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Der Einfluss neuer Interaktionsformen auf die kognitiven Fähigkeiten des Menschen

Hausarbeit (Hauptseminar) 2003 21 Seiten

BWL - Offline-Marketing und Online-Marketing

Leseprobe

Inhaltsverzeichnis

Abkürzungsverzeichnis

1 Einleitung
1.1 Relevanz kognitiver Determinanten auf die Gesellschaft
1.2 Zielsetzung und Untersuchungsverlauf

2 Spezifische Anforderungen an interaktive Systeme zur Mehrwertgewinnung
2.1 Begriffsdefinition
2.2 Neue Interaktionsformen als Mittel zur Schaffung und Befriedigung individueller Interessen
2.3 Vernetzung des menschlichen Körpers als Mensch-Technik-Schnittstelle
2.4 Zunehmende Verankerung realer und virtueller Lebensbereiche

3 Bedeutung der ‚Virtual Reality’ für die Gesellschaft
3.1 ‚Virtual Reality’ als gesellschaftliche Gefährdung
3.2 Vermischung von Realität und Fiktion durch Konditionierung
3.3 Gesellschaftlich positive Auswirkungen der ‚Virtual Reality’

4 Visionäre Marktentwicklungen als Umsetzung kognitiver Lösungsansätze 1o
4.1 Technisch realisierbare Lösungsmöglichkeiten - heute und in naher Zukunft 1o
4.2 Künstliche Intelligenz zur Erzeugung von Maschinen mit menschenähnlichen Fähigkeiten
4.3 Gezielter Einsatz neuer Interaktionsformen zur strategischen Gewinnung von Marktmacht

5 Ausblick und Fazit

Literatur- und Quellenverzeichnis

Abkürzungsverzeichnis

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

1 Einleitung

„Als das Schachgenie Garri Kasparow im Mai 1997 gegen den Supercomputer Deep Blue von IBM verlor, genossen die Forscher von Künstlicher Intelligenz (KI) den Triumph. Doch was hatte der Sieg schon bewiesen? Dass ein Computer, unterstützt von einem raffi- nierten Programm, ausdauernder rechnen und in der gleichen Zeit mehr Alternativen durchspielen kann als jeder Mensch. Was aber konnte Deep Blue außer Schach spielen sonst noch? Nichts.“1

„Keine technische Neuerung hat die Lebens- und Arbeitswelt der Menschen in den Industrienationen bisher so nachhaltig verändert wie die Erfindung des Computers. Der Mensch muss sich dabei in seiner Denk- und Arbeitsweise weitgehend an den Computer anpassen. Der Lernaufwand, der insbesondere von Anfängern betrieben werden muss, ist trotz moderner, benutzerfreundlicher Systeme immer noch beträchtlich. Die Umkehrung dieser Regel liegt aktuell noch in ferner Zukunft.“2

J. Raskin bringt den Grund dafür in folgendem Satz zum Ausdruck: “As complicated as computers and other products of our technology may be, it is easier to understand the machine side of the human-machine interface than to come to grips with the far more complex and variable human side. Even so, many - perhaps surprisingly many - human performance factors are independent of a user’s age, gender, cultural background, or level of expertise.”3

1.1 Relevanz kognitiver Determinanten auf die Gesellschaft

Durch die täglichen Geschäftsprozesse werden in der Informationsgesellschaft zunehmend Informationen produziert, was immer öfters zu einer Überforderung der Aufnahmefähig- keit des Benutzers führt. Sobald Firmen - oder besser ganze Industriebranchen - beginnen, Wissen und Informationsquellen gemeinsam zu nutzen, werden die relevanten Informatio- nen bzgl. Struktur und Semantik zunehmend komplexer. Diese Arbeit fasst es als wichtige Herausforderung der graphischen Datenverarbeitung auf, die Informationsinhalte und

Der Einfluss neuer Interaktionsformen auf 2 die kognitiven Fähigkeiten des Menschen -strukturen so zu analysieren und zu visualisieren, dass dem Benutzer das hinter diesen Daten verborgene Wissen verständlich gemacht wird.

