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Augmented Reality: Hype oder zukunftsweisende Technik?

Studienarbeit 2014 45 Seiten

Medien / Kommunikation - Film und Fernsehen

Leseprobe

Inhaltsverzeichnis

Kurzfassung

Abstract

Abbildungsverzeichnis

Abkürzungsverzeichnis

1. Einleitung

2. Definition

3. Die Entwicklung bis heute

4. Bereiche der Augmented Reality
4.1 Mobile
4.1.1 Handheld
4.1.2 Head-Mounted Display
4.2 Marketing
4.3 Gaming

5. Akzeptanz
5.1 Der Nutzer
5.2 Der Anbieter

6. Ausblick
6.1 Chancen
6.2 Risiken

7. Fazit

8. Anhang
8.1 Literatur- und Quellenverzeichnis
8.1.1 Online
8.1.2 Bücher
8.2 Auswertung der statistischen Erhebung

Kurzfassung

In dieser Arbeit soll ein Überblick über Augmented Reality gegeben und geklärt werden, ob es sich hierbei lediglich um einen Hype oder um zukunftsweisende Technik handelt. Zu Beginn werden die Begriffe AR und Hype definiert, sowie ein Einblick in die historische Entwicklung gegeben. Anschließend wird festgestellt, dass im Marketing bereits viele Best Cases existieren und besonders in Deutschland noch viel Potenzial vorhanden ist. Mit der Einführung der Google Glass steht außerdem eine große Erfindung bevor, dessen Einsatz den bisherigen Alltag verändern kann. Aufgrund der noch neuen Technik ist die Akzeptanz der Nutzer gegenüber der Glass noch eher zurückhaltend. Trotzdem ist die Bereitschaft mit Augmented Reality zu agieren vorhanden. Zudem begünstigt die hohe Anzahl von mobile Devices die Verbreitung neuer AR Anwendungen. Augmented Reality ist eine zukunftsweisende Technik, welche mit sinnvollem Einsatz und ohne überzogenen Erwartungen in wenigen Jahren eine Marktreife mit breiter Akzeptanz erzielen kann.

Schlagwörter: Augmented Reality, Google Glass, Mobile, Technik, Hype

Abstract

In this work, an overview of Augmented Reality is to be given. It should be clarified whether this is merely a hype or a forward-looking technology. At the beginning the terms AR and hype are defined and it is given an insight into the historical development. Subsequently, it is determined that the marketing already exist many best cases, and especially in Germany a lot of potential still exists. With the launch of the Google Glass also is facing a great invention, the use of which may change the everyday life. Because of the still new technology, user acceptance towards the Glass is more reserved. Nevertheless the willingness to act with Augmented Reality exists. In addition, the high number of mobile devices facilitating the dissemination of new AR applications. Augmented Reality is a pioneering technique which can achieve a market with wide acceptance with practical use and without exaggerated expectations in a few years.

Keywords: Augmented Reality, Google Glass, mobile, technology, hype

Abbildungsverzeichnis

Abbildung 1: Reality-Virtuality Continuum nach P. Milgram

Abbildung 2: Der Hype-Zyklus nach Gartner

Abbildung 3: Sutherlands „The Sword of Damocles“

Abbildung 4: Kartenansicht in Wikitude

Abbildung 5: Möglichkeit der Werbung innerhalb der Live-View Sicht in Wikitude

Abbildung 6: Interaktives Quiz bei Galileo

Abbildung 7: Darstellung und Funktionsweise der Google Glass

Abbildung 8: modifizierte Kartenansicht in Ingress

Abbildung 9: Prognose zum Absatz von Smartphones weltweit von 2010 bis 2017 (in Millionen Stück)

