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Let's (not) Play. Wie Games noch als Video faszinieren

Bachelorarbeit 2013 49 Seiten

Medien / Kommunikation - Multimedia, Internet, neue Technologien

Leseprobe

Inhaltsverzeichnis

1.. Einleitung
1.1. Einfuhrung
1.2. Spiele sind zum Spielen gemacht

2.. Let's-Play-Videos
2.1. Definition
2.2. Entwicklung

3. Involvierung
3.1. Involvierungsstrategien im Game
3.1.1. SCI-Modell nach Ermi und Mayra
3.2. Involvierungsstrategien im Film
3.2.1. SCI-Modell - Was bleibt?
3.2.2. Starkult
3.2.3. „Lernen“: Tutorialfunktion
3.3. Involvierungsstrategien im Web
3.3.1. Let’s Play und Youtube
3.3.2. Let „us“ Play - Soziale Ebene
3.4. Involvierung im Let’s Play
3.4.1. Kommentarebene
3.4.2. Formalasthetische Strategien

4... Analyse

5. Schluss/Ausblick

Literaturverzeichnis

Verzeichnis der Online-Literatur

Verzeichnis der Let's-Play-Videos

Sonstige Onlinequellen

Verzeichnis der Games

1. Einleitung

,,The pleasure of videogame play does not simply flow through the lead of a joystick." (Newman 2002)

Dieser Satz von James Newman wird in jungster Zeit besonders durch den Erfolg sogenannter Let’s-Play-Videos bestatigt. In diesen filmt ein Spieler das vollstandige Absolvieren eines Games und kommentiert dabei live sein Bildschirmhandeln.

Die Youtube-Klickzahlen dieser neuen Form der Beschaftigung mit Games zeigen, dass hier aus einem kleinen Hobby einiger Enthusiasten ein machtiges Meinungsorgan innerhalb der Games-Industrie geworden ist. Taglich uber funf millionen Mal werden die Videos des amerikanischen Let’s Players PewDiePie aufgerufen (Making Games Magazin 02/2013: 23), auf Youtube folgen ihm uber elf Millionen Nutzer (Stand: 03.08.2013). Eine breite Masse Anderer steht dem wenig nach.

1.1. Einfuhrung

Was aber macht Let’s-Play-Videos so faszinierend? Diese Frage drangt sich geradezu auf, denn es handelt sich um ein multimediales Phanomen, das die Moglichkeiten des Games und des Videos, die diesen zur Attraktion bzw. Involvierung ihrer Nutzer zur Verfugung stehen, enorm einschrankt - wie unter 1.2. erlautert wird.

Um von einer gemeinsamen Grundlage auszugehen, wird in dieser Arbeit zunachst eine Definition von Let’s Plays angestrebt sowie ihr historischer Kontext und ihre Entwicklung kurz dargestellt.

Medien nutzen unterschiedliche Strategien, um ihre Rezipienten zu involvieren. Mit dem Begriff der Involvierung und diesen Strategien beschaftigt sich der dritte Teil dieser Arbeit. Let’s Plays kombinieren involvierende Elemente verschiedener Medien, namlich des Games, des Films und des Webs gemeinsam mit ihren eigenen Moglichkeiten.

Um die Relevanz der theoretischen Uberlegungen dieses Kapitels zu belegen, wird im analytischen vierten Teil ein Let’s-Play-Video auf die herausgearbeiteten Involvierungsstrategien hin untersucht und deren Funktion somit am Material belegt.

Als Beispiele werden in dieser Arbeit hauptsachlich die beiden deutschen Let’s Player Erik „Gronkh“ Range und Valentin „Sarazar“ Rahmel herangezogen. Beide zahlen nicht zu den Pionieren der Szene, sind aber die bekanntesten deutschsprachigen Vertreter dieser und haben das Phanomen Let’s Play hierzulande erst einer breiten Masse bekannt gemacht.

1.2. Spiele sindzum Spielen gemacht

Die Game Studies sind sich weitestgehend einig, dass die Interaktivitat beziehungsweise die Moglichkeit zu Handeln das konstitutive Merkmal von Computerspielen sind. Der Interaktivitatsbegriff ist nicht problemfrei und wird oft unreflektiert verwendet, wie bspw. Aarseth feststellt (Aarseth : 48). Daher wird in diesem Abschnitt mit dem Begriff des Handelns gearbeitet, und wenn im Folgenden vom Wegfall der Interaktivitat die Rede ist, ist das Fehlen der Handlungsmoglichkeit gemeint.

