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Eine Design Pattern-Sprache für mobile Applikationen mit dem Schwerpunkt Navigationssysteme

Diplomarbeit 2003 280 Seiten

Informatik - Internet, neue Technologien

Leseprobe

Inhaltsverzeichnis

Eidesstattliche Erklarung

1 Einleitung
1.1 Aufbau der Arbeit

2 Design Patterns
2.1 Was sind Design Patterns und eine Pattern-Sprache?
2.2 Design Patterns vs. Style Guides und Guidelines

3 Design Pattern-Sprachen
3.1 Ursprung
3.1.1 Design Patterns in der Architektur
3.1.2 Design Patterns in der Softwaretechnik
3.2 Design Patterns im Bereich Human-Computer Interaction (HCI)
3.2.1 HCI Design Pattern-Sprachen
3.2.1.1 Interface Design Patterns von Jenifer Tidwell
3.2.1.2 Interaction Design Patterns von Martijn van Welie
3.2.1.3 Der Ansatz von Jan Borchers
3.2.1.4 Website Design Patterns von van Duyne, Landay und Hong
3.2.1.5 Interface Design Patterns fur mobile Gerate von Weir und Noble ...
3.3 Notationsformen
3.4 Notationsform in dieser Arbeit
3.4.1 Format
3.4.2 Struktur
3.4.3 Sprache

4 Das Projekt SAiMotion
4.1 Design Patterns in SAiMotion

5 Design Patterns fur mobile Applikationen

6 Design Patterns fur Navigationssysteme auf mobilen Geraten .

7 Ergebnisse und Ausblick

Abkurzungsverzeichnis

Abbildungsverzeichnis

Literaturverzeichnis

Anhange

Anhang A Hierarchien der Design Pattern-Sprachen

Anhang B Design Patterns fur mobile Applikationen

Anhang C Design Patterns fur Navigationssysteme auf mobilen Geraten

1 Einleitung

Die Entwicklung und Gestaltung von Benutzerschnittstellen fur mobile Applikationen stellt eine besondere Herausforderung an den Designer dar. Mobile Endgerate wie beispielsweise PDAs (Personal Digital Assistants), Pager, Mobiltelefone und Smartphones bringen eine Menge von Einschrankungen bezuglich ihrer BildschirmgroBe, der Eingabemoglichkeiten, der Rechenleistung usw. mit sich, die ein Designer bei der Gestaltung von Applikationen fur diese Gerate mit einbeziehen muss.

Um jedoch nicht fur jedes Projekt das Rad neu erfinden zu mussen, sollen einmal entdeckte Design-Losungen gespeichert und Projektteams auf eine einfache und verstandliche Weise zuganglich gemacht werden. Hierzu gibt es mehrere Ansatze, von denen jener der Design Patterns in dieser Arbeit detailliert erlautert werden soll.

Am Beispiel einer Design Pattern-Sprache fur mobile Applikationen und einer speziellen Sprache fur Navigationssysteme auf mobilen Endgeraten wird gezeigt, wie Design-Wissen dieser Anwendungsbereiche mit Hilfe von Design Patterns gesammelt, gespeichert und somit fur zukunftige ahnliche Projekte zuganglich gemacht werden kann.

1.1 Aufbau der Arbeit

Um den Leser an das Thema heranzufuhren, wird in Kapitel 2 zunachst allgemein erklart, was Design Patterns bzw. Design Pattern-Sprachen sind, wie sie im Vergleich zu anderen Ansatzen, Design-Losungen zu sammeln, gebraucht werden konnen und welche Vorteile sie gegenuber diesen Ansatzen bieten.

In Kapitel 3 wird anschlieBend weiter auf Design Pattern-Sprachen eingegangen. Es wird deren Ursprung in der Architektur gezeigt und beschrieben, wie der Ansatz im Laufe der Zeit zunachst in der Softwaretechnik und anschlieBen auch im Bereich Human-Computer Interaction (Mensch-Maschine Interaktion und Kommunikation) aufgegriffen wurde. So werden Design-Pattern Sprachen zu verschieden Anwendungsbereichen der Human-Computer Interaction gezeigt und deren Notationsformen miteinander verglichen. Hieraus wird anschlieBend eine Formatierung und Strukturierung fur die in dieser Arbeit erarbeiteten Design Patterns entwickelt.

Das Projekt SAiMotion, welches den Rahmen der vorliegenden Diplomarbeit bildet, wird in Kapitel 4 beschrieben. Hier wird gezeigt, wie Design Pattern in konkreten Projekten genutzt werden konnen und wie die beiden in dieser Arbeit vorgestellten Design Pattern-Sprachen entwickelt wurden.

In den folgenden Kapiteln 5 und 6 werden schlieBlich die erarbeiteten Design Pattern-Sprachen fur mobile Applikationen und fur Navigationssysteme auf mobilen Endgeraten vorgestellt. Es wird die Struktur der beiden Pattern-Sprachen gezeigt und somit erklart, wie die einzelnen Patterns miteinander in Beziehung stehen und dadurch zu einer wirklichen Design Pattern-Sprache werden. Die Ergebnisse beider Pattern-Sprachen werden jeweils in einem speziellen Unterkapitel erlautert.

2 Design Patterns

Wie bereits angedeutet, dienen Design Patterns zur Sammlung und Archivierung von Design-Wissen. Was genau jedoch Design Patterns und Pattern-Sprachen sind und wie diese im Vergleich zu anderen Ansatzen, dieses Wissen zu sammeln, stehen wird im Folgenden Kapitel kurz erlautert.

2.1 Was sind Design Patterns und eine Pattern-Sprache?

Design Patterns sind ein von dem Architekten Christopher Alexander erarbeiteter Ansatz ([Alexander et al. 1977, Alexander 1979]) zur Sammlung und Speicherung von Design-Problemen und den dazugehorigen -Losungen (vgl. Kapitel 3.1).

Eine einfache und dennoch sehr aussagekraftige Definition der beiden Begriffe gibt Jan Borchers in seinem Buch „A Pattern Approach to Interaction Design“:

“... a design pattern is a structured textual and graphical description of a proven solution to a recurring design problem. A pattern language is a hierarchy of design patterns ordered by their scope. High-level patterns address large-scale design issues and reference lower-level patterns to describe their solution.” [Borchers 2001, p. 7]

Somit sind die wichtigsten Elemente von Design Patterns bereits genannt: die Beschreibung eines wiederkehrenden Design-Problems mit der dazugehorigen Losung, die uber Referenzen auf hoher und tiefer liegende Patterns verweisen und dadurch eine hierarchische Pattern-Sprache bilden.

