Verbraucherschutz bei Onlinespielen


Hausarbeit, 2012

29 Seiten


Leseprobe


Inhaltsverzeichnis

1 Einleitung

2 Begriffliche Klärung
2.1 Onlinespiele / OnlineGames
2.2 Arten von Onlinespielen
2.3 Plattformen für OnlineGames
2.4 Content Delivery System / Content Delivery Software / Content Delivery Client
2.5 Mikrotransaktionen / DLC / Booster:

3 Kritische Themen des Verbraucherschutzes:
3.1 Datenschutz
3.1.1 Hintergrund und Kontext
3.1.2 Besprechung
3.2 Versteckte Kosten und Kostenfallen
3.2.1 Hintergrund und Kontext
3.2.2 Besprechung
3.3 Alterskennzeichnungen
3.3.1 Hintergrund und Kontext
3.3.2 Besprechung
3.4 Werbung in Online Games
3.4.1 Hintergrund und Kontext
3.4.2 Besprechung
3.5 OnlineZwang
3.5.1 Hintergrund und Kontext
3.5.2 Besprechung

4 Ergebnisse / Zusammenfassung

5 Quellenverzeichnis

1 - Einleitung

Seit Computer- und Videospiele Anfang der 1970er Jahre der breiten Öffentlichkeit zugänglich gemacht wurden, ist ihre Popularität ungebrochen. Bereits seit frühen Konsolengenerationen in den 1980er Jahren bis zur 32-Bit Ära Mitte der 1990er Jahren wurde in den USA und Japan mit Nischenprodukten experimentiert, um auch räumlich getrennte Spieler gegeneinander spielen lassen zu können. Produkte wie der Atari 2600 GameLine, Intellivision PlayCable, Nintendo Satellaview oder Sega NetLink sind in Deutschland hingegen nur wenigen vertraute Begriffe, stellen jedoch die technische Basis für die Vorgänger heutiger Onlinespiele dar. Ähnliche Entwicklungen waren auch bei den Computerspielen zu beobachten. Mit dem Beginn der privaten Nutzung des Internets zur Mitte der 1990er Jahre, nahm insbesondere auf dem PC die Zahl von Spielen mit Online Features stetig zu. Mit dem Start von Sega's Dreamcast Konsole, die als erste mit einem serienmäßigen, integrierten Modem vertrieben wurde, erreichte Online Gaming Ende 2000 bzw. Anfang 2001 auch die Leute, die nicht am PC online spielten. Die Entwicklung in den letzten 11 Jahren verlief dahingehend, dass moderne Spielkonsolen sind an das Internet angebunden, Handheld Konsolen per WLAN ebenso und Computer sowieso und Onlinespiele sind mittlerweile allgegenwärtig anzutreffen.

Gegenstand dieser Hausarbeit ist es, einen Überblick über den gegenwertigen Stand des Verbraucherschutzes in Online Games zu vermitteln.

Ausgangspunkt unserer Recherche ist die Website des Verbraucherzentralen Bundesverband zum Thema.1 Die dortige Betrachtung aufgrund der Definition von Onlinespielen reicht uns jedoch nicht aus, da Onlinespiele in diesem Kontext lediglich als reine Browserspiele definiert sind: "Oft kostenlos sind sie eine beliebte Alternative zu Computerspielen aus dem Kaufhaus.".2 Aus diesem Grund klären wir zunächst unsere eigene Definition von Onlinespielen im Kontext dieser Hausarbeit. Zugleich klassifizieren wir Onlinespiele nach ihrer Art und stellen ihre Verteilung auf den verschiedenen Plattformen dar. Außerdem klären wir diverse Fachbegriffe und Abkürzungen, die wir im Rahmen dieser Hausarbeit

verwenden.Im Anschluss betrachten wir im Detail die von uns als relevante Verbraucherschutzthemen erachteten Punkte Datenschutz, Kostenfallen, versteckte Werbung, Alterskennzeichnungen sowie Online Zwang. Zum Abschluss ziehen wir ein kurzes Resümee in Form einer Zusammenfassung.

2 - Begriffliche Klärung

2.1 - Onlinespiele / Online-Games

Es gibt verschiedene Ansätze, den Begriff "Onlinespiele" oder "Online-Games" zu definieren. Wirtz versteht den Begriff plattformbezogen und definiert Online- Games als bloße Spiele im Internet - beispielsweise als Flash Apps auf Webseiten.3 Die Schwierigkeit einer Definition besteht darin, den mannigfaltig ausgeprägten Eigenheiten von Games Rechnung zu tragen. So kann der Begriff "online" auch plattformunabhängig genutzt werden um die Eigenschaft eines aktiv, von mehreren, räumlich getrennten Spielern, gemeinsam gespieltes Spiel zu beschreiben. Darüber hinaus kann damit aber auch bloß eine Online-Funktion gemeint sein, wie z.B. die Möglichkeit seine Hiscores auf Bestenlisten (sog. "Leaderboards") im Internet zu veröffentlichen oder sich aus dem World Wide Web Spiele-Erweiterungen als DLC (Downloadable Content) herunter zu laden.