So wunscht sich Markku Eskelinen, dass sich die Theorie mehr mit den eigentlichen „gaming mechanisms" auseinandersetzen wurde, anstatt, wie er es nennt, mit narrativen, dramaturgischen oder filmischen Aspekten des Games ihre Zeit zu verschwenden (Eskelinen 2001).

Neitzel etwa sieht die Medialisierung von Handlungen, die der Spieler ausfuhrt und die in der Spielwelt auf dem Bildschirm reprasentiert werden als „das interessante Potenzial des Computers" (Neitzel 2007: 8).

Ein ahnliches Konzept bietet Venus mit der Darstellung erlebten Handelns (Venus 2012a). Dieser „Leitgesichtspunkt" des Computerspiels (nur einer von mehreren denkbaren, wie Venus anmerkt) ist ein medienhistorisch neuer Aspekt, der das Game sowohl aus der Tradition anderer medialer Bild-, Klang- und Textformen abhebt, als auch aus der klassischer, nicht-audiovisueller Spiele.

Das erlebte Handeln ermoglicht dem Spieler, gleichzeitig die Rolle einer Figur zu ubernehmen und ihr auf dem Bildschirm reprasentiertes Handeln zu beobachten. Es beschreibt also einen Handlungstyp, der zwischen eigenem Handeln und dem Beobachten von Handlungen eines Anderen steht (ebd.: 105).

Im Let’s-Play-Video schauen wirjemandem dabei uber die Schulter, wie er ein Game vom Anfang bis zum Ende durchspielt. Das Game wird seiner Interaktivitat beraubt und auf Videoform reduziert. Das erlebte Handeln ist damit als Leitgesichtspunkt hinfallig: Wir erleben nicht mehr, wir sehen nur noch beim Handeln zu; so, wie es uns auch schon das Medium Film ermoglicht hat. Und dennoch: Let’s Plays funktionieren und ziehen Millionen Zuschauer an; sie sind ein eigener Markt geworden, auf dem sich ein Lebensunterhalt verdienen lasst.

Auch die Medieneigenschaften des Films sind im Let’s-Play-Video extrem eingeschrankt. Gehort es sonst zu den faszinierendsten Leistungen des Kinos, groBe Bilder zu schaffen, mit Farben, Beleuchtung, Bauten und schnellen Schnitten zu spielen, so hat der Let’s Player keine dieser Moglichkeiten. Sein Bild ist ihm durch das Spiel extrem fest vorgegeben: Er kann durch die Kulisse navigieren, sie uns aus verschiedenen Winkeln zeigen; sie gestalten kann er in keinster Weise.

Zwar gibt es E-Sport-Events, die ebenfalls groBe Zuschauermassen anziehen, welche sich Games nur anschauen: Hier aber sind bekannte Motivationen des Fantums im Sport wie Sympathien fur Teams und Spieler oder auch meisterhaftes Spiel von Profis zu beobachten, verantwortlich fur die Attraktion.

Dieser scheinbare Widerspruch, dass ein Medium in seinen Grundeigenschaften beschnitten dennoch unterhalten kann, fiel auch Let’s-Play-Pionieren und jetzigen Stars wie Valentin „Sarazar“ Rahmel auf: "Am Anfang dachte ich: Das will doch keiner sehen. Man will doch lieber selber spielen“, wird er in einem Spiegel-Online-Artikel zitiert (Horchert 2012).

In dieser Arbeit gehe ich der Frage nach, wie und mit welchen Strategien es das Format Let’s Play schafft, trotz dieser Einschrankungen Faszination zu erzeugen und den Widerspruch, der sich aus den medialen Eigenschaften von Game und Video scheinbar ergibt, aufzulosen.

2. Let's-Play-Videos

In diesem Teil werden die Grundlagen des Untersuchungsgegenstandes erlautert. Viele Misch- und Zwischenformen machen eine einschrankende Definition des genauen Let’s- Play-Videos, welches diese Arbeit thematisiert, notwendig. Im Anschluss wird kurz ihre Entwicklungshistorie umrissen.