Diese Hierarchie von aufeinander verweisenden Design Patterns soll Designern aus verschiedensten Anwendungsbereichen dazu dienen, ihr in Projekten gesammeltes Design-Wissen zu speichern, kategorisieren und somit fur kunftige Projekte leicht zuganglich zu machen. Dabei soll dieses Wissen nicht nur Designern innerhalb eines bestimmten Anwendungsbereiches zur Verfugung stehen, sondern interdisziplinar zur Kommunikation zwischen Teammitgliedern aus verschiedensten Bereichen und zusatzlich auch den Anwendern, fur die gestaltet werden soll, genutzt werden konnen.

Ein Ansatz also, der besonders dem Bereich der Human-Computer Interaction und der hierin verwendeten Methode des „Participatory Designs“ (vgl. beispielsweise [Schuler, Namioka 1997]), in dem der Endbenutzer einer Anwendung aktiv in den Design-Prozess mit eingebunden wird und dessen Wunsche und Anforderungen an die Software einbezogen werden, dienlich sein kann.

2.2 Design Patterns vs. Style Guides und Guidelines

Wie bereits in der Einleitung dieser Arbeit erwahnt, existieren unterschiedliche Methoden zur Sammlung von Design-Erfahrungen. Zwei weitere allgemeine und haufig verwendete Ansatze sind hierbei Style Guides oder Guidelines.

Wahrend Guidelines jedoch meist sehr abstrakt sind und eher allgemeine Design- Prinzipien beschreiben (z.B. Shneiderman’s „Eight Golden Rules of Interface Design“ [Shneiderman 1998, p. 74]), sind Style Guides wie beispielsweise die „Aqua Human Interface Guidelines“ [Apple Computer 2002] oder „Microsoft Windows User Experience“ [Microsoft 1999] zu sehr auf ein bestimmtes System zugeschnitten und verlieren somit ihre Allgemeingultigkeit. Dadurch werden sie hinfallig, sobald fur ein anderes System gestaltet werden soll.

Zwar gehen auch Style Guides auf abstraktere Design-Prinzipien ein und versuchen diese fur das gewahlte System umzusetzen, der Schwerpunkt liegt jedoch auf der Beschreibung konkrete Interface-Elemente und deren Anordnung. Sie enthalten weder eine explizite Problemstellungen noch eine allgemeingultige Losung eines Design-Problems.

Design Patterns versuchen diese Nachteile zu beheben. Sie sind auf der einen Seite abstrakt, indem sie „zeitlose“ Losungen fur allgemeine Design-Probleme geben, konnen auf der anderen Seite jedoch auch sehr konkrete Losungsvorschlage bieten, die zudem auch auf verschiedenen Systemen angewandt werden konnen.

Durch ihre klare interne Strukturierung in Elemente wie Problembeschreibung, Beispiele, grafische und textuelle Losungsbeschreibung sowie durch die hierarchische Verknupfung der einzelnen Patterns durch Kontext und Referenzen, bieten sie die Moglichkeit, Design-Aufgaben in einer rekursiven Verfeinerung mittels Durchlaufen der Hierarchie schnell und einfach zu bewaltigen.

So kann der Pattern-Katalog bei abstrakten Design-Problemen herangezogen werden, um verschiedene Losungen zu betrachten und anschlieBend die fur das Problem passende auszuwahlen.

Daruber hinaus sind Design Patterns weit mehr als individuelle Problem-Losungen oder Vorschlage. Jedes einzelne Pattern bildet vielmehr eine Vokabel in einer hierarchischen Pattern-Sprache, mit der interdisziplinar innerhalb eines oder auch mehrerer Teams kommuniziert werden kann (vgl. Kapitel 3.2).

3 Design Pattern-Sprachen

3.1 Ursprung

Um den Ansatz der Design Patterns bzw. von Design Pattern-Sprachen fur die Gestaltung von Benutzerschnittstellen zu verstehen, soll zunachst der Ursprung der Pattern-Idee gezeigt werden. Dieser entstammt einer - auf den ersten Blick - ganzlich anderen Anwendungs-Domane, der Architektur, und wurde erst allmahlich in der Softwaretechnik und anschlieBend im User Interface (UI)-Design ubernommen.

3.1.1 Design Patterns in der Architektur

Der Begriff „Design Patterns“ wurde in den 1970er Jahren von dem Architekten Christopher Alexander gepragt. Alexander, der verschiedene Bucher uber Stadteplanung und Architektur veroffentlichte, war der Auffassung, dass die zu seiner Zeit verwendeten architektonischen Methoden die wirklichen Anforderungen der Menschen und der Gesellschaft verfehlen und ihrer Hauptaufgabe, der Verbesserung der Lebensbedingungen, nicht gerecht werden [Alexander 1965].

Er wollte Strukturen erzeugen, welche den Komfort und die Lebensqualitat der Menschen positiv beeinflussen und forderte, dass Architekten anstreben sollten, ihre Produkte besser an die Bedurfnisse deren Nutzer, der Einwohner, anzupassen.

Diese Forderung setzt sich aus drei Konzepten zusammen: the quality, the gate and the way [Alexander 1979].

Mit Qualitat ("The Quality Without A Name" [Alexander 1979, p. 26ff.]) meint Alexander alle wesentlichen Bedurfnisse, deren Erfullung dem Leben Qualitat verleihen (z.B. Frieden, Harmonie und Offenheit).

Unter dem Tor („The Gate“ [Alexander 1979, p. 160ff.]) versteht er den Mechanismus, der es ermoglicht, diese Qualitat zu erreichen. Dahinter verbirgt sich eine allgemeine Pattern-Sprache, die es erlaubt, verschiedene Designs zu schaffen, die all die unterschiedlichen Anspruche erfullen.

Die Benutzung des Weges („The Timeless Way“ [Alexander 1979, p. 354ff.]) bedeutet die Anwendung der Patterns, welche durch das Tor erlautert werden. Durch eine gemeinsame und lebendige Pattern-Sprache, welche die einzelnen Patterns miteinander in Beziehung setzt und untereinander verlinkt, soll eine allmahliche Problemlosung ermoglicht werden, die auf das Erreichen der Qualitat abzielt:

„By following the way, one may pass through the gate to reach the quality.'’"

[Appleton 2000].

Dazu gehort auch, dass sich der Entwurf eines Stadtebauelements nach seiner Verwendung richten sollte und deshalb Design Patterns nicht nur von Architekten, sondern auch von den Bewohnern in einer allgemein verstandlichen Sprache geschrieben werden sollten.

3.1.2 Design Patterns in der Softwaretechnik

Ein erstes Experiment zur Verwendung von Design Patterns in der Softwaretechnik wurde 1987 von Ward Cunningham und Kent Beck durchgefuhrt. Die beiden Entwickler arbeiteten an einer Benutzeroberflache fur Smalltalk und entschieden sich, Alexanders Ideen zu benutzen, um eine 5 Design Pattern umfassenden Pattern- Sprache zur Einfuhrung neuer Teammitglieder in die Programmierung von Smalltalk zu entwickeln [Beck, Cunningham 1987].

