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Spielerisch Motivieren. Maßstab zur Implementierung von Gamification

Bachelorarbeit 2014 68 Seiten

Psychologie - Arbeit, Betrieb, Organisation und Wirtschaft

Leseprobe

Inhaltsverzeichnis

Abbildungsverzeichnis

Tabellenverzeichnis

1 Einleitung
1.1 Problemstellung und Zielsetzung
1.2 Ablauf der Arbeit

2 Grundlagen
2.1 Motivation
2.1.1 Einleitende Begriffsbestimmung
2.1.2 Motivationstheorie nach Heckhausen
2.1.3 Intrinsische und extrinsische Motivation
2.2 Spieldynamiken
2.2.1 Spielertypen nach Bartle
2.2.2 Spielmotivation nach Yee
2.2.3 Flow-Theorie
2.3 Grundlegende Spielelemente
2.3.1 Belohnung als Anreiz
2.3.2 Wertigkeit von Belohnungen
2.3.3 Overjustification

3 Gamification
3.1 Begriffserklärung
3.2 Bedeutung
3.3 Spiel- vs. Ernstsituation
3.4 Beispiele
3.5 Grenzen von Gamification

4 Empirie
4.1 Methodik der Befragung
4.2 Entwicklung des Leitfadens
4.3 Auswahl der Interviewpartner und Ablauf der Befragung
4.4 Die qualitative Inhaltsanalyse
4.4.1 Kategoriensystem
4.4.2 Gütekriterien
4.5 Ergebnisse der Befragung
4.5.1 Verständnis von Gamification
4.5.2 Grundlegende Spielelemente
4.5.3 Spielkomponenten
4.5.4 Spielmotivation
4.5.5 Flow
4.5.6 Mehrwert und Ausblick

5 Maßstab zur Implementierung von Gamification

6 Fazit und Ausblick

Literaturverzeichnis

Interviewleitfaden

Abbildungsverzeichnis

Abbildung 1: Grundmodell kognitiver Motivationstheorien (eigene Darstellung in Anlehnung an Heckhausen & Heckhausen, 2010, S. 5)

Abbildung 2: Das Rubikon-Modell der Handlungsphasen (eigene Darstellung in Anlehnung an Achtziger & Gollwitzer, 2010, S. 311)

Abbildung 3: Spielerausprägungen entlang deren Interessen (eigene Darstellung in Anlehnung an Bartle, 1996)

Abbildung 4: Der Flow-Kanal (Eigene Darstellung in Anlehnung an Csikszentmihalyi, 1975, S. 75)

Abbildung 5: Motivationsmodell (Eigene Darstellung in Anlehnung an Porter & Lawler, 1969, S. 165)

Tabellenverzeichnis

Tabelle 1:. Kategorien und Spielermotivationen nach Yee (2007)

Tabelle 2:. Interviewpartner, Name, Funktion und Kategorie

Tabelle 3:. Kategoriensystem

1 Einleitung

„Wir spielen alle, wer es weiß, ist klug“

Arthur Schnitzler, österreichischer Schriftsteller, 1862-1931

„Sammeln Sie Treuepunkte?“ Wer kennt diese Frage an der Kasse der Supermarktes nicht. Dahinter steht ein Belohnungssystem zur Kundenbindung. Doch es gibt noch weiter Möglichkeiten. Die goldene Kreditkarte der eigenen Hausbank, die aufgrund eines erhöhten Kreditrahmens erhalten wurde. Der neue Wagen, der anzeigen kann, wie umweltbewusst der Fahrstil ist. Es sind alltägliche Situationen, in denen der Mensch mit Spielmechaniken in Kontakt kommt.

Dabei handelt es sich um die bewusste Nachahmung von Spielmechanismen, um die Motivation von Menschen zu animieren und in eine bestimmte Richtung zu lenken. In diesem Zusammenhang wird häufig der Begriff Gamification oder Gamifizierung genannt.

Als Gamification wird allgemein die Anwendung spieltypischer Elemente und Prozesse in einem spielfremden Kontext verstanden. Doch dies geschieht nicht zum reinen Vergnügen. Dahinter steht immer die Absicht, das Verhalten der Menschen motivationsfördernd zu steuern, manche sprechen hier auch von manipulieren.

