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Machinarium: Die Wirkung von Comic im Computerspiel

Hausarbeit 2013 14 Seiten

Medien / Kommunikation - Multimedia, Internet, neue Technologien

Leseprobe

Inhaltsverzeichnis

1. Einleitung

2. Wissenswertes zu „Machinarium“
2.1. Allgemeines über Machinarium
2.2. Handlung des Spiels
2.3. Aufbau des Spiels
2.4. Steuerung des Spiels
2.5. Besonderheiten des Spiels

3. Narration in Machinarium
3.1. Erzählungen in Computerspielen
3.2. Erzählweisen in Computerspielen
3.3. Comic als Narrationsart im Spiel Machinarium

4. Fazit

5. Literaturverzeichnis

1. Einleitung

Seit Jahrhunderten erzählen sich die Menschen zahlreiche Geschichten. Diese können auf verschiedene Art und Weise weitergegeben werden. Auch in der Kultur spielen sie eine Rolle. Egal ob in Theaterstücken, Serien, Filmen, Opern, Internet und sogar in Computerspielen sind sie zu finden. Besonders die Erzählweise in Computerspielen und anderen Konsolengames ist eine ziemlich neue Form der Narration und soll deshalb in dieser Arbeit näher untersucht werden.

Es geht um Narration als Comic in einem Computerspiel. Das genaue Thema lautet “Machinarium – Die Wirkung vom Comic im Game“. Das Spiel Machinarium bietet sich für eine solche Untersuchung an, da es sich einzig und allein der Kommunikation durch kleine Comic-Sequenzen bedient und die Hauptfigur nur durch Gedankenblasen mit dem Spieler „spricht“.

Die vorliegende Arbeit gliedert sich insgesamt in vier Kapitel. In diesem ersten Teil geht es um das Thema und den inhaltlichen Rahmen, in dem die Hausarbeit verfasst wird (1.). Im zweiten Kapitel (2.) bekommt der Leser wichtige Informationen über das Spiel, wie z.B. Allgemeines (2.1.) Handlung (2.2.), Aufbau (2.3.) Steuerung (2.4.) und Besonderheiten (2.5.). Anschließend folgt der Hauptteil, denn es geht um die Analyse des Spiels in Bezug auf die Narrationsart (3.). Zuerst werden Erzählungen in Compuerspielen im Allgemeinen untersucht (3.1.) und danach folgt eine Analyse der Verwendung des Medium Comic in Machinarium (3.2.). Der Schlussteil fasst die wichtigsten Erkenntnisse dieser Hausarbeit noch einmal zusammen und lässt leichte Kritikpunkte anklingen (4.)

2. Wissenswertes zu „Machinarium“

In diesem Teil der Hausarbeit werden die wichtigsten Informationen zu verschiedenen Aspekten von Machinarium herausgestellt. Unter 2.1. gibt es eine Übersicht der allgemeinen Punkte des Spiels. Danach werden die Handlung bzw. das Ziel des Spiels kurz zusammengefasst (2.2.) und eine kurzer Einblick in den Aufbau des Spiels gegeben (2.4.) Es folgt eine Übersicht der verschiedenen Steuerungsmöglichkeiten (2.5.) Abschließend geht es um die Besonderheiten, die den Spieler in Machinarium erwarten (2.6.).

2.1. Allgemeines über Machinarium

Machinarium erschien im Oktober 2009 für Microsoft Windows, Linux und Mac OS X und wurde komplett in Adobe Flash umgesetzt. Es ist ein 2D Point-and-Click Adventure und wurde vom technischen Entwickler Amanita Design auf den Markt gebracht, die auch hinter den Spielen Samorost und Samorost 2 stecken. Sie wurden im mit dem Preis des Independent Games Festival 2009 für herausragende Grafik ausgezeichnet, was vor allem an der liebevollen und detailtreuen Darstellung der Charaktere und Animationen im Game liegt.[1]

2.2. Handlung des Spiels

Das klassische Adventure Machinarium entführt den Spieler in eine Roboter-Stadt, in der das Leben von rostigem Metall und seltsamen Maschinen bestimmt wird. Die Hauptfigur ist der kleine Roboter Josef, der sich zu Beginn des Spiels in Einzelteilen auf einem Schrottplatz weit außerhalb der Stadtmauern wiederfindet.