2.1. Definition

Da Let’s-Play-Videos ein junges Phanomen sind, das im wissenschaftlichen Diskurs zwar auftaucht, aber noch nicht umfassend behandelt wurde, liegt keine einheitliche Definition des Begriffs vor. Auch die Gamercommunity, aus der die Videos entstammen, legt nicht unbedingt immer einheitliche MaBstabe an. Einige verschiedene Aussagen daruber, was ein Let’s Play ausmacht, werde ich hier zusammentragen und daraus eine fur diesen Text ausreichende Arbeitsdefinition herleiten.

Venus definiert Let’s Plays in seinem Essay „The Clash of Mediatizations“ folgendermaBen: ,,’Let’s-Play-Videos’ sind Videomitschnitte von Computerspielsitzungen, die mit einem Voice-over-Kommentar des jeweiligen Spielers unterlegt sind. Zumeist wird der gesamte Spieldurchlauf in mehreren Teilen prasentiert.“ (Venus 2012b)

Wichtig bei Venus ist bereits der Hinweis, dass Let’s Plays das Spiel reduziert auf seine audiovisuellen Eigenschaften, auf auditiver Ebene erweitert durch den Kommentar, zeigen: ,,’Let’s-Play-Videos’ zeigen die audiovisuelle Form eines Computerspiels und lassen zugleich einen Spieler horbar werden, der in einer Art Thinking-aloud-Test seine Wahrnehmungen und Assoziationen wahrend des Spielens schildert.“ (ebd.)

Abzugrenzen sind Let’s Plays von Walkthroughs bzw. Playthroughs, die ein Game meist unkommentiert prasentieren, Runthroughs, deren Ziel das moglichst schnelle erfolgreiche AbschlieBen des Games ist und Commentarys, die z.B. einzelne Multiplayer-Partien besonders guter Spieler analysieren,jedoch haufig keinen kompletten Durchlauf zeigen.

Der professionelle Let’s Player Peter Smits schreibt, eine offizielle Definition gebe es nicht. Er stellt als definitorische Eigenschaft vor allem das komplette Durchspielen „von vorn bis hinten“ heraus. Aus zahlreichen Videos von 15-30 Minuten Lange ergibt sich dann ein vollstandiges Let’s Play (auf seinem Youtube-Kanal bspw. Far Cry 3 bestehend aus 35 Videos). AuBerdem betont er, dass tatsachlich live- und nicht etwa nach-kommentiert wird (Smits 2013: 14).

Das widerspricht etwa der Definition der Let’s-Player-Austauschplattform www.letsplayforum.de, die ausdrucklich auch nachkommentierte Videos als Let’s Plays ansieht: „In einem Lets Play wird ein Videospiel von Beginn bis Ende durchgespielt und nebenbei kommentiert. Das Bildmaterial wird von dem Kommentator, auch Let’s Player genannt, Live oder im Nachhinein kommentiert. Hierbei gibt es verschiedene Arten von Kommentar, z.B. den Informierenden, den Rage oder den 08/15 Kommentar.“ Hier werden dagegen verschiedene Stilformen des Kommentierens in die Definition aufgenommen.

Diese definitorischen Feinheiten sind fur die Beantwortung der zentralen Forschungsfrage dieser Arbeit allerdings wenig relevant. So liefern uns auch die zahlreichen weiteren Definitionen, die sich im Internet finden (etwa auf der groBten deutschen Let’s-Play- Communitypage www.gronkh.de) kaum Neues. Venus’ Definition gepaart mit dem Wissen, dass ein Let’s Play aus zahlreichen (teils uber 100) Videos besteht, ist hier vollkommen ausreichend. Diese Arbeit verwendet ausschlieBlich live kommentierte Let’s Plays als Beispiele; die Involvierungsstrategien bleiben dadurch aber - abgesehen von der Kommentarebene - unangetastet.

2.2. Entwicklung

Bis zum heutigen „Meinungsorgan“ mit hunderttausenden Zuschauern (vgl. Smits 2013) hat das Phanomen Let’s Play, das in der Tradition fruherer Formen wie Walkthroughs und Runthroughs steht, eine langere Entwicklung durchgemacht.