1.1 Problemstellung und Zielsetzung

Mittlerweile gibt es eine Vielzahl an Gamification-Anwendungen, oder zumindest wird vielen Anwendungen das Etikett Gamification angehängt. Grundsätzlich stellt sich hierbei die Frage, ob die alleinige Implementierung von Spielmechaniken ausreichend ist, um das Konstrukt Gamification zu erfüllen und ob nicht weitere Kriterien oder Bestandteile für die tatsächliche Implementierung erforderlich sind.

Das Ziel dieser Arbeit ist es, einen Maßstab zur Implementierung von Gamification zu konzeptionieren, um Unterscheidungsmerkmale aufzeigen zu können, wann eine Anwendung zum Konzept des Gamification gehört und wann nicht. Um die Fragestellung zu beantworten, wurden qualitative Interviews durchgeführt und ausgewertet.

1.2 Ablauf der Arbeit

Um die Fragestellung dieser Arbeit beantworten zu können wird sich im zweiten Kapitel zunächst mit den Grundlagen der Motivation beschäftigt. Dabei wird die Motivation definiert, die Motivationstheorie nach Heckhausen dargestellt und die intrinsische von der extrinsischen Motivation unterschieden. Weiterhin werden die Spieldynamiken dargestellt. Die Einteilung von Spielertypen nach Bartle wird hierin ebenso behandelt wie die Spielmotivation nach Yee. Zudem wird auf die Flow-Theorie eingegangen. Das zweite Kapitel schließt mit einer Darstellung der grundlegenden Spielelemente ab. Dabei wird näher auf die Belohnung als Anreiz, deren Wertigkeit und das Problem der Overjustification bzw. des Korrumptionseffekts eingegangen.

Das dritte Kapitel beschäftigt sich mit Gamification. Neben einer Begriffserklärung wird die Bedeutung von Gamification ausgearbeitet und auf die sich verschwimmende Grenze von Spielwelt und realer Welt aufmerksam gemacht. Beispiele von Gamification werden hier ebenso aufgezeigt wie dessen Grenzen.

Das vierte Kapitel beschäftigt sich mit der empirischen Untersuchung. Hier wird das Verfahren erläutert und die Ergebnisse der Interviews präsentiert. Auf der Grundlage der Ergebnisse wird im fünften Kapitel der Maßstab zur Implementierung von Gamification entwickelt. Das sechste Kapitel schließt diese Arbeit mit einem Fazit und einem Ausblick ab.

2 Grundlagen

In den nachfolgenden Unterkapiteln wird auf die Motivation, den Spieldynamiken und auf grundlegende Spielelemente eingegangen. Kenntnisse in der Motivation sind dabei grundlegende Voraussetzungen, um diese über Spiele fördern zu können.

2.1 Motivation

2.1.1 Einleitende Begriffsbestimmung

Alltagspsychologisch erscheint der Begriff der Motivation als eine Antriebsgröße, welche mal größer und mal kleiner ausfallen kann. In diesem Sinn ist jemand mal stärker, mal schwächer motiviert. Allerdings greift die Beschreibung der Motivation als Antriebsgröße zu kurz, vielmehr ergibt sich die Motivation aus dem Zusammenwirken von unterschiedlichen Prozessen. Dabei spielen kognitive Prozesse wie die Bildung von Erwartungen oder der Entwurf von Handlungsplänen ebenso eine Rolle wie affektive Erlebnistönungen des gegenwärtigen Zustands wie Hoffnung oder Furcht, physiologische Prozesse wie die Ausschüttung von Neurohormonen sowie basale Handlungstendenzen. Die Begriffsbestimmungen von Motivation können demnach unterschiedlich ausfallen, je nachdem welche der genannten Prozesse im Vordergrund stehen (Rheinberg, 2009). Auch wenn die Begriffsdefinitionen unterschiedliche ausfallen können, so zeigt sich doch ein gemeinsamer Kern, der sich wie folgt definieren lässt:

„Der Begriff der Motivation bezieht sich auf die aktivierende Ausrichtung des momentanen Lebensvollzugs auf einen positiv bewerteten Zielzustand“ (Rheinberg, 2009, S. 668).