Die zur Umweltbeeinflussung notwendigen Determinanten sind aktivierender Art, d.h. Emotionen, Motive und Einstellungen sind dafür zuständig, dass der Mensch als Individuum aktiv angetrieben wird und handelt.

1.2 Zielsetzung und Untersuchungsverlauf

Seit Beginn der neunziger Jahre bahnt sich ein Perspektivenwechsel in der Computerevolu- tion an: der PC begeistert nicht mehr vorrangig als intelligenzverstärkendes Instrument, sondern beschäftigt den Menschen eher als ein Medium der Kommunikation. In diesem neuen Einsatzfeld reflektieren sich auch Veränderungen in der Computertechnik selbst: prägend ist dafür nicht nur die elektronische Vernetzung der Computer untereinander (z.B. Intra-, Extra- oder Internet), sondern v.a. die durch die Digitalisierung entstandene Einbin- dung von Nachrichtentechniken (E-Mail) und audiovisuellen Apparaten (TV-Karte) in den Computern zuhause.

Heutzutage ist es möglich, mit Texten, Bildern und Tönen, deren Daten bisher nur gespei- chert, übertragen und verarbeitet werden konnten, nun auch zu interagieren. „Auf diese Möglichkeit zur direkten Wechselwirkung mit symbolischen Strukturen bezieht sich der Begriff ‚Virtuelle Realität’ (VR)4, durch die wir Bilder nicht nur anschauen, sondern in den Bildraum auch eintreten und auf die Bildumgebung ohne (wahrnehmbare) Zeitverzögerung einwirken können.“5

Die bisherigen Überlegungen über KI erinnern an über Jahrzehnte entstandene Leitbilder, welche die PC-Entwicklung begleiteten und kommentierten und dabei den Bahnen eines anthropomorphen Technikmodells folgten. Dessen Pointe bestand darin, technische In- strumente als Verstärkung und Ersatz menschlicher Sinnes-, Bewegungs- und Denkorgane zu deuten.6

Es sind die Phänomene Virtualisierung, Digitalisierung und Interaktivität zu untersuchen, wenn der Computer als Medium betrachtet wird. Da Medien nicht nur Botschaften über Der Einfluss neuer Interaktionsformen auf 3 die kognitiven Fähigkeiten des Menschen tragen, sondern Auswirkungen auf unser Denken, Kommunizieren, Erfahren, Erinnern und Wahrnehmen haben, bedeutet das folglich: wie wir dies tun, hat immer auch Auswirkungen darauf, wie jeder für sich seine eigene Welt in Bezug zu seiner Umwelt vorstellt und inter- pretiert.

Diese Arbeit stellt folglich die Frage in den Mittelpunkt, ob und wie die kognitiven Fähigkeiten bzw. Wirklichkeitsvorstellungen des Menschen durch die zunehmende Integration der digitalen Medien in den Alltag beeinflusst und verändert werden.

2 Spezifische Anforderungen an interaktive Systeme zur Mehrwertgewinnung

Betrachtet man die interaktive Fernkommunikation in den sog. Gesprächsforen des Internet (www), so kreiert der Nutzer - im Gegensatz zur bisherigen mündlichen oder schriftlichen Kommunikation eine Art Interaktion, die mit zwischenmenschlichen Ausdrücken und persönlichen Haltungen nichts mehr gemeinsam hat. Die Gesellschaft hat es in der virtuellen Welt folglich nur noch mit Ideen und nicht mehr mit Personen zu tun.

2.1 Begriffsdefinition

Der Begriff ‚Virtual Reality’ wurde 1989 von Jaron Lanier, einem der wichtigsten Vertre- ter dieser technologischen Entwicklung, geprägt. Darunter versteht man „Techniken, die es erlauben, einen Menschen unmittelbar in computergenerierte Entwicklungsumgebungen zu integrieren, im Unterschied etwa zu reinen Computersimulationen, bei denen ein Eintau- chen, eine Immersion, nicht stattfindet. ‚Virtual Reality’ heißt, dass die reale durch die künstliche Welt aus dem Computer ersetzt wird und dass man in diese neue Realität ein- tauchen kann, als sei sie echt.“7 Diese künstliche Realität meint damit genau die Dinge, von denen wir denken, sie seien von uns unabhängig, in Wirklichkeit aber von uns kon- struiert werden.8 Die Weiterentwicklung von Computertechnologien hat eine neue Technik hervorgebracht, genannt ‚virtuelle Realität’.

