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E-Learning am Beispiel von Serious Games

Ein Abriss

Seminararbeit 2012 18 Seiten

Pädagogik - Allgemeine Didaktik, Erziehungsziele, Methoden

Leseprobe

Inhalt

1. Einleitung

2. Lernen

3. E-Learning
3.1 Definition
3.2 Geschichte
3.3 Formen

4. Serious Games
4.1 Was sind Serious Games?
4.2. Geschichte
4.3 Merkmale
4.4 Beispiele

5. Kritik

6. Schlussbetrachtungen

7. Anhang

1. Einleitung

Was du mir sagst, das vergesse ich. Was du mir zeigst, daran erinnere ich mich. Was du mich tun lässt, das verstehe ich.

Konfuzius

Begreift man den Prozess des Lernens in diesem Sinne, würde die klassische Schulform ad absurdum geführt werden, doch ganz so einfach ist es dann doch nicht. Fakt jedoch ist, dass Lernen neben der althergebrachten, verschulten Form, im Laufe der letzten Jahre immer breitere und vielfältigere Formen und Ausprägungen angenommen hat. Geschuldet ist das Ganze der technischen Entwicklung und die Möglichkeiten die sich daraus ergeben. Vor allem das Internet ist Transporteur und Plattform für die unterschiedlichsten Bildungsangebote. Fern ab von kollektivistischen Wissensansammlungen á la Wikipedia, die teilweise auch mehr Halbwahrheiten darstellen als alles andere, gibt es adäquate Angebote, durch professionelles Personal bereitgestellt (vgl. Zimmer, 2009, S. 61; Brödel, 2010, S. 7).

Diese Angebote stellen das sogenannte E-Learning dar. Dabei gibt es die mannigfaltigsten Arten vom virtuellen Klassenzimmer, über Podcasts und Weblogs bis hin zu Serious Games. Das innovative Geschick der Programmierer und Pädagogen kennt dabei keine Grenzen, was die immense Auswahl an Möglichkeiten nur noch einmal unterstreicht. Doch so viel Potenzial in diesen Angeboten auch steckt, es ist niemals nur positiv konnotiert. Solch eine Entwicklung bringt auch Nachteile mit sich und die Daseinsberechtigung solcher Lernformate ist nicht qua Auftauchen gegeben (vgl. Arnold, Kilian, Thillosen, & Zimmer, 2011).

In dieser Arbeit soll es um eben dieses E-Learning gehen. Der Fokus richtet sich dabei auf ein spezielles Lernarrangement, nämlich den Serious Games. Im ersten Teil wird die zunächst das Thema Lernen kurz angerissen. Danach folgt der Abschnitt über das E-Learning. Hier werden sowohl weitere virtuelle Bildungsmöglichkeiten in aller Kürze vorgestellt, als auch der Versuch einer Definition unternommen. Daran anschließend wird das Konstrukt Serious-Game vorgestellt. Was sind Serious Games überhaupt und wodurch werden sie gekennzeichnet. Der folgende Teil, nämlich die Kritik, setzt sich mit der Sinnhaftigkeit von E-Learning einerseits und Serious Games andererseits auseinander. Welches Potenzial steckt wirklich in diesen neuen Lehrformen? Der letzte Part wird die Arbeit noch einmal zusammenfassend betrachten und versuchen einen Ausblick zu geben.

Zunächst folgt aber der kurze Abriss üder das Lernen.