Die Motivation ergibt sich aus dem Zusammenspiel von kognitiven, affektiven, neurohormonellen und behavioralen Prozessen. Die Motivation an sich wird damit zu einem hypothetischen Konstrukt. D.h. es kann bei anderen Personen als Gegenstand nicht unmittelbar wahrgenommen werden, es kann jedoch die Ausrichtung, Energetisierung und Ausdauer des Verhaltens erklären (Rheinberg, 2009).

Im Selbsterleben von Motivation können Zustände wie Angezogensein, Gefesseltsein, Verlangen, Wollen, Drängen, Spannung, Aktivation und Ruhelosigkeit erlebt werden. De Charms schließt daraus, dass Motivation „so etwas wie eine milde Form der Besessenheit“ ist (De Charms, 1997, S. 55). In dieser sogenannten milden Form der Besessenheit verfolgen Menschen unterschiedliche Handlungsziele. Hinter den Handlungszielen stehen Beweggründe des Handelns, welche auch als Motive bezeichnet werden. Motive „sind Wertungsdispositionen, die für einzelne Menschen charakteristische Ausprägungen haben (Schneider & Schmalt, 2000). Neben den Beweggründen des Handelns spielt zur Motivation auch die gegenwärtige Situation eine große Rolle. Werden Motive für das Handeln aktiviert, so bestehen in der gegenwärtigen Situation Anreize. Anreize sind demnach „Merkmale der Situation, die Motive anregen können“ (Nerdinger, 2011, S. 394).

Aus den Situationen heraus können Wünsche und Ziele realisiert werden. Situationen können somit auf der einen Seite Gelegenheiten bieten, auf der anderen Seite aber auch Bedrohliches. Diese positiven wie negativen Merkmale sind Anreize, die einen je nach Motiv dazu auffordern, bestimmte Handlungen auszuführen und andere nicht auszuführen. Im Hinblick auf die der Motivation erweiternden Begriffe Motiv und Anreiz lässt sich nachfolgende Definition aufstellen:

„Motivation ist das Produkt aus individuellen Merkmalen von Menschen, ihren Motiven, und den Merkmalen einer aktuell wirksamen Situation, in der Anreize auf die Motive einwirken und sie aktivieren“ (Nerdinger, 2011, S. 394).

Motivation ist demnach eine momentane Ausrichtung auf ein Handlungsziel, in der vielfältige Gedanken und Gefühle wirken (Heckhausen & Heckhausen, 2010).

2.1.2 Motivationstheorie nach Heckhausen

Wie sich aus der Definition von Motivation im vorangegangen Kapitel herausstellt, ist die Motivation das Produkt von Person und Situation. Neben den personenbezogenen und situationsbezogenen Einflüssen gehören auch die antizipierten Handlungsergebnisse (Handlungsziele) und deren Folgen. Zu den personenbezogenen Faktoren gehören (Heckhausen & Heckhausen, 2010):

- Universelle Verhaltenstendenzen und Bedürfnisse sowie Streben nach Wirksamkeit: hierzu zählen elementare physiologische Bedürfnisse wie Hunger oder Durst, welche je nach situativem Deprivationszustand variieren. Das Streben nach Wirksamkeit ist das Bedürfnis nach direkter oder primärer Kontrolle der physischen und sozialen Umwelt und gehört zur motivationalen Grundausstattung des Menschen.
- Motivdispositionen (implizite Motive): Hierdurch unterscheiden sich Individuen voneinander. Dazu gehören auch persönlichkeitsumfassende Eigenschaften wie Gewohnheiten, Motive des Handelnden, aber auch körperliche Eigenschaften, Fähigkeitsunterschiede und Verhaltensstile
- Zielsetzungen (explizite Motive): Explizite Motive werden von einer Person gefasst und verfolgt. Mit expliziten Motiven werden bewusste, sprachlich repräsentierte oder repräsentierbare Selbstbilder, Werte und Ziele verstanden, welche sich die Person selbst zuschreibt.