Abbildung 10: Gartner’s Hype Cycle für Emerging Technologies 2013

Abkürzungsverzeichnis

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

1. Einleitung

Augmented Reality ist schon seit Jahren im Einsatz und begleitete uns eher unbewusst, wie z.B. die eingeblendeten Hilfslinien im TV-Bild beim Fußball. Dennoch waren bisher andere Anwendungen nur eingeschränkt und für Nischenmärkte verfügbar. Gründe hierfür waren die teure Technik und die aufwändigen Herstellungsverfahren. In den letzten Jahren hat sich die Technik nun so weit entwickelt, dass Augmented Reality auch für den Massenmarkt verfügbar ist. Es existieren nun Standardlösungen mit Hilfe derer es möglich ist, AR-Anwendungen kostengünstig zu entwickeln. Auch durch die starke Verbreitung mobiler Endgeräte, von denen die meisten AR-fähig sind, nimmt die AR-Technik einen immer größer werdenden Anteil in unserem Alltag ein. Dennoch wird Augmented Reality immer noch als Technologie der Zukunft gesehen und steht insbesondere in Deutschland noch am Anfang. AR ist universell einsetzbar, mögliche Einsatzfelder können im Tourismus, in der Industrie, im Einzelhandel, im Marketing und im Gaming sein.

Ziel dieser Arbeit ist es, einen Überblick über den aktuellen Stand der Augmented Reality zu geben und zu klären, ob die Technik nur als Hype angesehen werden sollte oder als zukunftsweisend zu betrachten ist. Der Fokus liegt hierbei überwiegend in Deutschland, teilweise wird allerdings auch international verglichen. Zunächst wird der Begriff der Augmented Reality und des Hypes definiert und die wichtigsten Meilensteine in der Entwicklung der AR werden genannt. Danach werden in den ausgewählten Bereichen Mobile, Marketing und Gaming die Einsatzmöglichkeiten der Technik genauer betrachtet und mit aktuellen Projekten verdeutlicht. Daraufhin wird die Akzeptanz der Nutzer und der Hersteller analysiert. Schließlich wird ein Ausblick auf die Chancen und Risiken der Augmented Reality gegeben und ein abschließendes Fazit gezogen. Meine Analysen und Schlussfolgerungen werden durch eine von mir gestellte Umfrage gestützt. Die Umfrage war seit dem 7.12.2013 online abrufbar, umfasste 11 Fragen und wurde von mir per E-Mail und in sozialen Netzwerken distribuiert. In dieser Studienarbeit wurden alle Antworten bis zum 21.1.2014 berücksichtigt. In diesem Zeitraum haben 383 Personen an der Befragung teilgenommen (Darstellung der Ergebnisse s. Punkt 8.2).

2. Definition

Augmented Reality, also die erweiterte Realität, ist eine Kombination aus wahrgenommener und vom Computer erzeugter Realität. Ziel ist es, Sinneseindrücke der wirklichen Welt mit neuen virtuellen Eindrücken wie Zusatzinformationen oder generierten Objekten mittels Einblendung/Überlagerung zu kombinieren. Die reale und die virtuelle Welt werden dabei zeitgleich vom Nutzer wahrgenommen. Eine Interaktion des Nutzers mit den eingeblendeten Objekten ist möglich, jedoch nicht zwingend notwendig. Außerdem sind die Zusatzinformationen nicht nur auf das Visuelle beschränkt, sie können alle Sinne des Menschen ansprechen (Carmigniani, 2011:3)

Eine einheitliche Definition der Augmented Reality existiert derzeit nicht, allerdings verwendet die Literatur meist die Definition von Azuma (Azuma, 1997:355-385). Diese besagt, dass:

1. Die virtuelle Realität und die Realität miteinander kombiniert sind (teilweise überlagert)

2. Die Interaktivität in Echtzeit erfolgt

3. Reale und virtuelle Objekte dreidimensional zueinander in Bezug stehen

Azuma versucht mit seiner Definition den Begriff Augmented Reality abzugrenzen, jedoch nicht zu sehr einzuengen, also AR auf bestimmte Technologien oder Präsentationen zu beschränken. Augmented Reality ist neben der erweiterten Virtualität (Augmented Virtuality) im „Realitäts-Virtualitäts- Kontinuum" nach Paul Milgram (Milgram, 1995:282-292), Teil der gemischten Realität (Mixed Reality). Im Gegensatz zur Augmented Reality taucht der Nutzer bei der Augmented Virtuality komplett in eine virtuelle Welt ein.