2. Lernen

Was genau aber ist eigentlich Lernen? Eine Definition zu finden ist nicht allzu schwer, eine adäquate aber jedoch umso mehr. Zudem muss unterschieden werden, über was für Lernen man spricht, soll heißen welche wissenschaftliche Disziplin eine Antwort gibt. Der Fokus hier liegt auf der Psychologie und ihre Erklärungsansätze. So lautet eine Definition wie folgt: „Allgemein kann Lernen als ein relativdauerhafter Erwerb einer neuen oder die Veränderung einer schon vorhandenen Fähigkeit, Fertigkeit oder Einstellung bezeichnet werden, wobei der Leistungszuwachs oder die Leistungsveränderung auf Erfahrung zurückgeht und somit weder eine Folge eines natürlichen Reifungs- bzw. Wachstumsprozesses ist, noch auf Drogenwirkungen beruht [...]. Der Lernprozess selbst kann jedoch nicht beobachtet werden, wir schließen auf ihn durch Beobachtung des Verhaltens bzw. Verhaltensänderungen bei den Lernenden. Wie bei der Motivation handelt es sich also auch beim Lernen um ein hypothetisches Konstrukt“ (Mayer, 2000, S. 99). Es lässt sich aber durchaus noch eine stärkere Differenzierung vornehmen. So kann unterschieden werden in inzidentelles oder latentes Lernen, mechanisches oder massiertes, mentales, motorisches, produktives und relationales Lernen. Das sind nur ein paar Beispiele, derer es aber noch weitaus mehr gibt (vgl. Arnold, Eysenck, & Meili, 1972, S. 434ff). Eine andere Auffassung, jedoch auch psychologischen Ursprungs, begreift Lernen folgendermaßen: „Wenn es etwas gibt, was Menschen vor allen anderen Lebewesen auszeichnet, dann ist es die Tatsache, dass wir lernen können und dies auch zeitlebens tun. [...] Wir lernen, indem wir einfach so herumprobieren (wie beim trinken an der Mutterbrust oder beim Laufen), indem wir zusehen, zuhören und die anderen nachmachen (wie beim Singen, Essen oder Sprechen) oder auch, indem wir Vokabeln pauken“ (Spitzer, 2002, S. XIII).

Diese beiden Definitionen unterscheiden sich in ihrer Komplexität und wissenschaftlicher Genauigkeit und doch ist keine besser oder schlechter als die andere. Sie sind beide praktikabel um einen Überblick über die Thematik des Lernens zu geben und was dahinter steckt. Für den weiteren Verlauf der Arbeit, soll das klassische Lernen unter dem Aspekt der Technisierung des Alltäglichen betrachtet werden und welche Auswirkungen dies auf das Lernen hat. Man spricht von einem elektronischen Lernen, dem sogenannten E-Learning. Dieses ist aber nicht als gleichgestellt zum klassischen Lernen zu sehen, sondern es wird unter dem klassischen Begriff subsumiert. Es ist lediglich eine Art wie man lernen kann, auf elektronischem Wege. Was E-Learning ist, wo es herkommt und welche Formen es annehmen kann, stellt das nächste Kapitel näher dar.

3. E-Learning

Nachdem nun in einem kurzen Überblick geklärt wurde, was der grundlegende Begriff Lernen bedeutet, bezieht sich dieses Kapitel vertiefend auf die elektronische Form dessen, nämlich das sogenannte E-Learning, das ‚Electronic Learning‘ (elektronisches Lernen).

3.1 Definition

Ebenfalls wie beim Lernen, ist es auch hier nicht ohne weiteres möglich eine standardisierte und adäquate Definition zu liefern. Es gibt verschiedene Ansätze, von denen zwei hier genannt werden sollen. „Ursprünglich Sammelbegriff für alle Formen elektronisch unterstützten Lernens. Eingeschlossen darin sind netz- und satellitengestütztes lernen, Lernen per interaktivem TV, CD-ROM, Videobänder usw. Mehr und mehr wird der Begriff jedoch ausschließlich für Internet- bzw. Intranet-basiertes Lernen verwendet“ (Baumgartner; Häfele; Maier-Häfele, 2002, S. 302; zit. nach. Kress, 2011, S. 57). Eine andere Umschreibung lautet folgendermaßen: „Mit dem Begriff ‚E-Learning‘ wird ein vielgestaltiges gegenständliches und organisatorisches Arrangement von elektronischen bzw. digitalen Medien zum Lernen, virtuellen lernräumen und ‚Blended Learning‘ bezeichnet. Dieses Arrangement von elektronischen Mitteln, Räumen und Verknüpfungen kann individuell oder gemeinsam zum Lernen bzw. zur Kompetenzentwicklung und Bildung von Lernenden genutzt werden – sei es zum defensiv oder expansiv begründeten Lernen“ (Arnold, Kilian, Thillosen, & Zimmer, 2011, S. 18). Gerade die zweite Definition lässt einen größeren Spielraum für etwaige Subsumierungen von bestimmten Anwendungen und Bildungsmöglichkeiten unter dem Begriff des E-Learning zu.