Explizite und implizite Motive stimmen häufig nicht überein. So kann die einzelne Person Vorstellungen über sich selbst und den eigenen Beweggründen haben, „die mit den eigenen unbewussten Präferenzen und habituellen Gewohnheiten nicht übereinstimmen“ (Heckhausen & Heckhausen, 2010, S. 5). Ein notorische Langschläfer kann sich vornehmen, am nächsten Morgen früh aufzustehen, um möglichst früh die Mülltonne für die Müllabfuhr bereitzustellen, weil die Müllabfuhr zu einer Zeit kommt, in der er noch schläft und es ihm erst einfiel, als er abends bereits im Bett lag. Auch wenn ihm das explizite Motiv früh aufzustehen, einfach und motivierend erschien, verschläft er trotzdem, da das implizite Motiv lang zu schlafen nicht mit dem expliziten Motiv übereinstimmt. Als Folge muss er dann zwei Wochen warten, bis die Müllabfuhr wieder kommt und er sieht sich gezwungen, den Müll heimlich in die Mülltonne des Nachbarn zu werfen. Implizite und explizite Motive können im Konflikt zueinanderstehen. In Fall des oben genannten Beispiels kann diese Nichtübereinstimmung von implizitem und explizitem Motiv zu ungünstigen Nachbarschaftstreitigkeiten führen.

Grundlegend sind explizite Handlungsziele der Dreh- und Angelpunkt der Handlungssteuerung, da sie dem Handeln eine Richtung und Erfolgskriterium geben (Müll wird geleert). Sie geben Anlass, motivationale Ressourcen zu versammeln (Wecker stellen) und schützen gegen Ablenkung (Heckhausen & Heckhausen, 2010).

Neben den personenbezogenen Faktoren bieten die situationsbezogenen Faktoren intrinsische wie extrinsische Anreize (vgl. zur Unterscheidung von intrinsischer und extrinsischer Motivation Kap. 2.1.3). Anreize können mit der Handlungstätigkeit, dem Handlungsergebnis und verschiedenen Arten von Handlungsergebnisfolgen verbunden sein. Nachfolgende Abbildung veranschaulicht das Grundmodell der hier besprochenen kognitiven Motivationstheorie nach Heckhausen.

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

Abbildung 1: Grundmodell kognitiver Motivationstheorien (eigene Darstellung in Anlehnung an Heckhausen & Heckhausen, 2010, S. 5)

Situationen können sich entlang der Ausprägungen und der Art der Konstellation der Situations-Ergebnis-Erwartung (S-E-Erwartung), Handlungs-Ergebnis-Erwartung (H-E-Erwartung) und Ergebnis-Folgen-Erwartung (E-F-Erwartung) unterscheiden. Wenn eine Situation ohne Handeln von selbst zum Ergebnis führt, dann ist die Situations-Ergebnis-Erwartung hoch und es gibt wenig Anreize zum Handeln. Der Handlungsanreiz ist stattdessen hoch, wenn die Situations-Ergebnis-Erwartung niedrig und die Handlungs-Ergebnis-Erwartung hoch ist. Noch höher wird dieser Anreiz, wenn zusätzlich günstige Ergebnis-Folgen-Erwartungen vorliegen (Heckhauen & Heckhausen, 2010).

Mit dem Grundmodell kognitiver Motivationstheorien entwickelten Heckhausen und Gollwitzer (1987) das Rubikon-Modell als eine Prozesstheorie der Motivation. Dieses befasst sich mit der Auswahl einer Handlungsalternative, der Durchführung und der Bewertung des Ergebnisses. Der Handlungsantriebsverlauf teilt sich demnach in vier Segmente der Motivation und Volition. Der Begriff Volition bezeichnet „eigene regulativen Prozesse, die entscheiden, welche Motivationstendenzen bei welchen Gelegenheiten und auf welche Weise realisiert werden sollen“ (Heckhausen & Heckhausen, 2010, S. 7). So gesehen, kann Volition als Wille zur Überwindung von Handlungsbarrieren verstanden werden. In nachfolgender Abbildung werden die vier Phasen Abwägen, Planen, Handeln und Bewertung veranschaulicht.

