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¿Cómo favorecer el Proceso de Enseñanza Aprendizaje en la Educación Primaria?

Softareas para favorecer el Proceso de Enseñanza Aprendizaje en la escuela primaria

de Lic. Tatiana Pelegrin Bruzón (Autor) MSc. Osmany Aguilera Almaguer (Editor) (Autor)

Tesis de Maestría 2013 90 Páginas

Ciencias de la computación - Aplicada

Extracto

ÍNDICE

INTRODUCCIÓN

EPÍGRAFE 1 FUNDAMENTACIÓN TEÓRICA Y METODOLÓGICA DE LAS CONCEPCIONES QUE SUSTENTAN EL EMPLEO DE LAS SOFTAREAS EN EL PROCESO DE ENSEÑANZA APRENDIZAJE
1.1 La computación en los centros educacionales
1.2 Los softwares educativo y las softareas en el Proceso de Enseñanza Aprendizaje
1.3 Algunos apuntes sobre la aplicación Paint
1.4 Softarea docente.

EPÍGRAFE #2 SOFTAREAS PARA FAVORECER EL PROCESO DE ENSEÑANZA APRENDIZAJE EN LA ESCUELA PRIMARIA
2.1 Propuesta de softareas
- Conclusiones de las softareas
-Bibliografía para las softareas.

EPÍGRAFE 3 VALORACIÓN DE LOS RESULTADOS OBTENIDOS CON LA INTRODUCCIÓN EN LA PRÁCTICA DE LA PROPUESTA DE SOFTAREAS
3.1-Etapas de la investigación
3.2-Resultados de la aplicación práctica del material docente dirigido a la elaboración de softareas
Conclusiones
Recomendaciones.

REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS

BIBLIOGRAFÍA

ANEXOS

INTRODUCCIÓN

El trabajo del maestro por su importancia y repercusión social constituye, la base fundamental de la manifestación de la conciencia social pues el educador debe proyectarse como individuo de la comunidad a la cual pertenece con un nivel de conocimiento, pero al mismo tiempo con un nivel de proyección que le permita llegar de forma eficiente a los escolares.

Al respecto José de la Luz y Caballero al referirse al trabajo del maestro expresó…”Instruir puede cualquiera educar solo quien sea un evangelio vivo”. (1)

En esta síntesis el autor hace referencia a la personalidad del maestro como fuerza motriz principal, para instruir, educar y lograr en el educando la formación del individuo que necesita nuestra sociedad.

Nuestra educación, fundamentada en la misión histórica y los intereses de la clase obrera, tiene como fin formar las nuevas generaciones y a todo el pueblo en la concepción científica del mundo, es decir, la del materialismo dialéctico e histórico.

Desarrollar plenamente las capacidades intelectuales físicas y espirituales del individuo y fomentar en él elevados sentimientos humanos y gustos estéticos, convertir los principios ideológicos, políticos y de la moral comunista en convicciones personales y hábitos de conducta diaria formar en resumen, un hombre libre y culto, apto para vivir y participar activa y conscientemente en la edificación del socialismo y del comunismo.

Elevar la eficiencia del proceso docente educativo es una de las razones esenciales de los esfuerzos que se realizan por el perfeccionamiento del sistema educacional. La preparación que se brinda en nuestras escuelas debe corresponder al desarrollo que ha hecho posible una necesidad admitida por todos: la instrucción permanente, no debemos olvidar que las tecnologías de la informática y las comunicaciones están produciendo transformaciones en la sociedad. Ella permite el acceso inmediato a la información. No se puede entender al mundo de hoy sin un mínimo de cultura informática, se deben usar para aprender cualquier materia o adquirir habilidades. La creación de la cultura informática desde edades tempranas es crucial pues las posibilidades de explotar las ventajas que ofrecen las técnicas informáticas aumentan mientras más temprano se conocen, al ser interiorizado como un elemento más, integrando a todos a la realidad. En esta etapa es en la que resulta más efectivo el aprendizaje.

Es por lo antes expuesto que dentro del proceso docente educativo se presta mayor atención a las individualidades para liberar sentimientos, emociones y tensiones del niño que le faciliten su camino hacia la adultez. La pedagogía cubana plantea que la gran función de la escuela no es sólo dotar a la nueva generación de profundos conocimientos científicos y formar su concepción del mundo, sino también prepararlos para el trabajo. Desarrollar en cada uno la curiosidad, el amor hacia el saber, el ansia de conocer, el interés por la actividad cognoscitiva, estimular la actividad mental viva y fecunda. De ahí la importancia de hacer un uso adecuado, activo y creador de la computadora en el proceso de aprendizaje. Lo más importante es entender para qué y por qué se está haciendo. El escolar debe llegar a confiar en él y en sus conocimientos. Es por ello que la computadora en el proceso de aprendizaje es un medio novedoso, con ella el escolar es capaz de controlar sus conocimientos y llegar a descubrir que él puede aprender por sí mismo y a la vez identificarse con su trabajo, por eso se debe estimular para que no pierda curiosidad e interés por el auténtico saber, pues aprendiendo cosas encuentra un enorme placer de manera natural, su actividad se ve multiplicada y trata de saber más. Esto incrementa el placer por su propio aprendizaje.

