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Evaluation einer interaktiven Lernumgebung - "Who is Oscar Lake?"

Seminararbeit 2003 20 Seiten

Pädagogik - Medienpädagogik

Leseprobe

Inhaltsverzeichnis

1. Einleitung

2. E-Learning

3. Arten von Lernsoftware
3.1 Tutorielle Systeme (Tutorials)
3.2 Drill-and-Practice-Programme
3.3 Simulationen, Planspiele, Mikrowelten
3.4 Hypertext und Hypermedia
3.5 Interaktive Lernumgebungen

4. Bewertungskriterien

5."Who is Oscar Lake ?"
5.1 Kurzbeschreibung des Programms
5.2 Programmtechnische Charakteristik
5.3 Fachdidaktische Charakteristik

6. Evaluation der Lernsimulation ((meine Bewertung))

7. Evaluation 2 ((Analyse von ausgewählten SchülerInnen))

8. Fazit & Ausblick

Literatur- und Quellenverzeichnis

Erklärung

1. Einleitung

Der multimediale Einsatz nimmt einen immer größeren Stellenwert in unserer Gesellschaft ein und ist besonders im Bildungssektor eine unumgängliche Komponente.

Mit Unterstützung des Computers als multifunktionales Medium ist es möglich, alle gängigen Kodierungen zu präsentieren: Schrift, Zahlen, gesprochene Sprache, Musik und auch (animierte) Bilder.

In der vorliegenden Hausarbeit werden zunächst in Kapitel 2 die unterschiedlichen Facetten und vielfältigen Einsatzgebiete des E-Learning in Kurzform beleuchtet.

Kapitel 3 beschäftigt sich mit den verschieden Dimensionen von Lernsoftware.

Eine generelle Bewertungspraxis wird in Kapitel 4 erläutert und stellt den Kernpunkt dieser Evaluation dar.

Die inhaltliche Beschreibung von "Who is Oscar Lake?" ist in Kapitel 5 zu finden.

Kapitel 6 und Kapitel 7 weisen einen klar strukturierten Analyse- und Bewertungscharakter auf, in dem fachliche, pädagogische, (fach-)didaktische und programmspezifische Kriterien

Im 8.Kapitel werden die Resultate weitgehend zusammengefasst und in endgültiger Form bewertet.

2. E-Learning

Der Terminus "E-Learning" ist eine Kurzform für "Electronical Learning" (Elektronisches Lernen) - sinngemäßer wäre die Bezeichnung "Electonically Supported Learning" (Elektronisch unterstütztes Lernen).

Mit E-Learning wird eine moderne selbstgesteuerte Lernform assoziiert, die neue Medien wie Computer, das Internet sowie andere Netzwerke integriert.

In diesem Bereich gehören Bezeichnungen wie "Computer Based Training" (CBT), "Web Based Training" (WBT), "Online-Learning", "Teleteaching", "Teletutoring", "Distance Learning" und "Blended Learning".

Diese Begriffselemente werde ich im folgenden kurz erläutern und mit eventuellen Beispielen veranschaulichen.

Im Falle des CBT erfolgt die Vermittlung des Lernstoffes über eine Lernsoftware aus dem Internet oder auf CD-ROM. Solche Unterrichtsprogramme enthalten meistens Texte, Grafiken, Bilder, Aufgaben. Mittlerweile ist mit diesen Programmen eine Wiedergabe von Filmen, Bildern, Tönen und Texten möglich, d.h. man arbeitet mit visuellen und akustischen Effekten als computerunterstützte Programmvariante.

Als Beispiele lassen sich hier verschiedene Vokabeltrainer, Grammatik- und Rechtschreibprogramme u.ä. anführen.

Das WBT stellt eine zwingende Verbindung zum Internet dar, das entsprechende Lernsoftware zum entweder kostenfreien oder aber kommerziellen Download (z.B. nach mittels Registrierung etc.) zur Verfügung stellt.