Offensichtlich bietet sich also, je nach Betrachtungsweise, eine kontextbasierte

Definition an. Betrachtet man beispielsweise, dem Verbraucherschutz untergeordnet, die datenschutzrechtlichen Aspekte von Online-Games, so fällt der Teil der Spiele Weg, bei denen keine oder nur eine unkritische Erhebung von Daten erfolgt. Diese Spiele können jedoch bei der Betrachtung von Aspekten parasitärer Geschäftsmodelle wie z.B. Kostenfallen bei Online-Games relevant sein.

Ein hilfreicher Ansatz ist der an Christoph Klimmt angelehnte Ansatz von Sven Jöckel, Online-Spiele als jene digitalen Spiele zu definieren, die alleine oder gemeinsam mit anderen gegen ein oder mehrere Gegner (Mensch oder Maschine) über eine Datennetzverbindung gespielt werden. Als Online-Spiele gelten somit keine Spiele, die zwar Mehrspielerfunktionalität bieten, dafür aber keine Netzverbindung (Internet / LAN) benötigen.4 Unsere eigene Ergänzung zu dieser Definition ist, dass wir im Rahmen dieser Hausarbeit auch Spiele als Onlinespiele ansehen, die lediglich über Online-Funktionen (Kauf und Nutzung von Zusatzinhalten aus dem Internet; Unterstützung von Leaderboards; etc.) verfügen, für die eine Internetverbindung benötigt wird. Dabei ist unerheblich, ob das Spiel im Einzelhandel erworben oder herunter geladen wird und ob man es anschließend mit oder ohne dauerhafter Online-Verbindung spielt.

2.2 - Arten von Onlinespielen

Sämtliche Begriffe sind bisher noch nicht einheitlich definiert. Um die Art (dabei ist nicht das Genre gemeint) eines Online-Games klassifizieren zu können, haben wir uns für folgende Begriffe entschieden, welche durch die Fachpresse und auch durch themenbezogene Blogs geprägt wurden:

Core Games (mit Online Funktionen/ Spielelementen):

Der Begriff Core Games wird in erster Linie von Branchenvertretern verwendet und beschreibt das Kernangebot der Games-Branche, also Video- und Computerspiele im klassischen Sinne. Diese werden in der Regel im Handel oder, seit einigen Jahren, auch als Downloadprodukte erworben. Für diese Hausarbeit sind dabei jedoch nur die Core Games relevant, die über Online Funktionen verfügen bzw. die online gespielt werden.5

Casual Games:

Unter diesen Begriff fallen Spiele, die für eine kurze Partie zwischendurch gedacht sind. In der Regel handelt es sich hierbei um Spiele für nur einen Spieler, die entweder digital als Downloadtitel z.B. als App vertrieben werden oder auf Webseiten direkt im Browser gespielt werden können (sog. Browserspiele). Analog der Core Games sind auch bei den Casual Games für diese Hausarbeit nur die Spiele relevant, die über Online Funktionen verfügen.6

Free-to-Play Games:

Hierunter fallen einerseits Spiele mit einem eigenständigen Client der heruntergeladen und installiert werden muss. Andererseits sind auch einige der sogenannten Browserspiele, die ohne Installation direkt im Webbrowser gespielt werden, als Free-to-Play Spiele anzusehen. Die Differenzierung gegenüber den Casual Games besteht darin, dass Free-to-Play Games eine Registrierung und Anmeldung voraussetzen. Der Client bzw. das Browserspiel selbst ist dabei kostenlos verfügbar. Charakteristisch ist, dass diese Spiele kompetitiv mit bzw. gegen andere Spieler gespielt werden, die zur gleichen Zeit online sind und das man sich durch kostenpflichtige Extras einen Vorteil gegenüber seinen Mitspielern verschaffen kann.7

Social Games:

Diese Art von Online-Spielen sind den Casual und Free-to-Play Games ähnlich, unterscheiden sich jedoch im Detail beim Spielablauf, Finanzierungsmodel und der Interaktion mit anderen Spielern. Social Games sind in Social Media Angebote wie Facebook integriert und greifen dabei auf die eigenen Kontakte zurück. Ziel von Social Games ist es, Nutzer aufgrund von Netzwerkeffekten zu generieren - so das Spieler A seine Kontakte Spieler B und C zum spielen einlädt, welche dann ebenfalls Kontakte zum mitspielen bewegen. Hierdurch entsteht eine Rivalität der Kontakte untereinander, durch welche Spieler A dazu ermutigt wird, ähnlich den Free-to-Play Games, sich durch kostenpflichtige Verbesserungen einen Vorteil gegenüber seinen Kontakten zu verschaffen. Ähnlich einem Teil der Casual und Free-to-Play Games, handelt es sich bei Social Games um reine Browserspiele, die nur auf der jeweiligen Social Media Seite eingebettet sind. Anders als Free-to- Play Games, wird bei Social Games in der Regel zugweise gespielt. Hierdurch kann auch gegeneinander gespielt werden, ohne das mehrere Spieler gleichzeitig online sein müssen. Dies erhöht zudem die Frequenz, mit der die Social Media Seite angesteuert wird.8