Por otro lado en el mundo actual se observan tendencias en la utilización de la computadora: No todos los países tienen una política de estrategia plasmada en un programa nacional que incluya las escuelas no universitarias. Los países introducen las nuevas tecnologías informáticas como objeto de estudio de sus sistemas educativos y los que no lo han hecho realizan estudios para su introducción. Los países en desarrollo, muy pocos, han podido concebir un plan de introducción de la computación en el sistema nacional de enseñanza, al no disponer de los recursos financieros para la adquisición del equipamiento y no contar con la preparación del personal docente. El centro del análisis hoy no es precisamente, en qué enseñar, sino cómo enseñar.

En consonancia con ello y con el esfuerzo de nuestro país de formar un hombre nuevo, capaz de responder a las necesidades de la sociedad socialista, ha hecho posible introducir la computación en la enseñanza primaria, primero de forma experimental y hoy como una exigencia y prioridad de nuestro sistema de educación. El ministerio de educación se ha planteado una política informática que tenga la posibilidad de ajustarse y modificarse según el avance de las tecnologías, el desarrollo de la sociedad cubana y el contexto de su uso, demostrándose la vigencia en nuestro accionar de las ideas de José Martí cuando expresó. “Las escuelas deben convertirse en casas de razón, donde con guía juiciosa se habitúe al niño a desenvolver su propio pensamiento, y se le muestre en relación ordenada, los objetos e ideas, para que se deduzcan así las nociones directas y armónicas que le dejen enriquecido con sus datos, además que fortificado con el ejercicio y el gusto de haberlos descubiertos”. (2).

El autor además de considerar válida esta reflexión desea destacar que el uso de la computadora como herramienta de trabajo es un aporte esencial que permite cumplir con ella, hoy es un hecho real, la computación ha escalado lugares cimeros en la educación como parte del perfeccionamiento continuo, en cada nuevo curso escolar se proponen nuevas exigencias y transformaciones. Ante los profesionales está la tarea de investigar de qué forma debe organizarse la enseñanza para que se logre el objetivo planteado. En el sexto seminario nacional para educadores, de noviembre del 2005, se plantean las líneas de investigación para el uso y desarrollo de las técnicas de la informática y las comunicaciones.

Por su parte en Cuba donde el gobierno ha establecido una indicación oficial para introducir de manera progresiva el software, se lleva a cabo la Tercera Revolución Educacional. La presencia de computadoras en las aulas de las instituciones escolares de todo tipo se ha convertido en un hecho común haciendo más efectivo su uso, con el objetivo de elevar a planos superiores la calidad del proceso docente educativo en las escuelas.

Es aquí donde aparecen las contradicciones que conducen a determinar la necesidad de investigar: existe la teoría, el programa, la metodología y las normas, pero la realidad objetiva y práctica refleja que la educación no es completamente desarrolladora pues no se da al empleo de las nuevas técnicas de la información, la importancia que reviste dentro del contenido general que se exige en la actualidad para el logro del aprendizaje y la formación integral del escolar primario así como su inserción en la sociedad informatizada.

Los materiales de multimedia que se utilizan en las computadoras presentan contenidos con imagen, sonido, textos, gráficos y son considerados como medios de enseñanza que constituyen fuentes del conocimiento, imprescindibles en el proceso educativo y son excelentes elementos probatorios para que el escolar acceda al aprendizaje.

Se ha comprobado que la práctica pedagógica cotidiana, en muchos de los casos, no se logra organizar adecuadamente el proceso y se aleja de tener que utilizar en clases y como softareas, el contenido de los softwares educativos. Unas veces por falta de tiempo, otras por carencia de motivación y en algunos casos por considerar los medios convencionales como insustituibles para el desarrollo de la docencia. Estas condiciones han influido directamente en el aprendizaje por el escaso uso de estos excelentes medios para interactuar con software educativos y realizar softareas. Por estos elementos se decide incluir esta problemática en el banco de problemas de la escuela para contribuir a solucionarla a través de la investigación.

Los resultados de este proceso muestran logros poco significativos, lo que trae aparejado que los escolares presenten dificultades en la realización de softareas. En la práctica educativa se constata que muestran mayor interés por aprender a interactuar con el software y no a realizar softareas.

Estas valoraciones hicieron posible que se efectuara un estudio detallado de la situación real para la realización de las mismas y la preparación de los docentes para el tratamiento a este componente.

Los resultados obtenidos en este sentido orientaron hacia insuficiencias en la dirección del proceso enseñanza-aprendizaje.

Al aplicar diferentes instrumentos como la observación, encuestas, entrevistas, y revisión de libretas se pudo constatar que los docentes requieren mayor dominio de los contenidos que aparecen en los softwares educativos. No emplean las softareas derivadas de los mismos sin la exigencia oportuna de los directivos.

En el caso de los escolares les interesa y atrae el tema del trabajo con los softwares, pero alegan en su mayoría, que no se les orienta con sistematicidad ese tipo de tareas.