(SweetAR, 2010)

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

Abbildung 1: Reality-Virtuality Continuum nach P. Milgram

Der linke Bereich des Kontinuums (vgl. Abb. 1) beschreibt nur die reale Umgebung (Real Environment) und alle Inhalte, die bei der Betrachtung durch ein beliebiges Medium beobachtet werden. Der rechte Bereich beschreibt hingegen das Gegenteil, also alle zu 100 % virtuellen Objekte. Der Bereich innerhalb dieser Grenzen ist die Mixed Reality, in der reale und virtuelle Objekte kombiniert werden können. „Bei Augmented Virtuality überwiegt der virtuelle Anteil, bei Augmented Reality hingegen der reale Anteil." (Mehler-Bicher, 2011:11).

Der Begriff „Hype" ist eine „Welle oberflächlicher Begeisterung" (Duden, 2014) und wird im Marketing in einem Zyklus mit fünf Phasen dargestellt (s. Abb. 2). In diesen Phasen wird die öffentliche Aufmerksamkeit, die eine neue Technologie bei deren Einführung durchläuft, dargestellt.

(Wikipedia, 2013)

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

Abbildung 2: Der Hype-Zyklus nach Gartner

1. Technologischer Auslöser: Auslöser stößt auf beachtliches Interesse des Fachpublikums.

2. Gipfel der überzogenen Erwartungen: Erzeugung von übertriebenen Enthusiasmus und unrealistische Erwartungen, Kampf mit Kinderkrankheiten.

3. Tal der Enttäuschungen: Erwartungen wurden nicht erfüllt, Berichterstattung ebbt ab.

4. Pfad der Erleuchtung: Es entsteht ein Verständnis für die Vorteile, die praktische Umsetzung, aber auch für die Grenzen der neuen Technologie.

5. Plateau der Produktivität: „Eine Technologie erreicht ein Plateau der Produktivität, wenn die Vorteile allgemein anerkannt und akzeptiert werden. Die Technologie wird immer solider und entwickelt sich in zweiter oder dritter Generation weiter. Die Endhöhe dieses Plateaus hängt stark davon ab, ob die Technologie in Massen- oder Nischenmärkten angenommen wird" (Wikipedia, 2013).

3. Die Entwicklung bis heute

Die Augmented Reality hat ihren Ursprung bereits im Jahr 1968. Ivan Sutherland entwickelte das erste Head-Mounted Display mit dem Namen „The Sword of Damocles" (s. Abb. 3). Das Bild der realen Umgebung wurde hier schon mit computergenerierten Inhalten überlagert. Dieser Prototyp konnte jedoch aufgrund seiner Größe und des Gewichts nicht alleine vom Anwender getragen werden. Dennoch war diese Erfindung der Vorreiter von kleineren und leichteren Modellen, die an den Helmen von Flugzeug- und Hubschrauberpiloten befestigt werden konnten und die auch heute noch, wenn auch in weit fortgeschrittener Form, beim Militär eine Rolle spielen.

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

Abbildung 3: Sutherlands „The Sword of Damocles“

Der eigentliche Begriff „Augmented Reality" wurde erst in dem 1992 veröffentlichten Artikel „Augmented Reality: An Application of Heads-Up Display Technology to Manual Manufactoring Processes" von Thomas Caudell und Davis Mizell geprägt. Die beiden Techniker der Firma Boing entwickelten eine erste Datenbrille (Vogl, 2009:197), welche Handwerkern bei Montageaufgaben durch interaktive Führung unterstützen sollte. In der damaligen Form ist dieses HMD sogar ein erster Vorläufer der derzeit von Google entwickelten Datenbrille „Google Glass".

Im Dezember 1993 wurde das Global Positioning System NAVSTAR-GPS einsatzfähig (Augmented Reality Wiki, 2013). Obwohl es eigentlich für militärische Zwecke entwickelt wurde, nutzen heute Millionen von Menschen GPS. Auch für AR-Systeme ist GPS eine grundlegende Voraussetzung. Im selben Jahr wurde auch das erste Smartphone von IBM und Bellsouth vorgestellt.