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

Abbildung 2: Das Rubikon-Modell der Handlungsphasen (eigene Darstellung in Anlehnung an Achtziger & Gollwitzer, 2010, S. 311)

Die erste Phase Abwägen charakterisiert die Motivation in der prädezisionalen Phase. Dabei spielen Wünsche eine Rolle, die hinsichtlich ihrer Realisierungsmöglichkeit abgewogen werden müssen. Mit der Auswahl einer entsprechenden Handlungsalternative wird eine Tendenz zu einer bestimmten Handlung begründet (Kirchler & Rodler, 2001). Die Auswahl der Handlungsalternative kennzeichnet die Umwandlung eines Wunsches in ein Ziel. Diese Umwandlung wird als Überschreiten des Rubikons bezeichnet (Achtziger & Gollwitzer, 2010). D.h. es wurde eine wichtige Entscheidung getroffen.

Die zweite Phase Planen wird mir Volition in der präaktionalen Phase gekennzeichnet. Das Handlungsziel wurde ausgewählt und eine Intention gebildet, dieses Ziel zu erreichen. Es beginnt die Vorbereitung zur Realisierung der Handlung, welche durch den Willen gesteuert werden. Die Zielintentionen werden dabei nach Günstigkeit der Situation realisiert. Die Zielsetzung hat in dieser Phase eine hohe Bedeutung (Kirchler & Rodler, 2001).

Die dritte Phase Handeln wird als Volition in der aktionalen Phase bezeichnet. Die Intention wurde initiiert und es folgt der Übergang vom Planen zum Handeln. Bietet sich eine günstige Gelegenheit, um die Zielintention zu realisieren, wird entsprechend gehandelt. Die Handlungskontrolle wird dann relevant, wenn sich konkurrierende Intentionen manifestieren (Kirchler & Rodler, 2001).

Die vierte Phase wird durch Bewertung charakterisiert. Hier befindet sich die Motivation in der postaktionalen Phase. Die Handlungsergebnisse werden bewertet und je nach Bewertung wird die Wahl und Ausführung zukünftiger Handlungen determiniert. Wenn der Handelnde mit dem Ergebnis seiner Handlungen zufrieden ist, wird das gesetzte Ziel deaktiviert. Ist er dagegen mit dem Ergebnis unzufrieden, wird entweder das Anspruchsniveau gesenkt und das Ziel deaktiviert oder es werden neue, geeignete Handlungen geplant, um den erwünschten Zielzustand zu erreichen (Achtziger & Gollwitzer, 2010).

Das Rubikon-Modell ist ein strukturfunktionales Modell, da sich die Handlungsphasen auf unterschiedliche Bewusstseinslagen beziehen und entsprechende Funktionen beinhalten. Als Bewusstseinslage wird eine bestimmte Art der kognitiven Orientierung verstanden, um eine anstehende Aufgabe je nach Handlungsphase erledigen zu können (Achtziger & Gollwitzer, 2010). Die hier voneinander unterschiedenen Funktionen Abwägen, Planen, Handeln und Bewerten verweisen auf die Struktur des Prozesses eines Handlungsverlaufs.

2.1.3 Intrinsische und extrinsische Motivation

Eine bestimmte Handlung und das damit verbunden Erreichen eines Ziels kann Gratifikationen nach sich ziehen wie eine finanzielle Belohnung, Lob und Anerkennung oder Aussichten auf eine Beförderung. Auf der anderen Seite muss sich das Ziel nicht direkt auf das Ende einer Handlung und deren Ergebnis beziehen, sondern kann im Handeln selbst liegen. Damit ist das Verhalten selbst Gratifikation und führt zu weiteren Aktivitäten. Das Handeln kann demnach extrinsisch oder intrinsisch motiviert sein.

Eine intrinsische Motivation vollzieht sich dann, wenn das Handeln „um seiner selbst willen geschieht“ (Rheinberg, 2004, S. 150). Das Handeln geschieht aus eigenem Anreiz. Bei einem extrinsischem Handeln liegt „der Beweggrund des Verhaltens außerhalb der eigentlichen Handlung“ (Rheinberg, 2004, S. 150). Das Handeln einer Person wird hierbei nicht aus einem eigenen Anreiz heraus gesteuert, sondern dieser Anreiz wird dem Handelnden von außen zugetragen.