De esos medios el más utilizado para la asignatura en cuestión es la Feria de las Matemáticas y por él sienten mayor motivación los docentes y los escolares.

Estas evidencias empíricas detectadas en la escuela Carlos Manuel de Céspedes, arrojan las insuficiencias siguientes:

Docentes

1- Los docentes poseen pocos conocimientos sobre la estructura de una softarea.
2- Es insuficiente el dominio que poseen sobre los programas informáticos que deben vincular con la softarea en el grado. (Paint)
3- Insuficiente conocimiento sobre como orientar la softarea.

Escolares

1-Insuficientes conocimientos sobre el contenido que presentan los softwares educativos, lo que incide en el aprendizaje.
2- Pocas habilidades por el uso de las softareas.
3- Escaso dominio del programa informático correspondiente al segundo grado (Paint).

Lo expresado anteriormente permite apreciar la situación existente entre el estado inicial del proceso de enseñanza-aprendizaje mediante el desarrollo de softareas.

Estas limitaciones, evidencian la contradicción existente entre el desarrollo alcanzado por los escolares y las nuevas exigencias que plantea la sociedad, para cumplir con el Modelo de la Escuela Primaria actual, lo que conduce a la existencia de un problema docente metodológico:

Insuficiente preparación de los docentes para la elaboración de softareas que favorezcan el proceso de enseñanza-aprendizaje en la escuela primaria Carlos Manuel de Céspedes.

De acuerdo con lo expresado se plantea como objetivo de investigación:

Elaboración de softareas para favorecer el proceso de enseñanza-aprendizaje en la escuela primaria Carlos Manuel de Céspedes.

Para dar solución al problema se proponen las tareas siguientes:

1- Analizar los fundamentos teóricos y metodológicos sobre el tratamiento de las softareas.
2- Diagnosticar el estado actual del uso de las softareas en el proceso de enseñanza-aprendizaje de la escuela Carlos Manuel de Céspedes.
3- Elaborar softareas para favorecer el proceso de enseñanza-aprendizaje en la escuela Carlos Manuel de Céspedes.
4-Valorar los resultados obtenidos a partir de la puesta en práctica de la propuesta de softareas.

Para el desarrollo de esta investigación se utilizaron métodos teóricos y empíricos.

Del Nivel Teórico.

Analítico-sintético: permitió el análisis e integración de la información obtenida mediante la búsqueda documental y bibliográfica, facilitando la elaboración de los fundamento teóricos-metodológicos de la investigación, así como la interpretación y sintetización de los datos empíricos como resultado de los instrumentos aplicados.

Histórico-lógico: se utilizó en el estudio de los antecedentes del problema, de las dificultades existentes en el proceso educativo.

Análisis de documentos: Posibilita obtener y analizar la información de variados documentos como planes de estudio, programas, orientaciones metodológicas y libretas.

Del Nivel Empírico.

Observación: se aplicó para diagnosticar y comprobar el estado de los conocimientos de las softareas relacionado con el contenido de computación.

Entrevista: Se empleó con el objetivo de estudiar con profundidad la preparación, puntos de vistas, criterios que poseen los maestros y escolares.

Encuesta a escolares: con el objetivo de diagnosticar y comprobar los conocimientos que poseen los escolares para realizar softareas.

Encuesta a especialistas: se aplicó con el objetivo de conocer sus opiniones acerca de los conocimientos en los escolares en el trabajo con los softwares educativos y softareas.

Comprobaciones de conocimientos: Se aplicaron a escolares para recoger información sobre el estado del proceso. Se aplicaron antes y después de la implementación de las softareas.

Experimentación sobre el terreno: constituyó el método fundamental de la investigación, permitió realizar la descripción de los resultados alcanzados en la constatación inicial y comprobar la efectividad del material docente mediante el tránsito por sus etapas, al permitir describir el nivel de transformación alcanzada en los docentes y su impacto en los escolares como resultado de la constatación final de las evidencias empíricas.

Talleres metodológicos: para validar la factibilidad de la propuesta y su puesta en práctica en el contexto escolar.

Aporte práctico:

El aporte práctico lo constituye las softareas para favorecer la preparación de los maestros en la dirección del proceso de enseñanza aprendizaje.

Población y muestra:

Docentes

Se seleccionaron 3 maestros, 1 metodólogo, 1 director y 1 jefe de ciclo.

Escolares

Para la investigación se escogieron 12 escolares de segundo grado de la escuela primaria Carlos Manuel de Céspedes.

EL trabajo se estructuró de la siguiente forma:

Introducción

En el epígrafe 1: En este epígrafe se ofrece lo relacionado con la computación en los centros educacionales. Los softwares educativos y las softareas en el proceso de enseñanza aprendizaje. Algunos apuntes sobre la aplicación Paint y las concepciones sobre la softarea docente .

En el epígrafe 2: Este epígrafe ofrece una propuesta de softareas para favorecer el proceso de enseñanza aprendizaje mediante el empleo de los Softwares Educativos para la solución de las mismas. Indicaciones al docente. Conclusiones y bibliografía de las softareas.