3.2 Geschichte

Die ersten Vorläufer des E-Learning gab es bereits im Jahre 1926. Pressey hatte einen Automaten entwickelt, mit denen Tests durchgeführt werden konnten. Diese Apparaturen konnten schriftlich Fragestellungen darbieten und bis zu vier Antwortoptionen bereitstellen. Zudem vermochten diese Maschinen auch den Lernerfolg aufzuzeichnen und später als Gesamtwertung dem Lernenden auszugeben. Gewisse weitere Entwicklungen machten es später dann auch möglich, ein Voranschreiten im Fragekomplex erst dann zu gewähren, wenn der Lernende die Frage richtig beantwortet hatte. Der Einfluss der Entwicklung der Computertechnologie war erheblich auf die Bereitstellung von E-Learning Angeboten. Man kann diese Genese in drei Phasen unterteilen, die parallel zur Entwicklung der Rechenmaschinen verläuft (vgl. Holten & Nittel, 2010, S. 10).

1960-1980 dominierten noch die Großrechner die Bildungsszenerie. Erste Geräte wurden auch damals schon eingesetzt, um gerade in den USA einen akuten Lehrermangel zu kompensieren. Die ersten Versuche im Deutschland der 60er Jahre, in größeren Klassenverbänden mittels solcher Apparate zu lehren scheiterten, weil die Systeme noch nicht flexibel genug reagieren konnten. Die Lerntempi wichen zu stark voneinander ab. In den 80er Jahren kamen mit den ersten kommerziellen PC’s (Personal Computer), die Optionen auf, individueller auf die Lernenden einzugehen und eine größere Masse zu erreichen. Der Interaktivitätsaspekt der dahinter steckt, wurde aber schnell wieder zu Grabe getragen, weil die Skepsis der Educanden zu groß war und lediglich die Möglichkeit der Informationsgewinnung über dieses Medium ausgenutzt wurde. Die 90er Jahre brachten nochmals eine markante Wende, denn mit dem Einzug des Internets und der weltweiten Vernetzung, gab es nun die Möglichkeit nicht mehr nur informationsspeisend auf den PC zurückzugreifen, sondern auch endlich interaktiv zu arbeiten (vgl. Holten & Nittel, 2010, S. 11ff). Der Einbruch der Wirtschaft zu dieser Zeit, eine die auch ‚New Economy‘ genannt wurde, spürte man auch im bereich des E-Learning. Der Realismus hat aus Euphorie nüchterne Wahrheiten gemacht, in denen das viel propagierte und angepriesene Angebot und die Nutzungsvielfalt von elektronischen Lernformaten relativiert wurden. Als Folge dessen haben sich diese Angebote in Deutschland nur sehr langsam verbreitet. Herauskristallisiert hat sich besonders eine Lehrform, die auch als ‚Blended Learning‘ bezeichnet wird und bei der Online-Seminare mit Präsenzterminen verbunden werden.

3.3 Formen

Es gibt verschiedene Formen des E-Learnings, denn dieses stellt man einen überspannenden Begriff dar, der einzelne Anwendungsarten unter sich vereint. Ein Beispiel dafür ist, wie eben bereits angeschnitten, das ‚Blended Learning‘. Der Begriff steht dafür, dass „Lernen mit digitalen Medien in virtuellen Lernräumen ergänzt oder verbunden wird mit Lernen in Präsenzveranstaltungen“ (Arnold, Kilian, Thillosen, & Zimmer, 2011, S. 18). Die Einbettung von Blended Learning in das E-Learning-Konzept oder umgedreht, ist dabei je nach Literatur unterschiedlich. Das folgende Schema verdeutlicht dabei eine Weise.