,,Ihrer Herkunft nach stehen ’Let’s-Play-Videos’ in der Tradition von ’Tutorials’ und ’Walk- Throughs’...“(Venus 2012b), haben also ihre Vorganger in wenig auf reine Unterhaltung, eher fUnktionellen Formaten, die vor allem Losungshinweise geben, teils auch text- statt videobasiert sind. Runthroughs sind als Videomitschnitte von Spielsitzungen ebenfalls artverwandt, haben aber anderen Charakter: Im Gegensatz zu Let’s Plays stellen sie die besonderen Fertigkeiten des Spielers heraus, der das Spiel in kurzester Zeit zu beenden versucht. Let’s Plays dagegen pflegen „eine Art ’sophisticated illiteracy’“ (ebd.), da die Kommentatoren zwar erfahrene, kompetente Spieler sind, ihre Fahigkeiten aber einer ,,stilisierten Naivitat“ (vgl. ebd.) unterordnen, sie also gerade nicht als Grundgedanke des Videos exponieren wollen, wie es Runthroughs tun.

Konkreter erzahlt Smits die Ursprungsgeschichte der Let’s Plays. Er identifiziert Missstande, die zur Entwicklung des heutigen Formats gefuhrt haben. Alle Erzahlungen uber Videospiel-Erlebnisse seien luckenhaft gewesen, bis 2006 im Online-Forum SomethingAwful Spieler in Form von bebildertem Text ihr komplettes Spielerlebnis dokumentierten und diese textuelle Form bereits Let’s Play nannten. Das Forenmitglied Michael Sawyer sei es gewesen, der diese Idee in Videoform uberfuhrte und seine Spielsitzungen erstmals live kommentierte (Smits 2013).

In Deutschland sei es dann groBteils Erik „Gronkh“ Range zu verdanken, dass die Let’s- Play-Videos wesentlich an Bekanntheit gewannen: Anders als Texte des professionellen Game-Journalismus vermochte sein sich scheinbar endlos ausdehnender (mittlerweile auf uber 900 Folgen) Videokommentar die Faszination des „kleinen Klotzchenspiels namens ’Minecraft’“ zu fassen und bescherte dem Format einen Schub an Fans. (vgl. ebd.)

Mit dem Erfolg differenzierte (und differenziert) sich das Let’s Play immer weiter aus: Es entwickeln sich diverse Unterformen, in denen das gemeinsame mit- oder gegeneinander Spielen (Let’s Play Together und Let’s Battle) im Vordergrund stehen kann, dem Format Charakteristika eines klassischen Reviews (Let’s Test) gegeben werden oder Liveubertragungen (Let’s Play Live) geschaltet werden. Mit dem gemeinsamen Prafix ordnen sich alle in die gleiche Tradition ein, obwohl sie mit der obigen Definition des Grundtypen teils nicht mehr viel zu tun haben.

Das ist nicht nur Spielerei, sondern notwendige Innovationssuche, die zwar keine Angst, aber ein Wissen um die Schnelllebigkeit in Social-Media-Zeiten offenlegt: Das riesige Interesse, das den Stars der Szene einen Lebensunterhalt mit Let’s-Play-Videos ermoglicht, kannjederzeit abebben, weshalb die Szene sich standig weiterentwickeln und neu erfinden muss, um eventuell den nachsten Hit schon vor dem Verfall des alten gefUnden zu haben. Auch Smits weiB um diese Gefahr, blickt aber nicht sorgenvoll in die Zukunft: „Und es ware naiv zu glauben, dass dieses Phanomen nicht genauso schnell wieder verschwinden konnte, wie es gekommen ist. Trotz aller Vorsicht sieht es aktuell aber sehr rosig aus. Das Interesse innerhalb der Branche wachst genauso schnell wie die Zahl der Zuschauer. Vertreter der Szene versuchen innerhalb der Branche FuB zu fassen und professionalisieren sich neben Let’s Plays - wie wir mit unserer Live-Show ’Hard Reset’" (Smits 2013: 19).

3. Involvierung

Unterschiedliche Medien haben je nach ihren Eigenschaften unterschiedliche Moglichkeiten, Attraktion auf ihre Nutzer auszuuben. Let’s Plays sind aus Games entstandene Videos, die im Web veroffentlicht werden. Es treten bei ihnen also typische Attraktionsmomente des Games, des Films sowie des Webs kombiniert auf, die es zu identifizieren gilt, um die Faszination der Videos zu verstehen und fassbar zu machen.