En el epígrafe 3: Se sintetizan los principales resultados obtenidos en la constatación inicial y final a partir de la experimentación sobre el terreno como método fundamental de la investigación. En él se exponen las acciones desarrolladas en cada etapa del método y se describe la situación inicial en cuanto a la aplicación de softareas en los escolares de segundo grado y la preparación de los docentes, mediante talleres metodológicos, para su tratamiento en la dirección del proceso de enseñanza, así como su transformación luego de haber sido aplicadas las mismas.

Conclusiones.

Recomendaciones.

Referencias bibliográficas.

Bibliografía.

Anexos.

EPÍGRAFE #1 FUNDAMENTACIÓN TEÓRICA Y METODOLÓGICA DE LAS CONCEPCIONES QUE SUSTENTAN EL EMPLEO DE LAS SOFTAREAS EN EL PROCESO DE ENSEÑANZA APRENDIZAJE.

En este epígrafe se ofrece lo relacionado con la computación en los centros educacionales. Los softwares educativo y las softareas en el proceso de enseñanza aprendizaje. Algunos apuntes sobre la aplicación Paint. Y las concepciones sobre la softarea docente .

1.1 La computación en los centros educacionales.

Las tecnologías de la información y las comunicaciones han jugado un rol histórico en el desarrollo de la humanidad, constituyendo la ciencia que tiene como objeto de estudio el procesamiento automatizado de la información utilizando las computadoras que tienen un uso cada vez mayor. Tanta es la información actual digitalizada en todo el mundo y los procesos automatizados asociados a ella, que estamos en presencia de un “universo o sociedad digital”, de una “sociedad de la información”, o preferiblemente en el contexto educativo de una “sociedad del conocimiento”.

En consecuencia nuestro país se esfuerza por aplicar la informática educativa en el sistema de educación, asumiendo que esta es una rama de la pedagogía cuyo objeto de estudio son las aplicaciones de las tecnologías informáticas en el proceso docente educativo. Se trabaja en dos direcciones principales: como objeto de estudio para garantizar la formación informática de todos los niños y jóvenes sin excepción y como medio de enseñanza para potenciar el aprendizaje y contribuir a la formación de una cultura general e integral en los educandos.

Las nuevas tecnologías no solo conllevan a conocerla como tal sino a conocer sus implicaciones en el desarrollo del proceso de enseñanza aprendizaje y las formas de explotarlas con resultados óptimos.

En Cuba la utilización de la Computación en la enseñanza, en las investigaciones científicas, en la gestión docente ha constituido un objetivo priorizado de la política nacional informática desde los primeros años de la Revolución, es importante señalar que la enseñanza apoyada por la computadora no es nueva, prácticamente hoy nadie niega que la misma constituye un medio facilitador del aprendizaje. El problema radica en el tipo, modelo de enseñanza que queremos asumir y en comprender el papel que cada entidad debe asumir.

Las computadoras son en la práctica un recurso y un medio para la ejecución automática a velocidades relativamente altas. Estas posibilitan la explotación de estos medios técnicos poniéndolos en función de observar, controlar, dirigir, y evaluar la actividad docente, de modo que los escolares puedan alcanzar sus objetivos con mayor calidad.

Desde el III Seminario Nacional para educadores se abordó que: la computación en la escuela primaria tiene como objetivo formar en los escolares una cultura informática elemental, además de contribuir a elevar la calidad del aprendizaje, el desarrollo de los escolares, por lo que constituye un medio de enseñanza o herramienta de trabajo de gran importancia.

La presencia de computadoras en las aulas de instituciones escolares de todo tipo, se ha convertido en la actualidad en un hecho común. No obstante, la efectividad de su utilización en el proceso educativo es todavía muy limitada.

Por otra parte numerosas investigaciones realizadas han demostrado que todavía es escaso el número de maestros que utilizan la computadora como un medio audiovisual componente de su clase y que aún son menos los que las emplean con fines educativos bien planificados.

Es también común encontrar en artículos sobre el tema la opinión bastante generalizada de que a pesar de que en la última década ha ocurrido una explosión cuantitativa del mercado de software educativo, todavía no se ha logrado un promedio de calidad alta en estos y, por lo tanto, lastran la eficiencia del uso de las computadoras en la enseñanza. Los docentes en muchos casos se encuentran atrapados ante tal avalancha de productos sin tener herramientas para evaluar críticamente la calidad del software que se le ofrece.

No obstante la existencia de criterios desfavorables, la opinión predominante entre los especialistas en informática educativa es no poner en duda las potencialidades de la computadora para favorecer el proceso de enseñanza – aprendizaje. Porque más que un medio de enseñanza esta crea un entorno de aprendizaje.

Hasta el presente se pueden identificar dos tipos de posiciones a la hora de insertar la informática en los currículos escolares. Por un lado la que defiende la inclusión de asignaturas relacionadas directamente con ésta en los diferentes planes de estudio y por otro la que se inclina por la modificación de las asignaturas del plan de estudio incorporando los elementos informáticos que se consideren convenientes asumiendo un papel integrador. Ambas posiciones no deben considerarse contrapuestas y en la generalidad de los casos se tienen en cuenta a la hora de trabajar en el perfeccionamiento de los planes de estudio.

