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Usability Testing - ein Überblick

Hausarbeit 2004 17 Seiten

Psychologie - Medienpsychologie

Leseprobe

Inhalt

1. Einleitung
1.1 Vorwort, Zusammenfassung
1.2 Gegenstandsbestimmung & Definition
1.3 Usability Engineering

2. Methodische Überlegungen
2.1 Kriterien für Usability
2.2 Prinzipien des Usability-Testing, Testvorbereitung
2.3 Testverfahren

3. Praxis
3.1 Kosten-Nutzen-Überlegungen
3.2 Praktische Erfahrungen
3.3 Ausblick

Literatur

1. Einleitung

1.1 Vorwort, Zusammenfassung

In diesem Bericht soll das Usability-Testing als medienpsychologisches Testverfahren vorgestellt werden. Im Sinne einer vertiefenden schriftlichen Ausarbeitung eines gehaltenen Seminars soll ein Überblick über das Thema Usability-Testing ermöglicht werden. Weiterhin sollen praktische Erfahrungen und Fragen eingearbeitet und diskutiert werden. Sicherlich können hier nicht alle Aspekte des Usability-Testing erschöpfend behandelt werden, aber ich hoffe, einen groben Überblick bieten zu können. Sofern keine weiteren Quellen angegeben sind, beziehen sich die Ausführungen auf Wandke (2004).

1.2 Gegenstandsbestimmung und Definition

Usability ist ein englisches Kunstwort, das sich aus den Begriffen „to use“ (etwas gebrauchen, verwenden) und „ability“ (Fähigkeit, Tauglichkeit) zusammensetzt. Übersetzungen, die in der aktuellen Literatur häufiger zu finden ist, lauten „Gebrauchstauglichkeit“ oder „Benutzerfreundlichkeit“. Der Begriff stammt aus der Forschung zur Mensch-Computer-Interaktion (human computer inteaction, HCI) und hat sich inzwischen auch in der deutschen Literatur durchgesetzt.

Gegenstand des Usability-Testing ist die Gebrauchstauglichkeit oder Benutzerfreundlichkeit von bestimmten Systemen. Der Gebrauchs- oder Bedienungsprozess eines mehr oder weniger technischen Systems durch die BenutzerInnen wird dabei analysiert und auf Fehlerquellen hin überprüft.

Eine gängige Definition stammt von der Internationalen Organisation für Standardisierung, die ein System als benutzerfreundlich kennzeichnet, sofern es die folgenden Kriterien erfüllt:

- Effektivität
- Effizienz
- Zufriedenheit

Zunächst stellt sich die Frage, wie die beiden erstgenannten Kriterien zu verstehen sind. Am besten lassen sie sich darüber beschreiben, wie sie meist operationalisiert werden:

- das Ausmaß der Zielerreichung (Effektivität) und
- das Verhältnis von Aufwand und Ausmaß der Zielerreichung (Effizienz).

Es lässt sich daher notwendigerweise ableiten, dass zur Beschreibung der Usability eines Systems

- eine Beschreibung der Ziele des Benutzungsprozesses,
- eine Beschreibung der (potentiellen) Benutzer,
- eine Beschreibung der zur Zielerreichung notwendigen Aktionen,
- eine Beschreibung der notwendigen Ausstattung (insbesondere Software und Hardware) sowie
- eine Beschreibung der Umgebung oder des Kontextes, in dem die Benutzung stattfindet

wichtig sein werden.

Zusammenfassend lässt sich festhalten, dass Usability eine hypothetische Eigenschaft ist, die (technischen) Systemen zugeschrieben wird, wenn sie "benutzerfreundlich", "angenehm zu bedienen", "geeignet zur Erfüllung einer bestimmten Aufgabe" und dergleichen mehr sind. Gegenstand des Usability-Testing ist folglich die Überprüfung dieser Eigenschaften auf einer methodisch sicheren Basis; während lange Zeit die Qualität nach dem eher darwinistischen Prinzip „was sich auf dem Markt durchsetzt, ist gut!“ beurteilt wurde, sind heute methodisch saubere Testverfahren gefragt, die einem Hersteller konkrete Anhaltspunkte zur Verbesserung des entwickelten Systems bieten – noch bevor das Produkt auf den Markt kommt.

1.3 Usability Engineering

Um Usability-Testing genauer erklären und verstehen zu können, muss es als Teil eines umfassenden Optimierungsprozesses betrachtet werden: als Teil des Usability-Engineering Prozesses (s. Abbildung 1).

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

Abbildung 1: Der Usability Engineering Prozess

Im Verlauf des Usability Engineering Prozesses wird die Usability eines Produktes definiert, gemessen und verbessert; stark vereinfacht lässt sich dieser Prozess in die in der Abbildung dargestellten Schritte unterteilen.

Anwendung und Methoden dieses Prozesses sind sicherlich nicht in Stein gemeißelt. Sie können flexibel der jeweiligen Situation (und dem jeweiligen Budget) angepasst werden, was allein deswegen wichtig ist, weil die zu erfassende Benutzerfreundlichkeit massiv von dem Medium des zu testenden Systems abhängt. Entscheidend ist jedoch, dass der Prozess Ergebnisse liefert, die mit den festgesetzten Zielen verglichen werden können.

Dementsprechend kommt den angestrebten Zielen eine große Bedeutung zu: Zum einen spiegeln sie die Wert- und Erwartungshaltungen der Entwickler und Tester des Systems wider; zum anderen bilden sie die (meist einzige) Entscheidungsgrundlage zur endgültigen Bewertung.

