Lade Inhalt...

Video- und Computerspiele-Management

Markt und Aufgaben

Hausarbeit 2012 14 Seiten

Medien / Kommunikation - Medienökonomie, -management

Leseprobe

Abstract

Die folgende Arbeit behandelt das Computer- und Videospiele Management. Es werden zunächst Hard- und Software-Märkte der Spiele-Industrie aufgezeigt, im Anschluss daran folgen die Wertschöpfungskette der Spiele-Software Produktion, sowie das Beschaffungsmanagement aus Sicht der Publisher und das Produktionsmanagement. Ziel der Arbeit ist eine Betrachtung der Zukunftsperspektiven dieser Industrie. Es wurden unter anderem aktuelle Zahlen aus deutschen und amerikanischen Märkten verwendet.

The following thesis deals with computer and video game management. First, hard- and software markets in the game industry will be explained, followed by the value chain of the game software production as well as the procurement management from view of the publisher plus the production management. Aim of the thesis is to show up the future perspectives of the industry. Amongst other things, current evaluation numbers from the german and the u.s. market were used.

Video- und Computerspiele-Management: Markt und Aufgaben

Inhaltsverzeichnis

Abstract

1.Einführung

2.Marktstruktur
2.1 Spiele-Hardware-Markt
2.2 Spiele-Software-Markt

3.Wertschöpfungskette und Aufgaben
3.1 Beschaffungsmanagement
3.2 Produktionsmanagement

4.Ausblick

Literatur

1.Einführung

In der folgenden Arbeit soll auf das Video- und Computerspiele-Management, genauer den Markt und die Aufgaben, eingegangen werden. Nach einer kurzen Einführung in Form eines historischen Überblicks, werden zunächst Hard- und Software-Markt aufgezeigt, im Anschluss daran werden das Beschaffungs- sowie Produktionsmanagement im Softwarebereich erläutert und zum Abschluss der Arbeit wird ein Ausblick mit besonderem Schwerpunkt auf der zunehmenden Konvergenz an beiden Märkten gegeben.

Ende der fünfziger Jahre wurde das erste Videospiel namens „Pong“ erfunden, eine Art elektronisches Tischtennis. Die Vermarktung des Spiels durch Atari begann allerdings erst in den siebziger Jahren, in denen sich der Videospielemarkt allgemein herauszubilden begann, wenn auch zunächst überwiegend in Spielhallen. Die erste Konsole Ataris erschien im Jahr 1979, die zwei gängigsten Spiele für diese Konsole, „Space Invaders“ und „Pac-Man“, beherrschten damals den gesamten Spiele-Markt mit zweistelligen Marktanteilen. In den achtziger Jahren gab es dann einen Umschwung, der Computer verdrängte zunächst die Spiele-Konsolen vom Markt. Dies geschah durch die stetige Erhöhung von Rechnerkapazitäten, mit denen damalige Konsolen nicht mithalten konnten. [1]

Zwischen 1985 und 1989 wurden dann die ersten 8-bit Konsolen eingeführt, darunter das Nintendo Entertainment System (NES) sowie eine der ersten Handheld-Konsolen, der Game Boy. Dies war gleichzeitig das Ende der Spielhallen-Ära. [2] Durch besonders realitätsnahe und die Möglichkeit teilweise dreidimensionaler Abbildungen wurde die Konsole in den neunziger Jahren wieder die dominierende Spiele-Plattform [3], ein Trend der sich bis heute gehalten hat. Grund hierfür ist unter anderem die massive Verbesserung von Grafik und Speicherkapazitäten Anfang der Neunziger sowie die Einführung von CD-Roms, welche komplexere und längere Spiele möglich machte. Seit 1999 zeichnet sich ein neuer Wandel am Computerspiele-Markt ab, Onlinespiele gewinnen immer mehr an Bedeutung. Außerdem gibt es seit 2004 ein starkes Wachstum am Markt der mobilen Spiele, es werden neue Zielgruppen erschlossen. [4]

2.Marktstruktur

Bei der Computer- und Videospiele-Industrie handelt es sich um eine Systembranche, d.h. Spiele-Software und Hardware sind nur gemeinsam verwendet für den Spieler von nutzen. Die Spiele werden also immer auf rechnergestützten Plattformen gespielt, wie z.B. dem PC, der Konsole, dem Mobiltelefon, der Handheld-Konsole u.v.m. Aus diesem Grund ist es notwendig den Hard- und Software-Markt getrennt zu betrachten. Wie die folgende Grafik zeigt sind die wichtigsten Akteure der Software-Industrie die Spiele-Entwickler und Publisher, sowie in der Hardware-Industrie die Plattform-Anbieter, welche aber teilweise auch im Softwarebereich tätig sein können. [5]

Abb. 1 – Akteure der Video- und Computerspiele-Industrie [6]

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

2.1Spiele-Hardware-Markt

Im Spiele-Hardware-Markt ist es von großer Bedeutung in reine und multifunktionale Spiele-Plattformen zu unterscheiden. Dies liegt daran, dass für die Hersteller multifunktionaler Plattformen der Spiele-Markt immer nur ein Teilmarkt ist und deren Kernaufgaben in anderen Bereichen liegen. Es bietet sich folglich an bei der Betrachtung des Hardware-Marktes den Schwerpunkt auf die reine Spiele-Konsole zu legen.

