Leseprobe
Inhaltsverzeichnis
1 Einleitung
2 ARG – Abgrenzung, Einordnung und Begriff
2.1 Das ARG – Subgenre im Transmedia Storytelling
2.2 Charakteristika des ARG-Genres
3 Erfolgsfaktoren der Viralität
3.1 Virales Marketing im Marketing-Mix
3.2 Das Kampagnengut – Kernelement im viralen Marketing
3.3 Epidemieverlauf und Tipping Point
3.4 Erfolg und Messbarkeit einer Epidemie
4 Wirkungsweise von ARGs
4.1 Emotionale Reize und Multisensorisches Marketing
4.2 Involvement als Verankerungsfaktor – Elaboration-Likelihood-Modell
5 ARGs im Buchmarkt
5.1 Geschichten als verlegerische Kernkompetenz
5.2 Chancen für den Jugendbuchmarkt
5.2.1 Das Mediennutzungsverhalten Jugendlicher
5.2.2 Der Markt und seine Käufer
6 Die Zeit wird knapp – Ein Praxisbeispiel
6.1 Hintergrund und Ziel der Kampagne
6.2 Die zentralen Ereignisse
6.3 Die Zeit wird knapp – eine Epidemie?
7 ARGs – Wirkungsstarkes Marketing im Jugendbuchmarkt
Literaturverzeichnis
Quellen
Gedruckte Quellen
Internetquellen
Forschungsliteratur
- Arbeit zitieren
- Heidi Vetter (Autor:in), 2013, Alternate Reality Games als Marketinginstrument im Jugendbuchmarkt, München, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/267860
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