Ein einflussreiches Werk uber Patterns in der Softwaretechnik wurde dann 1995 von der so genannte „Gang of Four” [Gamma et. al. 1995] veroffentlicht. Deren Buch „Design Patterns: Elements of Reusable Object-Oriented Software“ ist eine Sammlung von Patterns fur Objektorientiertes Design. Da zur Beschreibung der Patterns jedoch nur Diagramme und Skizzen verwendeten, entsprechen diese nicht Alexanders Anforderungen nach einem ausformulierten, leicht verstandlichen Aufbau. Trotz konsistentem Aufbau und Struktur sowie einer ubersichtlichen Gliederung der Patterns nach deren Verhalten, ist die Sammlung der „Gang of Four” nicht vollstandig und stellt daher keine umfassende Patternsprache dar.

Mittlerweile existieren zahlreiche sehr unterschiedliche Pattern-Sprachen in der Softwaretechnik, von denen einige eher der Form Alexanders angepasst sind, wahrend andere wiederum die strukturelle Darstellung der „Gang of Four“ bevorzugen.

Auf verschiedenen Konferenzen, welche zumeist von der so genannten Hillside Group[1] veranstaltet werden, findet eine intensive Kommunikation und Diskussion uber Design Patterns statt. Dies verdeutlicht die immer starker werdende Bedeutung von Design Patterns in Wissenschaft und Industrie.

3.2 Design Patterns im Bereich Human-Computer Interaction (HCI)

Im Bereich HCI fanden Design Patterns erst relativ spat Einzug. Es gab zwar Hinweise uber den Einfluss von Alexanders Arbeiten auf Texte der HCI (z.B. [Norman 1988, p. 229] und [Apple Computer 1992, p. 338]), Pattern-Sammlungen wie die der „Gang of Four“ oder gar ganze Pattern-Sprachen existierten jedoch noch nicht.

1994 fand das Pattern-Konzept zum ersten Mal konkrete Anwendung im Interaction Design. In einem Interaction Design Curriculum an der Utrecht School of Arts erstellten [Barfield et al. 1994] einige Design Patterns und lieBen die Studenten daran Ubungen verrichten sowie eigene Patterns aus Beobachtungen und der Umwandlung von Guidelines zu Design Patterns erstellen.

Einer immer groBeren Beachtung und haufigeren Verwendung erfreuen sich Interaction Design Patterns seit 1997. Auf der CHI’97, der groBten jahrlichen HCI Konferenz, wurde erstmals ein Workshop zum Thema „Interaction Design Patterns“ angeboten[2], auf dem erortert werden sollte, wie der Pattern-Ansatz auch auf das Interaktionsdesign angewendet werden kann.

Seitdem finden auf vielen Konferenzen in regelmaBigen Abstanden Workshops zu dem Thema statt und mehrere eigene Interaction Design Pattern-Sprachen, welche im Kapitel 3.2.1 vorgestellt werden sollen, wurden entwickelt.

Doch wofur werden Design Patterns im Bereich HCI uberhaupt benotigt?

- HCI braucht Kommunikation

Zur erfolgreichen Gestaltung von interaktiven Systemen werden Personen aus verschiedenen Bereichen (z.B. der Software-Entwicklung, dem Interaktionsdesign oder dem Anwendungsbereich) benotigt. Und auch mogliche Anwender sollen in den Design-Prozess, z.B. durch sog. „Participatory Design“ integriert werden.

Ein Hauptproblem dieses interdisziplinaren Designs ist jedoch die effektive Kommunikation zwischen den Beteiligten. Um zusammen arbeiten zu konnen, muss jeder die Sprachen, Herangehensweisen und Werte der anderen verstehen.

Mensch-Maschine-Interaktion benotigt also Kommunikation. Jede Methode, die diese Kommunikation vereinfachen kann, ist fur den Design-Prozess und das daraus resultierende Produkt von groBer Bedeutung.

Design Patterns die, sofern sie gut strukturiert und in eine Hierarchie von hoheren und niedrigeren Patterns gegliedert sind, zu Pattern-Sprachen zusammengefasst werden konnen, bieten solch eine Methode der effizienten Kommunikation, nicht nur innerhalb des Design-Teams, sondern auch mit den zukunftigen Anwendern des zu entwickelnden Produktes.

- Archivierung von Erfahrungen

Ebenfalls wichtig fur jedes Design-Team ist die Archivierung und Speicherung besonderer Design-Entschlusse und Projekterfahrungen. Hiermit konnen beispielsweise Fehler, die in vergangenen Projekten bereits begangen wurden, zukunftig vermieden werden.

Zusatzlich konnen die gesammelten Erfahrung bei der Einfuhrung neuer Kollegen in ein Team weitergegeben werden und zum Anlernen und Trainieren von Neulingen des Anwendungsbereichs dienen.

Naturlich existieren mehrere Ansatze, die diese Anforderung erfullen. Wie jedoch bereits in Kapitel 2.2 beschrieben, bieten Design Pattern-Sprachen mehrere Vorteile gegenuber den anderen Methoden.

Der Ansatz der Design Patterns erfullt also die wichtigsten Anforderungen des Interaktionsdesigns. Voraussetzung hierfur ist jedoch, dass die entwickelten Design Pattern-Sprachen auch weiterhin gepflegt, aktualisiert und ggf. erweitert werden, um somit stets die neuesten Design-Erkenntnisse und -Losungen bereitstellen zu konnen.

3.2.1 HCI Design Pattern-Sprachen

Mittlerweile wurden fur verschiedene Bereiche der Human-Computer Interaction Design Pattern-Sammlungen und auch ganze -Sprachen, die Alexanders Anforderungen genugen, entwickelt. Die wichtigsten sollen im Folgenden kurz vorgestellt werden.

3.2.1.1 Interface Design Patterns von Jenifer Tidwell

Eine mit uber 50 Design Pattern sehr umfangreiche Pattern-Sprache bildet „Common Ground“ von Jenifer Tidwell [Tidwell 1999].

Tidwell spricht hierin generelle Probleme der Gestaltung interaktiver Software- Elemente an. Sie kategorisiert die Patterns in verschiedene Gruppen anhand fundamentaler Basisentscheidungen, die bei der Erstellung eines Anwendungs- Designs notig sind und veranschaulicht die Aussagen jedes einzelnen Patterns anhand vieler Beispiele.

