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Spielen in virtuellen Welten: Machen Online-Rollenspiele wirklich süchtig und Ego-Shooter gewalttätig?

Seminararbeit 2009 13 Seiten

Medien / Kommunikation - Multimedia, Internet, neue Technologien

Leseprobe

Inhaltsverzeichnis

Teil I
1. Einleitung
2. Spielen in virtuellen Welten
3. Wer spielt was?
4. Die Sucht und die virtuelle Welt

Teil II
5. Sucht und Gewalt
6. Gewalt in unserem Umfeld
7. Sind Computerspiele die wahren Schuldigen?
8. Kinder und Software
9. Theoretische Ansätze
10. Fazit
11. Literaturverzeichnis

Teil I

1. Einleitung

Es vergeht kaum Zeit, wo in den Medien Berichte auftauchen, die über Gewalt in Schulen berichten. Von Demütigungen anderer Mitschüler angefangen bis hin zu massiv gewalttätigen Auseinandersetzungen zwischen Schülern und Lehrpersonal. In der öffentlichen Diskussion hört man oft, dass Medien und Gewalt in einem direkten Bezug zueinander stehen. Wenn man sich den Fall in Littleton, Colorado ansieht, wo am 20.04.1999 zwei Teenager zwölf Mitschüler und einen Lehrer umgebracht haben, wurden violente Filme und Computerspiele als Auslöser dieses Massakers in Betracht gezogen. Das gleiche gilt auch für den Amoklauf im Gutenberggymnasium in Erfurt, wo am 26. April 2002 der zuvor von der Schule verwiesene Robert Steinhäuser 16 Menschen tötete. “ (vgl: KUNCZIK / ZIPFEL, In: DITTLER / HOYER (Hrgb). Dafür verantwortlich wurden wieder die Medien gemacht, besonders die Computerspielindustrie. Es gibt viele Meinungen ob Computerspiele die Initialfaktoren sind, die Gewalt entstehen lassen, doch eines kann man mit Bestimmtheit sagen, „dass Medien Auswirkungen auf die Rezipienten haben“(DITTLER / HOYER, S. 8). Wenn man davon ausgeht, dass Computerspiele ein Medium sind welches „Vermittler von Informationen, Nachrichten, Werten, Normen und Weltanschauungen“ (DITTLER / HOYER, S. 8) sind, liegt die Vermutung nahe, dass solche Spiele einen wesentlichen Einfluss auf die Rezipienten ausüben. Auch Manfred Spitzer von der Universitätsklinik für Psychiatrie in Ulm hat durch seine Studien gezeigt, „dass Computerspiele gewaltbereit und aggressiv machen“(vgl. Frontal 21, ZDF 26.04.2008). Im ersten Teil dieser Arbeit möchte ich allgemein auf Online Rollenspiele eingehen, wie sie aufgebaut sind, wer die Konsumenten sind und wie Online Rollenspiele sich auf das Suchtverhalten und die Gewaltbereitschaft bei Kindern und Jugendlichen auswirken. Im zweiten Teil möchte ich auf die möglichen Ursachen von Gewalt eingehen und dabei das vieldiskutierte Thema der Computerspiele oder besser gesagt der Gewaltspiele genauer untersuchen. In meiner Untersuchung habe ich mich auf Medienberichte des ZDF, einem Vortragsmanuskripts von Dr. Thilo Hartmann, das Sammelwerk von Ullrich Dittler und Michael Hoyer, wo Beiträge von Thomas Feibel „warum brutale Computerspiele Kinder in ihren Bann ziehen“ sowie von Michael Kunczik und Astrid Zipfel „Medien und Gewalt: Die Wirkungstheorien“ beschrieben sind.

