Alternate Reality Games als Marketinginstrument im Jugendbuchmarkt


Bachelorarbeit, 2013

52 Seiten


Leseprobe


Inhaltsverzeichnis

1 Einleitung

2 ARG – Abgrenzung, Einordnung und Begriff
2.1 Das ARG – Subgenre im Transmedia Storytelling
2.2 Charakteristika des ARG-Genres

3 Erfolgsfaktoren der Viralität
3.1 Virales Marketing im Marketing-Mix
3.2 Das Kampagnengut – Kernelement im viralen Marketing
3.3 Epidemieverlauf und Tipping Point
3.4 Erfolg und Messbarkeit einer Epidemie

4 Wirkungsweise von ARGs
4.1 Emotionale Reize und Multisensorisches Marketing
4.2 Involvement als Verankerungsfaktor – Elaboration-Likelihood-Modell

5 ARGs im Buchmarkt
5.1 Geschichten als verlegerische Kernkompetenz
5.2 Chancen für den Jugendbuchmarkt
5.2.1 Das Mediennutzungsverhalten Jugendlicher
5.2.2 Der Markt und seine Käufer

6 Die Zeit wird knapp – Ein Praxisbeispiel
6.1 Hintergrund und Ziel der Kampagne
6.2 Die zentralen Ereignisse
6.3 Die Zeit wird knapp – eine Epidemie?

7 ARGs – Wirkungsstarkes Marketing im Jugendbuchmarkt

Literaturverzeichnis

Quellen

Gedruckte Quellen

Internetquellen

Forschungsliteratur

Ende der Leseprobe aus 52 Seiten

Details

Titel
Alternate Reality Games als Marketinginstrument im Jugendbuchmarkt
Hochschule
Johannes Gutenberg-Universität Mainz
Autor
Jahr
2013
Seiten
52
Katalognummer
V267860
ISBN (eBook)
9783656585152
ISBN (Buch)
9783656585169
Dateigröße
648 KB
Sprache
Deutsch
Schlagworte
Marketing, Jugendbuch, Reality Games, Buch, ebook, E-Book, Buchwissenschaft
Arbeit zitieren
Heidi Vetter (Autor:in), 2013, Alternate Reality Games als Marketinginstrument im Jugendbuchmarkt, München, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/267860

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