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Emotionalisierungen von bewegten Bildern

Inszenierungen, Stilisierungen und Verfremdungen in Computerspielen

Hausarbeit 2013 25 Seiten

Medien / Kommunikation - Sonstiges

Leseprobe

Inhaltsverzeichnis

1. Einleitung

2. Introvertierte Avatare und emotionale Nebenfiguren

3. Gezielt platzierte Gegenstände und Landschaftselemente

4. Das Spiel mit der „Kamera“

5. Menüs und Ladebildschirme als emotionale Meta-Ebenen

6. Fazit

7. Literaturverzeichnis

8. Verzeichnis der Internetadressen

9. Verzeichnis der Fernsehsendungen

10. Verzeichnis der Computerspiele

11. Anhang

1. Einleitung

Gefühle sind ein zentrales Element jedes Unterhaltungsmediums. Je mehr Emotionen der Liebe oder Trauer der Film Titanic im Kinobesucher auslöst, je mehr Angst Steven Kings Bestseller Shining im Horrorliebhaber herauskitzelt und je mehr Wut die wiederholte Entführung der Prinzessin Peach durch den Bösewicht Bowser im Videospieleklassiker Super Mario im Computerspieler evoziert, desto untrennbar ist der Rezipient mit dem jeweiligen Medium verbunden. Dabei verschwimmt mit der Stärke der emotionalen Stimuli des jeweiligen Mediums im Laufe der Rezeption für den Mediennutzer die Realitätswahrnehmung genauso schnell wie sein Zeitgefühl.

Insbesondere der Roman bietet vor allem ein breites formales Spektrum sprachlicher Möglichkeiten von Gefühlsdarstellungen: Gedankenberichte, innere Monologe oder Ich-Erzählungen ziehen den Rezipienten tief in die Gedanken- und Gefühlswelten des Protagonisten und damit in die jeweilige Geschichte.[1] Zwar unterscheidet sich das interaktive Medium Computerspiel in hohem Maße vom Buch, doch spielen Emotionen beim Videospiel eine kaum geringere Rolle: Positive Gefühle wie Zufriedenheit oder Erfolgserleben können zu einer Weiterbeschäftigung mit dem Spiel führen, negative Affekte wie Ärger oder Frustration können den Spieler aber auch zum Abbruch des Spielens verleiten. Spiele, die keine oder nur wenige positive Gefühle beim Spieler auslösen, sind nur selten erfolgreich. In diesem Sinne sind Nervenkitzel, physiologische Erregung oder auch Gefühle der Befriedigung beim Computerspieler keine Randerscheinungen, sondern die Resultate von bewusst initiierten Emotionalisierung- und Manipulationsprozessen.[2] Dabei fehlt es den noch sehr jungen Game Studies an ausführlichen Analysen und Explorationen, die das Phänomen der Emotionalisierung in unterschiedlichen Videospielen ins Zentrum der Untersuchung stellen, scheint dieses doch ein wesentlicher Treiber für die Rezeption von Videospielen darzustellen. Doch mit welchen Strategien und Tricks schafft es das digitale Bild, nicht nur Empathie für die dargestellten Personen und Figuren zu empfinden, sondern sogar ohne Umwege ihre Gefühle direkt mitzuerleben?

Die folgende Arbeit widmet sich der Fragestellung, mit welchen Mitteln der Computerspieler emotional manipuliert werden kann, in vier Schwerpunkten: Zunächst werden die Avatare und Nebenfiguren unterschiedlicher Videospiele als Untersuchungsgegenstand genutzt. Dabei wird geprüft, inwiefern sich diese in Bezug ihrer Emotionalisierungspotenziale unterscheiden und kategorisieren lassen. Inwiefern kann der Avatar eines Spiels seine Gefühle verbal oder durch Gestik ausdrücken? Welche Rolle haben die Nebenfiguren bei etwaigen Emotionalisierungsprozessen? Im nächsten Schritt werden Raum und Objekte in Videospielen genauer beleuchtet. Welches Potenzial haben diese, um dem Videospieler Hinweise auf den Gefühlszustand des Avatars zu übermitteln? Welche Verfremdungstechniken beeinflussen den Spielablauf nicht negativ? Im dritten Teil werden die visuellen Tricks zur Emotionalisierung von Videospielen genauer untersucht. Dabei werden, angelehnt an die Möglichkeiten im Rahmen der Filmkunst, verschiedene Verfremdungstechniken anhand der Funktionen einer realen Videokamera nachgezeichnet. Inwiefern entdeckt das Medium Videospiel die Stilisierungsstrategien der filmischen Kunst für sich selbst? Im letzten Schritt werden Menü – und Ladebildschirm als emotionale Stimuli begriffen. Welchen Spielraum bieten diese zur Darstellung von emotionalen Grundhaltungen der Avatare?