Durch die Hilfe des Spielers schafft Josef es sich wieder zusammen zu setzen und kann sich auf den Weg zurück in die Stadt machen, wo er durch Zufall den Vorbereitungen eines Bombenanschlags auf den Turm des Bürgermeisters auf die Spur kommt. Einige bösartige Roboter planen den Turm in der Mitte der Stadt in die Luft zu jagen. Natürlich versucht Josef dies mit aller Macht zu verhindern und findet zudem seine Roboter-Freundin wieder, die von einigen Blechrobotern gefangen gehalten wird.[2]

2.3. Aufbau des Spiels

Das Spiel ist schlauchartig aufgebaut, denn die abgehandelten Teile der Location werden meistens gesperrt, sobald man die Hauptaufgabe bewältigt und den Schauplatz verlassen hat.

Zu Beginn des Spiels besteht das betretbare Areal aus einzelnen Szenen, aber im Verlauf des Spiels steigt die Anzahl der verschiedenen Schauplätze, die betreten werden können. Allerdings sind die meistens Rätsel direkt vor Ort zu lösen und Josef muss für die Bewältigung nicht ständig zwischen den zahlreichen Schauplätzen hin-und her laufen.

Das Spiel ist sehr linear angelegt und es ist nur ein begrenztes Maß an spielerischer Freiheit vorhanden. Lediglich im Mittelteil kann der Spieler relativ frei entschieden wo er weitermachen möchte und welche Wege er nutzen möchte, um ein bestimmtes Ziel zu erreichen. Bei der Szene im Gewächshaus kann der Spiele zum Öffnen einer Tür den Code dafür an unterschiedlichen Stellen ablasen und sich somit eines der Rätsel sparen.[3]

2.4. Steuerung des Spiels

Machinarium verwendet innerhalb des Spielverlaufs verschiedene Arten der Steuerung. Es gibt somit keine klassische Point-and-Click Steuerung, denn nur zu Beginn des Spiels funktioniert die Fortbewegung nach diesem Muster, da die Laufwege genau festgelegt sind und Josef sich nicht frei bewegen kann. Meinrenken, der sich in seinem Werk „Comic als Enzyklopädie des Wissens“ (2007) auch mit Machinarium besonders im Bezug auf Verwendung des Comics als Kommunikationsweg auseinandergesetzt hat, beschreibt die Steuerung so: „Das simple Point n´Click-Prinzip des Spiels basiert auf einem taktilen Verständnis der dargestellten Objekte. Deren Materialität evoziert eine Haptik und Dinglichkeit des Bildes, die dem Berühren eines sakralen Gemäldes scheinbar ebenso ähnelt wie dem Stöbern nach verborgenen Maschinenteilen auf einem Schrottplatz.“[4] Hiermit stellt er die Wichtigkeit der verschiedenen Bildelemente innerhalb des Spiels heraus.

[...]


[1] Vgl. Benjamin Braun (2009): Machinarium: http://www.adventure-treff.de/artikel/tests.php?id=209

[2] Vgl. Matthias Weber (2011): Wie sich Bilder steuern lassen

[3] Vgl. Benjamin Braun (2009): Machinarium: http://www.adventure-treff.de/artikel/tests.php?id=209

[4] Vgl. Jens Meinrenken: Comic als Enzyklopädie des Wissens, 2007, S.12

Details

Seiten
14
Jahr
2013
ISBN (eBook)
9783656615842
ISBN (Buch)
9783656615781
Dateigröße
698 KB
Sprache
Deutsch
Katalognummer
v270190
Institution / Hochschule
Universität zu Köln – Institut für Medienkultur und Theater
Note
1,7
Schlagworte
machinarium wirkung comic computerspiel

Autor

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Titel: Machinarium: Die Wirkung von Comic im Computerspiel