2. Spielen in virtuellen Welten

„In den letzten 40 Jahren hat sich das Medium des Computerspiels von seinen bescheidenen Anfängen in amerikanischen Forschungslabors zu einer Milliardenindustrie entwickelt, die nun sogar droht, Hollywood in den Schatten zu stellen. Ein Spielgenre ist dabei besonders hervorzuheben, nicht nur aufgrund seines Erfolgs sondern auch aufgrund seiner kulturellen Signifikanz: die so genannten Massively Multi- Player Online Games (MMOGs), d.h. Online Rollenspiele, die es mehreren tausend Spielern ermöglichen miteinander zu interagieren“ (BEVC, 2007, S. 55ff). Immer mehr Onliner nutzen das Internet nun auch für das Spielen von Online Games. „Bereits 2005 wurde von Spiegel Online konstatiert, dass das Spielen über das Netz der neueste Trend im Gaming Bereich sei: „Alleine spielen ist langweilig. Das gilt auch für den Computer. Heute kommt kaum noch ein richtiges Computerspiel heraus, das seinen Mitspielern nicht die Möglichkeit einräumt, im Internet das Spiel mit anderen zusammen weiter zu spielen. Das gilt für Autorennen, Strategie- und Rollenspiele“(QUANDT, 2006, S. 169). Wenn man die These von Quandt ableitet, kann man davon ausgehen, dass Computerspiele a priori fürs Netzwerk geschrieben sind, da man hier anscheinend Spielpotential sieht. In weiterer Folge kann man davon ableiten, dass durch die Vernetzung automatisch ein Suchtfaktor miteinkalkuliert werden kann, da man ja bekanntlich in der Gruppe das Spiel noch intensiver nutzt als alleine. Ein gutes Beispiel wäre „World of Warcraft“. World of Warcraft wurde durch das Online Spielen zum Massenphänomen. Das Spiel wird weltweit von mehreren Millionen zahlenden Abonnenten gespielt (letzter Stand: 8,5 Millionen Abonnenten im Frühjahr 2007“(QUANDT, 2006, S. 169). Online Rollenspiele wurden in den letzten Jahren immer wieder Gegenstand medialer Berichterstattung. „So konnte man am 11 Mai 2006 im Spiegel Online von einem Rachemord unter Freunden lesen. Begründet wurde die Tat damit, dass ein Spieler das virtuelle Schwert des anderen ungefragt verkauft hatte. Es wurde auch von einem Suizid eines 13- jährigen Jungen berichtet, der sich nach 36 Stunden World of Warcraft spielen aus dem 24. Stock stürzte. Die Eltern des Jungen forderten in einer chinesischen Tageszeitung, dass Spielvertreiber die Spiele mit klaren Warnungen vor dem gewalthaltigen Inhalt, dem möglichen Suchtpotential und anderen Gesundheitsrisiken kennzeichnen müssen“(GRÜNBICHLER, 2008, S. 43)

3. Wer spielt was?

Wenn man von Computerspielen hört, verbindet man damit meistens das männliche Geschlecht, das sich solchen „Freizeitbeschäftigungen“ hingibt. Wenn man nun Online Rollenspiele und Online Action Spiele vergleicht und sie auf ihre Spieler hin untersucht, wird man feststellen, dass Frauen eine höhere Ambition haben Online- Rollenspiele zu spielen. „Besonders auffällig sind dabei die Online- Rollenspiele und die Online Actionspiele: Erstgenannte erfreuen sich im Verhältnis bei Frauen deutlich höherer Beliebtheit als bei Männern – fast 80% der befragten Gamerinnen spielen dieses Genre, während etwas mehr als 60% der Männer Rollenspiele online spielen. Umgekehrt verhält es sich bei den Actionspielen. Während knapp 60% der männlichen Studienteilnehmer diese online spielen, sind es bei Frauen gerade mal etwas mehr als 20%. Da die Frauen natürlich insgesamt die deutlich kleinere Spielergruppe sind, wirkt sich dies in absoluten Zahlen noch stärker aus; insofern kann man sagen, dass Actionspiele – und hier vor allem natürlich die präferierten Ego- Shooter eine fast ausschließlich durch Männer besetzte Domäne sind. Kaum Unterschiede gab es bei Strategiespielen, sie werden von beiden Geschlechtern gleichstark angenommen“ (QUANDT, 2006, S. 184).

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

Tabelle 1: QUANDT, 2006, S. 184, Gespielte Online Genres, differenziert nach Geschlecht (gewichtet)

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Details

Seiten
13
Jahr
2009
ISBN (eBook)
9783656656159
ISBN (Buch)
9783656699781
Dateigröße
457 KB
Sprache
Deutsch
Katalognummer
v273426
Institution / Hochschule
Alpen-Adria-Universität Klagenfurt
Note
2
Schlagworte
spielen welten machen online-rollenspiele ego-shooter

Autor

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