Im Jahr 1995 schrieb Paul Milgram seine zukunftsweisende Arbeit, in der er das „Reality-Virtuality Continuum" definiert. Genau wie die von Ronald Azuma drei definierten Merkmale der Augmented Reality im Jahr 1997, sind beide Definitionen noch heute anerkannt (s. Punkt 2: Definition).

1996 erfand Jun Rekimoto den Marker. Dieser Marker ermöglicht „die korrekte Lokalisation der Blickrichtung des Benutzers bzw. des HMDs, denn nur so können die virtuellen Objekte perspektivisch korrekt in die Umgebung eingefügt werden" (Schneider, o.A.:1). Der Marker, der bestimmte Designmerkmale besitzen muss, ist also ein markanter Referenzpunkt, der in die Umgebung platziert wird und somit das „Tracking" ermöglicht.

Heutzutage besitzt jedes Smartphone eine Kamera, auf die die AR- Anwendungen zurückgreifen. Das erste Handy, welches eine Kamera besaß und somit zum Vorreiter vieler anderer Modelle wurde, erfand Philippe Kahn im Jahr 1997 (Wong, 2007).

Der erste AR-Browser wurde 2001 von Kooper und MacIntyre entwickelt. Der RWWW Browser ist eine AR-Anwendung und dient als Schnittstelle zum Internet. Da dieses System ein aufwändiges Tracking sowie ein am Kopf montiertes Display benötigte, fand es jedoch keine große Zustimmung auf dem kommerziellen Markt (o.A., 2013).

2002 wurde auf dem Handy Siemens SX1 das erste kommerzielle AR Spiel mit dem Namen „Mozzies" veröffentlicht. In diesem Spiel wurde die Kamera genutzt um Mücken abzuschießen. 2004 folgte mit „Der unsichtbare Zug" die erste Multi-User-Augmented-Reality-Applikation für Handheld-Geräte.

Die Anwendung „Wikitude" von Mobilizy wurde 2008 veröffentlicht und verknüpft die GPS- und Kompassdaten mit Wikipedia-Einträgen. Diese Informationen werden dann als Overlay über das eigentliche Kamerabild gelegt. Bis heute wurde die App alleine auf Android Geräten über 1 Millionen Mal installiert und erhielt zahlreiche Auszeichnungen.

Mit der Veröffentlichung des ersten iPhones (2007) und des ersten iPads (2010) von Apple, hat sich der mobile Markt gewandelt und die Verbreitung von mobilen Geräten nahm stark zu. Daraus resultierend ist die App Entwicklung ebenfalls stetig steigend (Gartner, 2011 und 2012). Mit der Vorstellung des iPhone 3GS im Jahr 2009 und anderer Android Geräten mit ähnlich starker Hardware und Sensoren, wurde das markerlose 3D-Tracking möglich. „Markerlose Verfahren haben in der besseren Benutzbarkeit und dem spontaneren Einsatz ohne vorherige Präparierung der Umgebung Vorteile gegenüber markerbasierten Verfahren" (Schneider, o.A.:2).

Augmented Reality ist also schon seit einigen Jahren im Einsatz, jedoch wird dies immer noch als die Technik der Zukunft gesehen. Die Gründe hierfür sind, dass die Technik teuer und somit nur für spezielle Bereiche und Nischenmärkte verfügbar war. Erst seit kurzem ist die Technik nun so weit entwickelt, dass Augmented Reality für den Massenmarkt möglich ist.

4. Bereiche der Augmented Reality

4.1 Mobile

Mobile AR Hardware und Anwendungen können den beiden Bereichen „Handheld" und „Head-Mounted Display" (HMD) zugewiesen werden. Im Folgenden werden verschiedene Projekte vorgestellt und genauer erläutert.

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Details

Seiten
45
Jahr
2014
ISBN (eBook)
9783656599296
ISBN (Buch)
9783656599289
Dateigröße
1.4 MB
Sprache
Deutsch
Katalognummer
v268894
Institution / Hochschule
Hochschule der Medien Stuttgart
Note
2,0
Schlagworte
augmented reality hype technik

Autor

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