Die untereinander verlinkten Patterns bilden somit eine Design Pattern-Sprache, die der von Christopher Alexander entwickelten Idee sehr nahe kommt:

„ The language (...) is closer to the Alexandrian ideas of a pattern language, in that it represents timeless principles of good interaction design in a hierarchically structured, interlinked set of patterns that are intended to guide the designer at various levels of abstraction throughout the design process [Borchers 2001, p. 31]

Neben der „Common Ground“-Sammlung existiert eine weitere, neuere Sammlung von Tidwell - „UI Patterns and Techniques“ [Tidwell 2002]. Hierin wird eine extrem minimalistische Pattern-Form mit nur vier Abschnitten benutzt: Use When, Why, How, und Examples - ein absichtlicher Bruch mit der traditionellen von Alexander entwickelten „Problem - Losung“ -Form.

3.2.1.2 Interaction Design Patterns von Martijn van Welie

Auch Martijn van Welie liefert mit seiner Pattern-Sammlung „Patterns in Interaction Design“ [van Welie 2003] einen umfangreichen Beitrag zur Gestaltung von Benutzerschnittstellen.

Van Welies Patterns sind anhand der Anwendungs-Domane, in der das zu erstellenden System eingesetzt werden soll, kategorisiert. Somit existieren Gruppen mit Patterns zum Web Design, zum allgemeinem GUI Design und sogar Patterns fur Mobile User Interfaces (wobei sich diese bisher lediglich auf WAP bzw. WML beschranken).

Die Patterns der Anwendungs-Domanen sind wiederum in weitere Untergruppen wie beispielsweise Navigation, Suche, Auswahl, etc. unterteilt. Diese lexikonartige Organisation soll es Designer erleichtern, ein spezielles ubergeordnetes Problem zu losen.

Problematisch hierbei ist jedoch, dass dieser Organisation eine hierarchische Strukturierung auf verschiedenen Ebenen fehlt, die den Designer oder den Anwender der Design Patterns bei der Suche nach einer Problemlosung von abstrakteren Problemen (die in der Hierarchie weiter oben liegen) zu konkreten Problemen (weiter unten in der Hierarchie) und deren Losungen leitet.

3.2.1.3 Der Ansatz von Jan Borchers

Ein weiterer Ansatz zur Benutzung von Design Patterns fur das Interaktionsdesign stammt von Jan Borchers [Borchers 2001]. In seiner als Buch veroffentlichten Promotionsarbeit „A Pattern Approach to Interaction Design“ beschreibt Borchers drei verschiedene Pattern-Sprachen fur ein interaktives Musikexponat in einer Ausstellung. Das Buch umfasst eine musikalische Pattern-Sprache, eine HCI Pattern- Sprache sowie eine Software Pattern-Sprache und zeigt somit, wie breit und flexibel der Ansatz genutzt werden kann.

Die einzelnen Patterns orientieren sich stark an der Alexandrianischen Struktur und bilden eine Hierarchie untereinander verknupfter Patterns, die die Gestaltung von Applikationen fur die speziellen Bereiche erleichtert.

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

Abb. 1: Die HCI Design Pattern-Sprache fur interaktive Musikexponate von Jan Borchers[3]

Uber die Pattern-Sprachen hinaus erklart Borchers in dem Buch ausfuhrlich, wie Design Patterns zur Archivierung, Verteilung und Strukturierung von Wissen aus der Gestaltung von Benutzerschnittstellen genutzt und somit direkt in den Usability Engineering Lifecycle integriert werden konnen. Zudem beschreibt er, wie Design Patterns zur Kommunikation innerhalb interdisziplinarer Teams und Projekte genutzt werden konnen.

3.2.1.4 Website Design Patterns von van Duyne, Landay und Hong

Eine sehr ausfuhrliche Pattern-Sammlung fur den Bereich Website und Web Experience Design bildet das Buch „The Design of Sites“ von den Autoren Douglas K. van Duyne, James A. Landay und Jason I. Hong [van Duyne et. al. 2002].

Das Buch enthalt 90 Patterns, unterteilt in 12 verschiedene Pattern-Gruppen, die sich mit Themen wie Navigation, Seiten-Layout, Content Management oder E-Commerce befassen.

Die Patterns selbst besitzen ein striktes und einheitliches Format, welches sich im groben an dem Alexandrianischen orientiert. Wie jedoch schon den Design Patterns von van Welie fehlt auch den Patterns in „The Design of Sites“ eine hierarchische Strukturierung, die eine Top-Down Vorgehensweise beim Website Design ermoglichen und den Designer von abstrakten zu konkreten Problemlosungen leiten wurde.

3.2.1.5 Interface Design Patterns fur mobile Gerate von Weir und Noble

Die wohl erste Arbeit, die sich mit Interface Design Patterns fur mobile Gerate und Applikationen beschaftigt, ist „A Window in your Pocket“ von Charles Weir und James Noble [Weir, Noble 2001], welche mittlerweile in einer uberarbeiteten Version vorliegt [Weir, Noble 2003].

Die beiden Softwareentwickler beschreiben zehn Design Patterns, die basierend auf einer der Hauptbeschrankungen von mobilen Geraten - der kleinen Displays - Losungen bei der Gestaltung von mobilen Applikationen geben.

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

Abb. 2: Die Design Pattern-Hierarchie fur kleine User Interfaces von Charles Weir und James Noble

Das Format lehnt sich an jenes von Christopher Alexander an, ist jedoch uneinheitlich und inkonsistent in der Verwendung der verschiedenen Pattern- Elemente. Die Patterns selber verweisen aufeinander und bilden so eine relativ flache Hierarchie, die den Anwender der Pattern-Sprache jedoch bei seiner Arbeit bereits gut unterstutzt.

Allerdings ist die Gliederung der Hierarchie nicht immer ersichtlich, so zum Beispiel bei den Patterns SCROLLING und CHAIN OF DIALOGS. In den beiden Patterns sind keine Referenzen aufeinander enthalten, sind sie jedoch in der Hierarchie miteinander verbunden, was auf eine Beziehung hinweist.

Da Weir und Noble in ihren Patterns bereits wichtige Probleme der Gestaltung fur mobile Applikationen ausfuhrlich beschreiben und losen, sollen diese als Grundlage der Design-Pattern-Sprache fur mobile Applikationen in dieser Arbeit dienen und in Kapitel 5 um weitere Patterns erganzt sowie insgesamt vereinheitlicht und in eine klare Hierarchie gebracht werden.

3.3 Notationsformen

Alle existierenden Pattern-Sammlungen besitzen unterschiedliche Formate oder bestehen aus unterschiedlichen Komponenten.

Die wichtigsten Sammlungen [Alexander et. al. 1977], [Gamma et. al. 1995] und [Tidwell 1998] vergleicht Jan Borchers bereits in seinem Buch und stellt anschlieBend eine formale Definition eines Patterns mitsamt der zugehorigen Komponenten sowie einer Pattern-Sprache auf [Borchers 2001, p. 52 ff.].