Die Untersuchungen dieser Arbeit beziehen sich ausschließlich auf die visuelle Ebene von Videospielen. Akustische und musikalische Dimensionen werden hier ausgeklammert.

2. Introvertierte Avatare und emotionale Nebenfiguren

Der Ausdruck von Gefühlen in Mimik oder Gestik von Figuren innerhalb eines Videospiels stellt den wohl direktesten Weg dar, dem Rezipienten unmissverständlich Hinweise auf die Emotionen und das Gemüt der einzelnen Charaktere zu geben. Alleine die Beobachtung von Personen und deren Gefühlsausdrücken genügt, um Spiegelneuronen im Gehirn des Rezipienten auszuschütten, die den Beobachter ähnlich empfinden lassen, wie die betrachtete Person selbst.[3] Der folgende Teil dieser Arbeit widmet sich der Frage, inwiefern die Figuren eines Videospiels Emotionen beim Rezipienten auslösen können. Neben den visuellen Ausdrucksmöglichkeiten, wie durch Mimik etwa, wird dabei vor allem untersucht, ob sich die unterschiedlichen Charaktere eines Videospiels, die sich grob als Avatar, Nebencharakter oder auch „Begleiterfigur“ kategorisieren lassen, in ihren Emotionalisierungspotenzialen unterscheiden. Gibt es Figuren, die mehr Emotionen zeigen als andere? Gibt es Charaktere, die mit starken Gefühlsausdrücken das interaktive Spielerlebnis negativ beeinflussen würden? Im Folgenden wird nach einem kurzen Umriss der Ausdrucksmöglichkeiten digitaler Charaktere zunächst der Blick auf den Avatar des Spiels gerichtet. Im Anschluss daran werden Nebencharaktere eines Spiels im Hinblick auf potenzielle Gefühlsäußerungen untersucht, bevor zuletzt sogenannte „Begleiter“ definiert und beleuchtet werden.

Ein sicheres Mittel, um Gefühle zu transportieren, ist die eindeutige Darstellung der Emotionen durch die Mimik der Figuren. The Walking Dead löst weniger seine starken Gefühle beim Rezipienten durch dargestellte Zombies aus, als vielmehr durch die immer wieder fokussierten Mimik der verängstigten Figuren des Spiels. Durch die Konfrontation des Spielers mit den verzerrten Gesichtsausdrücken der Figuren werden gezielt die Spiegelneuronen der Rezipienten ausgeschüttet, die bei ihm ähnliche Gefühle wecken, wie bei einer realen Verfolgungsjagd. Besonders emotionale Momente werden also dort erzeugt, wo der Fokus gezielt auf die Gesichter der Figuren gerichtet wird. Sean Vanaman, der kreative Leiter der Produktion von The Walking Dead bestätigt, dass im Rahmen des Designs des Spiels viel Zeit für die Modellierung der Gesichter verwendet wurde:

"After writing the first episode we start to make lists of the type of things characters are going to feel in the story and then start to generate isolated facial animations to convey those moods and emotions. Those are then used throughout the game."[4]

Neben Mimik und Gestik werden bei Die Sims 2 romantische Momente mit zusätzlichen Effekten ausgeschmückt.[5] Beim ersten Kuss zweier Sims verstärkt ein Schweif, der aus kleinen Herzen und Fragmenten besteht, den emotionalen Effekt.[6] Neben diesem Beispiel bieten auch andere Computerspiele vergleichbare Visualisierungen von Emotionen, die ähnlich nahe am Körper des Charakters dargestellt werden. Oftmals finden diese, ähnlich wie oben beschriebene Darstellung, als Einbettung von Symbolen oder Worten in Sprechblasen statt. Charaktere in Computerspielen sind in ihren Gefühlsausdrücken also nicht nur auf rein körperliche Darstellungen begrenzt, sondern nutzen häufig zusätzlich den Raum, in dem sie sich bewegen. Dennoch gibt es bei den verschiedenen Figuren auch unterschiedlich große Spielräume, Emotionen visuell darstellen zu können.