Um diese Attraktionsmomente zu beschreiben, verwende ich in Anlehnung an Britta Neitzel den Begriff der Involvierung. Er ist dem englischen involvement entlehnt als Beteiligung zu verstehen und dient Neitzel dazu, dank seiner instrumentelleren Natur als etwa der Begriff der Immersion, bestimmte Techniken der Involvierung beschreiben zu konnen. Sie stellt neun Involvierungsstrategien dar (mit denen sie ausdrucklich keinen Anspruch auf Vollstandigkeit erhebt). AuBerdem vermeidet er die ,,den Begriffen Immersion und Interaktion anhaftenden Konnotationen von passiv respektive aktiv" (Neitzel 2012).

Neitzel wendet den Begriff Involvierung nur auf die Spiel-Spieler-Bindung an, er lasst sich aber ebenso auf andere Medien-Rezipienten-Beziehungen ubertragen, fur die man ebenfalls Involvierungsstrategien identifizieren kann.

3.1. Involvierungsstrategien im Game

Es gibt verschiedene Ansatze, die Involvierung des Spielers im Game zu erfassen. So bietet auch Neitzel mit ihren Involvierungsstrategien (Neitzel 2012) einen detaillierten Beschreibungsrahmen. Fur die Fragestellung dieser Arbeit sind aber viele ihrer Kategorien hinfallig, da sie im Let’s Play komplett oder groBteils entfallen und somit nicht helfen, ihre Attraktion einzufangen.

3.1.1. SCI-Modell nach Ermi und Mayra

Kompakter bringen Ermi und Mayra, auf die sich auch Neitzel bezieht, die immersive Wirkung von Games mit ihrem SCI-Modell auf den Punkt. Anhand einer Befragung von finnischen Kindern und deren Eltern entwickelten sie ein „Gameplay Experience Model", das sich in die drei Kategorien sensory immersion, challenge-based immersion und imaginative immersion unterteilt, die im Folgenden einzeln beschrieben werden und unter 3.2.1. dann auf ihre Wirksamkeit im Let’s Play untersucht werden.

Sensory immersion: Die erste Kategorie umfasst die audiovisuellen Eigenschaften von Games. ,,Digital games have evolved into audiovisually impressive, three-dimensional and stereophonic worlds that surround their players in a very comprehensive manner. Large screens close to player’s face and powerful sounds easily overpower the sensory imformation coming from the real world, ..." (Ermi/Mayra 2011: 101)

Den Spieldesignern stehen dabei alle Moglichkeiten zur Verfugung, die auch der Film hat: Uber die optische und akustische Darstellung erhalt man direkten Zugang zur Spielwelt, dieser erschlieBt sich auch AuBenstehenden wie den Eltern der befragten Kinder (ebd.: 101).

Mit technischem Fortschritt werden die Spielwelten immer realistischer und komplexer. Explosionsartig werden die Grafiken aufwandiger: Das Ende 2013 erscheinende GTA V soll eine dreieinhalb mal groBere Welt als sein Vorganger GTA: San Andreas aus dem Jahr 2004 bieten, eine Hauptfigur soil mehr Texturen besitzen als die gesamte San Andreas-NPC- Bevolkerung (Schmidt 2013). Der Gedanke liegt nahe, dass aus steigendem Detailgrad auch eine immer groBere immersive Wirkung resultiert. Die Optik des Spiels kann attraktiver sein als das Spielen selbst: Rosenfelder identifiziert ein „Bedurfnis nach reiner Schau“: „Denn die schonsten Momente beim Spielen eines Ego-Shooters sind die, in denen man das SchieBen ganz vergisst. Weil man, wie beispielsweise beimjungeren Meisterwerk F.E.A.R., ubermannt wird von den grafischen Oberflachen." (Rosenfelder 2008: 118)

Auch auf der Tonebene konnen Games groBe Attraktion ausuben. Sie tragt wie im Film dazu bei, die Welt glaubhaft wirken zu lassen und so ein Eintauchen erst zu ermoglichen. Ermi und Mayra sprechen vom Ubertreffen der Information, die wir aus der realen Welt erhalten (siehe Zitat oben), was ohne eine aufwandige Tonebene wohl nur schwer moglich ware. Steven Poole bringt das auf den recht simplen Punkt: ,,If a laser makes a pleasing, fizzy hum, and if an exploding enemy makes a particularly satisfying boom, then the game is just more fun to play. “ (Poole 2000: 123) Im Gegensatz zum Filmton kommt dem Ton im Game laut Poole eine weitere Funktion zu, namlich Informationsvermittlung: Die Musik kann etwa als Fruhwarnsystem fur bedrohliche Spielsituationen dienen (vgl. ebd.: 129).