Anders als beispielsweise der Computer-Markt, unterliegt der Konsolen-Markt periodischen Auf- und Abschwungphasen. Auf Grund des technischen Fortschritts und der Tatsache, dass Spiele-Konsolen vom Konsumenten nicht selbstständig nachrüstbar sind, hat jede Konsolen-Generation immer nur einen begrenzten Lebenszyklus. Dieser Lebenszyklus begünstigt die Auf- und Abschwungphasen am Markt. Zwischen den einzelnen Genrationen liegen in der Regel ca. fünf bis sechs Jahre. In der untenstehenden Grafik sind die Zyklen der Spiele-Konsolen ab der vierten Generation dargestellt. [7]

Abb. 2 – Zyklen der Spiele-Konsolen-Industrie [8]

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

Da die Markteintrittsbarrieren im Spiele-Hardware-Markt sehr hoch sind und Neueinsteiger Gefahr laufen in eine Abwärtsspirale zu geraten, gibt es momentan am Markt nur drei große Hauptanbieter für Konsolen. Diese sind Nintendo, Sony und Microsoft. Am Hardware-Markt besteht stehts ein Oligopol. [9] 2010 hielt Nintendo mit der Wii 39% der Marktanteile der Konsolen der jetzigen Generation, Sony mit der PlayStation3 33% und Microsoft mit der Xbox360 28%. Es besteht also ein relativ ausgeglichenes Verhältnis. [10]

Wie bereits erwähnt, besteht am Spiele-Konsolen-Markt das Risiko bzw. die Chance in eine Auf- oder Abwärtspirale zu geraten. D.h. sofern ein neuer Konsolen-Anbieter es nicht schafft, sich rechtzeitig ausreichende Marktanteile zu sichern, sinkt bei den Software-Publishern das Interesse daran, Spiele für die neue Konsole herauszugeben. Das hat den Effekt, dass beim Konsumenten ebenfalls das Interesse an der Konsole sinkt, da für diese kein ausreichend großes Angebot an Spielen besteht. Im Gegenzug profitieren hiervon Konkurrenz-Anbieter anderer Konsolen, die wiederum in eine Aufwärtsspirale geraten, dadurch dass die Konsumenten zu ihrem Produkt wechseln. [11]

Es bleibt zu sagen, dass die wichtigsten Plattformen am Hardware-Markt nach wie vor PC und Konsole sind, auch wenn die Entwicklung zusehends in eine andere Richtung geht. Die Vorteile vom PC sind beispielsweise ein vergleichbar großes Software Angebot, welches über viele unterschiedlich Quellen zu beziehen ist (z.B. CD-Rom, download, online), wohingegen die Konsole mehr für High-End-Unterhaltung steht, hierbei spielen häufig sehr viel kostspieligere und komplexere Entwicklungsprozesse eine Rolle, was sich positiv auf die Qualität der Spiele niederschlägt. Die Entwicklung von mobilen Spielen für multifunktionale Plattformen wie z.B. Mobiltelefone ist hingegen zum Teil noch sehr problematisch, da auf den Plattformen keine einheitliche Technik besteht, bzw. die Mobiltelefone sehr unterschiedliche Betriebssysteme haben. [12]

[...]


[1] Vgl. Koch 2006: Zur Wertschöpfungstiefe, S. 209

[2] Vgl. Hjorth 2011: Games and Gaming, S. 21

[3] Vgl. Koch 2006: Zur Wertschöpfungstiefe, S. 209

[4] Vgl. Hjorth 2011: Games and Gaming, S. 21

[5] Vgl. Wirtz 2009: Medienmanagement, S. 548-550

[6] Wirtz 2009: Medienmanagement, S. 550

[7] Vgl. Wirtz 2009: Medienmanagement, S. 549-552

[8] Wirtz 2009: Medienmanagement, S. 553

[9] Vgl. Wirtz 2009: Medienmanagement, S. 554-556

[10] Vgl. Computer Base 2011: Konsolen-Marktanteile

[11] Vgl. Wirtz 2009: Medienmanagement, S. 556

[12] Vgl. Wolters 2008: Elektronische Spiele, S. 29-30

Details

Seiten
14
Jahr
2012
ISBN (eBook)
9783656505051
ISBN (Buch)
9783656507758
Dateigröße
1.4 MB
Sprache
Deutsch
Katalognummer
v262242
Institution / Hochschule
Hochschule für Technik und Wirtschaft Berlin
Note
1,0
Schlagworte
video- computerspiele-management markt aufgaben

Autor

Zurück

Titel: Video- und Computerspiele-Management