Der Avatar des Videospiels bildet als Werkzeug zur Manipulation der Spielewelt einen entscheidenden Zugangspunkt für den Rezipienten zum Spiel.[7] Er visualisiert die Handlungen des Spielers und unterscheidet sich von anderen Figuren und Charakteren insofern, dass er keine vorprogrammierten Handlungen ausführt, sondern dem Spieler die Freiheit zum aktiven Handeln in der Spielewelt ermöglicht. Er unterscheidet sich aber auch im Hinblick seiner Gefühlsäußerungen von den Nebencharakteren, denn bei ihm wirken diese im Gegensatz zu den Nebenfiguren kontraproduktiv auf die Interaktivität des Spiels: Das Point & Click-Adventure Geheimakte Tunguska beginnt mit der Sequenz, in der die weibliche Heldin Nina das verwüstete Büro ihres verschwundenen Vaters betritt.[8] Gleich in den ersten Sekunden nach Beginn der Szene werden die Gedanken und Gefühle der verängstigten Nina dem Rezipienten , sowohl akustisch durch ihre Stimme, als auch textlich im unteren Bereich des Bildschirms, in Form eines Monologs übermittelt:

„Die angelehnte Eingangstür, dieses Chaos hier ... und von meinem Vater keine Spur. Hoffentlich ist ihm nichts passiert. Ich sollte mich besser mal auf die Suche nach ihm machen.“[9]

Der Spieler wird durch derartige Äußerungen gezielt in Gedanken- und Gefühlsbahnen bewegt und zudem je nach Art der Äußerung dazu angehalten, seinen Fokus auf bestimmte handlungsrelevante Bildelemente zu richten. Dabei werden dem Spieler, noch bevor er die Situation auf sich wirken lassen kann, Ideen, Gedanken und Emotionen vorweggenommen. Das Spiel wird hier zugunsten des Voranschreitens des Plots ein großer Teil an Interaktivität beraubt. So wird der Avatar mit zunehmender Zahl autonomer Kommentare und Gefühlsäußerungen ein immer mehr vom Rezipienten getrennter eigenständiger Charakter, der nur wenig Spielraum zur Identifikation zur Verfügung stellt.

Anders verhält es sich bei Spielen, die die Vermittlung von Emotionen und Gedanken der Protagonisten auf ein Minimum reduzieren. Wirkt die Geschichte rund um die Figur Link im Videospiel Die Legend of Zelda – Twilight Princess durch eine hohe Zahl handlungsrelevanter Figuren sehr belebt und komplex und durch häufige Interaktionen von Nebencharakteren mit dem Protagonisten besetzt, wirkt Link selbst sehr emotionslos, distanziert und introvertiert. Emotionen zeigt er fast nie. Auf Fragen oder Anregungen antwortet er nicht. Links Stimme bleibt dem Rezipienten dem ganzen Spiel hinweg stets verborgen, was folgendes Beispiel verdeutlichen soll: Direkt zu Beginn der Geschichte sitzt Link mit einem Freund an einem Bach.[10] Obwohl Link eine sehr entscheidende Frage gestellt wird, wirkt die „Konversation“ einseitig:

„Ach übrigens... Link? Übermorgen soll ich im Auftrag des Bürgermeisters nach Hyrule reisen, um am königlichen Hofe etwas abzuliefern... aber es wäre mir lieber, wenn du an meiner Stelle reisen könntest. Würdest du das für mich tun?“[11]