Challenge-based immersion: Diese Immersionsform ist vielleicht die fur Games spezifischste, da sie aus der Interaktion des Spielers mit der Spielwelt resultiert. Sie sei dann besonders stark, wenn sich eine befriedigende Balance aus den Herausforderungen des Spiels und den Fahigkeiten des Spielers ergibt (Ermi/Mayra 2011: 7), er also weder unter- noch uberfordert ist.

Sie beziehen sich dabei auf das von Mihaly Csikszentmihalyi gepragte Konzept des „flow state" (Csikszentmihalyi 1995): Wahrend dieser Balance, in der weder Langeweile noch Uberforderung empfunden wird, gehe man ganzlich in der Aktivitat auf, verliere etwa sein Zeitgefuhl und konne Glucksgefuhle erleben. Obwohl Csikszentmihalyi die Flow-Theorie nicht explizit auf Spiele bezieht, sondern sie in allen moglichen Beschaftigungsfeldern (Arbeit, Musik, Sport) sieht, sind Games nach Ansicht von Ermi und Mayra besonders geeignet, um durch die Balance von Fahigkeiten und Herausforderungen dieses Gefuhl des „flow“ zu erzeugen: „Digital games are generally excellent in providing opportunities for flow-like experiences since the challenges they present are often gradually becoming more demanding and thus players end up acting at the limits of their skills.“ (Ermi/Mayra 2011: 2)

Neitzels Pendant zur challenge-based immersion ist die auf dem Handeln basierende aktionale Involvierung. Der Spieler konne - anders als bei unsicheren sozialen Interaktionen - die Regelsysteme und im Vergleich zum Alltag verkurzten Handlungswege eines Spieles verstehen und kontrollieren lernen, sich durch dieses Durchschauen des Systems als Souveran fuhlen (Neitzel 2012: 87). Dieses Suchen nach Ablenkung oder auch Vereinfachung von Alltagsstress erinnert an Csikszentmihalyi, der glaubt, dass wir je nachdem, ob wir im Alltag eher Entfremdung (vereinfacht Unterforderung - Gefuhl, seine eigene Kreativitat nicht ausleben zu konnen) oder Anomie (vereinfacht Uberforderung - soziale Aktivitaten bereiten Muhe und Ungewissheit) verspuren, anderen Freizeitaktivitaten zugeneigt sind. Eben solchen namlich, die das bieten konnen, was der Alltag nicht bietet: Entweder also Freiheit, kreatives Ausleben und Herausforderung oder Sicherheit, Stabilitat und Gewissheit (Csikszentmihalyil 1991: 54).

Imaginative immersion: Die letzte Komponente im SCI-Modell ist die imaginative immersion. Ihr zufolge involvieren Spieler sich dann, wenn sie gefesselt sind von Story, Charakteren und/oder der gesamten Welt des Spiels. Sie ist vor allem durch narrative Aspekte gepragt: In ihrer Reinform tritt die imaginative immersion etwa in einem Roman auf, der den Leser weder audiovisuell noch mit Herausforderungen involvieren, sondern lediglich durch seine Geschichte bzw. Narration die Vorstellungskraft des Lesers anregen kann; folglich spricht Neitzel in ihrer Adaption zur imaginative immersion von emotionaler Involvierung (Neitzel2012: 102).

Neitzel erganzt diese Kategorie aber um Aspekte, die ,,nicht aus narrativen Medien abgeleitet werden konnen“: Das konne etwa Arger und Frust uber schwierige Spielaufgaben oder Bugs sein (ebd.: 103); Involvierungsmomente also, die aus der challenge-based immersion entstehen konnen.

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Details

Seiten
49
Jahr
2013
ISBN (eBook)
9783656645863
ISBN (Buch)
9783656645900
Dateigröße
1 MB
Sprache
Deutsch
Katalognummer
v271295
Institution / Hochschule
Universität Siegen – Philosophische Fakultät
Note
1,5
Schlagworte
Let's Play Games Immersion Involvierung Gronkh

Autor

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Titel: Let's (not) Play. Wie Games noch als Video faszinieren