Ähnlich dem CBT lassen sich auch mit dem WBT Vokabeln, Grammatik oder Rechtschreibung lernen.

Bedeutende Vorteile beim "Web Based Training" identifiziert man in der weltweiten Verfügbarkeit der Lernsoftware, einer Aktualität der Lehr- und Lerninhalte, zusätzliche aktuelle Daten und Informationen sowie den Anschluss an weitere Internet-Dienste, der beispielsweise einen direkten Kontakt via Email oder Chat zum Hersteller bzw. Programmierer impliziert.

Eine weiterentwickelte Lernvariante ist das sogenannte Online-Learning oder auch Tele-Learning, bei dem eine Kommunikation via Internet-Dienste stattfindet, die den Lernprozess entsprechend koordinieren und kontrollieren.

Online-Seminare ("Teletutoring") bzw. "Teleteaching" symbolisieren eine distanzierte Kommunikationsform zwischen der Dozentin / dem Dozenten und den StudentInnen via Internet.

Es sind betreute Veranstaltungen, die von Seiten der Studierenden in individueller oder teamorientierter Art und Weise erfolgt und ein Selbststudium darstellt.

Lernergebnisse etc. werden per Email oder Chat-Funktion übermittelt.

Die soziale Interaktion ist aufgrund vorangegangener Besprechungen und Treffen gegeben sowie infolge eines gemeinsamen Abschlusstestes in einem Hörsaal anstelle der sonstigen virtuellen Räumlichkeiten.

Das "Distance Learning" charakterisiert ein Kursspektrum für Studierende, die nicht vor Ort den Kurs besuchen, sondern diverse Angebote über CBTs, WBTs oder auch gedruckten Lehr- und Lernmaterialien nutzen.

Unter "Blended Learning" versteht man eine Kombination aus E-Learning und Präsenzlernen (ortsgebundenes Lernen zu einem bestimmten Zeitpunkt).

3. Arten von Lernsoftware

Man kann Lernprogramme in folgende Gruppen differenzieren:

3.1 Tutorielle Systeme (Tutorials)

In diesem Fall wird eine Unterrichtssituation mit authentischer Methodik konstruiert, indem Erklärungen erfolgen, Übungssituationen vorhanden sind und ein zielgerichtetes Feedback zur Lern- bzw. Erfolgskontrolle beiträgt.

Man portioniert den zu erwerbenden Lernstoff in kleinere Untereinheiten, um der Lernphilosophie des US-amerikanischen Psychologen und Pädagogen Skinner gerecht zu werden.

Nach dessen Überzeugung sollte ein selbstgesteuerte Lernverhalten mittels Lernautomaten und der programmierten Unterweisung - Portionierung des Lernquantums, Kontrollfragen sowie direktes Feedback - entstehen und den traditionellen Lehrerunterricht weitgehend ersetzen.

Genaue Instruktionen sowie die Präsentation von bisher unbekanntem Lernstoff sowie die bereits erwähnte Fragmentisierung der Lernmenge und des unmittelbaren Feedbacks sind als Merkmale für "Tutorials" festzuhalten.

Beispielsweise lassen sich so Vokabeln nach einem festen Schema lernen und überprüfen, aber generell sind tutorielle Lernprogramme gut geeignet, um sich eine neue Fremdsprache selbständig anzueignen.

3.2 Drill-and-Practice-Programme

Hierunter werden Pauk- oder Übungsprogramme verstanden, die eine Wiederholung von bereits bekanntem Lernstoff beinhalten, verschiedene Aufgaben mit unterschiedlichen Anforderungsstufen und anschließendes Feedback bereithalten.

Der Übungscharakter steht im Vordergrund und als Vokabeltrainer ist diese Gruppe von Lernsoftware ideal.