Der Einfluss neuer Interaktionsformen auf 4 die kognitiven Fähigkeiten des Menschen „Der Ausdruck ‚virtuell’ stammt aus dem lateinischen Wort virtus (Kraft, Vermögen) und bezeichnet etwas Gedachtes, etwas Potentielles, das keine Gegenständlichkeit besitzt.“9 Sprachdefinierende Werke wie Brockhaus oder Duden erklären den Begriff virtuell bzw. Virtualität als einen Schein, eine Illusion oder als etwas Vorgetäuschtes.10

John Perry Barlow, VR-Guru, fand eine geniale Definition: ‚Cyberspace (=Virtual Reality) ist da, wo die meiste Zeit über der größte Teil Deines Geldes ist.’ Diese Beschreibung ver- steht aufgrund der Nähe zum eigenen Leben jeder, da sie unsere Brieftaschen und Porte- monnaies betrifft.

Unter Interaktion versteht T. Forscht, dass Interaktionen mit unserer Umwelt die Basis je- der Erkenntnis und damit jeden (Über-) Lebens sind. Interagiert wird, um das Überleben zu sichern. Handlungen, die sich als erfolgreich bewährt haben, werden auch künftig analog ausgeführt.11

Bei ‚Massenmedien und Interaktivität’ ist gezielt nach der Rolle von Massenmedien - und damit nach dem Verhältnis von öffentlicher und privater Kommunikation - zu fragen, da, wie später in Abschnitt 4.1 dargestellt, telematische Interaktion neue Perspektiven eröff- net.12

2.2 Neue Interaktionsformen als Mittel zur Schaffung und Befriedigung individueller Interessen

In verschiedenen Zukunftsszenarien der Wissenschaftler beginnen inzwischen ‚smart’ ge- wordene Alltagsdinge zu kommunizieren. ‚Ubiquitous-‚ oder ‚Pervasive Computing’ heißt der Forschungszweig, der sich mit derartigen Szenarien befasst.13 „Die rasche Entwicklung und Verbreitung interaktiver Medien (...) in den letzten Jahren (...) kann aber nicht nur durch technische Phänomene erklärt werden. Wenngleich technologische Entwicklungen ein wichtiger Aspekt sein mögen, spielen weitere Größen eine bedeutende Rolle. Aus öko- nomischer Sicht ist insbesondere das sich ständig verändernde Konsumentenverhalten zu nennen, das die Entwicklung der Medien begünstigt, wenn nicht gar wesentlich beeinflusst.

Umgekehrt hängt die Entwicklung im Käuferverhalten auch von der Entwicklung der Neuen Medien ab.“14

Die wichtigsten Anforderungen zur Nutzung neuer Interaktionsformen sind leistungsfähigere Prozessoren, Speichermedien mit wachsender Kapazität und eine zunehmende Kommunikationsbandbreite. Weiterhin ist die Entwicklung immer kleinerer Sensoren mit Hilfe von Mikrosystem- und Nanotechnologie und ein Umbruch bei der Kommunikationshardware von zentraler Bedeutung: der große Vorteil liegt darin, dass immer mehr Applikationen nicht wie früher auf einen Gerätetyp beschränkt sind, sondern sowohl auf dem PC als auch auf dem Handy oder dem PDA funktionieren.15

Grundsätzlich wird davon ausgegangen, dass Neue Medien besser geeignet sind, den Nutzerinteressen zu entsprechen als dies klassische Medien können. Dazu bedarf es v.a. der kognitiven Plausibilität: Informationen werden in Hypermedia-Systemen, wie z.B. im www, netzwerkartig dargestellt. Der Aufbau ist dem des menschlichen Gedächtnisses am ähnlichsten, weil das Modell einem semantischen Netzwerk zugrunde liegt.16