Eine andere, nämlich die bereits angesprochene Unterstellung des Blended Learning unter das E-Learning, lässt sich teilweise aus der Literatur entnehmen (vgl. Kress, 2011, S. 57; Arnold, Kilian, Thillosen, & Zimmer, 2011, S. 18). Einen noch besseren Anhaltspunkt liefert der Internetauftritt der Freien Universität Berlin. Unter dem Überbegriff E-Learning taucht dort die Erläuterung der Uni auf, wie das Blended Learning abläuft (vgl. CeDis, 2008).

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

Abbildung 1: Mason & Rennie, 2008, S. 27

Weitere Ausprägungen im Bereich des E-Learning sind das CBT (Computer Based Training) und das WBT (Web Based Training). Sie bilden wiederum Überkategorien, in die die verschiedensten Formate reinfallen. Einen Überblick über diese Konstrukte verschafft die nebenstehende Tabelle, die zudem das Blended Learning mit diesen noch in Verbindung setzt.

Dabei rückt beson-ders das WBT in den Fokus, in Zeiten wo die Vernetzung der Welt mit Sprüngen voranschreitet und Kommunikation in Echtzeit über den gesamten Globus hinweg, ohne Pro-bleme und zu jeder Zeit möglich ist. Ein Beispiel für Web basierte Anwendungen sind die lernplattformen und Learning Management Systeme (LMS). Dieser gibt es viele und der Markt ist breit gefächert. Welche Funktionen solch eine Lernplattform dabei übernehmen kann zeigt die nachstehende Darstellung. Bekanntestes Beispiel im Umfeld der HSU dürfte die Lernplattform Ilias sein.

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

Abbildung 2: Kress, 2011, S. 57

Obgleich solch eine kurze Darstellung dem großen Komplex des E-Learnings nicht gerecht werden kann, soll es hier hinreichend sein. Im folgenden Abschnitt geht es um ein weiteres Format des elektroni-schen Lernens und in diesem Falle ‚web based‘. Die sogenannten ‚Serious Games‘ haben den Anspruch den Spieltrieb der Konsumenten einzufangen und auf Lernprozesse zu lenken. Eine natürlich Neugier und Begierde nach Computerspielen, soll so produktiv im Sinne eines Wissenserwerbs genutzt werden.

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

Abbildung 3: Hemsing, 2010, S. 9

4. Serious Games

4.1 Was sind Serious Games?

Ähnlich wie bei den zuvor erwähnten Begriffen ist die Frage der Definition bei den Serious Games ebenso ungeklärt. Auch hier gibt es verschiedene Ansätze und Aspekte.

Bei einem Serious Game handelt es sich um ein digitales Spiel, das einerseits der Unterhaltung dient und dem Nutzer gleichzeitig während des Spielens Wissen, Fähigkeiten, Meinungen etc. vermittelt oder über etwas informiert. Serious Games können jedem Spielgenre angehören, jede Spieltechnologie verwenden und sind hinsichtlich ihrer Zielgruppe und ihrer Anwendungsbereiche nicht eingeschränkt. Bei einem Serious Game kann es sich auch um ein Unterhaltungsspiel handeln, das zu einem anderen Zweck als der reinen Unterhaltung verendet wird. (Marr, 2010, S. 18)

Neben dieser umfangreichen Definition gibt es noch andere, die sich eher kürzer halten: „A serious game is a game in which education (in its various forms) is the primary goal, rather than entertainment“ (Michael & Chen, 2006, S. 17). Eine weitere Definition sei an dieser Stelle noch erwähnt. Sie stammt von Clark C. Abt der im Jahre 1968 den Begriff der Serious Games mit seinem gleichnamigen Buch erstmalig prägte:

[...]

Details

Seiten
18
Jahr
2012
ISBN (eBook)
9783656522003
ISBN (Buch)
9783656528050
Dateigröße
1.1 MB
Sprache
Deutsch
Katalognummer
v263453
Institution / Hochschule
Helmut-Schmidt-Universität - Universität der Bundeswehr Hamburg – Allgemeine Erziehungswissenschaften
Note
1,7
Schlagworte
E-Learning Serious Games Blendend Learning Electronic Learning Lernen Virtuelles Lernen Virtuell Distance Education eLearning Computer Based Training Web Based Training Spiel Digital Digitales Spiel

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Titel: E-Learning am Beispiel von Serious Games