Die Komponenten dieser Sprache sollen im Folgenden nochmals mit den vorhandenen HCI Pattern-Sprachen, die bereits in Kapitel 3.2.1 vorgestellt wurden, verglichen werden.

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

Tabelle: Ubersicht uber die Komponenten der einzelnen HCI Design Pattern-Sprachen

Wie gut zu erkennen ist, unterscheiden sich die Patterns von [Tidwell 1998], [Borchers 2001] und [van Duyne et. al. 2002] im Format kaum. Lediglich die Anordnung der einzelnen Komponenten ist verschieden. Zudem sind in [Borchers 2001] und [van Duyne et. al. 2002] die einzelne Patterns einheitlicher, wahrend bei [Tidwell 1998] manche Komponenten teilweise weggelassen wurden.

Eine Vielzahl verschiedener Komponenten stellt [van Welie 2001] bereit. Diese werden jedoch, je nach Bereich zu dem ein Pattern gehort, sehr unterschiedlich dargestellt. Aus diesem Grund macht die Pattern-Sprache einen eher uneinheitlichen und unfertigen Eindruck.

Auch das Format der Patterns in [Weir, Noble 2003] ist relativ uneinheitlich. Implementierungsvorschlage werden nur hin und wieder geboten und Beispiele werden an unterschiedlichen Stellen innerhalb der Patterns gegeben.

3.4 Notationsform in dieser Arbeit

Im Folgenden werden Format, Struktur und Sprache der in dieser Arbeit entwickelten Design Patterns vorgestellt. Die verwendete Notationsform zielt darauf ab, den einzelnen Patterns ein konsistentes Erscheinungsbild zu geben und sie international verstandlich zu machen, um somit die Handhabung der Pattern-Sprache im Projektteam sowohl fur Experten als auch Novizen einfach zu gestalten.

3.4.1 Format

Das Format von Borchers’ Pattern-Sprachen, welche formal sehr stark an die von Alexander angelehnt ist, soll aufgrund seiner Einheitlichkeit und dem Vorhandensein aller wichtigen Komponenten auch fur diese Arbeit weitgehend verwendet werden.

Die einzelnen in dieser Arbeit benutzten Komponenten, werden nachstehend kurz erlautert:

Name

Der Name oder Titel eines Design Pattern ist die eindeutige und kurze Beschreibung der Losung, die dieses Pattern bietet und druckt dessen zentrale Idee mit wenigen Worten aus.

Er sollte einpragsam sein, moglichst keine Terminologie aus dem speziellen Anwendungsgebiet des Patterns benutzen und wenn moglich eine Analogie zu der allgemeinen Erfahrung, der Idee, die ein Pattern beschreibt, bilden.

Der Name eines Patterns bildet somit ein Wort des Vokabulars einer Pattern-Sprache zur Kommunikation unter den verschiedenen am Design-Prozess beteiligten Personen.

Illustration

Die Illustration ist neben dem Namen zunachst das erste, was einem Leser beim Studieren eines Patterns auffallt.

Sie dient der Sensibilisierung des Lesers fur das Problem und der dazugehorigen Losung und unterstutzt ihn beim Erinnern an ein bestimmtes Pattern.

Gerade bei HCI Design Patterns, bei denen zeitliche Ablaufe oftmals eine Rolle spielen konnen, ist die Auswahl eines entsprechenden Mediums zur Darstellung einer Problemsituation wichtig. So konnen, je nach Prasentationsmedium Grafiken, Animationen oder auch kurze Filme bei der Darstellung des Verhaltens des Benutzerinterfaces verwendet werden.

Einleitung und Kontext

In der Einleitung wird das Problem in einen groBeren Zusammenhang gesetzt. Dieser Kontext verbindet das Pattern mit weiteren Patterns, die in der Hierarchie hoher angesiedelt sind.

Zusammen mit den spater beschriebenen Referenzen bietet der Kontext somit den Mehrwert, den eine Pattern-Sprache gegenuber einer losen Pattern-Sammlung besitzt.

Problem

In dieser Komponente wird das wesentliche Problem, welches durch ein Design Pattern gelost wird, zusammenfassend beschrieben.

Hierbei stellt sich oft heraus, dass es meist schwieriger ist, das eigentliche Problem konkret zu beschreiben, als anschlieBend eine Losung hierfur zu finden.

Problembeschreibung mit konkurrierenden Kraften

In der weiteren Problembeschreibung wird das Problem genauer erlautert und die verschiedenen konkurrierenden Krafte aufgezahlt und gegeneinander abgeschatzt. Hierbei zahlen laut Alexander neben physikalischen Kraften auch psychologische, soziale und okonomische Faktoren eine wichtige Rolle.

Die verschiedenen Krafte wirken meist gegeneinander und auch entgegen der gewunschten Zielsetzung und verursachen somit Konflikte und Beschrankungen auf dem Weg zum Ziel.

All diese Komplikationen eines Problems mussen aufgedeckt und mogliche Kompromisse, die zur Aufhebung dieser Spannungen dienen konnen, gefunden werden.

Beispiele

Durch mehrere Anwendungsbeispiele soll der spezifische Zusammenhang und die richtige Einordnung des Patterns zur Konstruktion einer Gesamtlosung verdeutlicht werden.

Bewahrte Anwendungen zu existierenden Losungen verdeutlichen den Gebrauch und die Anwendbarkeit des Patterns und liefern somit einen empirischen Beweis fur dessen allgemeine Gultigkeit.

Hierbei benutzt Borchers einen induktiven Ansatz, bei dem zunachst konkrete Beispiele gezeigt werden, die anschlieBend zu einer allgemeinen Losung generalisiert werden.

Losung

Die durch ein uberleitendes „Therefore:“ („Deshalb“ oder „Aus diesem Grunde“) eingeleitete Losung stellt den Kern und die zentrale Aussage eines Patterns dar.

Sie enthalt konstruktive Design-Empfehlungen, welche psychologische, raumliche und zeitliche Aspekte mit einbeziehen, um hierdurch eine Interaktion so naturlich wie moglich zu gestalten.

Die Losung wird meist in imperativer Form geschrieben und sollte moglichst kurz gehalten werden.

Diagramm

Im Diagramm wird die Haupt-Idee eines Patterns in einer schematischen Darstellung vereinfacht und zusammengefasst dargestellt.

Diese ist meist praziser als die anfangliche Illustration.

Referenzen

Wie schon beschrieben bilden die Referenzen zusammen mit dem Kontext den Mehrwert einer wirklichen Pattern-Sprache gegenuber einer einfachen Sammlung.