Die Eigenschaften bei den "Drill-and-Practice-Programmen" sind ein zu einem Lernbereich definierter Pool an Übungsinhalte, die Präsentation von nach Zufallsprinzip ausgewählter Elemente aus diesem Pool an Übungsinhalten in Form von Aufgaben, das unmittelbare Feedback für die Lernende / den Lernenden, u.U. Gesamtwert am Ende einer Übung, u.U. verschiedene Schwierigkeitsniveaus sowie die Möglichkeit der Wiederholung.

3.3 Simulationen, Planspiele, Mikrowelten

Simulationen sind möglichst realistische Abbildungen von Systemen oder Naturvorgängen wie z.B. Umweltausschnitte oder die Klimaentwicklung o.ä.

Mit Planspielen findet ein bewusster Eingriff in ein System statt, wobei eine Reaktion auf eventuelle Veränderungen - positiv oder negativ - verlangt wird.

Der Spieler agiert in einer virtuellen Welt und erhält direktes Feedback von dem System, in dem er sich befindet.

Gleichzeitig werden Schlüsselqualifikationen wie vernetztes Denken u.a. erworben.

Umgrenzte Realitätsausschnitte werden in sogenannten Mikrowelten verwendet, so z.B. die Lichtbrechung in einer Linse.

3.4 Hypertext und Hypermedia

"Hypertext" besteht aus reinen Textdokumenten, bei "Hypermedia" kommen zusätzlich noch Ton, Bild, Film etc. dazu.

Es stellen Datenbanken im Sinne eines Lexikons Wissen bereit, das mit Hilfe eines Netzwerkes über Links, Knoten u.ä. noch erweitert wird.

Im Prinzip ist das Internet an sich selbst ein Hypermedia-System, das zu einem Wachstumsprozess tendiert.

Die Selbständigkeit, das Interesse, die Motivation und die Fähigkeit, Informationen zielgerichtet zu suchen und zu strukturieren sind hierzu erforderlich.

3.5 Interaktive Lernumgebungen

Die interaktiven Lernumgebungen bilden den eigentlichen Mittelpunkt dieser Hausarbeit.

Interaktive Lernumgebungen werden vor allem für situationsbezogenes Lernen verwendet. Sie vereinigen Merkmale von Tutorials und Simulationen, Hypertext und Hypermedia.

Die Lernphilosophie beruht auf den didaktischen Prinzipien des Konstruktivismus, die im folgenden summarisch aufgeführt werden.

- Lernen in authentischen Umgebungen (authentisch = realitätsnah)
- Lernen mit herausfordernden Problemstellungen
- aktives, selbstreguliertes und selbstgesteuertes Lernen (Selbständigkeit)
- Lernen im Kontakt mit anderen (Kommunikationsfähigkeit / kooperatives Lernen)

Beispiele für eine Umsetzung solcher Interaktivität sind Programme wie die Wirtschaftssimulation "Fondsmanager" und der Sprachtrainer "Who is Oscar Lake?".

4. Bewertungskriterien

Eine grundsätzliche Frage für den Einsatz von Lernsoftware in Schulen, Universitäten, Betrieben etc. ist ein Bewertungsmechanismus, der eine adäquate, sichere und einwandfreie Verwendbarkeit garantiert.

Prinzipiell differenziert man die Evaluationsmodelle in eine formative Ebene, d.h. eine Beurteilung des entsprechenden Produktes bzw. Programmes während der Entwicklungsphase und in eine summative Komponente, die ein fertiggestelltes Produkt bewertet.

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Details

Seiten
20
Jahr
2003
ISBN (eBook)
9783638274029
Dateigröße
551 KB
Sprache
Deutsch
Katalognummer
v24553
Institution / Hochschule
Technische Universität Carolo-Wilhelmina zu Braunschweig – Abteilung für Empirische Pädagogik
Note
1,3
Schlagworte
Evaluation Lernumgebung Oscar Lake Lernen Kommunizieren Neuen Medien Anwendungen Schule Aus- Weiterbildung

Autor

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