Heckhausen (1989) zufolge lässt sich die intrinsische von extrinsischer Motivation nicht eindeutig voneinander unterscheiden, es gibt jedoch sechs wirksame Abgrenzungsaspekte, denen allen gemeinsam ist, „dass intrinsisches Verhalten um seiner selbst oder eng damit zusammenhängender Zielumstände willen erfolgt, dass es nicht bloßes Mittel zu einem andersartigen Zweck ist“ (Heckhausen, 1989, S. 608).

- Trieb ohne Triebreduktion: Bei intrinsischer Motivation geht es nicht um die Befriedigung von existentiellen Bedürfnissen wie Hunger oder Durst, sondern es betrifft Triebe ohne Triebreduktion. Damit werden Bedürfnisse nach Selbstentfaltung und persönlichem Wachstum verstanden (Kirchler & Rodler, 2001).
- Zweckfreiheit: Das Handeln wird um seiner selbst willen vollzogen.
- Optimalniveau von Aktivation oder Inkongruenz: Demnach ist ein Handeln dann intrinsisch motiviert, wenn es zur Beibehaltung oder Wiederherstellung eines optimalen Funktionsniveaus beiträgt.
- Selbstbestimmung: der Mensch sieht sich als Verursacher von Umweltveränderungen. In dieser Wirksamkeit findet sich die Selbstbestimmung. Wird diese Selbstbestimmung durch Faktoren wie Anforderungen der Umwelt, Belohnungen, Bestrafungen oder Zwang eingeschränkt, werden Versuche unternommen, dies zu beseitigen.
- Freudiges Aufgehen in der Handlung: Das voranschreitende Handeln kann selbst aus freudiger Hingabe am Tun entstehen. Csikszentmihalyi (1987) bezeichnet diesen Zustand als „Flow-Erleben“ (vgl. Kap. 2.2.3).
- Endogenität von Handlung und Handlungszielt: Das Mittel (Handlung) und der Zweck (Handlungsziel) stimmten thematisch überein. Stimmen dagegen Handlung und Ziel nicht überein, wird von extrinsischer Motivation gesprochen. Allerdings sind nur im einfachsten Fall eine Handlung und ein Ziel zu erkennen. Im Regelfall beinhaltet eine Handlung mehrere Ziele, wodurch die Beurteilung, ob eine Handlung gleichthematisch oder andersthematisch ist, nicht eindeutig sein kann. Auch kann ein Handlungsziel sowohl intrinsisch auch als extrinsisch motiviert sein (Trimmel, 2003).

2.2 Spieldynamiken

Spiele motivieren, jedoch erscheint die Motivation im Spiel nicht als eine Konstante, sondern als eine Variable, die mal mehr, mal weniger stark aktiviert werden kann. So gibt es Einflussfaktoren wie die Beherrschung eines Spiels und die Kenntnis der Regeln, was positiv auf die Motivation wirkt. Andere Einflussfaktoren wie Frustration oder Kontrollverlust wirken sich dagegen negativ auf die Motivation aus. Das Spielverhalten kann demnach über bestimmte Bedingungen beeinflusst werden. Im Folgenden sollen daher die Spielertypen nach Bartle (1996), die Spielmotivation nach Yee und die Flow-Theorie nach Csikszentmihalyi (1987) aufgezeigt werden, um diejenigen Bedingungen aufzuzeigen, welche auf die Spielmotivation wirken und Spieldynamiken geschehen lassen.

2.2.1 Spielertypen nach Bartle

In den 1980er Jahren entwickelten sich sogenannte Multi User Dungeons (MUDs), welche als Online Textabenteuer beschrieben werden können. Die Spieler verbrachten darin viel Zeit, es wurden mit der Zeit immer mehr Spieler und es stelle sich die Frage, warum die Spieler Zeit in virtuellen Welten verbringen. Hieraus entstand die viel beachtete Studie von Bartle (1996). Darin klassifizierte er vier Spielertypen, die unterschiedliche Motivationen aufweisen (Rehfeld, 2014):

-Der Explorer möchte hauptsächlich die Spielwelt erkunden und entdecken.
-Der Killer möchte im Wettkampf mit allen Mitteln andere schlagen und überwinden. Es wird streng agonistisch gespielt, d.h. es geht ihm um Rivalität, Wettbewerb und Konkurrenz.
-Beim Socialiser steht die Kommunikation im Vordergrund. Er interessiert sich für die Interaktion zwischen den Spielern und den Geschichten.
-Der Achiever möchte im Spiel hauptsächlich viel erreichen, wie im Level aufsteigen oder Ranglisten anführen. Wie der Killer spielt der Achiever nach agonistischen Regeln.