In den Referenzen wird auf „kleinere“ Patterns verwiesen, welche als nachstes angewandt werden konnen, um ein Design weiter zu verfeinern.

Somit fuhrt die Anwendung eines Patterns zur Anwendung eines ihm verwandten.

Bemerkungen

Bemerkungen konnen genutzt werden, um weitere Anmerkungen und Kommentare zu einem Pattern festzuhalten. Dies kann besonders wichtig sein, um eventuelle Vorschlage zur zukunftigen Vertiefung des Design-Problems bzw. dessen Losung zu notieren.

In der Design Pattern-Sprache fur mobile Applikationen wird in den Bemerkungen zudem festgehalten, welche Patterns anderer Autoren als Grundlage oder Anregung fur das jeweilige Pattern dienten.

Existieren keine Anmerkungen, so sollte diese Komponente weggelassen werden.

3.4.2 Struktur

Alexander fuhrte fur seine Pattern-Sprache verschiedene typografische Regeln zur Strukturierung der einzelnen Patterns ein [Alexander 1979]. Dieser Ansatz, der auch von Borchers verwendet wird [Borchers 2001], umgeht eine explizite Beschriftung der einzelnen Komponenten und soll die Lesbarkeit der Pattern-Texte verbessern.

Beim Lesen sowohl Alexanders als auch Borchers’ Pattern-Sprachen stellte sich jedoch heraus, dass gerade fur Personen, die zum ersten Mal Kontakt mit Design Patterns hatten, diese Strukturierung nicht immer einfach und intuitiv verstandlich war. So war oftmals nicht direkt ersichtlich, welche Komponente in welchem Abschnitt behandelt wurde.

Darum soll in dieser Arbeit eine Mischform von Strukturierung durch Typographie und durch klare Beschriftungen der einzelnen Pattern-Komponenten verwendet werden:

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

Tabelle: Struktur eines Design Patterns in dieser Arbeit

3.4.3 Sprache

Die Design Patterns in dieser Arbeit sind ganzlich in englischer Sprache verfasst.

Der Grund hierfur ist einerseits, dass die Design Pattern-Gemeinschaft groBtenteils englischsprachig ist und alle bisher verfugbaren Pattern-Sprachen ebenfalls in Englisch veroffentlicht wurden.

Auf der anderen Seite dienen Design Patterns, wie bereits in Kapitel 3.2 angesprochen, der interdisziplinaren Kommunikation von Projektpartnern und Teammitgliedern. Um diese Kommunikation nicht auf bestimmte Nationalitaten zu beschranken, wird die international verstandliche Sprache Englisch verwendet.

4 Das Projekt SAiMotion

Die in dieser Arbeit vorgestellten Design Pattern-Sprachen fur mobile Applikationen und fur Navigationssysteme auf mobilen Geraten wurden im Rahmen des Verbundprojekts SAiMotion[4] (Situation Awareness in Motion) der Fraunhofer- Gesellschaft entwickelt.

In dem vom Bundesministerium fur Bildung und Forschung geforderten Projekt[5] wird ein mobiles Informationssystem entwickelt, das dem Anwender in komplexen Umgebungen personalisierte und an den Nutzungskontext und die Nutzungssituation angepasste Informationen bereitstellt.

Hierbei bedient sich das System einer speziell entwickelten Ortungskomponente, die mittels WLAN (Wireless Local Area Network) die aktuelle Position des Anwenders bestimmt und diese zu Tourplanungs- und Navigationszwecken nutzt.

Als ein Anwendungsszenario unterstutzt das System die Vorbereitung, Durchfuhrung und Auswertung von Messebesuchen. Auf der CeBIT 2003 wurde ein erster Prototyp des Systems vorgestellt[6], mit dessen Hilfe sich Messebesucher uber den Gemeinschaftsstand der Fraunhofer-Gesellschaft leiten und zu den einzelnen Exponaten detaillierte Informationen anzeigen lassen konnten.

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

Abb. 3: Prototyp des SAiMotion-Systems fur die CeBIT 2003

Weitere potentielle Anwendungsszenarien von SAiMotion sind raumbezogene Handlungssituationen in offentlichen Raumen wie Museen, Flughafen, Einkaufs- und Erlebniswelten oder in Verwaltungs- und Dienstleistungskomplexen [FhG 2001].

4.1 Design Patterns in SAiMotion

In SAiMotion wurde umfangreiche Studien und Usability-Tests fur die Entwicklung benutzergerechter Kartendarstellungen auf mobilen Endgeraten durchgefuhrt.

So wurde auch der auf der CeBIT 2003 vorgestellte Prototyp einer Expertenevaluation unterzogen und die Ergebnisse in einer uberarbeiteten Spezifikation der Benutzungsschnittstelle fur Ubersichts- und Wegfuhrungskarten eingearbeitet [Hermann et al. 2003].

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

Abb. 4: User Interface- und Kartenspezifikation des SAiMotion-Systems vor und nach der Expertenevaluation des CeBIT-Prototypens

Aufbauend auf dieser Spezifikation der Ubersichts- und Wegfuhrungskarten in SAiMotion wurde die „Design Pattern-Sprache fur Navigationssysteme auf mobilen Geraten“ entwickelt, in die das ergonomische Wissen aus Recherche, Konzeption und Benutzertests in SAiMotion eingeflossen ist. Zusatzlich zu dem speziellen Anwendungsgebiet der Navigationssysteme wurde fur SAiMotion die „Design Pattern-Sprache fur mobile Applikationen“ entwickelt, die auf allgemeine Design- Probleme, wie sie bei der Gestaltung von Anwendungen fur mobile Endgerate auftreten, Losungsvorschlage bietet.

Ziel der Entwicklung der Design-Pattern-Sprachen war es, das aus den Studien und Usability-Tests in SAiMotion gewonnene ergonomische Wissen integriert zu sammeln und aufzubereiten.

Zudem wurde fur das Projekt SAiMotion auf der CeBIT 2003 eine Analyse bestehender und auf dem Markt erhaltlicher Navigationssysteme fur mobile Gerate vorgenommen [Gibbert 2003]. Auch die Ergebnisse dieser Untersuchung wurden in Design Patterns gesammelt und aufbereitet und flossen als Design-Losungen teilweise in die Spezifikation von SAiMotion mit ein.

5 Design Patterns fur mobile Applikationen

Wie bereits in Kapitel 3.2.1.5 angedeutet, sollen als Grundlage der Design Pattern- Sprache fur mobile Applikationen in dieser Arbeit die Design Patterns von Charles Weir und James Noble [Weir, Noble 2003] dienen.

Diese sind in einer Hierarchie angeordnet, die anhand eines der zentralen Gestaltungsprobleme mobiler Applikationen aufgebaut ist, dem Design fur beschrankte DisplaygroBen (siehe Abb. 2).