En Cuba, particularmente en los centros adscritos al Ministerio de Educación, se trabaja por introducir las computadoras en las escuelas para ser utilizadas como objeto de estudio, como herramienta de trabajo y como medio de enseñanza. Mucho se ha escrito acerca de la utilización de las computadoras en la educación y no son pocas las clasificaciones que sobre su uso se han hecho. Así Cyntia Salomón identificó cuatro formas de utilizar la computadora en el proceso educativo:

- Para lograr el dominio de aprendizaje por reforzamiento y ejercitación.
- Para realizar procesos de aprendizaje por descubrimiento, a la manera de una interacción socrática.
- Para generar procesos de búsqueda en contextos de interacción.
- Para favorecer procesos de construcción del conocimiento (interacción constructivista).
Por supuesto que esta no es una clasificación rígida, cada una de estas formas tiene sus variantes y se suelen presentar combinadas en dependencia de los objetivos que se persiguen, los contenidos de aprendizaje, los recursos a emplear, entre otros.

1.2 Los software educativos y las softareas en el Proceso de Enseñanza Aprendizaje.

En la utilización de los medios de enseñanza se recomienda el empleo de los softwares educativos vinculados a los objetivos y al contenido de la enseñanza del grado, lo que requiere, que desde la concepción y planificación del sistema de clases se busquen los momentos oportunos que permitan una articulación efectiva y productiva de estos medios, siempre en función de potenciar al máximo el alcance de los objetivos.

El software como medio de enseñanza tiene el propósito central de potenciar el aprendizaje de los escolares en las diferentes áreas del conocimiento, con lo que se auspicia un justo equilibrio entre el carácter formativo e instructivo que caracteriza a las presentes transformaciones. Para ello se cuenta con colecciones de software educativos entre los que se destacan los de la Colección Multisaber.

La colección Multisaber tiene un enfoque curricular y multidisciplinario por su relación con los contenidos de los programas de cada asignatura del currículo de estudio de la Educación Primaria. Cuenta también de software que tributan a la formación de una cultura general integral. Está constituida por una concepción pedagógica que se ha dado a conocer como hiperentornos de aprendizaje, en la que se integran armónicamente módulos como: clases o temas, ejercicios, juegos, bibliotecas, registro o traza y maestro, entre otros. Completa una interfaz estandarizada, que proporciona un ambiente de trabajo amigable e intuitivo con alto nivel de interactividad para acceder a la información existente en el software.

La inserción del software educativo contribuye al logro de estos objetivos, pues a través de ellos el escolar interactúa con información proveniente de diferentes fuentes: textos, gráficos, audio, video, animaciones, fotografías, tablas, esquemas, mapas, ejercicios. Hoy se ponen a disposición de la escuela cubana diversos softwares educativos que cuentan con todos estos recursos, todos ellos combinados hacen posible el desarrollo de habilidades intelectuales generales (observación, comparación, clasificación, valoración) que se manifiestan en el incremento de los procesos de análisis, síntesis, abstracción, generalización, como base de un pensamiento dirigido a penetrar en la esencia de las relaciones entre hechos y fenómenos.

La computadora y el software educativo, como medios de enseñanza resultan eficientes auxiliares del docente en la preparación e impartición de las clases que contribuyen a una mayor ganancia metodológica y a una racionalización de las actividades del docente y los escolares. El uso de la computadora, y por ende del software educativo, permite agrupar una serie de factores presentes en otros medios, pero a la vez agregar otros hasta ahora inalcanzables.

Por otra parte trabajar con la computadora dota al estudio del factor experimental, lo que lleva al establecimiento de conjeturas, ejemplos, contraejemplos, simulaciones, a diferencia del docente la computadora no manifiesta impaciencia alguna al cometerse errores repetidamente, permite la interactividad con los escolares, su retroalimentación, evaluación de lo aprendido, simular procesos complejos, a través de ella se puede demostrar el problema como tal, facilita las representaciones animadas, el trabajo diferenciado e Incide en el desarrollo de habilidades, en la introducción del escolar en el trabajo con medios computarizados y en las técnicas avanzadas.

De lo anteriormente expuesto debe quedar claro que no se trata de reemplazar con un software educativo lo que con otros medios está probado con calidad, sino el de aprovechar las características de este para favorecer todo el proceso de enseñanza-aprendizaje. Los softwares educativos, tratan ante todo de complementar lo que con otros medios y materiales no ha sido posible o es difícil lograr. Deben formar parte del sistema didáctico general y no constituir algo ajeno al programa de educación, de esta forma permite plantear nuevas tareas, actividades más ricas y creadoras. Como presupuesto la Computación en la escuela primaria tiene como objetivo formar en los escolares una cultura informática elemental, además de contribuir a elevar la calidad del aprendizaje y el desarrollo de los escolares, es por ello que su uso como medio de enseñanza o herramienta de trabajo constituye un elemento esencial.

El software educativo cumple las funciones que se le atribuyen, las mismas son:

Función informática: permite el estudio de la realidad a que se hace referencia y la describe lo más objetivamente posible.

Función motivadora: pretende suscitar emociones, estimular el estudio y la búsqueda de nuevos conocimientos.