Die Stabilität eines Spiels wird durch ein Gleichgewicht der vier Spielertypen erreicht. Dabei bedeutet dies nicht, dass jeder der vier Spielertypen in je gleicher Anzahl vorhanden sein müssen, sondern sie müssen in einem bestimmten Verhältnis zueinanderstehen, damit sich motivierende Spieldynamiken entwickeln können (Bartle, 1996). Bartle (1996) veranschaulicht die Spieler entlang den Achsen World und Player sowie Acting und Interacting.

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

Abbildung 3: Spielerausprägungen entlang deren Interessen (eigene Darstellung in Anlehnung an Bartle, 1996)

Anhand der Abbildung zeigt sich, dass der Killer diametral gegenüber dem Explorer steht. Dies impliziert, dass der Killer wenig Interesse am Explorer hat, es sei denn, er sieht diese als Beute an. Ebenso zeigen auch Socialiers wenig Interesse an Achievern. Wenn nun ein Spielertyp im Spiel überhandnimmt, wird der jeweils diametral gegenüberliegende Spielertyp aus dem Spiel vertrieben und die Spieldynamik kommt zum Erliegen. Aus diesem Grund führt Bartle (1996) eine Reihe an Vorschlägen zur Erhaltung der Spieldynamik auf, wie die jeweiligen Motivationstypen vermehrt oder verkleinert werden können.

Zudem entwickelte Bartle (1996) den sogenannten Bartle-Test, in dem mittels eines Fragebogens die Spielmotivation der einzelnen Spieler empirisch ermittelt werden können. Yee (2007) dagegen kritisierte diesen Test, da weder die Korrelationen der Spielertypen untereinander, noch die Typisierung selbst empirisch validiert sind. Im folgenden Unterkapitel wird daher auf die Spielmotivation nach Yee (2001) eingegangen.

2.2.2 Spielmotivation nach Yee

Yee (2001) untersuchte die Spielermotivationen in Massively Multiplayer Online Role-Playing Games (MMORPGs) und übernimmt zunächst das Motivationsmodell nach Bartles (1996). Dabei fand er jedoch Mischformen der vier Spielertypen vor. Zudem unterscheiden sich Online-Rollenspiele von Online-Textspielen, wodurch das Modell angepasst werden musste. Gerade Online-Rollenspiele eignen sich für Untersuchungen zur Spielmotivation, da diese Langzeitspiele sind und die Spielmotivation eine zentrale Grundlage für das dahinterstehende Geschäftsmodell ist (Seifert & Jöckel, 2008). Yee (2001) kommt anhand einer empirischen Untersuchung bei Spielern des Rollenspiels Everquest zu den in nachfolgender Tabelle aufgezeigten Spielermotivationen. Dabei subsumierte Yee (2001) diese Spielermotivationen unter den drei Kategorien Leistungskomponente (Achievement), Sozialkomponente (Social) und Vertiefungskomponente (Immersion). Diese Motivationskomponenten finden sich mal mehr und mal weniger in jedem Spiel. Zu den Leistungskomponenten von Spielen gehören demnach Wettbewerb, Spielmechaniken als Mittel zum Fortschritt des Spielers oder Entwicklung wie etwa das Aufsteigen in einen höheren Level. Bei der Sozialkomponente geht es um die Kommunikation zwischen den Spielern und wie diese in Beziehung zueinanderstehen. Mit der Vertiefungskomponente können die Anpassung des Spielers an das Spiel, das Entdecken, Rollenspiel, aber auch Realitätsflucht als Spielmotivation einhergehen.