Die im Folgenden vorgestellte Struktur erweitert die Pattern-Sprache von Weir und Noble um einige Patterns und modifiziert wo notwendig deren Darstellung und Struktur, um insgesamt eine konsistente Hierarchie zu erreichen.

Ausgangspunkt der Pattern-Sprache ist das allgem ein gehaltene Pattern MOBILE APPLICATION[7] (vgl. Abb. 5), welches Charakteristiken mobiler Gerate wie beispielsweise deren unterschiedliche Nutzungskontexte, die kleinen Displays und die beschrankten Eingabemoglichkeiten erlautert. Weiterhin werden hierin die aus den Charakteristiken resultierenden Anforderungen beschrieben, welche sich fur das User Interface Design, die Informationsarchitektur und das Interaktionsdesign ergeben.

In der Hierarchie folgen zunachst Patterns zur Gestaltung von Fensteroberflachen auf mobilen Geraten (vgl. Abb. 5). Das Pattern ONE TRUE WINDOW beschreibt die Richtlinie, Applikationen fur mobile Gerate in nur einem sichtbaren Fenster zu gestalten - im Gegensatz zu Desktop-Computern, auf denen mehrere verschiedene Anwendungen gleichzeitig dargestellt werden konnen.

Ausnahmen zu diesem Pattern werden im referenzierten Pattern SECONDARY WINDOW gezeigt, welches beispielsweise fur Dialoge oder Warnmeldungen angewandt werden sollte.

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Abb. 5: Das Haupt-Pattern „Mobile Application sowie Patterns zum Haupt-Anwendungsfenster und zu Sekundarfenstern

Zwei weitere Gruppen von Patterns, die in der Hierarchie unterhalb von MOBILE APPLICATION liegen, zeigen, wie in mobile Anwendungen Platz auf dem Display

7 Die Namen der Design Pattern werden im Folgenden stets in Kapitalchen aufgefuhrt gespart werden kann. So konnen beispielsweise Interaktionselemente in TOOLTIPS oder CONTEXT Menus versteckt werden oder weitere Informationen mittels HIDE AND SEEK oder Dial ,H’ For Help verborgen werden.

Wie Bedienelemente dargestellt und dimensioniert werden sollten, wird hingegen in A Picture Is Smaller Than A Thousand Words und dem hierin referenzierten Pattern BIG THUMB erlautert (vgl. Abb. 6).

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Abb. 6: Patterns zum Sparen von Platz auf dem Display und zu Gestaltung und Dimensionierung von Interaktionselementen

Patterns zur Informationsarchitektur und zur Navigationsgestaltung (INFORMATION ARCHITECTURE And Navigation) beschreiben, wie beispielsweise Dialoge strukturiert werden konnen (CHAIN Of DIALOGS), wie in groBen Dokumenten navigiert werden kann (SCROLLING) und wie komplexe Informationen in hierarchischen Strukturen dargestellt (INFORMATION HIERARCHIES) oder in Kategorien (CATEGORIES) unterteilt werden sollten (vgl. Abb. 7).

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Abb. 7: Patterns zu Informations-Architektur und Navigation

CUP Of Tea Test wiederum beschreibt, wie mobile Applikationen so gestaltet werden konnen, dass Anwender die Interaktion kurzfristig oder kurzzeitig unterbrechen konnen, ohne dass Datenverluste entstehen oder die Orientierung im Interaktionsablauf verloren geht. Als Losung sollten beispielsweise immer Informationen zum aktuellen Status angezeigt oder in einen sichern Zustand zuruckgekehrt werden.

Adaptivitat und Adaptierbarkeit sind ebenfalls wichtige Gestaltungsprinzipien mobiler Anwendungen. Diese werden in den Patterns USER CUSTOMIZATION, CONTEXT Awareness sowie Adaptation, auf welche im abstrakteren Pattern FLEXIBILITY verwiesen wird (vgl. Abb. 8), ausfuhrlicher erlautert.

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Abb. 8: Patterns zu Adaptierbarkeit und Adaptivitat

6 Design Patterns fur Navigationssysteme auf mobilen Geraten

In Kapitel 4.1 wurde bereits beschrieben, dass die in diesem Abschnitt dargestellte Design Pattern-Sprache zur Sammlung und Archivierung der aus den Studien und Usability-Tests in SAiMotion sowie der CeBIT-Untersuchung [Gibbert 2003] gewonnene Design-Losungen dienen soll.

Hierzu wurden die gesammelten Design-Erfahrungen zunachst kategorisiert und in eine Hierarchie von abstrakten Problemen gefasst. AnschlieBend wurden die einzelnen Elemente der Design Patterns von einer allgemeinen Problembeschreibung uber Beispiele bis zu konkreten Losungsvorschlagen in textlicher Form und Diagramm genau beschrieben.

Ausgehend von der Wurzel der Pattern-Hierarchie - dem Pattern NAVIGATION SYSTEM - wird zunachst zwischen den verschiedenen Anwendungsbereichen von Navigationssystemen - der Fahrzeugnavigation (IN-CAR-NAVIGATION) und der FuBgangernavigation (SLOW-TRAVELER-NAVIGATION) - unterschieden. Letztere unterteilt sich wiederum in Innen- und AuBennavigation (INDOOR-NAVIGATION und OUTDOOR-NAVIGATION). Alle weiteren Patterns teilen sich dann nach den drei Hauptaufgaben von Navigationssystemen auf - der Routenplanung (PLANNING A ROUTE), der Wegfuhrung (ROUTE GUIDANCE) sowie den Interaktiven Karten (Interactive Maps) (vgl. Abb. 9).

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Abb. 9: Haupt-Pattern und Patterns zu den Anwendungsbereichen und Hauptaufgaben

Patterns der Routenplanung (vgl. Abb. 10) beschreiben unter anderem, wie ganze Routen als Favoriten abzuspeichern sind (ROUTE FAVORITS) oder wie neue Routen mit Start, Ziel, Zwischenstationen und zu vermeidenden Bereichen angelegt werden konnen (CREATING NEW ROUTES und Unterpatterns). Hierin wird weiter erlautert, wie verschiedenen Eingabemoglichkeiten wie Texteingabe, Listenauswahl, Auswahl aus Adressbuch und Favoriten oder direkte Kartenwahl gestaltet werden konnen und wann welche dieser Moglichkeiten angeboten werden sollten.

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Abb. 10:Haupt Patterns zur Routenplanung

Zur Gestaltung interaktiver Karten (vgl. Abb. 11 und Abb. 12) werden verschiedene Patterns mit Moglichkeiten zum Zoomen (ZOOMING) und Verschieben (PANNING) des Kartenausschnittes beschrieben, die je nach Rechenleistung des mobilen Gerates und/oder der verwendeten Rendering-Algorithmen kontinuierlich oder in diskreten Schritten realisiert werden konnen.