Función lúdica: pretende el goce del aprendizaje, contiene juegos que hacen que el escolar aprenda al mismo tiempo que se divierte.

Función investigativa: contribuye a incentivar la necesidad de encontrar nuevas alternativas para el conocimiento científico.

Función evaluativa: posibilita el control del aprendizaje logrado por los escolares.

Existen diversos criterios de clasificación del software educativo, para su uso aquí se ha utilizado la más difundida que se basa en la forma de organización de la enseñanza que sugiere la existencia de tutoriales, para la introducción de contenido, basados en diálogo hombre-máquina que conducen al aprendizaje. También están los entrenadores, evaluadores y simuladores orientados al desarrollo o control de habilidades o procesos y juegos instructivos, que promueven el aprendizaje mediante el entretenimiento.

Según MSc. César Labañino Rizzo (2007) (3) plantea que un software educativo: es una aplicación informática concebida especialmente como medio, integrado al proceso de enseñanza-aprendizaje. Aunque cuando nos referimos a software educativo, mientras no se haga referencia a lo contrario, estaremos refiriéndonos a programas que fueron diseñados para el cumplimiento de funciones dentro del proceso de enseñanza-aprendizaje.

Con la ayuda del software educativo se espera que la enseñanza-aprendizaje sea una fuente importante con la cual los docentes puedan desarrollar una metodología participativa, demostrativa en la que el escolar adquiera un mejor nivel de análisis y además sea una herramienta motivante y que despierte el interés por el estudio. Darles a los escolares muchas variantes con las que puedan experimentar en el laboratorio y conducirlos a que su nivel de experiencia le aporte madurez a su vida cotidiana.

La característica interactiva que el software educativo presenta, propicia la relación de los escolares con su medio social a través de su contenido, con sus compañeros y docentes en el proceso de construcción y socialización de los conocimientos. Desde esta perspectiva, las actividades que el docente debe elaborar en el procedimiento de diseño de la utilización del software educativo correspondiente a la etapa preparatoria, deben encaminarse a favorecer un ambiente colaborativo en el proceso de enseñanza-aprendizaje de modo que se propicie el diálogo y la reflexión entre los participantes, partiendo del conocimiento de las características individuales de cada uno de los escolares, lo cual apunta a ser capaz de conocer los ritmos de aprendizaje del grupo para promover la atención a la diversidad y el aporte de cada uno de sus miembros.

En los últimos años el uso en la clase del software educativo se ha intensificado, y esto a su vez ha traído aparejado que se despierte en los docentes inquietudes como: ¿qué es una clase con software educativo? Y ¿cómo lograr el uso eficiente del software educativo en la clase?

La profundización en el campo de la investigación posibilitó el conocimiento de que la clase con software educativo es aquella: “cuyo objetivo se corresponde con la asignatura que se imparte y el uso del mismo constituye el medio de enseñanza aprendizaje fundamental que contribuye a la asimilación de los contenidos, que se concreta en contener tareas docentes dirigidas a la búsqueda, selección, procesamiento interactivo y conservación de la información usando medios informáticos” (Labañino, 2005). (4)

Este tipo de clases al integrar contenidos de las asignaturas, medios y procedimientos informáticos le confiere, de hecho, un carácter interdisciplinario. Un desglose del concepto de la clase con software educativo abarca en lo esencial los siguientes aspectos:

1. Los contenidos del software educativo se ajustan a los de los programas de las asignaturas.
2. Una de las vías fundamentales para lograr la asimilación de los contenidos mediante este tipo de clase, consiste en el uso del software educativo.
3. Posibilita la solución de tareas de carácter individual o colectivo, dirigidas a la búsqueda, selección, procesamiento interactivo y conservación de la información usando medios informáticos.
4. Las relaciones que se establecen entre una asignatura y Computación cuando la misma promueve el empleo de técnicas informáticas le confiere a la clase un carácter interdisciplinario.

La importancia de estas etapas es reconocida por otros autores, como es el caso de Begoña Gros, (2000) (5) quien considera, entre los aspectos más importantes para el uso eficiente del ordenador en la enseñanza: “que los docentes deben planificar la ejecución de la actividad y hacerla coherente a su práctica habitual. Sobre esto añade: “la perspectiva curricular debe presidir la selección del tipo de software a utilizar”, aspecto que como ya se ha explicado, es una de las premisas del software educativo cubano elaborado sobre la base del modelo de aprendizaje.

Este mismo autor plantea: “[…] el aspecto primordial en la elaboración de las guías de selección ha de estar en las tareas y problemas de los profesores y no tanto en las características técnicas del software. Una de las formas que se pueden utilizar para lograr orientar correctamente a los escolares hacia los objetivos que se desean alcanzar en la actividad docente haciendo uso del software educativo, es la de interrelacionar los elementos antes expuestos haciendo uso del software mediador del aprendizaje, pues el mismo potencia la interrelación hiperentornos de aprendizaje-Softarea-estudiante.