Tabelle 1: Kategorien und Spielermotivationen nach Yee (2007)

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

Im Jahr 2006 veröffentlichte Yee (2006) eine weitere Studie, in der er sein Modell überprüfte. Dabei nahmen mehr als 30.000 Spieler von Online-Rollenspielen teil. Es zeigten sich acht Faktoren, welche als Grundlage für die Spielmotivation in Online-Rollenspiele verstanden werden (Yee, 2006):

-Beziehung: Der Spieler möchte mit anderen Spielern kommunizieren, Bekanntschaften knüpfen und Erfahrungen austauschen.
-Manipulation: Zur Zielerreichung werden andere Spieler manipuliert.
-Immersion: Das Eintauchen in die Spielwelt.
-Eskapismus: Dies kann zum einen eine Entspannung vom Alltag bedeuten, jedoch auch als Flucht aus der realen Welt verstanden werden.
-Erfolg: Das Bedürfnis besondere Leistungen hervorzuheben.
-Anführen: Das Bestreben eine Führungsrolle im Spiel zu übernehmen.
-Lernen: Wenn Spieler etwas im Spiel gelernt haben, identifizieren sie sich damit.
-Solist: Spielt der Spieler lieber alleine oder innerhalb einer Gruppe.

Wie gesehen werden kann, unterscheiden sich die Spielmotivationen in den Studien von Yee (2001, 2006). Das liegt vor allem an der stetigen Weiterentwicklung und Forschung hinsichtlich von Spielmotivationen, aber auch an den unterschiedlichen Spielen, mit denen die Forschung betrieben wird (Quandt & Wimmer, 2008). So untersuchte Seifert (2006) in seiner Diplomarbeit Spieler des Online-Rollenspiels World of Warcraft auf der Basis von Yee’s Studien und entwickelte nach eigenen Angaben das Modell von Yee weiter. Er kam in seiner Untersuchung auf elf Faktoren der Motivation: Leistung bzw. Spielerfolg, Community, Wettkampf, Erkundung, Realitätsintegration, Ästhetik, Rollenspiel, Führung, Solospiel, Spielmechanik und Eskapismus (Schultheiss, 2009).

Auffallend ist zudem, dass in Bezug auf Bartle (1996) noch Spielertypen voneinander unterschieden werden. Mit Yee (2006) verlagert sich diese Betrachtung auf Grundbedürfnisse von Spielern, welche hinsichtlich der Spielertypen nicht immer trennscharf sind (Quandt & Wimmer, 2008).

Doch warum investieren die Spieler viel Zeit in virtuellen Welten, wenn sich doch aus einer konventionellen Perspektive kein Nutzen ergibt? Liegt es an dem Wunsch nach Erfolg, dem Gefühl von Macht und Kontrolle oder werden damit Defizite in der Realität kompensiert (Seifert & Jöckel, 2008)? Neben extrinsischen Motiven kann jedoch auch das Spiel selbst motivieren. So kommen Chen et al. (2007) in ihrer Untersuchung zu dem Schluss: „The enjoyment of playing MMORPGs is, in itself an intrinsically motivation factor” (S. 7). Das Spiel ermöglicht ein besonderes Erleben, das so nicht möglich ist. Mit dem Psychologen Csikszentmihalyi kann dieses besondere Erleben als Flow beschrieben werden. Ihm zufolge strebt der Mensch nach einem Zustand von Glück, welcher innerhalb eines Flow-Kanals zugänglich ist (Baumgartlinger, 2012). In diesem Kanal steht eine Person in der Balance zwischen Über- und Unterforderung, welche beim Spielen dann eintritt, „wenn unter selbst bestimmten und gut kontrollierbaren Bedingungen eine Kette von Herausforderungen von optimaler Schwierigkeit bewältigt werden kann“ (Hartmann, 2008, S. 213). Demnach tritt neben den von Yee (2006) aufgezeigten Motivationen, das Flow-Element im Spiel als intrinsische Motivation hinzu. Im nachfolgenden Kapitel wird daher die Flow-Theorie näher betrachtet.

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Details

Seiten
68
Jahr
2014
ISBN (eBook)
9783656607922
ISBN (Buch)
9783656607946
Dateigröße
1002 KB
Sprache
Deutsch
Katalognummer
v270000
Institution / Hochschule
Hochschule Fresenius; Hamburg
Note
1,3
Schlagworte
Gamification Motivation Maslow Heckhausen Yen Spiel Maßstab Werbung Overjustification Flow

Autor

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