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Abb. 11: Patterns zu Interaktiven Karten

Weiterhin sind Interaktionsmechanismen wie eine Interaktive Legende (ADAPTIVE INTERACTIVE Legend), eine Helikopter-Funktion zum kurzzeitigen

Herauszoomen aus der Karte oder ein navigierbares Ubersichtsfenster beschrieben, welche dem Anwender Orientierung in der Karte geben (OVERVIEW und Unterpatterns).

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In den Wegfuhrungs-Patterns (vgl. Abb. 13) werden Losungen zur Darstellung einer konkreten Route und der Navigation entlang dieser gegeben.

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Abb. 13:Patterns zur Wegfuhrung

So konnen Routen einerseits als Ganzes dargestellt werden (ROUTE AS A WHOLE), beispielsweise in einer interaktiven Karte oder als Anweisungsliste. Eine inkrementelle Darstellung der Abbiegeanweisungen in 2D, 3D oder einfach als textuelle Ausgabe auf dem Bildschirm oder als Sprachausgabe kann jedoch auch sinnvoll sein (TURN-BY-TURN GUIDANCE und Unterpatterns). Weiterhin werden Patterns zu konkreten Elementen einer Anweisung, wie Entfernungsbalken, Pfeildarstellungen in Piktogrammform oder auch zu wichtigen Landmarks, beschrieben.

BACK On Track schlieBlich zeigt, wie Anwender vor Fehlern wie falschem Abbiegen bewahrt bzw. ohne Ablenkung wieder auf den richtigen Weg gebracht werden konnen.

7 Ergebnisse und Ausblick

Insgesamt wurden im Rahmen der Diplomarbeit zwei Design Pattern-Sprachen fur mobile Applikationen und fur Navigationssysteme auf mobilen Geraten entwickelt.

In der Design Pattern-Sprache fur mobile Applikationen konnten die zu Grunde liegenden Design Patterns von Weir und Noble [Weir, Noble 2001, 2003] um 14 weitere Patterns erganzt werden. Das vorher sehr uneinheitliche und inkonsistente Format der bestehenden Patterns wurde an das in dieser Arbeit verwendete und in Kapitel 3.4 beschriebene Format angepasst und viele Patterns aus „A Window in your Pocket“ um weitere illustrierende Beispiele, die Weirs und Nobles Patterns teilweise ganz fehlten, erganzt.

Die Pattern-Sprache liefert wichtige Ansatze zur Losung allgemeiner Design- Probleme wie sie bei der Gestaltung mobiler Applikationen auftreten. Somit bildet sie die Grundlage fur ein Werkzeug und Hilfsmittel, welches zur Kommunikation innerhalb des Projektteams von Beginn des Entwicklungs- und Designprozesses an verwendet werden kann.

Die gesamte Pattern-Hierarchie ist in Anhang A, die vollstandige Design Pattern- Sprache fur mobile Applikationen in Anhang B angefuhrt.

Neben der Design Pattern-Sprache fur mobile Applikationen wurde als Schwerpunkt der Arbeit eine mit 53 Patterns ausfuhrliche Design Pattern-Sprache fur das spezielle Anwendungsgebiet von Navigationssystemen auf mobilen Endgeraten entwickelt.

Diese bietet Design-Losungen zu den wichtigsten Bereichen eines Navigationssystems - von der Routenplanung, uber die Darstellung von Routeninformationen in interaktiven Karten, bis zur konkreten Fuhrung des Anwenders entlang des Weges - untergliedert in eine Hierarchie von Losungen zu abstrakten bis konkreten Design-Problemen.

Die Pattern-Sprache kann somit als Hilfe bei der Erstellung ahnlicher Systeme verwendet werden - von der Anforderungsdefinition, welche zusammen mit potentiellen Anwendern erstellt werden kann, bis zur Realisierung konkreter Interaktionselemente.

Die gesamte Pattern-Hierarchie ist in Anhang A, die vollstandige Design Pattern- Sprache fur Navigationssysteme auf mobilen Endgeraten in Anhang C angefuhrt.

Abkurzungsverzeichnis

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

Abbildungsverzeichnis

Abb. 1: Die HCI Design Pattern-Sprache fur interaktive Musikexponate von Jan Borchers

Abb. 2: Die Design Pattern-Hierarchie fur kleine User Interfaces von Charles Weir und James Noble

Abb. 3: Prototyp des SAiMotion-Systems fur die CeBIT 2003

Abb. 4: User Interface- und Kartenspezifikation des SAiMotion-Systems vor und nach der Expertenevaluation des CeBIT-Prototypens

Abb. 5: Das Haupt-Pattern „Mobile Application“ sowie Patterns zum Haupt- Anwendungsfenster und zu Sekundarfenstern

Abb. 6: Patterns zum Sparen von Platz auf dem Display und zu Gestaltung und Dimensionierung von Interaktionselementen

Abb. 7: Patterns zu Informations-Architektur und Navigation

Abb. 8: Patterns zu Adaptierbarkeit und Adaptivitat

Abb. 9: Haupt-Pattern und Patterns zu den Anwendungsbereichen und Hauptaufgaben

Abb. 10: Haupt Patterns zur Routenplanung

Abb. 11: Patterns zu Interaktiven Karten

Abb. 12: Patterns zu Interaktiven Karten II

Abb. 13: Patterns zur Wegfuhrung

Literaturverzeichnis

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

[...]


[1] http://www.hinside.net/

[2] http ://turing.acm.org/sigs/sigchi/chi97/proceedings/workshop/j ct.htm

[3] Online verfugbar unter: http://hci.ethz.ch/patterns/borchers/patternIndexHtml.html

[4] http://www.SAiMotion.de

[5] BMBF Forderkennzeichen 01AK900A. Folgende Fraunhofer Institute kooperieren in SAiMotion: FIT (Koordination), IAO, IGD, IIS, IPSI, IZM.

[6] http://cebit2003 .fhg.de/servlet/is/2887/

[7] Die Namen der Design Pattern werden im Folgenden stets in Kapitälchen aufgeführt

Details

Seiten
280
Jahr
2003
ISBN (eBook)
9783638266994
ISBN (Buch)
9783638701655
Dateigröße
29.1 MB
Sprache
Deutsch
Katalognummer
v23609
Institution / Hochschule
Fachhochschule Kaiserslautern – Standort Zweibrücken
Note
1,3
Schlagworte
Eine Design Pattern-Sprache Applikationen Schwerpunkt Navigationssysteme

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Titel: Eine Design Pattern-Sprache für mobile Applikationen mit dem Schwerpunkt Navigationssysteme