La softarea es una vía que el maestro puede utilizar para vincular el software educativo con el contenido de la clase y así estimular al escolar para trabajar de forma independiente Para lograr un uso eficiente del software educativo en la actividad docente, este no se puede concebir independiente de la clase, sino como una parte orgánica de ella, así como se debe insertar la Softarea, por constituir un poderoso medio de orientación hacia los objetivos que se deseen alcanzar.

1.3 Algunos apuntes sobre la aplicación Paint.

Cuando el escolar de segundo grado se enfrenta al sistema operativo Windows tiene la posibilidad de trabajar con la aplicación Paint que le permite realizar diferentes dibujos. Para esto es necesario conocer algunas de sus características principales.

- Se basa en el uso de una paleta de colores de un grupo de herramientas o accesorio de dibujo.
- Simula un ambiente de trabajo como el de una mesa, donde están dispuestos los objetos que se requieren para dibujar, incluyendo la hoja de dibujo.
- Agrega a las posibilidades de dibujo, opciones para el rociado a color de un área y deformación de líneas, para obtener curvas.
- Permite la superposición de objetos de dibujo y la inserción de imágenes capturadas.
- Divide su ventana e cinco zonas o secciones (ver ventana) Barras de título y menús, herramientas, selección de formato, paleta de colores y área de trabajo.

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- Ventana de la herramienta de dibujo Paint y sus diferentes zonas.
Además debemos conocer algunas reglas específicas de esta aplicación.
- Existen dos propiedades para el color: trazado y fondo. Se activa un color para el trazado, al hacer clic sobre uno de los colores de la paleta y un color para el fondo, al hacer clic con el botón secundario sobre el color deseado.
- Cada herramienta de trabajo determina un objeto de dibujo, que posee las propiedades de color, según se hayan definido.

La selección de forma y ancho del dibujo se realiza de acuerdo a las características del trazo deseado. En el área de selección se visualizarán las posibilidades de la herramienta seleccionada.

1.4 Softarea docente.

En el marco de la presente investigación la utilización de Softareas viabiliza el análisis del tratamiento la práctica docente por una enseñanza desarrolladora. En tal sentido, el docente parte de la orientación, que posibilita al escolar la asimilación gradual y compleja de los contenidos en función de la solución de los problemas actuales de la enseñanza de la computación. De este punto de vista, el marco de desarrollo es precisamente en los diferentes hiperentornos se utilizan en las Softareas, elementos presentes en la esencia de su definición y que requiere del estudio y análisis por parte del autor.

Para referenciar a la tarea docente con software educativo se ha utilizado en los últimos tiempos el término softarea. Según Rabelo, en Informática 2007 (6), define la Softarea como un sistema de actividades de aprendizaje, organizado de acuerdo con objetivos específicos, cuya esencia consiste en la interacción con softwares educativos, que tiene como finalidad dirigir y orientar a los escolares en los procesos de asimilación de los contenidos a través de mecanismos de búsqueda, selección, creación, conservación y procesamiento interactivo de la información”.

Por otra parte Labañino (2002) (7), también la define como “un sistema de actividades de aprendizaje, organizado de acuerdo con objetivos específicos, cuya esencia consiste en la interacción con Softwares Educativos que tiene como finalidad dirigir y orientar a los educadores en los procesos de asimilación de los contenidos a través de los mecanismos de búsqueda, selección, creación, conservación y procesamiento interactivo de la información”. Criterio que comparte la autora de este trabajo, a lo que agrega: ser profunda actividad motivacional y creativa, que permite a los escolares interactuar mediante diferentes aplicaciones informáticas la localización, navegación, extracción, desde el software educativo, el mismo tiene como finalidad dirigir y orientar a los escolares en los procesos de asimilación de los contenidos a través de los mecanismos de búsqueda, selección, creación, conservación y procesamiento interactivo de la información.

En la interacción del escolar con el software este último puede asumir una postura activa o pasiva. Se entiende por medio “pasivo” cuando el software solo brinda información y él asume la iniciativa en cuanto al tratamiento a dar a este. Se entiende por medio “activo” cuando el software asume la iniciativa, por ejemplo, cuando el escolar soluciona ejercicios o interactúa con un juego.

El software educativo puede ser utilizado por los escolares antes de recibir un nuevo contenido, en la clase o en su estudio independiente. El docente debe tener en cuenta en qué momento va el escolar a utilizar el software para la confección de la softarea.

Para su elaboración, estas responden a los requerimientos metodológicos asumidos, en opinión del autor, por la propuesta presentada por Chala, (2008), en su artículo “La Softarea, forma en que pueden usarse los software en el proceso docente educativo”, la cual contiene los pasos necesarios para su estructuración, si se toma en cuenta las características de docentes y escolares a la cual se dirige dicha propuesta:

a) Tema
b) Introducción
c) Orientación
d) Formulación de la tarea
e) Forma de evaluación
f) Recursos informáticos a utilizar
g) Bibliografía (Si fuera necesario)

Si se analiza cada una de estas estructuras lógicas, es fácil de identificar que sólo persigue un objetivo el desarrollo de softarea. De esta forma, contará con todas las herramientas necesarias para materializarla en el momento que el docente lo considere dentro del proceso de enseñanza aprendizaje. El mismo podría tener lugar en el propio escenario de la clase, durante el espacio de tiempo de máquina, o en otras actividades extraclase.