2.3 Vernetzung des menschlichen Körpers als Mensch-Technik- Schnittstelle

Cyberbrillen, die einen ganzen Farbbildschirm projizieren und Abendkleider mit vibrieren- den Massagepolstern: was vor wenigen Jahren noch klang wie im Science Fiction-Film, soll bald zum alltäglichen Begleiter werden. Am Körper getragene Computer sollen bald alle wichtigen Daten schnell und problemlos zur Verfügung stellen - E-Mail schreiben und im Internet surfen inbegriffen. Der Begriff der sog. ‚Wearables’ - Kleidung, bei der Mode und Medien verschmelzen - beinhaltet selbst die Möglichkeit des Kindersicherheitssys- tems, bei dem in die Kleidung eine Notruf-Funktion mit Ortungsmöglichkeit integriert wird.17

Zusammen mit den entstehenden Möglichkeiten der Biotechnologie, insbesondere der Neurotechnologie und der Gentechnologie, geht es nicht nur darum, mit welchen Körpern und Schnittstellen wir uns im virtuellen Raum darstellen und in ihm agieren wollen, son- dern welche Körperbilder wir auch biologisch realisieren wollen. Der Druck, mit immer schneller arbeitenden und komplexeren Mensch-Maschine-Systemen zurechtkommen zu müssen und immer schneller und besser Informationen aufnehmen, speichern und verarbeiten zu können, wird sowohl die Faszination als auch die Bereitschaft erhöhen, Körper und Gehirn so zu verändern, dass bessere Schnittstellen zur Verfügung stehen.18

Unabhängig vom Verlauf der Entwicklung werden die Vernetzung des menschlichen Körpers mit externen oder implantierten Systemen, die interaktive Repräsentation des Körpers in virtuellen Räumen und die Verselbständigung von virtuellen Agenten und realen Robotern zu einem neuen Verständnis dessen führen, was menschlich und was ein menschlicher Körper ist. Bei genauerer Betrachtung lässt sich feststellen, dass der Körper immer weniger als Substanz und immer mehr als eine sich verändernde und neu gestaltbare Schnittstelle zwischen Welt und Maschine verstanden wird.19

2.4 Zunehmende Verankerung realer und virtueller Lebensbereiche

„Durch die Vernetzung ist etwas Neues im Schnittfeld von Mensch-Computer- Interaktivität und von zwischenmenschlichen computervermittelten Interaktionen entstanden, das über den bisherigen Umgang mit dem PC und Programmen hinausweist. Obwohl die Interaktivität zwischen Mensch und Programm schon in der monologischen Computernutzung, v.a. bei Computerspielen gegeben war, bringt die Vernetzung der Computer nicht nur eine einfache Ausweitung, sondern auch eine qualitative Veränderung dieser Erfahrung mit sich. Durch die medial vermittelte Interaktion mehrerer Handelnder entsteht ein gesellschaftlicher Wirkungs- und Erfahrungsraum.“20

Auch ohne Roboter oder virtuelle Puppen überschreiten wir unsere sensorischen und moto- rischen Beschränkungen durch jede Form der Technologie, durch jedes neue Mensch- Maschine-System. Gemachte Erfahrungen sind stets vom Körper abhängig und verändern sich durch diese Erweiterungen. Der Körper endet künftig nicht mehr an der Haut, wenn wir ein Fahrzeug oder gar einen Roboter in der Ferne steuern. Plötzlich kann ein Auge oder eine Hand über Tausende von Kilometern reichen. Unser Körperbild wird dadurch bestimmt, was wir durch ihn erleben und empfinden, was wir mit ihm machen können - und müssen.21

Theoretisch könnte man schon heute mit wenig Geld und Nachdenken seine Arbeitsmittel wesentlich angenehmer gestalten, jedoch lässt sich die Technik mehr Zeit: Datenhand- schuhe sind das Eingabegerät schlechthin, werden momentan aber mangels passender Be- triebssystem-Interfaces nur von Anwender-Gurus genutzt. Der Normalbürger wird weiter- hin sehnsüchtig auf eine sinnvolle Kombination von Gesten-, Sprach- und Symboleingabe nebst passenden Ein-/Ausgabe-Geräten warten. „Letztendlich hoffen wir ‚Bildschirm- knechte’ sowieso alle auf den Typ Arbeitsplatz des Cops aus Minority Report.“22

