PAKT. S. 14.

Details

Seiten
64
Jahr
2013
ISBN (eBook)
9783668156388
ISBN (Buch)
9783668156395
Dateigröße
9 MB
Sprache
Deutsch
Katalognummer
v276061
Institution / Hochschule
Universität Rostock – Germanistik
Note
2,0
Schlagworte
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