El tema

La introducción:

Proporciona la información inicial de la actividad, que debe estar precedida por la declaración del tema, y deberá cumplir con la función motivacional. Se plantean los objetivos de la tarea, sobre la base de una situación problémica, pues de ella depende la motivación, interés y esfuerzo del escolar para realizarla.

La formulación de la tarea:

Deberá estar en correspondencia con el objetivo que persigue el docente, así como, la forma de organización y tiempo de ejecución. De su diseño dependerá el desarrollo de la capacidad de indagación e investigación del escolar, y el carácter volitivo desplegado para su realización. En cada actividad, se debe lograr poner en práctica las habilidades informáticas adquiridas, tales como:

navegar, aplicar, interactuar, procesar, dibujar, seleccionar, copiar, pegar, etc.…Tener presente la complejidad gradual de los ejercicios, a partir de la necesaria prevalencia del nivel productivo creativo.

La orientación:

De cómo proceder, constituye el eslabón dentro de la estructura de la softarea que le va a dar el carácter y nivel de independencia al escolar, en la solución de la misma. Es en esta, donde el escolar dejará por sentado cuál o cuales son las vías que deberá escoger para llegar a una posible solución de las softareas orientadas. Este nivel de ayuda, contendrá la ruta o camino para llegar a los recursos informáticos que se deberán utilizar.

La forma de evaluación:

Tendrá en cuenta la comunicación breve de los indicadores que se asumirán en la calificación, o categoría a la que puede aspirar el escolar con la resolución de la Softarea.

Por ejemplo, se tendrán en cuenta:

- Utilización adecuada de los recursos informáticos.
- Grado de reflexión y coherencia del trabajo.
- Nivel de argumentación y síntesis de la información.
- Grado de interacción y navegación por el software educativo y demás programas

Bibliografía.

Se debe precisar el software a utilizar y si pueden hacer uso de alguna fuente bibliografía que se encuentra en la biblioteca de la escuela o que esté al alcance de los escolares como el Libro de texto.

Fase de ejecución.

En la formulación de la tarea y la orientación se deben precisar las acciones a realizar por el escolar para poder dar solución a la misma.

Búsqueda de la información.

A través de los mecanismos de localización y búsqueda de la información que ofrece el software.

Selección de la información.

Una vez que el escolar ha estudiado el tema que se le orientó, seleccionará la parte que necesita para dar solución a la tarea y extraerla hacia la aplicación informática donde la va a procesar.

Extracción de la información.

Se refiere a la extracción de la información seleccionada hacia la aplicación informática donde la va a procesar.

Procesamiento de la información.

El escolar determina los aspectos esenciales del contenido estudiado y elabora sus conclusiones.

Lectura y estudio de los contenidos en otras fuentes bibliográficas que se recomienden.

Ejercitación.

Contempla la realización, en el módulo cálculo del software, de los ejercicios que el docente indique en la formulación de la tarea.

Entretenimiento instructivo.

Se refiere a la interacción con los juegos que se incluyen en el software.

Nota.

La presencia de cada una de las acciones a realizar por el escolar estará en dependencia del tipo de tarea y el objetivo que se persigue.

Fase de control.

Se evaluará durante los turnos de la asignatura, como componente de las evaluaciones sistemáticas incidiendo en el currículo y resultados de los escolares. En los turnos de tiempo de máquina del grupo, donde de forma coordinada en el laboratorio se establecerá un desarrollo práctico de los contenidos de cada softarea.

Guía metodológica para la preparación de la tarea docente con el software educativo. (La Softarea).

1-Decidir el objetivo y el contenido según el diagnóstico.
2-Determinar la existencia del o los softwares educativos a utilizar para dar solución al problema detectado: guía de software educativo, tabloide, recomendaciones metodológicas de los softwares, etc.
3-Selección e interacción con el software educativo para precisar las actividades a realizar en correspondencia con los objetivos definidos.
4-Coordinar con el director del centro en la reunión de coordinación.
5-Diseñar la actividad docente. (Softarea)
6-Ejecutar la actividad.
7-Control de la actividad.

Se recomienda el empleo de los Softwares Educativos vinculados a los objetivos y al contenido de la enseñanza del grado, lo que requiere que desde la concepción y planificación del sistema de clases se busquen los momentos oportunos que permitan una articulación efectiva y productiva de estos medios, siempre en función de potenciar al máximo el aprendizaje.

Todo esto requiere de la correcta dirección del proceso de enseñanza-aprendizaje, pues bajo las actuales exigencias y condiciones de enseñanza desarrolladoras también hay que atender los requerimientos del aprendizaje grupal.

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Detalles

Páginas
90
Año
2013
ISBN (Ebook)
9783656472254
ISBN (Libro)
9783656472278
Tamaño de fichero
700 KB
Idioma
Español
No. de catálogo
v230742
Calificación
Excelente
Etiqueta
proceso enseñanza aprendizaje educación primaria softareas

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Título: ¿Cómo favorecer el Proceso de Enseñanza Aprendizaje en la Educación Primaria?