2.3 - Plattformen für Online-Games

Nachdem wir die verschiedenen Arten von Online-Games bestimmt haben, betrachten wir nun die verschiedenen Plattformen, für welche Online-Games angeboten werden. Dies dient der Verdeutlichung, welche Arten von Onlinespielen je nach Plattform wie stark vertreten ist:

Computer (z.B. PC, Mac):

Core Games; Casual; Free-to-Play; Social Games

Videospielkonsolen [stationär; mit Internetanbindung] (z.B. Xbox360, Playstation 3, Wii):

Core Games; Casual Games; in wenigen Fällen Free-to-Play

Handheldkonsolen [mit Internetanbindung] (z.B. Playstation Vita, Nintendo 3DS):

Core; Casual

Mobiltelefone und Tablets (Android-, iOS-, WindowsPhone-Geräte):

Casual; Social; vereinzelt Free-to-Play und Core Games

2.4 - Content Delivery System / Content Delivery Software / Content Delivery Client

Content Delivery ist seit ein paar Jahren ein vieldiskutiertes Thema und sollte beim Verbraucherschutz bei online Spielen nicht ausgeblendet werden. Hierbei handelt es sich um ein Serverbasiertes Websystem, welches in erster Linie Spielesoftware und herunterladbare Zusatzinhalte (DLC) gegen Bezahlung zur Verfügung stellt. Teilweise werden auch weitere Medien wie Musik oder Filme zum Download oder zur zeitlich begrenzten Nutzung hierüber vertrieben, sowie das Spielen auf eigenen Servern ermöglicht (Xbox Live Gold). Nutzer müssen sich hierzu online registrieren. Während die Content Delivery Software bereits in das Betriebssystem von Konsolen integriert ist (PSN, Xbox Live, Wii Ware), müssen sich Computerspieler einen entsprechenden Client herunter laden und installieren (z.B. Steam oder Origin). Auch auf Smartphones sind z.B. in Form des "iOS AppShop" oder des "Android Market" Content Delivery Systeme zu finden. Neben dem Vertrieb wird Content Delivery Software auch als Kopierschutz verwendet. Das Nutzungsrecht für das Spiel wird fest mit dem Account des Spielers verknüpft, was eine illegale Weitergabe aber auch den eigentlich legalen Weiterverkauf unterbindet. Möchte man das Spiel spielen, prüft die Software, ob der Nutzer die notwendigen Rechte für das installierte Spiel besitzt und startet dieses im Anschluss oder verwehrt die Ausführung.

[...]


1 VZBV - Surfer haben Rechte: Onlinespiele 04.01.2012 http://www.surfer-haben- rechte.de/cps/rde/xchg/digitalrechte/hs.xsl/onlinespiele.htm - Abgerufen am 02.06.2012

2 ebenda.

3 VGL: WIRTZ, Bernd: Medien- und Internetmanagement, 7.Aufl., Wiesbaden 2011, S.599

4 VGL: JÖCKEL, Sven: Online Spiele: Eine konzeptuelle Abgrenzung verschiedener Spielformen. Menschen Märkte Medien Management - Berichte aus Forschung und Lehre 02/2007, TU Ilmenau, Ilmenau 2007, S.6

5 VGL: Ingame.de: Special - Was ist ein Core Game? 11.11.2010 http://www.ingame.de/artikel/specials/special-was-ist-ein-core-game/ Abgerufen am 02.06.2012

6 VGL: Wikipedia (EN): Casual Game 30.07.2012 http://en.wikipedia.org/wiki/Casual_game/ Abgerufen am 31.07.2012 6

7 VGL: DONNEL, Peter: Free-to-play PC Game Guide 26.06.2012 http://www.eteknix.com/articles/guides/free-to-play-pc-gaming-guide/ Abgerufen am 31.07.2012

8 VGL: Wikipedia (EN): Social network game 18.07.2012 http://en.wikipedia.org/wiki/Social_network_game/ Abgerufen am 31.07.2012

Ende der Leseprobe aus 29 Seiten

Details

Titel
Verbraucherschutz bei Onlinespielen
Hochschule
Fachhochschule Düsseldorf  (Fachbereich Wirtschaft)
Veranstaltung
Anwendungsfelder im E-Business
Autor
Jahr
2012
Seiten
29
Katalognummer
V233052
ISBN (eBook)
9783656500438
ISBN (Buch)
9783656501756
Dateigröße
640 KB
Sprache
Deutsch
Schlagworte
Datenschutz, Verbraucherschutz, Onlinespiele, Spiele, Games, Onlinegames, Ziska
Arbeit zitieren
Alexander Ziska (Autor:in), 2012, Verbraucherschutz bei Onlinespielen, München, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/233052

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