3 Bedeutung der ‚Virtual Reality’ für die Gesellschaft

Virtual Reality (VR) wird keine Gesellschaft hervorbringen, die hoffnungslos der Spiel- sucht verfallen ist, ebenso wenig wie Heroin oder Kokain eine ganze Gesellschaft süchtig machen können, aber dennoch für viele Menschen gefährdend sein wird. Es bleibt uns als Teil der Gesellschaft überlassen, ob und wie wir die Möglichkeiten der VR nutzen, um die Situation der Benachteiligten zu verbessern, oder den Wohlhabenden zu noch größerem Wohlstand verhelfen.

3.1 ‚Virtual Reality’ als gesellschaftliche Gefährdung

Rempeters meint, VR stelle die Weiterentwicklung des Fernsehens - das Super-Fernsehen der Zukunft - dar.23 Folgerichtig werden sowohl die positiven als auch die negativen Auswirkungen extremer werden. Als besonders kritisch ist in dieser Thematik die unaufhaltsame Vermischung von Realität und Fiktion zu sehen.

[...]


1 Dürand, D., Kunst des Dribbelns - Wie treibt man die Entwicklung intelligenter Roboter voran?, aus: Wirtschaftswoche vom 17. Juli 2oo3, S. 69.

2 Rempeters, G., Die Technologie des 21. Jahrhunderts - Virtuelle Welten im Computer, 1994, S. 1.

3 Vgl. Raskin, J., The Humane Interface - New Directions for Designing Interactive Systems, 2ooo, S. 9.

4 Der Begriff VR beruht auf der Technik der Immersion.

5 Krämer, S., Medien - Computer - Realität, 1998, S. 13.

6 Vgl. Krämer, S., Medien - Computer - Realität, 1998, S. 9.

7 Bühl, A., Die virtuelle Gesellschaft, 1997, S. 99.

8 Woolley, B., Die Wirklichkeit der virtuellen Welten, 1994, S. 17.

9 Bühl, A., Die virtuelle Gesellschaft, 1997, S. 76.

10 Siehe dazu Wörterbücher Duden oder Brockhaus.

11 Vgl. Forscht, T., Interaktive Medien in der Kommunikation, 1998, S. 12o.

12 Vgl. Krämer, S., Medien - Computer - Realität, 1998, S. 13.

13 Vgl. Grötker, R., Schwärmende Prozessoren, aus: Financial Times Deutschland vom 19. Juni 2oo3, S. 28. Siehe dazu Kapitel 4.1.

14 Forscht, T., Interaktive Medien in der Kommunikation, 1998, S. 323.

15 Vgl. Grötker, R., Schwärmende Prozessoren, aus: Financial Times Deutschland vom 19. Juni 2oo3, S. 28.

16 Vgl. Forscht, T., Interaktive Medien in der Kommunikation, 1998, S. 53.

17 Vgl. Baentsch, O., Wearables - Der Stoff, aus dem die Technik kommt, aus: Unicum, Nr. o4/2oo3, S. 3o/31.

18 Vgl. Krämer, S., Medien - Computer - Realität, 1998, S. 166.

19 Vgl. Ebenda, S. 166.

20 Faßler, M., Alle möglichen Welten - Virtuelle Realtität, Wahrnehmung, Ethik der Kommunikation, 1999, S. 33.

21 Vgl. Krämer, S., Medien - Computer - Realität, 1998, S. 167.

22 Gleich, C., Winke-Winke - Wie man den Heimrechner noch befehligen kann, aus: c’t-Magazin, Heft 4, S. 173.

23 Vgl. Rempeters, G., S. 22o.

Details

Seiten
21
Jahr
2003
ISBN (eBook)
9783638262187
Dateigröße
516 KB
Sprache
Deutsch
Katalognummer
v23009
Institution / Hochschule
Universität der Künste Berlin – Institute of Electronic Business
Note
2,0
Schlagworte
Einfluss Interaktionsformen Fähigkeiten Menschen Nutzerfreundliche Gestaltung Medien

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