Link bleibt auch in dieser Situation stumm, zeigt weder Enthusiasmus, noch Verwunderung, Freude oder Angst. Der Rezipient hat hier die Chance aber auch Aufgabe, Links fehlende Gedanken und Emotionen mit seinen eigenen zu ersetzen bzw. zu kompensieren. Wirken die Reaktionen von Link für einen Beobachter des Spiels realitiätsferner, als oben genanntes Beispiel aus Geheimakte Tunguska, gibt es dem Spieler jedoch eine stärkere Kontrolle über den Avatar und versetzt ihn tiefer ins Spielgeschehen, da auf diese Weise keine dargestellten Emotionen konträr zu den Gedanken und Emotionen des Spielers stehen können, was sich negativ auf die Interaktivität des Spiels auswirken würde. Durch gezielte Introvertiertheit wird eine etwaige Antipathie dem Protagonisten gegenüber ausgeschlossen. Ein Spieler mit einem ruhigen und bedachten Charakter beispielsweise, wird schnell mit Ninas hektischer und temperamentvollen Art in Geheimakte Tunguska negativ konfrontiert werden, was eine Identifikation mit der Spielfigur behindern würde.

Dennoch ist es aufgrund räumlich und manipulativ begrenzter Spielewelten notwendig, den Rezipienten durch gezielte Gedanken auf bestimmte Fährten innerhalb des Spiels zu bewegen, durch Emotionen das Spielinteresse aufrechtzuerhalten, und dadurch ein kontinuierliches Voranschreiten des Plots zu gewährleisten. Dadurch kommt den Nebenfiguren im Vergleich zum Protagonisten umso mehr die Aufgabe zu, Emotionen beim Rezipienten durch unmissverständliche Gefühlsausdrücke auszulösen. Um die Gefühlswelt des Spielers dabei in hohem Maße anzuregen, äußern diese ihre Gefühle häufig umso deutlicher. So hat eine Zwischensequenz bei The Legend of Zelda – Twilight Princess im von Gegnern unterdrückten Dorf Kakariko weniger eine für den weiteren Spielablauf nutzenbringende als vielmehr eine emotionalisierende Funktion.[12] Dabei werden einige Dorfbewohner in ihren verbarrikadierten Häusern gezeigt, die sehnsüchtig auf die Hilfe von Link warten, und dabei hoffen, in der Zwischenzeit unversehrt „davon“ zu kommen. Dabei fokussiert die Kamera oftmals kleine Kinder, die in ihrer Angst das Gesicht in ihren Händen vergraben.[13]

[...]


[1] Fludernik, Monika: Erzähltheorie. Eine Einführung, Darmstadt 2010, S. 93 f.

[2] Möller, Ingrid: Emotionen beim Konsum von Bildschirmspielen. In: merz. medien und erziehung, Heft 4/07, München 2007, S. 2 f.

[3] o.V.: Unsere Spiegelneuronen. Wie wir die Gefühle anderer spüren können. In: neuronation.de, o. Datum, URL.: http://www.neuronation.de/de/science/unsere-spiegelneuronen-wie-wir-die-gefuehle-anderer-spueren-koennen (aufgerufen am: 24.02.2013).

[4] Madigan, J. : The Walking Dead, mirror neurons, and empathy. In: Gamasutra.com, 2013, URL.: http://gamasutra.com/view/news/184807/The_Walking_Dead_mirror_neurons_and_empathy.php#.URY wAbS y1NJ (aufgerufen am 02.02.2013).

[5] Vgl. Abb. 1.

[6] Die Sims 2, 2004, Maxis/EA Games.

[7] Vgl. Beil, Benjamin: Avatarbilder. Zur Bildlichkeit des zeitgenössischen Computerspiels, Bielefeld 2012, S. 9.

[8] Vgl. Abb. 2.

[9] Geheimakte Tunguska, 2006, Deep Silver/Koch Media.

[10] Vgl. Abb. 3.

[11] The Legend of Zelda. Twilight Princess, 2006, Nintendo EAD/SRD/Nintendo.

[12] Vgl. Abb. 4.

[13] The Legend of Zelda. Twilight Princess, 2006, Nintendo EAD/SRD/Nintendo.

Details

Seiten
25
Jahr
2013
ISBN (eBook)
9783656462477
ISBN (Buch)
9783656463184
Dateigröße
10.9 MB
Sprache
Deutsch
Katalognummer
v230697
Institution / Hochschule
Universität zu Köln – Medienkultur und Theater
Note
1,3
Schlagworte
emotionalisierungen bildern inszenierungen stilisierungen verfremdungen computerspielen

Autor

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