Die Zielbildung kann als mehrstufiger Prozess dargestellt werden, der hier kurz umschrieben werden soll:

1. Benutzerbeschreibung. Usability-Ziele sollen relevante Eigenschaften der (verschiedenen) Kategorien von Benutzern widerspiegeln. Solche Eigenschaften können Alter, Benutzungshäufigkeit oder Erfahrung im Umgang mit ähnlichen Systemen sein. Nicht selten wird ein Benutzerprofil erstellt, aus dem klare Anforderungen abgeleitet werden können.
2. Aufgabenanalyse. Aufgabenanalyse ist eine Sammlung formaler und weniger formaler Techniken, um herauszufinden, zu welchem Zweck ein Produkt eingesetzt wird und ob bzw. wie dieser Zweck momentan erreicht wird.
3. Usability-Attribute. Allgemeine Attribute oder auch Dimensionen von Usability sind Effizienz, Effektivität und Zufriedenheit (siehe Teil 1.1). Diese Dimensionen werden in diesem Schritt in Attribute (zweiter Ordnung), häufig auch als Usability- Unterfaktoren oder -Kriterien bezeichnet, zerlegt.
4. Messinstrumente. Ein Messinstrument beschreibt die Methode, mit deren Hilfe Werte oder Ausprägungen zu einem Usability-Attribut erfasst werden. Dabei können diese Ausprägungen sowohl subjektiver (z. B. Einstellungs- oder Zufriedenheitsdaten), als auch objektiver (z.B. Zeitaufwand oder Fehlerhäufigkeit) Art sein.
5. Kritisches Level. Kritische Werte definieren den Bereich akzeptierter Ausprägungen eines Attributs. Diese Werte können unterschiedlich formuliert werden; so sind sowohl absolute Grenzwerte ("Ein Benutzer sollte Aufgabe X mit nicht mehr als zwei Fehlern beenden können.") wie auch relative ("Ein Benutzer sollte mit Produkt A innerhalb von drei Minuten weniger Fehler machen als mit Vergleichsprodukt B.") denkbar und gängig.

Zusammenfassend lässt sich sagen, das der Usability-Test das Kernstrück eines mehrstufigen und oft kosten- und zeitaufwändigen Optimierungsprozesses ist, in dem die für den Test entscheidenden Ziele möglichst klar festgelegt werden sollten, damit eindeutige Ergebnisse und Empfehlungen abgeleitet werden können.

2. Methodische Überlegungen

2.1 Kriterien für Usability

Um die Frage nach der Usability eines Systems beantworten zu können, sind klare Kriterien für Usability notwendig – entsprechend der dritten Stufe des Zielbildungsprozesses (s. 1.3.). Leider existiert jedoch weder in der Wissenschaft noch in der Praxis ein einheitlicher und akzeptierter Kriterienkatalog (vgl. Beimel, Schindler & Wandke, 1994). Der sicherlich am häufigsten verwendete und entsprechend anerkannte Katalog entstammt der ISO-Normenreihe 9241 (DIN EN ISO 9241, 1996). Hierbei findet Teil 10 (Grundsätze der Dialoggestaltung) besondere Beachtung. Im Folgenden sollen diese Kriterien kurz erläutert werden.

a) Aufgabenangemessenheit – beschreibt inwieweit die Ziele der BenutzerInnen direkt und einfach erreichbar sind; Häufiges „Blättern“ oder „Springen“ würde hier schlechte Werte erzeugen.
b) Selbstbeschreibungsfähigkeit: Alle wesentlichen Elemente (Menüs, Eingabedialoge etc.) sind gut erkennbar und verständlich und bedürfen keiner zusätzliche Beschriftungen, Hilfen, Legenden etc.
c) Steuerbarkeit: Der Dialogablauf und die Informationspräsentation sollen beeinflussbar sein; Ausgaben sollten sich z.B. schnell und einfach sortieren oder graphisch darstellen lassen.
d) Erwartungskonformität: Das System sollte sich gemäß der Vorerfahrungen der BenutzerInnen verhalten; z.B. sollte „ARD“ immer vor „ZDF“ stehen.
e) Fehlerrobustheit: Das System sollte trotz unvollständiger oder fehlerhafter Eingaben mit minimalem Korrekturaufwand steuerbar sein und bleiben; Als Positivbeispiel können Auto-Korrektur-Funktionen angeführt werden.
f) Individualisierbarkeit: Ein Benutzer sollte ein System an seine Bedürfnisse anpassen können; Hier erreichen z.B. Softwareprodukte deren Steuerleisten (sog. „Toolbars“), die verschiebbar oder ein- und ausblendbar sind gute Werte.
g) Lernförderlichkeit: Das System muss immer Hilfen bieten, die den Umgang schneller erlernbar machen; z.B. ermöglichen Tutorials bei Software oder Sitemaps bei Internetseiten eine schnelle Einarbeitung und Überblick über die Funktionen des Systems.

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Details

Seiten
17
Jahr
2004
ISBN (eBook)
9783638292351
Dateigröße
548 KB
Sprache
Deutsch
Katalognummer
v27107
Institution / Hochschule
Rheinische Friedrich-Wilhelms-Universität Bonn – Psychologisches Institut
Note
1.6
Schlagworte
Usability Testing Medienforschung Medienanalyse

Autor

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